О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост

И вновь, с запозданием, всем добра! Возвращаюсь в тему геймдева, как и обещал. Только вот слишком громкими были мои обещания. Обещал написать туториал о моем подходе к разработке. Честно начал исполнять обещание, но… В процессе замучала совесть :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

Я же дилетант. Куда мне кого-то учить? Не спорю, многие с такими знаниями идут в учителя или открывают курсы. Я так не могу. Не могу представить, как кто-то будет страдать, используя мои костыли. Тут и без гневной критики тоже обойдется.


Поэтому давайте я лучше снова поделюсь своим опытом? Опыт – штука полезная. Он ни к чему не обязывает, не может быть правильным/неправильным, но может чему-то научить других. А главное – он уникален. Так что, сегодня никаких баянов/перепостов. Сегодня я поведаю вам о своем пути к финансовой независимости. Поехали!


А ЧТО ЕСТЬ НА ВЫБОР?


Как обычно, начну с предыстории. Те, кто читал посты о моих граблях на поприще геймдева, уже знакомы с ситуацией. Остальным кратко поясню.


Все началось с того, что многие годы у меня не ладилось с карьерой «инди-разработчика». Моей целью было желание поделиться своими фантазиями с миром, но и заработок денег играл не последнюю роль. Я уже тогда понимал, что своя игра – это один из способов хорошего пассивного дохода в будущем. Только у этого способа множество недостатков. Наличие готовой игры еще не гарантирует, что вы станете миллионером или сможете бросить работу. Саму игру тоже еще нужно сделать. Это мне не удалось.


В какой-то момент, я решил уйти в фриланс. Здесь доход «полу-пассивный». Вы не привязаны к конкретному месту или рабочему графику. Вариантов, где работать – тысячи, а заработок позволяет вполне комфортно жить. Но здесь тоже есть недостатки. Человеческий фактор. Я не прошел это испытание и получил болезненный опыт. Нужно было двигаться дальше.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Ранний вариант моделей каньона

Выхода оставалось два. Либо набрать фанатскую базу и продавать свое творчество, либо продавать контент другим разработчикам, выезжая на его качестве. В реалистичность первого я не верил, а вот вторым заинтересовался.


Насколько реально сфокусироваться только на продаже ассетов? Этого я не знал, но был у меня тогда один знакомый, к которому я до сих пор обращаюсь за советом. На тот момент он момент уже год продавал несколько паков в Unreal Marketplace. За разговором я узнал, что суммарный доход его товаров находился в районе $300-500/месяц. Это меньше того, что я мог получить на фрилансе, однако цифры меня воодушевили. Получать пассивом до 30 тыс. руб, просто за то, что в свое время упорно потрудился. Вот это жизнь!


Вскоре я уже не на шутку задумался вступить в эту игру. Знакомый продает наборы частиц за копейки и получает такие суммы. Сколько же деньжат смогу получить я, продавая наборы моделей гораздо дороже?! Эта мысль не давала мне покоя. Я уже представлял, как буду получать пару тысяч зеленых в месяц многие годы подряд. Путешествуя по миру, занимаясь любимым делом. Эх, если бы все было так просто :)


СТАТЬ ПРОДАВЦОМ – НЕ САМОЕ СЛОЖНОЕ


Итак, вы решили продавать свои модели. А хорошо ли вы подумали?


Желание – это хорошо, но вот реализация убьет вам немало нервных клеток. Очень немало. Где продавать? Что продавать? За сколько? Как пиарить? – Всё это вопросы, на которые нет однозначного ответа. Кое-что по ним я узнал на личном опыте.


Начнем по порядку.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из ранних вариантов скана зданий

Сегодня уже до конца не ясно, где лучше продавать. Однако пару лет назад такой вопрос не стоял. Unity и Turbosquid уже были перенасыщены. Что-то хорошо продать новичку было невозможно. Другие же платформы еще более туманны. А вот набирающий популярность Unreal Marketplace был интересен. У этих ребят была хорошая пре-модерация контента + низкая конкуренция. Неплохой старт - подумал я, решая обосноваться там.


Теперь стоял вопрос о контенте на продажу. Основной сектор занят. В каждой категории была пара-тройка вариантов годного товара. И в принципе, ничто не мешало ухватить кусочек пирога на разнообразии, но я же не как все, захотел выделиться… Ну что тут сказать, вариант был только один – создать уникальный контент. В целом, идея здравая. Когда предлагаешь уникальный товар, то люди его возьмут за отсутствием конкуренции. Но есть одна маааленькая проблема: тут хрен поймешь, на что нужен спрос.


