Войти
Войти
 

Регистрация

Уже есть аккаунт?
Полная версия Пикабу
yourbatya  
Пикабушник 1 год 10 месяцев 3 недели 3 дня

Пиздотрахарь

  • 1085
    рейтинг
  • 187
    комментариев
  • 6
    новостей
  • 3
    в "горячем"
  • Поставил 1066 плюсов и 666 минусов
  • Проголосовал за 0 редактирований

Захват Пикабу искусственным интеллектом?

Привет.

По мотивам этого поста: тык.

Хочу обратиться к администраторам и участникам сообщества - не хотите сделать нечто подобное? В комментариях уже отметились те, кому это интересно.

К примеру, у меня есть определённый и немалый опыт работы с самообучающимся ИИ(), который мне бы самому было интересно реализовать в подобной авантюре, да и возможно найдутся те, кто захочет помочь и поучаствовать.
Вопрос лишь в том, хотите вы это тут видеть или нет, а также разрешит ли данное действие администрация ресурса :)


P.S. Ставлю тег "без рейтинга", чтобы можно было вывести в топ.

  •  
  • 58
  •  

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом.

в

Добрый день.

Сегодня опять теоретическая часть. Разберёмся как ставятся цели и задачи, как ими управлять.


Когда вы определили вашу идею и записали её, вы начинаете делать набросок геймплея и механик, и я думаю, что ключевой элемент этого – это управление областью игры. Типичная ошибка, которая случается с начинающими разработчиками – это когда вы сразу хотите сделать новый шедевр. Как вы все знаете, сейчас расцвет жанра «Battle Royale», эти игры сейчас на пике популярности и, возможно, этот жанр слегка переоценён.

Геймдизайн для все #3. Цели и задачи, управление проектом. Gamedev, Игры, Длиннопост

И новички думают: «Хм, батлрояль – это же круто, сделаю новый батлрояль», не представляя о том, сколько работы она потребует, и не учитывая ресурсы, которыми они располагают – сколько времени они готовы вложить, есть ли у них достаточные знания и компетенции. А также они не спрашивают себя: «А что я мог бы сделать в качестве геймдизайнера и разработчика?».


И здесь мы начинаем думать как геймдизайнеры. Суть нашей работы – взять идею и показать её другим людям, если у нас имеется команда. А если вы всё делаете сами, то берёте на себя роль геймдизайнера, программиста, художника и т.п. И это вполне нормально, достаточно лишь вспомнить сколько классных игр было сделано одиночными разработчиками, например: Minecraft или Banished.

Показать полностью 6
  •  
  • 36
  •  

Геймдизайн для всех #2. Идея, видение.

в

Привет, прошло 555 дней с момента написания последнего моего поста про геймдизайн, а это значит, что можно продолжать. :) Сегодня немного теории.

Начнём. Первая вещь, о которой обязательно стоит задуматься при создании собственной игры – это создание полноценной и последовательной идеи. Когда вы придумываете идеи для своей игры, вы получаете просто уйму различных идей, поэтому рекомендую записывать их все без исключения. Проблема лишь в том, что как правило идеи не имеют особой формы, они просто абстрактные. Здесь важно понять, как правильно подойти к идее и превратить её в видение, которое имеет форму и которое в конечном итоге может стать реальным продуктом. Видение – это нечто большее, чем просто идея. Вы можете спросить: «И как же прийти к этому видению? Как начать?». А ответ очень банален – просто начать действовать.

Обязательно записывайте все ваши идеи, анализируйте. Когда вы записываете идею, вы продлеваете её жизнь. Когда вы записали идею, т.е. предприняли действие, то у вас уже большая вероятность успеха.

