Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера
Всем привет)
Начиная с версии 2.8 в blender появился новый риалтайм движок EEVEE. Я долго обходил стороной бету 2.8 из-за нестабильности. Но вот недавно решился. Очень много видел сцен на EEVEE, в которых демонстрируется насколько он крутой, шикарный и т.д. Но игры разрабатываются на других движках. Не будет ли рендер на EEVEE насколько красив, что повторить такое в игровом движке попросту будет невозможно? Иными словами:
Насколько релевантно использовать EEVEE при рендере объектов или сцен для игр?
И проверять я это буду со своей колокольни. Я моделирую в стилистике Low Poly Art. Для проверки моделей, рендера и т.д. я использую Unity. Он простой, массовый, бесплатный.
Чтобы сравнивать, я решил, что в сцене должен быть один источник непрямого света (НЕ солнце, то есть точка или конус и т.п.); объект из стекла; поверхности с разной отражающей способностью и шероховатостью; объект со свечением; еще я добавил туман для атмосферности (можно и без него).
Ну и почему бы не сравнить еще и с cycles рендером? Просто для наглядности.
(И я понимаю, что сцена простая, я понимаю, что я возможно чего-то не понимаю, возможно моих знаний недостаточно или тестирование вообще не показательно)
Для начала я собрал сцену и отрендерил на cycle с использованием шумоподавления
Сменой одного параметра можно сразу поменять рендер на EEVEE.
В настройках рендера в EEVEE есть параметр Screen Space Reflection (SSR). И если я не ошибаюсь, это отражения, которые берутся из буфера рендера (отражается только то, что видно на экране, поэтому не видно днища авто). И в сравнении с cycles рендером - сцена стала светлее, тени стали жесткие.
Ну по больше степени SSR используется в ААА-играх. Нам, со своим low poly это не сильно интересно. Далее в blender я выставил вот такие параметры рендера, которые повторил в Unity
За параметр "Volumetric" в Unity отвечает аддон "aura".
Blender EEVEE:
Unity:
И для сравнения вместе слева EEVEE, справа Unity:
UPD. В EEVEE в принципе не нашел как сделать объект прозрачным (стекло) без использования SSR. Поэтому рендерил без. Если кто знает, подскажите)
Результаты очень похожи. Различия: в eevee салон автомобиля светлее, туман рядом с фонарем плотнее, в Unity тень от столба собралась в кучу, но эффект свечения можно настроить сильнее)
Раньше у меня стояла проблема "где рендерить" свои работы для портфолио. Ведь я хочу, чтобы результат моего рендера был максимально похож на то, что можно получить в игровом движке. Рендерить в Unity не удобно (или я не знаю как правильно). Ну и Вывод: EEVEE идеально подходит для демонстрации своих работ, ориентированных на использование в игровых движках.
И конечно же EEVEE способен на куда большее. У него куча настроек и он почти не уступает cycles во многих случаях. Поэтому его можно использовать как альтернативу cycles, когда нужна скорость)
Больше контента в моей группе: https://vk.com/monti_blog
Blend Mode: Additive
Ну и я еще альфу скручиваю в цвете материала, хз зачем, но пусть будет.
В eevee все тени светлее получились, скорее всего настроено фоновое освещение, а в юнити не удосужились его настроить.
Аура не очень. У юнити есть HDRP, там есть нативные волюметрики. С ними бы выглядело примерно как у eevee.
Опять же, криво настроен источник света в юнити. Биас и\или near plane. Не должно такого быть.
Давно ждал от тебя поста.
В целом в EEVEE тени получше выглядят и они более правильные, но только сильно, очень сильно выделяются эти квадраты света у самого фонаря. В Unity тени вообще как будто на отъебись сделаны. Тень ящика съехала, от ножек лавочки вообще нет теней.
@uspeli