Релиз демо-версии F. D. HROFT. Скачать бесплатно.
Мы, начинающие разработчики, сделали небольшое демо своей игры. Просим оценить наши труды. Вы можете скачать демо-версию совершенно бесплатно по ссылке:
https://yadi.sk/d/iA4XYmqjzwgcD
Forging Destiny HROFT - это средневековый экшен-платформер с элементами ролевой игры.
За время разработки игра претерпела значительные изменения в лучшую сторону - из 2D перешла в 2,5D.
Для прототипа использовали образ Рагнара
Очень много работали над сюжетом. Он поможет еще больше углубиться в жестокий мир фэнтези. История разворачивается вокруг героя по имени HROFT, которому предстоит вернуть таинственный Кристалл Душ.
Сражаясь с чудовищными армиями нежити, чёрных гномов, големов, минотавров, драконов, одолев могущественных боссов, герой вернет души своих соплеменников и отомстит за их страдания. Или нет...
Предложение №1
-- убирайте невозможность удара при малом количестве энергии, замените на замедление удара от количества энергии от 100% - 30% норм скорость от 30% - 10% пониженная ниже 10% вообще еле шевелится но блин не стоит ка дебил.(реализм не пострадает а во динамика останется нельзя сильно тормозить игровой процесс )
- не надо делать комбо ради комбо (это было в МК на сеге), реализуйте разнообразие ударов простыми способами.
например во так:
У = удар
> = кнопка перемещения по направлению движения
< = кнопка перемещения против направления движения
^ = кнопка вверх
v = кнопка вниз
дальность удара от 1 до 10 например (ДУ)
сила удара от 1 до 10 (СУ)
расход энергии от 1 до 10 (РЭ)
-----------------------------------------------------
У = простой удар ДУ-2, СУ-2, РЭ-2
У+> = удар с выпадом ДУ-3, СУ-2. РЭ-3
У+< = удар с разворотом ДУ-2 в обе стороны, СУ-2, ДУ-2, РЭ-4
у+^ = удар снизу вверх ДУ-2, СУ-3, РЭ-4
у+v = удар сверху виз ДУ-2, СУ-3, РЭ-4
>+>(удерживать) = бег (>>)
>>+У = удар с разбега ДУ-4, СУ-3, РЭ-4
еще с прыжком комбинации доделайте
ну и тд., интуитивно понятны должны быт эти вещи
если есть желание создавать длинные связки придется вначале завязать все на условия в каком находиится атакуемый предмет(враг)
например:
>>+У (добавляем эффект отталкивания) противник в анимации отталкивания
если атакуемый в анимации отталкивания то ^+У удар снизу вверх подкинет противника и СУ будет равна СУ+2ед и так далее.
конечно тут много нюансов но этот путь интереснее.
Что касаемо картинки немного маловато видно местности и не стоит делать таким крупным масштабирование персонажа, будет меньше мороки с детальность прорисовки анимации и текстур с 3D.
Да тю. Сколько можно? Кристаллы душ, кольца всевластия, мотыга судьбы. Так бы и сказали - главному герою стало скучно и он по древней скандинавской традиции пошел бить морду, но пришел не туда. Вот в такую историю я сразу поверю.
Хм, по мне, и 2D было неплохо. Душевнее, что ли)
Теперь по демке:
- если быстро нажать блок во время разворота, то можно застыть в блоке, скажем, спиной к экрану. Или под углом относительно стандартных позиций;
- зачем мне сражаться, если я могу кувыркаться? :)
Пересмотрите подход к цветовой палитре. Реалистичная серость - это плохой выбор. За скриншоты глаз просто не цепляется. Т.е. перейдя от 2D к "3D ради 3D" вы лишь ухудшили визуальное восприятие игры. Я бы посоветовал сделать цвета насыщеннее (реальный мир он все же не серый), не впадая в противоположную крайность до мультяшного яркой картинки. Если же хочется оставить серую картинку (хотя повторюсь, реальный мир не был серым), то необходимо сильно прибавить детализации миру - мелких деталей побольше.
по первому скрину подумал, что это Blade of Darkness. Может кто сделает продолжение этой замечательной игры?