Обычно хороший продукт может получиться из следующей цепочки мыслей: «Я хочу сделать мобильную игру, достаточно весёлую и динамичную, но в то же время отличающуюся от большинства одинаковых игр в маркетах мобильных приложений. Игру, в которую мне самому хотелось бы поиграть в свободное время, например, во время езды в автобусе». Разумеется, тут вы можете сказать: «Чувак, а разве это вообще идея? Как её можно сформировать на основе того, что ты написал?». Видение по определению – это яркая и образная концепция. Когда вы начинаете работу над игрой, записываете свои идеи и придаёте им форму – вам непременно должно это нравиться. Заведите себе отдельный блокнот для идей, потому что как правило они могут появиться спонтанно. Многие механики можно реализовать, основываясь на каких-то событиях в жизни. Например, вы сидите на свадьбе своего и замечаете что-то, что даёт вам мысль «О. а если сделать вот так и так в моей игре? Надо записать.», значит вы на правильном пути, потому что если вы сами заинтригованы вашей идеей, то другие люди тоже могут заинтересоваться.

И теперь давайте свяжем это с видением, потому что игровая разработка – это сложно, а вам нужна мотивация, чтобы работать над проектом, а чёткое видение и документация помогут вам с этим, особенно когда вы показываете это другим, в особенности тем, кто будет вам помогать. Это подводит нас к следующему: Когда у вас есть идея, хорошо бы её показать остальным, потому что вы предвзяты. Лично я боюсь этого, потому что то, что кажется мне чем-то классным, может быть раскритиковано остальными в пух и прах. Если игровая механика мне нравится, это совсем не значит, что она понравится и остальным. Например, когда я работаю над играми, я показываю их своему младшему брату, которому сейчас 19 и двум племянникам, которым сейчас 9 и 12 лет. А ещё показываю своей жене, которая в принципе не особо увлекается играми. Я записывал небольшое описание на несколько предложений, вкратце рассказывая о чём игра, после чего я показывал им. А они отвечали «Ну вроде звучит неплохо» или «Если честно, я в такое уже играл».

Здесь есть два важных знака, которые очень могут помочь вам ещё на стадии проектировании. Вам говорят «вроде круто», но не задают вопросов. И тут стоит задуматься, а может это не так уж и круто, как вам казалось. Вторая вещь – это когда вы рассказываете о своей идее, но не можете рассказать её уверенно, вам не особо интересно её рассказывать. Это означает, что вам нужно проделать ещё немало работы, или же это в целом плохая идея. Вы заранее предсказываете вопросы, которые вам могут задать, и если у вас нет чётких и хороших ответов, то эту идею будет очень сложно преподнести. Самая лучшая идея может заключаться одним предложением, описывающая всё, касающееся вашей игры. Оно должно быть очень описательным и впечатываться в сознании человека, который это слушает.

Для одной из последних игр у меня была предпосылка - (очень вкратце) герой ищет сокровища в подземельях с видом сверху. Мои племянники оба спросили: «Это типа как майнкрафт?», а брат сказал: «Это ещё один клон дьяблы?». Тут я понял, что двигаюсь не в том направлении, т.к. не сумел грамотно донести своё видение, т.к. в моём представлении, эта игра не походила, ни на майнкрафт, ни на диабло. Тогда я решил переработать предпосылку. По сути я сделал то же, что сказал раньше, но переделал это так, чтобы она создавала картину в уме. Получилось так: «Это наполненная действием 2D-игра с видом сверху про подземелья, где одинокий гном и его товарищ – кабан исследуют шахты и заброшенные много веков назад города гномов, избегая кошмарных существ, которые там поселились.»

Это одно предложение, наполненное действием. Тогда я получаю вопросы: «Вы будете копать шахты?» (отсылка к майнкрафт), «в чём роль кабана?». Изначально я даже не думал об этом, в моём видении он был просто декорацией и чем-то вроде второго участника диалогов. Тогда я задумался о том, чтобы дать возможность управлять не только гномом, но ещё и кабаном, добавить ему способностей и выделить роль помощника в боях и исследованиях, и тогда игровая концепция начала развиваться. Как я и говорил, с новым форматом вы получаете вопросы, цепляете интерес людей и тогда становится ясно, что вы на верном пути.

Когда вы разрабатываете идею и развиваете игровую предпосылку, вы должны улучшать её со временем, потому что вы добавляете новые элементы и это может поменять ключевую идею. Это не должно менять её полностью, но должно постепенно подводить к тому, что именно вы хотите получить.