В самом деле, в мире десятки тысяч разработчиков и у всех разные проекты. Кто-то делает типичный экшен, кто-то гонки, кто-то стратегии, а кто-то вообще в VR и мобилки ударился. Это не говоря уже про большой сегмент архивиза, что был на Unreal Engine с самого его появления (4 версии). В такой ситуации остается лишь гадать.


Моя теория свелась к следующему: я сделаю контент в существующей категории, но на новом уровне качества и уникальности. Хорошим вариантом для этого я видел 3D-Сканы, которые тогда были на вершине популярности. Их производство казалось очень легким. Действительно, что стоит сделать скан? Сфотгрофировал со всех сторон, прогнал через нужный софт, сделал автоматическую ретопологию, запек текстуры, добавил пару новых - скан готов! На тот момент многие уже продавали разные сканы камней и пней. Я же решил шагнуть выше и захотел сделать сканы – архитектуры. Да еще чтоб модульным был.


В теории это должно было занять пару недель работы. Но, как обычно, я нашел новые грабли.


НЕТ – ТВОРЧЕСТВУ. ДА – КАЧЕСТВУ!


Наконец я собрался приступать к процессу. На тот момент, студент-первокурсник в Воронеже, я понятия не имел, что и чем мне сканировать. Однако улыбнулась удача: моя одногруппница профессионально занималась фотографией, так что у нее уже имелась подходящая зеркалка. Ну а вопрос предмета сканирования быстро отпал: в городе довольно много исторических зданий, которые подходили на роль товаров. Поэтому в один прекрасный(нет) день я вышел на сборы материала. Довольный результатом, я надеялся в тот же год все закончить, но… Я еще никогда так не ошибался :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из альтернативных сканов. Из них сделать набор так и не вышло. Чисто технически

Проблема продавца на Marketplace в том, что в отличие от собственного творчества и фриланса, тут нужно следить за качеством. Не просто следить: соблюдать десяток стандартов качества! Там у них в самом деле огромный список. Несоблюдение хотя-бы одного пункта повлечет за собой запрет на публикацию продукта. Так что, либо страдай и исправляй все по пунктам, либо вали обратно в фриланс.


Но так ли страшен черт, как его малюют? Пожалуй, да. Как автору 3D-моделей вам предстоит следить, чтобы у них была идеальная топология, развертка, Lightmap, все виды текстур, LOD’ы, наименование, и бонусом для модельных моделей – идеальные размеры с привязкой к сетке. Может это и звучит не сложно, но только до тех пор, пока не доходит до дела.


В процессе быстро оказалось, что сканы архитектуры – вещь проблематичная и кому они вообще нужны?. Необходима серьезная чистка от шумов, ручная доработка и модификация. По факту от исходника мы имеем лишь текстуру и пару деталей. Весь процесс уже занимает прилично времени, но ведь еще предстоит сделать модульность. Ох уж эта модульность. Если где-то тратятся нервные клетки, так это на ней. Эпики требуют идеальные швы и стыковку, но как их сделать, когда они видимые? Да и как сделать идеальный по длине модуль, если он не стыкуется с сеткой? – Эти проблемы не решить за пару часов.


По итогу мы имеем полностью переработанную модель, порезанную на множество кусочков, дабы хоть как то сделать из нее конструктор. Тоже самое приходилось делать и с новым проектом каньона (в его случае понадобился еще рескульптинг). По времени это заняло не один десяток часов. Но ведь были еще и другие здания! Тут мой пыл и уменьшился. Я уже представлял, как проведу еще несколько месяцев, настраивая остальные ассеты. Нужно было искать выход.


КРАСИВАЯ ОБЕРТКА ПРЕВЫШЕ ВСЕГО


Решено. Сделаю лишь один дом. Я хотел прощупать почву этого рынка; понять, стоит ли игра свеч. На руках у меня уже были все нужные модули: стена с окнами и стена с входной дверью. Но продавать два модуля? Серьезно? Путем нехитрых манипуляций получилось разбить их еще на 4 модуля. Теперь можно собрать многоэтажную стену. Этого хватило бы для декораций, на что изначально я и планировал. Но уже при беглом опросе стало ясно – людям красивая презентация интересна больше, чем ее содержание.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный версия отсканированных зданий

Анализ работ конкурентов показал, что люди заворачиваются и засовывают в паки просто уйму разных функций. Различные пропсы на здания, динамическая смена цвета, процедурное строительство и даже генераторы – все это предлагается разом за смешные деньги (не более $70). Конечно, тут уже 6 модулями не отделаться. Я захотел выйти из раздела Props и перейти в гордый раздел Environment, для которого требовался уже полноценный демо-уровень.


