История разработки Алготики. Часть II

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Всем привет! Это продолжение истории превращения дипломного проекта в инди игры.

Предыдущие части дневника вы можете прочитать Часть1 и Часть2


Прошел ДеВгамм, и для меня настал период упадка разработки. Частично на это повлияло, то что я начал заниматься бумажной частью диплома - надо было как-то описать почему моя обучающая игра это круто и полезно.

Но основная причина была в другом, я просто стал слишком уверен в том, что с игрой не будет никаких проблем, то что она интересная и я определенно могу свернуть горы с ней. А еще я начал думать, что смогу её доделать за два - три месяца... Как же я тогда был глуп.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Диплом я защитил на отлично, никто из комиссии особо и вопросов не задавал, либо потому что не поняли сути, либо потому что поняли, что тут все слишком ново и необычно для среднестатистической работы.

Кстати, отличительной особенностью Алготики, в отличие от других игры с обучающей частью, является связанность геймплея, уровней и истории. Я изначально не хотел, чтобы игра выглядела, как просто набор уровней(как это часто характерно мобильным проектам), в которой первые 10 уровней посвящены командам, вторые 10 переменным и последние 10 - функциям. Все появления новых возможностей вплетены в историю игры. Поэтому я надеюсь, что Алготики будет играться именно, как игра, а не как набор тем по программированию обрамленных в игру.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Шел конец июня, а так как я думал что в августе-сентябре я должен выпустить игру, надо было бы уже и в гринлайт пойти. Я начал придумывать план, как бы его изящно гринлайт преодолеть… Летом (я не помню точных дат, наверное тоже конец июня) начался Старкон, на котором я тоже шоукейсил игру. И я решил, что нужно в дни старкона и выложить игру в гринлайт, а на старконе уже всех агитировать голосовать. Более того, я сделал пост в одном популярном паблике Вконтакте, что мол игра вышла в гринлайт и будет на старконе, поэтому все кто будут там и хотят поиграть могут подойти, попробовать игру ну и просто пообщаться. И все в целом это дало супер ударный результат. На столике лежали карточки с QR кодами, поэтому большинство людей голосовали тут же. На старконе, Алготика получила награду от Next Castle, как лучшая игра второго дня. А вечером я уже увидел, что игра уже была в топ 100 игр гринлайта. А Через 6 дней игру и вовсе одобрили.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Небольшой комментарий по поводу Steam Direct:


Как известно, Steam Greenlight закрывается, а на его смену приходит новая система отбора инди игр. Пока никто не знает как это будет на самом деле работать и какие там будут границы расценок, но раз уж многие российские/снг разработчики игр уже высказались по этому поводу, почему бы не высказаться и мне…


Во-первых я хочу сказать, что часть разработчиков делают очень лицемерные заявления утверждая, что нужно делать входную плату от 1000$ и выше, мол, чтобы оградить стим от низкосортной продукции. Легко делать такие заявления, когда ты уже выстрелил и тебе не составляет труда отдать такие деньги.


Есть еще тип людей, которые утверждают, что это избавляет их игры от конкуренции с шумовым ширпотребом. Я ни разу не видел, чтобы треш (в плохом смысле) игры, составляли кому-то конкуренцию, кроме как таким же треш играм. Так что же беспокоиться, если ты и правда не делаешь такую же треш игру? Я думаю, Valve все сделает по-умному, и не будет таких парадоксов, когда всем придется платить новую, более крупную фиксированную сумму.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Лето прошло не очень продуктивно в плане разработки, я начал, что называется, распыляться. Начал придумывать новые фичи, миллион новых уровней и механик, и не просто придумывать, а реализовывать их. В итоге два месяца ушли на поигрушки, со своей же игрой, и в итоге я понял, что так я буду делать её еще два года, как минимум. Начался депрессивный период разработки (я думаю такой появляется у многих людей которые создают, что-либо, не обязательно у разработчиков ), когда ты видишь только плохое в своем творении. Как раз прошло чувство воодушевления после девгамма и гринлайта, в августе я понял, что уже АВГУСТ, а помимо 15 отработанных уровней, которые уже были показаны на выставке, у меня есть только гигабайты прототипов, никак не связывающихся в одну игру… Более того, были проблемы с кодом, первое время игру я писал в таком раше адреналина, что не считал важным трату времени на правильную организацию кода, а кода ведь было уже больше 70000 строк. Поэтому сентябрь я посвятил, его рефакторингу и оптимизации. Также я начал бесстрастно урезать фичи игры, потому что тогда я четко дал себе дедлайн - в конце ноября я уже должен быть в Стиме, и как всегда бывает - надо было умножать сроки на два…

Летом, я также заметил, что в игре, что-то не так с оптимизацией. На моем ноутбуке (i5, gt 650m, 8gb), который был приобретен около 5 лет назад фпс мог падать до непростительных 20. Я долго не мог понять в чем дело, весь сентябрь я урезал количество полигонов в моделях (но они же были лоуполи, куда еще меньше?). Оказалось, что проблема была не в количестве полигонов, а в текстурных атласах, у меня их практически не было, каждая модель имела отдельный материал - странно, но я нигде до той поры не видел в интернете туториалов, в которых это бы оговаривалось… Пришлось переимпортировать все модели, предварительно сделав для них нормальные UV мапы. Все это заняло сумасшедшее количество часов, о которых я сейчас очень жалею, ведь мог бы по-умному делать с самого начала.


Тут третья часть дневника заканчивается... В следующей части я расскажу о том, как игра побывала на выставке Casual Connect в Израиле, там же я пообщался с разработчиками из разных стран, даже с некоторыми издателями. Особенно живо все обсуждали VR - так что много мыслей по VR будет в следующей части дневника.  

Спасибо за внимание!

Группа игры VK: https://vk.com/algotica

P.S. У игры появилась страница в Steam - ссылку вы можете найти в последней записи группы

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K поста22.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

7
Автор поста оценил этот комментарий

А когда я предложил декану игру в качестве дипломной работы, он сказал, что, цитирую, "игра не принесет прибыли и пользы" и предложил (внимание!) написать обучалку ПДД для велосипедистов для школ. Пиздец.

раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий
У меня название упорно превращается в Алкоготика...
раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий

Блин, чел. Это просто невероятно круто! У тебя явно талант! Порой смотрю такие посты и понимаю что я ленивый лох, который ничего не может сделать. Но сейчас речь о тебе) Как я понял, тебя очень вдохновляют отзывы. Так вот знай - ты крут! Графика крутая, идея крутая, все круто! И еще, я хочу сказать. Не бросай это. Ни в коем случае! Сейчас тебя вдохновляют позитивные отзывы, но будет еще много всего, что будет демотивировать и вот в такие моменты не останавливайся, делай дальше. Не отдавай себя лени и не преувеличивай ожидания. Я очень хотел бы увидеть эту игру в стиме! И верю в тебя и твой успех!

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

каждая модель имела отдельный материал - странно, но я нигде до той поры не видел в интернете туториалов, в которых это бы оговаривалось…

Это потому что туторы по оптимизации очень не популярны. ) И прежде всего надо читать официальную документацию, там черным по белому написано про батчинг и про текстурные атласы. А вообще странно конечно что у тебя fps проседал аж на столько, неужели в сцене было так много объектов с разными материалами? По скринам и не скажешь.

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

Я извиняюсь за опечатку в заголовке - это III часть дневника, а не II.