«Разработка Anthem началась за 18 месяцев до релиза»: расследование Kotaku

Главный игровой журналист современности Джейсон Шрайер, написавший книгу «Кровь, пот и пиксели», опубликовал свое расследование, посвященное Anthem. Он поговорил с 19 непосредственными участниками разработки игры Bioware, которая не понравилась критикам и большинству игроков, но каким-то образом заработала 100 миллионов долларов за февраль. Большая часть расследования Шрайера в слегка сокращенном формате.


- У Anthem было другое название. Разработчики планировали продвигать ее как Beyond и даже сделали специальные майки к E3 2017, как компания выяснила, что запатентовать Beyond как торговую марку будет сложно;

- Никто из разработчиков не понимал это название. Beyond означала «выйти за границы форта и увидеть жизнь снаружи», в то время как Anthem казалось всем бессмысленным;

- Игра была в разработке почти семь лет, но до стадии продакшена добралась только за 18 месяцев до релиза;

- Шрайер называет Bioware «студией, находящейся в кризисе» — за последние два года ее покинули многие ветераны, а те, кто остался отзываются о ситуации депрессивно и тревожно;

- Многие разработчики страдали от нервных срывов во время разработки Mass Effect Andromeda и Anthem прямо во время работы. После этого они покидали студию и могли не появляться до трех месяцев;

- В Bioware верят в особую «магию студии» — неважно, как тяжело идет разработка, все так или иначе сложится воедино в последние месяцы перед уходом игры в релиз. Такое было с трилогией Mass Effect, Dragon Age: Origins и Inqusition. Последняя, верили разработчики, покажется, что рано или поздно это кончится и нужно найти другой подход к созданию игр. Но получились Andromeda и Anthem;


► Ранние этапы разработки


- Первое название игры Dylan. Над ней начали работу в конце 2012 года Кейси Хадсон (создатель Mass Effect) и небольшая команда. Название вдохновлено музыкантом Бобом Диланом — разработчики надеялись, что об игру будут цитировать долгие годы, как творчество Дилана;

- На этапе «мозгового штурма» никто не понимал, что это будет за игра. Но разработчики хотели покинуть рамки sci-fi и фэнтези, а также миры Mass Effect и Dragon Age;

- План вылился в создание игры про серьезного «Железного Человека» на другой планете с агрессивной живностью;

- Первые варианты Anthem можно было описать как адскую смесь из Dark Souls, Darkest Dungeon, и даже Shadow of the Colossus. Игроки могли «вживить» себя в огромного монстрами, управлять атмосферой и погодой. Все должно было находить отражение в мире игры;

- Игра планировалась многопользовательской, но шутером в стиле «собери кучу лута» она стала в поздних версиях;

- Ранние идеи заключались в продвижении командного прохождения — «У нас была миссия в центре извергающегося вулкана. Игроки должны были добраться до него с боем, понять, почему он проснулся, пробиться к выходу и потом обсудить свои достижения. Все вместе, как команда»;

- Атмосфера в команде разработчиков Anthem была одной из самых лучших среди всех, кто трудился в EA. Даже несмотря на то, что их покинул Кейси Хадсон, человек, который вдохновлял и воодушевлял многих на хорошую работу;

- Многие оригинальные идеи разрушились о стену технического несовершенства — бесшовный мир не получался, полеты добавляли и убирали несколько раз, т.к. они не работали, случайные события и противники генерировались не так как надо;

- Сюжет изменился после прихода сценариста-ветерана серии Dragon Age Дэвида Гайдера. Он добавил своих любимых «сложных злодеев, древние инопланетные артефакты» и прочие элементы. Это сильно отличалось от того, что студия планировала на ранних этапах;

- Гайдер прокомментировал это заявление, отметив, что ему сказали работать в направлении «научного фэнтези», что было ему по душе. Однако разработчики сразу приняли его идеи в штыки и обижали его сравнениями в стиле «тот же Dragon Age, только в профиль». Он ушел из Bioware в 2016;

- Уход Гайдера заставил нанять новых сценаристов, которые полностью переписали сюжет — то, что лежит в основе всех игр Bioware;

- Разработкой игры руководила творческая группа, в которую входили несколько человек. Все они сомневались и не могли принять окончательно решения, постоянно требуя что-то нового;

- К 2015-2016 году команда разработчиков подходила в разобранном состоянии — Anthem не работала. Онлайн инфраструктура, принцип действия миссий — ничего;

