Искусственный интеллект DeepMind победил людей в Quake III Arena
Искусственный интеллект DeepMind продолжает удивлять — после одержания победы над человеком в настольной игре го и стратегии в реальном времени StarCraft II, он продемонстрировал свою мощь в шутере Quake III Arena. Соревнование между профессиональными киберспортсменами и компьютером проводилось в режиме «захват флага», где командам требуется захватить вражеский флаг и донести до своей базы. После обучения в 450 тысячах тренировочных раундов, искусственный интеллект начал побеждать реальных людей.
Компьютер начал демонстрировать свое превосходство уже после 250 тысяч тренировок — играя против киберспортсменов, он начал захватывать на 16 флагов больше. В самом начале эксперимента виртуальные игроки делали случайные движения, но потом начали разрабатывать выигрышные стратегии. Их тактика постепенно менялась — если сначала они концентрировались на захвате вражеского флага, то потом они начали защищать собственный.
Искусственный интеллект оказался лучше людей
Исследователи рассчитали, что для реагирования на появление противника, прицеливания и выстрела компьютерные игроки тратили 258 миллисекунд, тогда как людям на это требовалось 559 миллисекунд. Чтобы компьютер перестал делать почти мгновенные выстрелы, реакция искусственного интеллекта была снижена до человеческого уровня, но даже при таких условиях он оказался сильнее.
Quake III Arena — игра, которая требует командного взаимодействия, и новое исследование доказало, что искусственному интеллекту это вполне по плечу. Издание The New York Times считает, что умения, которые он приобретает в многопользовательских играх, пригодятся в робототехнике и автомобилях. Например, система автономного управления в будущем сможет научиться лучше справляться с ездой по дорогам с интенсивным движением.
Подробнее о поведении искусственного интеллекта DeepMind в сложных играх можно почитать в нашем материале о его победе над людьми в StarCraft II. После этого события своим мнением о работе системы DeepMind поделились киберспортсмены и другие эксперты.
Боты в шутерах как никогда не показательны. Нужно провести повторное исследование, только игрокам врубить чит аим-бот.
У меня наверное какая-то другая арена была.
"Исследователи рассчитали, что для реагирования на появление противника, прицеливания и выстрела компьютерные игроки тратили 258 миллисекунд, тогда как людям на это требовалось 559 миллисекунд." - бросил читать после этих слов.
Открываем ютуб, коли сами не играем, и смотрим записи чемпионатов и пытаемся понять, где же там реагирование на появление противника, прицеливание и выстрел занимает 559 (аж пол секунды)??? Игроком видимо был Вася Пупкин из 3-го "Г", который вчера ку3 установил, AI был spiterbot 30 (0..100 можно было ставить), а исследователями были парни из 2-го "А".
Ее похоже готовят к захвату мира
хз как игра в кваку ему поможет с управлением автомобилем, а вот наказывать кожаных мешков очень даже))