Сделать уровень за выходной.
Давно хотел провести эксперимент: как быстро можно собрать уровень для нашей игры из готовых материалов. Надеюсь, подписчикам будет интересно посмотреть на работу над уровнем в данном примере.
Если не слышали о проекте ранее, вот вкратце: мобильная игра, пошаговая ПвП стратегия. Сражаются две команды по четыре человека. Под управлением каждого игрока один боец некой ЧВК. Игра для айосов и андроидов, поэтому сильно сжаты в ресурсах, шейдерах, текстурах и всяких разных полигонах. Подробнее о игре можно посмотреть в нашей группе ВК.
Начинаю с того, что набрасываю схематичный план. Карта не симметрично делится пополам жд путями, основное пространство занимают деревья и кусты. Для сохранения баланса провожу воображаемую линию между базами игроков, как бы делю карту на две части. Эти части должны быть зеркальными, что бы обе команды имели примерно равные условия. Придерживаться полной зеркальности конечно же не будем, выглядит это сильно искусственно. Ставим препятствия с разницей в +-3 метра. Для разнообразия картинки и не зеркальности добавил дорогу с переездом(синяя речка на плане).
Так как что-то моделить не предполагалось, лезем в закрома за модельками, которые или ранее не использовались, или были фоновые. Контактная сеть:
Железнодорожные штуки:
Наш состав и рельсошпалы:
Дорожная фурнитура. Как же без маленького блокпоста:
Собираем это все в кучу на нашем террейне(земля которая, закрашена щебнем):
Мы не можем использовать динамическое освещение. На мобильных устройствах производительность падает в два раза. Свет приходится "запекать" в карты теней(дополнительные текстуры с тенями). Предыдущая картинка с запеченными тенями выглядит так:
Добавляем кусты и деревья. Всего использовано по 4 вида каждого(каштан, клен, береза, тополь).
Немного раскрашиваю нашу землю: основные материалы трава и гравий.
Дорисовываю асфальт.
Забыл за переезд. Там либо все гравием засыпать или асфальт класть и будут из этого рельсы торчать. Люди убьют ходовку на таких горках, а пузотерки вообще не проедут. Лезем в тридэ редактор и строим плиты:
Так уже как-то правдоподобнее и водители "ланоса" и "феррари" могут не переживать. Рисую трещины на асфальте:
Тут видно косяк карт теней — черное дерево и куст. Просчет освещения был поверхностный и быстрый, в конце запустим финальный, долгий, артефакта не будет. Ну и мой косяк — парящие деревья:
Разбавляю траву еще одной текстурой с другой фактурой травинок и оттенком:
Скучновата выходит. Разбиваем зеленые поля тропами и тропинками:
Далее настраиваю объекты. Игра пока не понимала где у нас стена, где куст, где дерево. Зеленое поле в клетку — игровая зона, вылезти за ее пределы не выйдет. Вот эти кубики все нашей игре объяснят:
Так же игра не знает, какой тип поверхности для воспроизведения звука шагов персонажей. Решаем это такой раскраской зон. Желтый-трава, красный-асфальт, оранжевый-гравий, синий-бетон.
Все равно скучно-лесная карта получается, опять иду за модельками. Достаем экипаж ГИБДД.
Военный камаз:
Добавлю еще преград и мелочевки:
Опять правлю препятствия и еще раз финально "запекаю" свет:
Вот так, за выходной можно собрать готовую карту(вру, еще оптимизация, настройка фоновых звуков, тестирование, +хочу добавить небольшой палаточный лагерь). Обычно на уровень уходит 5-6 недель с моделированием всего окружения, мелких деталей и т.д.
Это основные этапы работы. Качелей по этапам в реальности больше, чем описал здесь. Много чего опустил, вышло бы три совсем скучных поста если все расписывать. Если будут вопросы — с удовольствием отвечу в комментах.
Всем спасибо за проявленный интерес. Творческих успехов!
Это, конечно, всё заебись, но почему не написал, что перед сборкой уровня нужно потратить больше месяца на модели?)
Красиво, но пусто и обычно. В чем изюм?
По-моему, после добавления авто, "преград и мелочевки", карта перестала быть условно симметричной.)
Машина ГИБДД как-то сильно смахивает на машину ДАI :)
Шикарнейшая работа! .. как я Вас понимаю!