- По ходу разработки авторы пришли от множества городов к единственную форту, отказавшись от одного города и нескольких форпостов, города и мобильной базы;

- Руководству Bioware какое-то время было не до Anthem, так как Mass Effect: Andromeda была одной большой проблемой;


► Проблемный Frostbite


- EA продолжала продвигать Frostbite как единый игровой движок для всех своих студии. Дизайнеры, художники и программисты Anthem страдали от недостатков движка. «Никто из тех, с кем ты работаешь, не проектировал Frostbite, поэтому ты не знаешь, почему что-то работает именно так, как работает, а не иначе»;

- Разработчики быстро поняли, что они не могут воплотить и части своих идей из-за Frostbite. Движок позволял создавать красивые уровни, но у него не было необходимых инструментов для всех амбициозных задумок авторов Anthem;

- На исправление багов уходило много времени. Раньше (при работе в Unreal Engine) много решалось за считанные часы, а теперь разработчикам приходилось общаться между собой несколько дней. В результате сотрудники перестали исправлять баги и стали просто обходить их при первой возможности;

- DICE, создатель движка Frostbite, не помогала решать проблемы разработчиков Anthem, так как почти все талантливые программисты помогали переносить на новый движок серию FIFA — основную для EA;


► Демо для главы EA


- Anthem так и не достигла стадии продакшена, когда команда четко понимает, что за игру они делают и приступает непосредственно к созданию уровней и прочего;

- Руководство отвергало все претензии связанные с недостатками Frostbite и проблемами в разработке;

- В команде было намного меньше сотрудников для работы над игрой такого масштаба;

- Разработчикам запрещалось упоминать Destiny, их просили сравнивать Anthem в Diablo 3. Из-за этого многие не поняли, как должен работать шутер такого же принципа, как Destiny;

- К концу 2016 было решено снова убрать из игры полеты, так как они не работали должным образом;

- Новая глава Electronic Arts Патрик Содерлунд поиграл в демо-версию, которую разработали для того, чтобы на рождественских каникулах сотрудники студии смогли тестировать игру и думать о ней дома. Он был особенно разочарован графикой и вместе с начальниками Bioware полетел в Швецию, где DICE трудилась над Battlefield, чтобы показать возможности движка;

- Из-за недовольства Содерлунда, разработчиков Anthem заставили шесть недель создавать демо-версию специальную, особенно красивую версию игры для главы EA;

- Полеты в игре остались из-за Содерлунда — руководство Bioware решило, что это единственный способ впечатлить начальника Electronic Arts. Когда настал день Икс и Содерлунд прилетел в Эдмонтон, в студию Bioware, все сотрудники подготовились к этому на 100%. Один из разработчиков чуть ли не днями играл в заготовленную демо-версию, чтобы все работало как надо и, чтобы Содерлунд не заподозрил, что полеты в игре вообще не планировались. Когда глава EA прибыл, ему показали заготовку. Он был потрясен. Сказал, что это просто невероятно и попросил провести демонстрацию еще раз. Большую часть того, что было в той демо-версии затем показали зрителям на E3 2017


► После презентации


- Зрители не знали, что Anthem каких-то пару дней назад называла Beyond и еще недавно в ней нельзя было летать. Игра не была в стадии продакшена и разработчики толком не понимали, как воссоздать то, что показали в ролике на E3 2017 Поэтому, отмечает Шрайер, релизная версия так сильно отличается от демо: в игре есть загрузочные экраны, нет динамического окружения, огромных неведомых созданий и т.д.;

- Разработчик Anthem признался, что большинство показанное на E3 не было даже технодемкой — в ролике много постановочных кадров. Поэтому в Bioware не знали, как им с помощью Frostbite показать то, что получилось в трейлере;

- Объявление, что Anthem выйдет осенью 2018 только ухудшило ситуацию для игры, в которой не было даже одной готовой миссии;


Всё становится только хуже


- Bioware находилась в состоянии внутренней войны — команда из Эдмонтона думала, что она лучше всех, т.к. именно в этом городе студия была основана. Остальных разработчиков (из Остина, которые создали Knight of the Old Republic, ММО по «Звездным Войнам» и Монреаля, которые смастерили Andromeda) они не воспринимали всерьез;

- Руководство студии решило объединить усилия всех офисов для работы над Anthem. Так над игрой стали трудиться работники из Остина, которым те, кто создавал Anthem почти 5 лет никак не мог объяснить даже концепцию игры;

