Моб.игры: деньги или установки

Немного отойдем от темы и поговорим про успешность в мобильных играх.


Сразу оговорюсь, что я не знаю другого мерила успешности в игре кроме заработанных игрой денег. И не очень верю людям, которые говорят, что успешность можно измерять в количестве инсталлов. 

Ну ок, вот вы сделали игру, допустим, даже хорошую игру - прорекламировали ее на бесплатных ресурсах, к вам пришла куча людей поиграла и ушла, возможно даже кто-то вам поставит хорошую оценку в моб. сторах. Если вы сделали адекватную монетизацию, то, возможно, вы даже получили чуток денег за рекламу и покупку шальных инапов.


Есть еще вариант, что вас заприметит издатель и предложит за шапку сухарей продать права на игру на Х времени. Догадываетесь что он сделает первым делом как только получит долю? Угу… встроит в вашу ламповую игрушечку жесткие монетизационные гейты. 


Моб.игры: деньги или установки Gamedev, Игры, Мобильные игры, Деньги, Разработка, Бизнес

Вот и весь “профит” инсталлов.


Но скорее этого просто не произойдет. Как правило, на этом большинство разработчиков сталкиваются с тем что их любимое детище дальше не востребовано. Приходит разочарование, непонимание что делать дальше. Люди начинают дергаться и вносить правки, основываясь на спонтанных, странных отзывах. После чего в игру еще меньше играют, и в конечном итоге разработчик ее забрасывает.



Так происходит в 90% случаев. Увы. В лучшем случае дальше вы отобьете то что вложили и немного вам будет капать на дошираки.


Раньше работала модель когда можно было создать 5-6 игр и каждая понемногу капала деньгами и давала вам средства для существования и создания новых игр. Сейчас все серьезно осложнилось тем, что сторы стали жестко ориентироваться на крупных игроков и собственное АСО, в результате чего непрокачанные игры практически не получают бесплатный траффик. Что делает такую модель малоэффективной.



То есть чтобы получать даже пассивный доход - нужны вливания в траффик. Траффик стоит денег, денег нет если у вас не был наработан ряд игр, приносящих доход для прокачки платным траффиком ваших новых игр — круг замкнулся.


Итого в сухом остатке выходит что любая игра должна содержать вменяемую систему монетизации. Независимо будет ли у нее органические инсталлы в кол-ве или нет, так что три кита монетизации - ваши друзья.



- Инаппы

- Подписка

- Реклама


Но не перестарайтесь, плохая идея - заставлять игрока покупать что-то. Словите массу негатива. Много рекламы тоже будет раздражать пользователей.


Лично я придерживаюсь формулы - деньги/время. То есть у игроков всегда есть выбор что инвестировать в игру, либо свое время либо деньги. Тут главное найти баланс и рассчитать сколько стоит ваша условная единица времени, чтобы платящие и не платящие игроки не посчитали себя обиженными.



На мой взгляд в нынешних реалиях самая честная модель.


Прошлый пост про игровые стартапы.

Автор поста оценил этот комментарий

Idolm@ster. Free2play мощно тянет всю развлекательную индустрию - дорамы и аниме с рекламой, мерчандайз, песни (входящие в топ чартов!) на CD, регулярные ивенты и битком забитые стадионы на ежегодных концертах по каждому тайтлу (а их уже несколько) и т.д. и т.п.

Эмоционально привязывает...

Автор поста оценил этот комментарий

Я вот недавно видел отзыв к одной игре, где в пользователь просит разработчика добавить кнопку "включить рекламу", чтобы хоть как-то его отблагодарить за труд.

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий
Как и везде)))
Автор поста оценил этот комментарий

Шо за значок в конце предложений?