Как стать разработчиком игр - Интервью с дизайнером боевой системы в Remnant: From The Ashes
Привет, очень рады тебя видеть! Давай для начала представим тебя читателям: кто ты и чем занимаешься в Gunfire Games?
Всем привет! Меня зовут Николас Фикаx и в Gunfire Games я занимаю должность старшего дизайнера боевой системы (Senior Combat Designer).
Заветной мечтой многих (молодых) людей по-прежнему остается работа в игровой индустрии. Что повлияло на твой выбор профессии, и как попал в Gunfire Games?
Интерес к созданию игр появился у меня в детстве. Когда играли с братом, я всегда фантазировал, как здорово было бы самому сделать что-то этакое, что так же цепляло бы людей как нас тогда, да и сейчас тоже. Мой путь к Gunfire Games начался в Vigil Games с работы по контракту над Darksiders 2. Я оставался в той студии до ее закрытия, затем перешел в Crytek USA, а затем вместе со всеми сюда, в Gunfire.
Не дашь ли совет тем, кто хочет пойти по твоим стопам разработчика?
Если хотите работать в нашей отрасли, советую никогда не сдаваться, развивать свое портфолио и налаживать контакты во время отраслевых мероприятий. Если еще учитесь, всегда с уважением относитесь к людям на занятиях, ведь может получиться так, что они найдут работу прежде вас и вряд ли дадут вам хорошую рекомендацию, если вы были грубы. Если находите вакансию по контракту или получаете такое предложение, подавайте заявку/соглашайтесь, но обязательно проверьте, чтобы это была оплачиваемая должность.
Для тех кто не знаком с твоей работой: не расскажешь о своих обязанностях и задачах?
Отвечаю за комплект игровых персонажей (перемещение, умения и предметы) и их противников.
Над какими проектами работаешь в данный момент, если не секрет?
Много чем занимаюсь. Придумал еще несколько умений для игроков и добавил новые приемы с оружием в ближнем бою. Как раз заканчиваю один бой, где у босса появятся новые механики по сравнению с показанным на PAX West и Gamescom.
Если коротко, какие этапы включает в себя реализация такого проекта?Что касается противников, мы начинаем со стадии концепт-арта, в ходе которого просматриваем ряд иллюстраций, прежде чем определиться с внешним видом персонажа. После утверждения облика я перехожу к оформлению умений и модели передвижения. Затем жду черновой версии модели с базовыми анимациями, чтоб я мог уже в игре посмотреть, нужно ли регулировать скорость перемещения или фреймы атак. После этого иду к Майку Маза, Дэвиду Адамсу, аниматорам, тем или иным дизайнерам по проекту и провожу игровую демонстрацию, чтобы понять, как персонаж вписывается в обстановку и сочетается ли с другими противниками. Здесь решается, к примеру, стоит ли наделять его специальной атакой, ослабить его или усилить. Потом идет череда корректировок, пока персонаж не станет таким, как нам нужно. Иногда это происходит с первой попытки, но как правило, лишь после третьей… ладно, четвертой к персонажу больше не остается претензий.
Звучит как та еще работенка. Сталкиваетесь с какими-то особенными трудностями?
Тяжело даются уникальные способности или нишевые роли монстров/боссов.
Откуда черпаешь вдохновение?
Зависит от текущей задачи. Занимаясь персонажами игроков, например, я обращался к различным играм вроде The Division, Destiny, Resident Evil (4-6), Splinter Cell, Ghost Recon: Wildlands, Last of Us, Tomb Raider, Uncharted и For Honor, чтобы разобраться, как персонаж должен передвигаться, и какая схема управления лучше всего сочеталась бы с Remnant: From The Ashes. В итоге на игрового персонажа и управление во многом повлияла The Division. При работе над монстрами мы вдохновлялись теми же играми, и еще Diablo.
Было ли уже в работе над Remnant: From the Ashes что-то особенное, чем ты гордишься?
Сложно сказать. Пожалуй, персонаж игрока. Я много времени потратил, стараясь добиться наилучшего ощущения от передвижения и управления. Чтобы на любом этапе работы над игрой в целом, если демо-версия представлялась широкой публике, люди бы отзывались о своих впечатлениях исключительно положительно. В противном случае я бы снова засел за чертежи и добился бы качественного результата.
А заядлый ли ты игрок? Не расскажешь о любимых играх из детства или запускавшихся недавно?
Заядлый. Сейчас играю в PUBG, Destiny 2, Madden, Spiderman и God of War. Как правило, перепрыгиваю с игры на игру по мере выхода новых тайтлов.
Чем занимаешься в свободное от работы над Remnant время? Есть ли какие-то хобби или занятия?
Если не нахожусь на работе и не работаю над Remnant вообще, то играю в хоккей с мячом здесь, в Остине. Игры проводятся вечером, в среду и воскресенье.
Не хочешь передать эстафету? Кого еще нам стоит пригласить на интервью в будущем?
Энтони Норкотт был бы хорошим кандидатом. Это один из наших более молодых дизайнеров уровней, и уже всего сделал для Remnant.
Если вы еще не знали, Remnant: From The Ashes - это кооперативный survival-шутер от 3-го лица в мире постапокалипсиса, который кишит зловещими монстрами. В роли одного из последних представителей человечества вам предстоит в одиночку или в отряде до трех человек сразиться с несметными ордами монстров в надежде вернуть утраченное.
Игра выходит 20 августа этого года на PlayStation 4, XBOX One и PC. А вот полуторачасовой геймплей игры. Можно задать свой вопрос лично разработчикам игры в их официальном сообществе.
Проггерам, аниматорам и художникам, думаю, вообще не проблема найти хоть какую-то работу. А другим - советуй не советуй, в любом случае безысходность.
у мужика синдром дауна или мне кажется?