Теперь начинаем говорить об игровых механиках. У нас имеется игровая предпосылка. Я думаю, что каждый, кто это читает, может записать свои идеи и задуматься. Вещи, которых нужно избегать – это обобщение и слова без смысла. Я обычно стараюсь избегать сравнений с другими тайтлами при описании. Хотя, признаюсь, порой это сложно. И когда вы приходите к тому, что «моя игра в целом похожа на диабло», нужно начать думать над тем «чем моя игра будет отличаться от других тайтлов в этом жанре?». Само-собой, когда вы видите «это игра про подземелья», вы думаете «да это ж дьябла», но наша игра имеет другой сеттинг, мы не фокусируемся на боях и фарме топовой экипировки, мы фокусируемся на исследованиях и загадках, а не на гринде мобов и фарме лута. Да, у нас тоже есть система боя, но посмотрите, как она отличается. Да, мы тоже даём возможность собирать экипировку и лут, но всё это работает по-другому.

Когда у вас есть предпосылка и вы записали оригинальную идею, вы можете начать выделять некоторые слова из вашей предпосылки и определять ключевую механику игры. В процессе разработки наша игра стала 3D и внешне порой напоминала дьяблу, но мы задумались и пришли к выводу, что в целом – нет. Наша игра более легкая, в ней больше светлых тонов, нет напряжных боёв с боссами, более нелинейный мир и сюжет и так далее.

Тут вы начинаете выделять разные вещи. Например, «у нас будет боевая система, потому что игра будет наполнена действием», можно выделить «в игре будет много исследований» - заброшенные города гномов, старые шахты, пещеры и замки. Выписывайте идеи, которые будут составлять механику игры. Например: «процедурно создаваемые подземелья», «использование магии», «отправка кабана на разведку» и т.д. Кстати, если это ваш первый-второй проект, не рекомендую делать процедурную генерацию уровней. Для начала овладейте левел дизайном и поймите, какие уровни нравятся игрокам, а какие не очень. Только тогда вы сможете грамотно проектировать процедурную генерацию. Здесь мы переходим к ключевым механикам, которые рассмотрим в следующем посте.

Итак, вкратце то, с чем мы сегодня разобрались:

1. Маленькие идеи.

2. Независимо от того, насколько мала идея, она может превратиться в нечто большое.

3. Получайте обратную связь о вашем видении

4. Придумывайте ключевые механики

И тогда вы можете начинать создавать дизайн-документ.

Надеюсь, получилось не очень сумбурно. Задавайте ваши вопросы, а также жду советов о том, что можно изменить в постах. :)

Показать полностью
  •  
  • 13
  •  

Моим подписчикам

Доброго дня всем, кто на меня подписался.

Вас уже почти двести, кто ждёт продолжения постов про геймдизайн. Прошу прощения, что задерживаюсь с выпуском постов. К сожалению, в моей жизни произошла череда неудач и крайне негативных событий, обострилось депрессивное расстройство, пытался покончить с собой, и прочие "радости" жизни.

Сейчас я начал приходить в себя и планирую продолжить серию постов со следующей недели. Надеюсь, вы поймете.

Берегите себя.

  •  
  • 5
  •  

Геймдизайн для всех #1. Ввод в процесс разработки игр.

Перед написанием первого поста я дал себе слово, что если смогу заинтересовать хотя бы одного человека, то продолжу посты. За сутки на меня подписалось больше трёх десятков человек (а пока я писал этот пост, число перевалило за 50), так что давайте продолжим.

Я обещал рассказать о концептах и геймдизайн документе, но сегодня я бы хотел рассказать вам о процессе разработки игры в целом от начала и до конца, вкратце затронув каждый его аспект. Думаю, на начальном этапе это будет логичнее, ведь не все из вас с ним знакомы. Предположим, существует некая студия, которая решила выпустить свою первую игру. Первое, с чего начинается процесс разработки – это создание концепта. Геймдизайнер прорабатывает концепцию игры и формирует так называемый game design document. В этом документе собираются все идеи и структурируются. Как правило, создается две версии этого документа: один представляется руководству и инвесторам как бизнес-продукт, второй включает в себя все аспекты игры.


