Создание визуальных эффектов # 03 Бэтмен против Супермена: Реальность против Графики 1.2-1.3
Создание визуальных эффектов # 03 Бэтмен против Супермена: Реальность против Графики 1.1
1.2 Готэм и Метрополис: города побратимы
Огромной частью работы над визуальными эффектами была реализация цифровых городов.
Готэм - город с большой историей, разворачивающейся на страницах комиксов и в художественных фильмах.
В фильме Тима Бёртона Готэм очень фантастический и готический.
В фильмах Криса Нолана город стал более приближен к реальности и стал похож на Чикаго или Питтсбург.
В фильме Зака Снайдера мы видим оба города, Готэм и Метрополис, и по этому они должны были быть максимально самобытными.
В развитии городов всегда можно найти что-то интересное, - взять к примеру те же Питтсбург, Чикаго или Нью-Йорк, благодаря своей собственной истории они и развивались по-разному.
При создании Готэма, единственное, чего мы хотели избежать, так это постройки однотипных видов зданий для фоновых вставок. С исторической точки зрения нам не требовалось создавать абсолютно фотореалистичный Готэм, в отличие от более нового и развитого Метрополиса.
Вместо того, чтобы создавать весь город с нуля, мы решили сконцентрироваться на ключевых моментах, показывающих различие этих двух городов.
Художник постановщик Патрик Татопулос создал оригинальный дизайн города разделенный на так называемый городской пояс, - ряд небоскребов, образующих подковообразную форму, а также внутреннюю часть, интерьер города, - центр подковы с трущобами, портом и заброшенными пустырями.
Мы обследовали разные города.
В качестве базовой точки для создания города была взята Адская кухня на Манхэттене.
Это довольно низкая часть Манхэттена, окруженная кольцом зданий.
В Детройте мы нашли очень индустриальный и интересный порт.
Там же в Детройте нами был найден старый нефтеперерабатывающий завод и не сколько заброшенных районов города, которые мы могли использовать при съемках.
Мы произвели съемку с вертолета и получили тысячи снимков всех нужных нам районов.
Затем мы взяли все эти фотографии и подгрузили в специальную программу для создания фотограмметрии, чтобы создать целые городские кварталы.
На месте наиболее узнаваемых зданий мы создали уникальные архитектурные объекты.
Таким образом мы добились того, что строения на заднем плане не выглядят искусственными, так как созданы на основе реальных объектов.
Ни одно здание в созданных нами кварталах не выглядит похожим на другое, все было уникальным, ведь мы практически воссоздали эти массивные куски города и объединили их вместе в цифровой версии.
1.3 Создание Судного дня
Создание Судного дня, Думсдея, было одним из интересных дизайнерских решений. Думсдей очень узнаваемый персонаж комиксов с очень особенными чертами.
Если вы взгляните на его изображения в комиксах, то увидите, что он весь состоит из костей и выглядит достаточно фентезийно. Сложность была в том, как внедрить такое существо в мир без волшебства и магии, основанный на реальности.
По сценарию Думсдей не прилетает с другой планеты, он не пришелец, как в комиксах, он генетическая мутация генерала Зода.
Дизайн Думсдея предполагал его происхождение не под влиянием природы, а человеческих научных разработок в области обороностроения. В фильме Лекс Лютор использует труп Зода и преобразует его в оружие массового поражения.
Мы смотрели на пропорции Зода и как его тело могло в буквальном смысле очень грубо трансформироваться.
Мы балансировали между совершенно изуродованным монстром в фильме и его более устоявшейся версией в комиксах.
У Думсдея были две стадии, первая, в которой он зарождается как эмбрион, похожий на мягкий сгусток, но который может быть очень мощным.
Затем по сценарию национальная гвардия начинает обстреливать его ядерными ракетами, но вопреки ожиданиям заряжают его дополнительной энергией, которую он не может контролировать и начинает буквально лопаться и взрываться вместе с чрезмерно растущим на глазах телом.
В этот момент начинается вторая стадия, Думсдей обрушивается на остров Страйкера, масса его тела и мышц увеличивается, и кости начинают разрывать кожу.
Анатомически Думсдей был разработан очень тяжелым.
Вопросом было то двигается ли Думсдей так же быстро, как Супермен, ведь он не был связан никакими физическими ограничениями.
И тем не менее его вес должен был притягивать его к земле.
Анимируя его мы балансировали между очень быстрыми движениями и замедленными и массивными, как у гориллы.
Не смотря на то, что он двигался достаточно быстро, зритель в нужный момент мог различить как двигались жировые складки и мышцы.
Кожа Думсдея имела определенное количество подповерхностного рассеивания и потоотделения. Иногда мы фокусировали взгляд зрителя на мышцах и сухожилиях персонажа, чтобы можно было разглядеть необычайно большое рассеивание на его частях тела.
Речь шла о назначении ему некоторых интересных текстур, ведь все что выглядит слишком блестящим влияет на масштаб.
Оголенные мышцы и сухожилия позволили создать нам нечто более интересное, чем просто толстокожий персонаж.
Некоторые кадры выглядели, как нарисованные картины, например так было во воемя боя Супермена и Думсдея, когда они стреляют друг в друга своим тепловым зрением.
Создавая этот эпизод мы задавались вопросом, как могут выглядеть два персонажа в центре битвы с тепловым видением.
Просматривая кадры из комиксов замечаешь, то, как художник в статичном изображении передает атмосферу угрозы и насилия.
Чтобы добиться такого эффекта нужно очень грамотно использовать цвета и композицию.
Всегда очень сложно реалистично передать моменты, которые не являются реалистичными.
Вы знаете, что люди не умеют летать, и знаете, что никто не обладает тепловым зрением.
Нам пришлось прибегнуть к этим экстремально крайним мерам, находя элегантные способы, используя их в свою пользу при создании этих сцен.
Они должны были быть основаны на реальности, но раскрываться немного больше, чтобы создать несколько уникальных и знаковых образов.
Во время битвы тепловое видение создавало вокруг героев красную атмосферу, но сквозь нее мы все же могли видеть силуэты персонажей и, таким образом, понимать, что происходит.
Когда у вас есть кадр с таким быстрым движением и огромной разницей в размерах персонажей, необходимо сделать все, чтобы зритель мог разглядеть детали, ведь из-за быстрого движения все могло слиться в единой пятно.
Наложите размытие на людей быстро движущихся в темноте и вы ничего не увидите.
Соответственно обработка кадров и поиск интересных композиционных трюков были огромной частью того удовольствия, которое мы получили работая над проектом “Бэтмен против Супермена: На заре справедливости”.
Продолжение следует...
Подобные карты городов уже давно существуют, у DC-online отличная подробная карта со всеми локациями, архитектурой и ландшафтом.
Откуда это? Чьё-то интервью или доп. материалы?