Что из этого вышло? Еще больше распилов 2 сканов. Полностью ручной моделлинг части ассетов. Создание различных соединителей, чтобы можно было выстроить дом любой формы. В добавок к этому – динамичная крыша, смена цвета домов, создание улицы с добавлением сканов плитки. Количество ассетов выросло уже до 45, а срок разработки растянулся на 15(!) месяцев*. Каньон в процессе пришлось разнообразить аналогичным образом. Были добавлены процедурный песок с 8 слоями, множество сканов местной травы и небольших булыжников.


*Тут надо учесть, что я не делал их каждый день, ведь мне нужно было поступать в другой вуз, поэтому иногда работа прекращалась на 1-2 месяца. В сумме же процесс занял около 300-400 часов.

Я был уверен: теперь то точно меня оценят по заслугам. Цена была справедливо поднята до $30, но что-то пошло не так.


ВАШ ТОВАР НИКОМУ НЕ НУЖЕН


Коммьюнити. То, к чему я не был готов. Обычно западное сообщество всегда снисходительно к творчеству. Какую бы мазню вы не сделали, вас закидают “Awesome”, “Amazing” и прочими комментами. Но только не в коммьюнити клиентов Marketplace. Здешние покупатели – замученные инди, повидавшие все тяготы такой жизни. Они берегут каждую копейку и хотят извлечь из нее максимум. Поэтому они тщательно сравнивают, придирчиво смотрят на качество и покупают товар лишь в случае крайней необходимости.


Мой дом оказался в слабом положении. У меня не было возможности дать людям больше, а за эти деньги конкуренты предлагали гораздо больше. Тут же посыпались комменты и претнзии, что цена слишком высока, что мне ничего не светит. Нужно было что-то менять.


Как увеличить продажи? Первая идея – демпинг. В моем случае изначальный демпинг, и вправду был нужен. Так цена снижалась несколько раз на $5, пока не достигла отметки в $15. Лишь тогда появилась пара первых продаж. Но это был не выход. Речь шла уже не о $500 в месяц, а даже $100 казались непреодолимым порогом. В порыве желания вознаградить себя за труды я продолжил демпинг. Со временем цена достигла $10. Это сгенерировало еще с десяток продаж, но и тут поток стал иссякать. Ситуацию спасали распродажи, где цена падала и вовсе до $7, но и здесь домом мало интересовались.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный вариант каньона

Со временем я понял одну главную вещь. Цена - важный фактор, но и сам товар многое значит. Спустя месяцы я объективно посмотрел на товар и понял одну истину – в мире очень мало людей, кому мог бы пригодится всего один дом в русском стиле, пускай и с динамичными цветами. Поэтому, следующей стратегией было заполнить актуальную нишу хорошим товаром.


К тому моменту я уже ушел из последнего ВУЗа и серьезно решил поставить дело на поток. Позвал к сотрудничеству своего старого друга, который немного разбирался в бизнесе и мы провели масштабный опрос многих авторов моделей.


Я не могу раскрывать всех его деталей, но фактами поделюсь. Так, выяснялось, что хороший набор моделей, на которые есть спрос, в пик может генерировать более $1000 за месяц в одиночку! А также выяснялось, что психология людей работает в обратную сторону. Люди не доверяют дешевым товарам, а берут те, что подороже, надеясь на наличие качества. По факту, это не может быть истиной, т.к. Эпики почти никогда не дают советы по ценовой политике. И все же эффективность такого метода проверена! Товаров у вас купят меньше, но сумма будет больше.


Я учел все нюансы, и потратив еще более 800 часов (3 месяца) сделал отличный каньон. Ну, мне так казалось. Все было выверено, проработан план пиара. Но тут меня угораздило сунуться на Cubebrush. Аналогичная платформа, но продает товары для всех движков и не только. Их фишка – 5% от продаж по прямой ссылке и отсутствие модерации. У Анрила тогда было 30%, а модерация затянулась. Так что, я решил податься сначала туда. К тому же меня пригласили лично по e-mail, обещали всячески пиарить и еще буст для первого товара.


