M E C H A N I S M - Дневник разработки #2
Привет!
Прошлый пост по Механизму имел неплохую карму, поэтому я решил сделать ещё один.
В этом месяце в Москве прошла игровая конференция (на которой очень любят продавать трафик) White Nights Moscow '17. И там я был, и мед я пил... Механизм стал одним из номинантов в категории "Best Art", но, к сожалению, не взял этот титул.
Спасибо организаторам, что стараетесь и делаете подобные выставки - они очень мотивируют.
На выставке игра также участвовала на Деконстракте - это местный аналог Game Lynch'a с DevGAMM, только серьезный. Без алкоголя и почти без шуток. В целом критика игры мне понравилась, хотя были и замечания, что мол, в игре не ясна цель, игра не говорит о сюжете и прочее. После самого разбора игры ко мне подошёл Михаил Кузьмин (который ведет вместе с Сергеем Галёнкиным подкаст "Как делают игры") и сказал, чтобы я делал только так, как считаю нужным. Вот это душевный человек - спасибо, Михаил!
В общем все, кто поиграли в Механизм на шоукейсе, давали только позитивные или ультрапозитивные комментарии, что меня несомненно удивило, учитывая, что с Алготикой на каждой выставке находился один или два человека, которые любили только строго критиковать игру. Я не против критики, просто если вы разработчик и когда-нибудь шоукейсили свою игру, то вы знаете, что всегда есть человек который будет стоять и нудить, и никак не уходить и нудить какая ваша игра отстой...
Кстати, демоверсия с прошлого раза была обновлена. Пару фиксов, несколько новых секретиков и даже слегка расширенная история после того как (СТРАШНЫЕ СПОЙЛЕРЫ) робот укатывает на вагонетке в туман. Все ссылки на демоверсию в конце поста.
Некоторые у меня спрашивают, как достигается вот такая вот милашно-игрушечная и ламповая атмосфера в графике. Рецепт может показаться простым:
- много DOF (Эффекта глубины резкости);
- дополнительно закидываем Tilt Shift (размытие в нижней и верхней полосе экрана);
- *СЕКРЕТНЫЙ ИНГРЕДИЕНТ*.
Так вот секретный ингредиент - это использование перспективной камеры с маленьким FOV(углом обзора). В Механизме он выставлен всего около 35-40 градусов. Традиционным углом в шутерах считается 90-100 градусов. Возможно я и не открыл Америку, но это тот трюк, который я использую в своих проектах.
Пример другой моей игры (сторонний проект, над которым я работаю не один), в котором для достижения игрушечности и милашности используется малый угол обзора.
На этом пока всё. Приложу просто больше новых скриншотов (эти скриншоты эксклюзивны для пикабу, они ещё нигде не выкладывались :3 ).
Демоверсию можно скачать с Itch.io.
Группа Вконтакте, если вы хотите ближе следить за разработкой.
Спасибо за внимание!
Это ты всех критиков так витиевато нахуй послал?
А можете подробнее рассказать про игру, которую вы привели в пример с ёлочками, домиками и полями?
Ох как жизненно! Меня мой лучший друг с начала разработки жестко критиковал( не играет он в игры с плохой графикой, ему подавай только ААА ). Настолько нудно и жестко, что я серьезно послал его наxуй. У меня слабая психика и наверно месяца два после этого не мог взяться за работу. Рад, что не только со мной так ))
Мне как 3D художнику очень симпатична постановка кадра на скринах, не на всех конечно.
Но, видно что автор явно запаривался над всем этим.
Есть одно НО
НУЖНО БОЛЬШЕ БЛЮМА (НЕТ)
Уверен, что на этом секреты не исчерпываются.
В твоих проектах еще с освещением все очень хорошо.