Поговорим о каждой версии конкретно. Ни для кого ни секрет, что игровая индустрия – это очень прибыльный бизнес. Каждая игра нацелена в конечном итоге на получение прибыли. Здесь перед геймдизайнером стоит задача максимально четко изобразить некий аналог бизнес-плана. Он включает в себя тип монетизации игры, планы и прогнозы по выручке, сроки окупаемости проекта, ЦА (целевая аудитория), платежеспособность ЦА, исследования по заинтересованности ЦА в аналогичных проектах, анализ рынка и конкурентов, и др. От этого документа зависит получите ли вы «зеленый свет» на продакшен и самое главное – финансирование. Не стану скрывать, да и вы, наверное, сами понимаете, что более-менее крупные проекты стоят больших денег, но об этом поговорим позже.


Геймдизайн документ, который описывает саму игру передаётся в отдел разработки, руководитель которого делегирует задачи разработчикам, художникам, сценаристам и прочим вовлечённым в этот процесс личностям. Нужно понимать, что поддержание актуальности документа чрезвычайно важный процесс. В большинстве команд используются Agile системы, которые позволяют своевременно обновлять технические задания. Не думаю, что можно выпустить качественный продукт, не используя инструменты проектной разработки.


Когда наш ГДД готов, начинается первая стадия разработки. В ее основе лежит принцип прототипирования, когда разработчики проверяют основной игровой процесс, художники отрисовывают концепт-арты. В итоге получается некий «скелет» игры. В моем случае это были низкополигональные модели с одноцветными текстурами, процедурно сгенерированная локация только для того, чтобы проверить, как именно работает игровая механика. На данном этапе в процессе тестирования участвуют только сотрудники студии, т.к. до бета-тестов, пусть даже и закрытых тут еще очень далеко. По итогам тестирования основного игрового процесса принимаются решения об оставлении механики, если она всех устраивает; о её корректировке, если возникают разночтения; или же о полном отказе от такой механики, когда ваша гипотеза об играбельности оказалась неудачной.


Предположим, что механика всем понравилась, и процесс разработки продолжился. Разработчики разрабатывают, художники рисуют, моделеры моделируют и т.д. Казалось бы, можно отдохнуть. Но нет. Геймдизайн документ требует постоянного пересмотра и обновления. По ходу разработки вы будете менять его десятки, и даже сотни раз. Как правило, конечный вид игры достаточно сильно отличается от вашего изначального видения. В это же время вы планируете бета-тестирование. Устанавливаете сроки, даете указания, какой контент должен быть готов к бета-тесту, прорабатываете конфиги и оттачиваете баланс. Прошу, не бойтесь сочетаний слов типа «проработка конфигов» и «настройка баланса», мы дойдем до полного разбора всего, что вы читаете, в последующих статьях.


Как только вы получаете более-менее похожий на полноценную игру продукт, можно запускать закрытый бета-тест. Как правило, в таких тестах участвуют друзья и члены семьи. Уже на этом этапе важно подключить системы сбора статистики игровых приложений. Например, это могут быть Flurry или tapjoy, если речь идет об играх для мобильных устройств. Эта статистика + отзывы игроков, впервые столкнувшихся с вашей игрой, помогут вам собрать и проанализировать информацию как об игре в целом, так и о каждой ее особенности. Какие механики работают отлично и нравятся игрокам? Какие механики слишком сложные? Какие способности используют чаще, а какие не трогают? Какое среднее время игры у пользователей? Как часто они в нее возвращаются? На эти и многие другие важные для геймдизайнера вопросы ответит именно статистика. Будьте готовы к тому, что геймдизайн подразумевает под собой работы с огромными объемами статистических данных и аналитикой.