Что по итогу? Мой товар так сильно был зарыт на сайте, что даже по прямому поиску найти его было непросто. Никакого буста не было, а самое главное – я зря потратил силы на пиар. Продукт посмотрели и оценили более 300 человек, но никто не купил. На то была одна очевидная причина: все знали про отсутствие модерации и никто не хотел покупать кота в мешке.


На Marketplace ситуация была немногим лучше. Продажи пошли, но пришлось сделать небольшой демпинг, дабы не тягаться с новыми конкурентами. К сегодняшнему дню, в магазине появилось почти в 2 раза больше товаров, чем в начале года, и конкуренция обострилась. Усложнились и отношения с клиентами. Я получал положительный фидбек от простых зевак и отрицательные отзывы от потенциальных покупателей. Завелся даже один хейтер, который за час сумел поставить 6 дизлайков и написать кучу гневных комментов под видео на YouTube.


По итогу ситуацию немного удалось выправить. Каньон даже фичерили Эпики в течение месяца, что принесло какие то продажи. Но снова все очень печально, даже с учетом уменьшенной комиссии. Речь не идет о $1000, скорее $100 и то не стабильных.


В чем причина? Как оказалось, каньон тоже никому не нужен. Лишь ходовые товары пользуются спросом. Поэтому к черту вашу креативность. Делайте очередные камни, пропсы, персонажей и тогда ухватите небольшой кусочек пирога. Но это не точно.


НЕСТАНДАРТНЫЙ ВЫХОД ИЗ СИТУАЦИИ


Для себя я понял одну вещь. Чтобы получать доход, сопоставимый с фрилансом, мне нужно потрудится non-stop еще пару лет, и возможно я добьюсь своего. Правда есть риск, что через год-два спрос и на эти товары окажется на нуле. Так что, К ЧЕРТУ ЭТО ВСЕ!

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

За эти годы я так соскучился по своим исходным проектам, что уже терпеть не могу делать что-то для заработка. Мне пришлось брать новый фриланс, чтобы продолжать существование, но теперь желания мои иные. Я думаю, что можно получить гораздо больший пассивный доход в других сферах, отличных от геймдева. Это не заявление, но я хочу проверить такую мысль.


На мой взгляд, действительно хороший проект получится создать только тогда, когда не будешь думать о финансировании. Для этого и нужен такой доход. Возможно, что-то из этого выйдет :)


Ну а я хочу сказать всем спасибо, кто дочитал!


Кстати, сейчас участвую в осенней распродаже и вы можете поддержать меня, купив что-то из моих товаров, если они вам нужны :)


Скидка 20% на оба пака (вообще, хотел 25%, но не знал, что так нельзя)


Отсканированный Модульный Каньон: клац


Отсканированное Модульное Здание: клац


Также находите меня в Instagram – там я начал выкладывать короткие заметки, которые не будут поститься здесь.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.5K постов22K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

7
Автор поста оценил этот комментарий

Если коротко, то в играх  разбушевался кризис перепроизводства и конца ему не видно. Я когда своё руководство по изготовлению игр притащил на форум игроделов, мне сказали, что реклама бывает по 80-90% бюджета. Причин тому очень много и одна из них это резко выросшие средства разработки, позволяющие делать что угодно кому и как угодно. И хотя на выходе в 99% лютый трэш, но и оставшегося 1% хватает чтобы утопить всё к чертям.

раскрыть ветку
4
Автор поста оценил этот комментарий
На мой взгляд, действительно хороший проект получится создать только тогда, когда не будешь думать о финансировании. Для этого и нужен такой доход. Возможно, что-то из этого выйдет :)

Аналогичное мнение)


Вот уже третий год медленно пилю свою браузерную MMORPG - делать её приятно, никакие сроки не горят, думать о продажах не нужно. Не выстрелит - буду делать другие. Идей полно)


P.S. Покупаю ассеты на юнити, 3D моделей ангелов в реалистичной графике нет в принципе. Это на случай, если кто-то ищет идеи о том, чтобы сделать для стора)

2
Автор поста оценил этот комментарий

Что бы делать ассеты и продавать надо разбираться в геймдеве хорошо, потому что только хороший геймдев понимает что может пригодиться, а что нет в игре. Поэтому когда новички сделав одну игру, или не сделав игру, уходят в 3д моделлеры ассетов они совершают очень большую ошибку.

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

Интересная статья. А как ты фото сканированием занимаешься ?

Автор поста оценил этот комментарий

Чувак ассеты  такого качества нихрен никому не нужны. Это очень плохо.