- Офисы постоянно находились в напряжении и состоянии вражды между собой;

- К сотрудникам, создавшим Knights of the Old Republic не прислушивались, хотя у них был многолетний опыт в работе над развивающейся онлайн-игрой с обилием квестов;

- К лету 2017 у Anthem не было работающей системы сохранений и загрузок и нормально работающих элементов игры: структуры миссий, системы лута, умений экзоскелетов;

- Ради Anthem Bioware отменила первый прототип Dragon Age 4 и перевела всех сотрудников, работавших над игрой на доработку RPG-шутера;

- Одним из тех, кого перевели стал продюсер Марк Дарра, который придумал концепт DA4. Его отправили на создание Anthem за 16 месяцев до ее релиза. Это подтверждается тем, что еще в июне он заявлял, что не трудится над Anthem и намекал на разработку Dragon Age 4, а после выхода Anthem числится в титрах;

- Основной задачей Дарры стала мотивация сотрудников Bioware сделать все, чтобы просто выпустить игру к намеченному сроку;


2018 и месяцы до релиза


- Разработчики признаются, что к этому моменту им удалось сделать базовые вещи — стрельба выглядела неплохо и ощущалась лучше, чем в других играх студии, даже полеты начали удаваться, потому что им уделяли достаточно внимания. Однако к этому моменту в игре была лишь одна работающая миссия;

- «Многие говорят о том, что Anthem была в разработке шесть лет, но это неправда — основные элементы геймплея были доделаны в последние 12-16 месяцев, потому что у нас не было никого, кто мог бы принимать решения» — признается сотрудник Bioware;

- 2018 стал для Bioware самым напряженным за всю ее историю. Игру доделывали днями и ночами, сотрудники оставались на выходные. EA настойчиво просила сдать игру вовремя. На игру давила конкуренция со стороны The Division 2 и даже таких проектов, как Destiny 2 и Warfame;

- Одним из основных требований начальства было сделать игру, которая не станет мемом, как Mass Effect Andromeda. В результате разработчикам пришлось вложить время, а руководству деньги в технологии захвата лица и обработки эмоций;

- Из-за того, что катсцены теперь снимались на камеру и воссоздавались в игре, многие из них потеряли смысл после ее релиза — какие-то события в Anthem никогда не происходили, потому что их вырезали перед выходом. Но персонажи продолжают о них говорить;

- Даже за пару месяцев до релиза в игру вносили серьезные изменения. Так, в какой-то момент разработчики поняли, что в игре нет места, где можно демонстрировать свои экзоскелеты. В игре планировалась монетизация, но месте, где показать скины не было — в результате появилась пусковая площадка. Ее добавили одной из последних;

- Многие сотрудники в течение 2018 испытывали нервные срывы из-за кранчей — переработки в выходные и в течение недели. Многие просили отпустить их домой;

- В 2017-2018 компанию покинули многие сотрудники, о которых не принято говорить в прессе, так как они не имеют известного, звездного статуса, как, например, писатель и сценарист Дрю Карпишин;

- Релиз игры нельзя было перенести. Официально Antem была в разработке почти семь лет и руководство EA пообещало инвесторам запустить игру под конец финансового 2018;

- Единственная причина для оптимизма Bioware была в том, что Anthem могла эволюционировать. Разработчики могли исправить свои ошибки и улучшить игру после релиза, т.к. она Anthem «игра-как-сервис»;

- После релиза, как отмечали разработчики, в большинстве претензий журналистов были почти дословными цитатами тех заявлений, что делали сами разработчики высшему руководству Bioware;


«Anthem должна стать тем самым пинком под задницу руководству Bioware, чтобы они поняли, как изменился процесс создания игр» — говорит один из бывших сотрудников Bioware. В тоже время, буквально считанные минуты после того, как огромная статья Шрайера вышла на Kotaku, Bioware и Electronic Arts выпустили свой ответ. Журналист отмечает, что компания не могла так быстро прочитать весь материал, значит владела информацией заранее. При этом, как и некоторые события в самой игре, ее ответ не очень коррелирует с тем, что рассказано в самой статье. Компания отмечает, что «не будет комментировать эту статью, т.к. она затрагивает отдельных членов команды и руководства, которые сделали все возможное, чтобы игроки увидели новые игровые идеи. Мы не хотим быть часть того, что принижает их достоинство как отдельных личностей».

Лига Геймеров

43.6K постов88.6K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
ещё комментарии
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку