Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру

Доброго времени суток. В этом посте я хотел бы рассказать о том как я делал свою первую (доведенную до конца) игру, о том какие стадии развития эта игра по мере разработки проходила и с какими сложностями приходилось сталкиваться. Как знать, может быть мой опыт кому-то будет полезен, а может хотя бы просто интересен. Пожалуй начнем.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркадные игры

Глава 1: Зарождение идеи.

Разработка игр под мобилки меня заинтересовала еще давно, но на тот момент я еще даже не определился с жанром будущей игры (колебался между головоломкой и аркадой). Одно решил для себя точно - это игра будет сделана на моём собственном движке. Почему?.. Сам себя иногда об этом спрашиваю, но не нахожу ответа лучше чем "Просто захотелось". Время терять не стал и приступил к работе. На этом специфичные решения не заканчиваются. Движок писался эксклюзивно для платформы Android на java + openGl ES 2.0. Благо писать с нуля не пришлось, кое-какие наработки на с++ у меня уже были (Так-то графикой занимаюсь уже давно. Не претендую на звание эксперта, но более-менее приличный опыт получил). Время шло, движок делался, а идея игры не придумывалась. Кое-какие наброски зарождалась и через время отметались. Разработка движка уже подходила к концу (ушло примерно пол года), как вдруг мой друг предложил мне идею, которая послужила стартом для всех дальнейших разработок. Это было на паре философии (а чем там еще заниматься? =) ), он просто повернулся ко мне и сказал: "Смотри, есть идея.". Ну а я молча начал внимательно слушать. Суть была в следующем:

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркадные игры

Прямоугольная область (т.е. весь экран телефона), огороженная со всех сторон стенками. Боковые стены бывают разных видов (для чего это нужно - чуть дальше), каждый из которых проявляется себя тем, что окрашивает стену в какой-то свой цвет. В этой области случайным образом появляется "нечто", что нужно поймать. Главный герой (далее именуемый как гг) непрерывно скачет по уровню отталкиваясь от всех стен как резиновый мячик, при этом физика столкновения с разноцветными стенками имеет каждая свой характер. Игрок управляет гг, когда тот отталкивается от этих самых разноцветных стен. Пара примеров: красная стена - гг движется вдоль стены вверх и по тапу отпрыгивает в сторону пальца, желтая стена - гг движется в противоположную сторону и управляется как в "Flappy bird" и т.д. Количество касаний стенок было ограничено и сбрасывалось как только гг ловил то самое "нечто". Цель игры - продержаться как можно дольше.


Эта идея понравилась больше чем остальные, что-то особенное я тогда в ней нашел. В этот момент решил, что медлить нет смысла и приступил к разработке. Тогда же я нашел сторонников: +1 человек в команду, программист физики. +1 человек в команду, художница. +1 человек в команду, тот самый друг, который придумал идею. Правда, к сожалению, через некоторое время автор идеи передумал участвовать и ушел из проекта. -1 человек в команде =(

Глава 2: О дизайне.

Визуальный концепт для игры был придуман почти сразу. О том, что эта игра будет про ненасытного паука, отчаянно пытавшегося съесть всех мух на свете, споров вообще не возникало. Паук запал всем в душу и стал символом игры. А окружение, хоть и кардинально не менялось, все же прошло множество этапов развития.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркадные игры

Изначально все вокруг было статичным. Один лишь только паук скакал по просторам своей паутины и собирал лениво спавнившихся мух. Нашим приоритетом было сделать красивую игру и поэтому такой вид был абсолютно неприемлем. Постепенно мы придумывали и внедряли в игру различные эффекты, анимации. Мир стал оживать.
Сперва зашевелились под ветром листья, затем трава. Через время и сама паутина нашего гг. Здесь хотелось бы отметить, что для ветра была задана единая функция, которой подчинялись все перечисленные объекты. Таким образом все, что колыхалось приходило в некую единую гармонию. Позже в ряды этой гармонии вступили элементы главного меню подвешенные на веревках.
Чуть позже ожила бабочка, которая находилась в банке в правом нижнем углу. Она начала порхать и летать по кругу. Собственно, в некотором смысле, ожила и сама банка. Для нее написал специальный шейдер, который искажал проходящий через нее свет. Таким образом "эффект линзы" возникал не только у бабочки, а у всего, что было за банкой.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркадные игры

Мы старались уделять внимание мелочам. Обо всем так сразу и не расскажешь. Чтобы как-то подытожить рассказ о дизайне, добавлю лишь, что за красоту нужно платить "вычислительную цену". И добавив в игру кучу красивостей, мы еще долго потом разгребали оптимизационные задачи...

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркадные игры

Глава 3: Все плохо.