Как только вы смогли собрать первую статистику по окончании закрытого тестирования, начинается ее проработка, в игру вносятся изменения, доделывается то, что не было готово к закрытому тесту и игра отправляется на стадию открытого тестирования. Очень многое на этом этапе зависит от маркетинга, ведь если никто не знает про вашу игру – как вы будете проводить тесты и собирать отчеты? Вам придется активно взаимодействовать с отделом маркетинга. Важно показать людям все основные фичи игры, рассказать о том, что нового она приносит. В этот же момент подключается монетизация игры (если проект, например, free2play).


Предположим, что ваш открытый тест прошел успешно, в нем поучаствовало большое количество людей. После сбора статистики и мониторинга отзывов и обзоров, начинается этап подготовки к релизу. Это один из самых напряженных этапов в геймдизайне. Новые фичи уже не генерируются, только шлифуются и балансируются старые. Аналитика проверяет пользовательский опыт, монетизацию, и т.д. В это же время дорабатываются комьюнити-площадки – веб-сайт, сообщества в социальных сетях, заводятся аккаунты для технической поддержки.


Работа геймдизайнера не заканчивается и с релизом игры. Она становится все более сухой. Вам приходится заниматься аналитикой всего, что связано с геймдизайном – постоянный контроль и настройка баланса, изменение конфигов. В больших компаниях на крупных проектах работают целые статистические отделы, но если быть реалистами, то каждый геймдизайнер проходит через инди-студии, где ему приходится брать роль статиста и аналитика на себя. Да, в этом деле вам понадобятся знания математики.


Думаю, для сводного поста информации достаточно. По такой же схеме я планирую писать посты, от концептов плавно перейдем к движку и графике, и т.д. В следующем посте планирую рассказать о концептировании и формировании ГДД. Пожалуйста, задавайте ваши вопросы, я постараюсь на них всех ответить. Также, готов услышать критику. Пожалуйста, пишите конструктивно, что нравится в моем рассказе, а что нет, на что стоит обратить внимание, может стоит добавить изображений. Буду рад любым оценкам и спасибо за внимание! И подскажите, нужно ли ставить тег "моё"? Следующий пост будет завтра или в субботу.

Показать полностью
  •  
  • 51
  •  

Геймдизайн для всех

Привет всем. Я хочу начать серию постов, посвященную геймдизайну и процессу игровой разработки в принципе. Надеюсь, что для кого-нибудь эта тема будет представлять интерес.

Прежде всего я хочу рассказать о том, как я планирую делать эти посты. Скорее всего, я буду выкладывать по 1-2 поста в неделю. Начнем с теории – что такое геймдизайн, из чего состоит процесс создания игр, а потом перейдем к практике – вместе с вами я создам концепт, который в конечном итоге будет превращен в полноценную игру.


Я не рассчитываю на то, что каждый, кто это прочтет, является разработчиком или дизайнером, поэтому постараюсь описывать процесс максимально популярным языком, чтобы охватить наиболее широкую аудиторию читателей.


В первую очередь мы сделаем 2D платформер, затем небольшую 3D игру. С платформами, сеттингом и всем остальным я планирую определиться вместе с вами на основе комментариев и предложений.


Я постараюсь затронуть максимально большое количество навыков, которые пригодятся в разработке игр – мы будем прорабатывать концепции, писать сценарии, отрисовывать графику, моделировать, придумывать механики, находить баланс, выстраивать логику, писать код и многое другое. Если вы совсем не знакомы, например, с программированием – не страшно, я буду максимально подробно комментировать каждое действие.


Начнем, пожалуй, с того – что же такое геймдизайн. Многие ошибочно полагают, что это геймдизайнеры занимаются графикой, но это не совсем так. Если говорить кратко, то геймдизайн – это процесс создания игрового процесса. Под игровым процессом мы понимаем следующее: правила игры, механики, сценарии, цели, мотивация игроков и т.д.


Каждый потенциальный игрок спрашивает себя – о чем эта игра? Почему я должен поиграть именно в эту игру и чем она лучше других в сегменте? Что нового она принесет в себе? Мотивация игрока – один из важнейших столпов геймдизайна. Ваша игра может иметь наикрасивейшую графику, максимально реалистичную физику, но если играть в нее будет неинтересно – ваш проект провалится.

Показать полностью 2
  •  
  • 36
  •