"Все плохо", - именно так и только так мы думали о нашем геймплее, когда он стал более менее близок к завершению. В это играть было невероятно скучно. В команде даже иногда стал подыматься вопрос: "а не начать ли нам с нуля?". Какой бы баланс в игру не привносился, какие бы новые физические свойства для цветных стен не придумывались, все равно игра нагоняла скуку еще посильнее чем матанализ. Я, если честно говоря, даже запаниковал. Но при этом всем, мы чувствовали, что потенциал у этой задумки есть, только его нужно направить в правильное русло. И тогда помог банальный анализ проблем текущего геймплея игры. Основной причиной всех проблем было то, что гг был больше безконтрольным чем управляемым. Игра напоминала лотерею: повезло - поймал муху, нет - -1 к счетчику касаний. Мы начали переделывать управление так, чтобы чувство контроля гг было более ощутимо, но это была лишь капля в море. И тогда было решено пойти на кардинальную меру: отдать игроку полный контроль над пауком. Никаких отбиваний, никаких лотерей. Тапнул пальцем - паук прыгнул в заданную сторону и схватился за край экрана. Теперь игра стала на время. Поймал муху - получил пару секунд. С небес посыпался самый настоящий мусор (огрызки яблока, банки пр.) Огрел по голове мусор - минус к времени. Когда был готов первый прототип, кроме как "вот это поворот" по-другому эту ситуацию не опишешь. Игра неожиданно стала всем нравиться. Мы стали развиваться в этом направлении и все стало постепенно налаживаться. В игре появилось множество других фишек: смена дня и ночи, другие насекомые и... ПАУЧЬЯ СИЛА!

Глава 4: Паучья сила.

Паучья сила - это ни что иное как самый настоящий баф. Бафов было добавлено всего несколько видов, но их скрытые возможности могут приятно удивить даже если кажется, что точно знаешь как они работают. Здесь же возникла новая проблема. Для более приятной игры было просто необходимо, чтобы бафы активировались не сразу как только игрок их ловил, но при этом делать для них отдельное меню нам не хотелось - это негативно повлияло бы на динамику в игре. И тогда нам на помощь пришли те самые разноцветные стенки. Ничто не проходит даром. Так и первая версия геймплея сыграла свою роль в конечном итоге. При поимке бафа цветом загоралась одна из стен и его свойство активировалось как только гг приземлялся на искрящуюся цветную поверхность.

Хотелось бы еще добавить, что в этот момент и зародилось название игры "Spider Force". До этого мы условно именовали игру как "Паук Жора". Тем не менее, после переименования, паук оставил себе назначенное с самого начала разработки имя и пребывает с ним и по сей день.

Глава 5: +1 человек в команде.

Настал момент музыкального и звукового сопровождения. И тут настала великая депрессия. Что делать? КАК, ЧТО И ГДЕ ЗАПИСЫВАТЬ? Мы немного попаниковали, но затем успокоились и снова вернулись к работе. Никто из нас троих композитором не является и поэтому мы решили от музыки отказаться. Стали записывать звуки. Это было... своеобразно. Я прислушивался к каждому звуку, который где-либо услышу. Стучал одними предметами о другие, бегал с диктофоном туда сюда, наводил на людей ужас. Даже охотился за пением птиц. Но в конечном итоге все это звучало ужасно... Выпускать игру в таком виде я никак не хотел. Проект повис в воздухе в ожидании чуда. И... неожиданно это чудо свершилось! Совершенно случайно я узнал, что друг моего друга композитор-любитель. И как вы поняли: +1 человек в команде. Почти все записанные мной звуки были выкинуты (оставлены только самые самые) и в игру была добавлена самая настоящая музыка!

Глава 6: Хеллоуин

Весь этот год (а именно столько ушло на разработку игры) мы работали на энтузиазме. Мы хотели сделать что-то вроде компании поддержки разработчиков и не захламлять игру всякой нечистью вроде рекламы. Мы сделали отдельную платную версию игры, в которой добавили визуальное оформление в стиле хеллоуина, как приятный бонус для тех кто нас поддержал. Сейчас в разработке находятся еще 2 скина. Мы планируем поддерживать как платную, так и бесплатную версии. Поэтому в будущих обновлениях, в том числе и следующем, один скин будет добавлен в бесплатную версию, а другой поселится рядом с программой поддержки инди разработчиков =) .

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркадные игры

Эпилог.

Сложно в один пост уместить все, что происходило по ходу разработки. Так что если кого-то мой пост заинтересовал, то с радостью отвечу на вопросы в комментариях. Это был мой первый опыт в разработке мобильных игр, как собственно и для всей команды. Сейчас игра уже доступна в google play. Если кого заинтересовало, вот ссылка в магазин: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.radyfungames.spiderforce.free. Буду благодарен за поддержку и отзывы.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

12
Автор поста оценил этот комментарий

Скачал, поиграл. Неплохо, но есть два недостатка, маленький и большой.

Маленький - паук слишком легко управляется. Не хватает хотя бы подобия взаимодействия со стенками или паутиной как в изначальной задумке.

Большой недостаток - мусор. Его скорость и непредсказуемость. Очень любит падать прямо на муху, причем когда паук уже летит к ней. Реально испортил все впечатление от игры. Получилась та же лотерея, от которой хотели избавиться. Нужно сделать его или медленнее в 2-3 раза, или с подсвечиванием вверху экрана места следующего падения.

раскрыть ветку
4
Автор поста оценил этот комментарий

Игровой процесс ... очень посредственный. Графика и музыка 4+

раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий

я правильно понял, что команда собралась строго по знакомствам? денежный профит участники получали?

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

А я хотел бы игру наподобие Как достать соседа. В своё время немало времени провел, в этой замечательной игре. Автор возьми это на заметку, может быть сделаешь, что нибудь вроде неё )

1
Автор поста оценил этот комментарий

не фанат игр, но фанат программирования. респект за процесс. интересно