Необходимо войти или зарегистрироваться

Авторизация

Введите логин, email или номер телефона, начинающийся с символа «+»
Забыли пароль? Регистрация

Новый пароль

Авторизация

Восстановление пароля

Авторизация

Регистрация

Выберите, пожалуйста, ник на пикабу
Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
У меня уже есть аккаунт с ником Отменить привязку?

Регистрация

Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Авторизация

Профиль

Профиль

sidneyshow74

sidneyshow74

Пикабушник
114 429 рейтинг
24476 комментариев
57 постов
9 в "горячем"
Показать полную информацию
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков

(НЕ)Обзор Divinity: Original sin 2

sidneyshow74 в Лига Геймеров
Любите хорошую историю, многогранную РПГ, интересных персонажей и позитивно относитесь к изометрическим РПГ? Тогда просто идите и купите эту чертову игру! Дивинити это 100 часов отменного геймплея, тонны переживаний на героев, интриги и скандалы, некропламя и пожирание трупов, 12 мертвых магистров из 10 и хитрый Демон в придачу.

Из минусов слегка сумбурный финальный акт. Всё. Других минусов у игры просто нет. Разве что вам не нравятся пошаговые бои или изометрия, тогда игра не для вас, тут этого слишком много.


И совет. Как только подвернется возможность - берите в команду Лоусе и не выпускайте из своих рук её никогда. При этом лучше играть не за неё, а просто держать её в команде. Её квест, её история, её отношение к вам, её изумрудный голосок с лондонским акцентом и ваша возможная любовная линия (далеко не обязательная) это практически лучшее что есть в игре. И обязательно выполните её квест до конца, так как там вам будет самый приятный и неожиданный сюрприз из возможных (и это не секс).


Вот и вся рецензия. Я не хочу больше ничего говорить, просто... просто играйте в это. Можете даже не покупать, главное - играйте, я хочу что бы как можно больше людей понимало на сколько это крутая игра. И приятная песенка в придачу. Я её прослушал уже шесть раз и слушаю прямо сейчас.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов

sidneyshow74 в Лига Геймеров
Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

У пошаговых стратегий есть одна интересная особенность — разнообразие. В этом жанре можно воплотить много совершенно разных идей: градострой, глобальные стратегии вроде Цивилизации или игр от Paradox, космосимы разного пошиба, тактические сражения вроде XCOM или Jagged Alliance. Пошаговая стратегия так же может быть лишь одним элементом в игре. Например, всякие сюжетно-ориентированные повествования вроде популярной инди The Banner saga или Expeditions: Conquistodor.

У меня же всегда любимым поджанром пошаговых стратегий были King's Bounty-подобные игры. Игры, сочетающие глобальное стратегическое мышление, небольшие тактические сражения и ролевую систему прокачки персонажа. Представителей этого вида не так уж и много. Сегодня мы поговорим о закате одной из самых популярных серий такого толка — Disciples.


Disciples круто выстрелила в 1999 году необычным мрачным сеттингом и рядом игровых механик. И еще более мощно выстрелила в 2002 году вторая часть серии, запомнившись всем отличной графикой, дизайном и доработанными игровыми фишками из первой части. Ну и конечно больше всего фанаты запомнили третью часть от Акеллы. Нет, не за качественное продолжение серии, а наоборот за самый большой слив крутой серии в унитаз.

Однако, Акелла решили, что они из серии выжали не все возможные соки, а потому отдали бразды правления разработчикам из hex studio и дали им задание сделать из омерзительной Disciples III хоть что-то, похожее на настоящую игру.



И это, дамы и господа, обзор очень спорной игры Disciples III: Reincarnation.


Реинкарнация это аддон к неудачной третьей части Disciples от Акелла и HEX Studio. Аддон полностью самостоятельный и представляет из себя оригинальную третью часть и дополнение Resurection, однако кардинально переделанные в лучшую сторону. Многие называют такое перерождение "Тем, что должно было выйти изначально", другие же оспаривают такое мнение и говорят, что проблемы игры никуда не делись. Давайте же выясним на чьей стороне правда.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Первое, что замечаешь, это наконец-то добавленные локальные и сетевые игры на отдельных картах на 1-4 человек. После выхода оригинальной третьей части одной из главных претензий было наличие только сюжетной кампании без возможности сыграть отдельные сценарии в одиночку или с другом.

Сетевую игру не проверял, но в режиме горячего стула с другом сыграли несколько игр и все работало просто здорово, затем позвали третьего знакомого, сходили в магазин за добавкой и сыграли уже втроем. Каждая карта сопровождается каким-никаким сюжетом, условия почти всегда равны, а играть в принципе довольно интересно и динамично. Из выделяющегося можно отметить модификаторы опыта и ресурсов от х1.5 до х30 что позволяет вам настроить скорость вашей игры так как вам захочется. Так же тонко настраивается время хода на глобальной и тактической картах, максимальный таймер паузы и возможность другому игроку сражаться за нейтралов с оппонентом.



Кампания осталась той же самой, что и в оригинальной третьей части. Однако новая команда переделала все карты и практически воссоздала их с нуля. Добавили водные пространства по которым можно путешествовать на корабле, а вот многоуровневые поверхности из второй части тут так и не появились. Изменилось расположение дополнительных квестов, ресурсов, юнитов и городов, карты стали более сбалансированы для прохождения.

Так же появился баланс и в характеристиках юнитов и героев. Исчезли имба-способности у последних, а среди юнитов баланс обрели путем добавления новых игровых механик, о чем позже.

Стоит отметить, что кампании очень длинные. Я прошел кампанию где-то за 60 часов. В принципе оно того стоит, но иногда ощущалась затянутость происходящего. Некоторые сценарии кампании можно спокойно выкинуть и ничего не поменяется, зато сократится время прохождения. Под конец я на самом деле начал тяготится. Мне игра начала надоедать. Но мне вообще мало какая игра не надоест спустя 60 часов проведенных в ней.

Сюжет, конечно, не поменялся и он по прежнему хорош. Точнее хороши даже не столько сюжет, сколько атмосфера и диалоги. Каждая кампания в этом плане уникальна.


Империя людей распадается на глазах: толпы бандитов на дорогах, церковь погрязшая в коррупции и идиотизме, инквизиция постепенно захватывает власть, сжигая неугодных на священных кострах.


Демоны все так же коварны и кровожадны, готовы убить любого, кто стоит у них на пути, однако и сами они не бездушные марионетки Бетрезена, у них есть чувства и мысли, хоть и извращенные донельзя.


Эльфы все так же высокомерны и не жалуют никого в своих священных лесах. И у них по прежнему конфликты между дикими и благородными представителями расы, не смотря на то, что официально они объединились.


Ну а нежить, нежить готова убить и воскресить всё что только возможно во имя Мортис и они этим гордятся.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Как вы, наверное, поняли, мрачность и безысходность из мира Disciples никуда не делать. По сравнению со второй частью все стало еще мрачнее, а графика и дизайн окружения стали только лучше. Большинство вещей перенесли в 3D без особых изменений в дизайне, но некоторые вещи все же претерпели изменения. Некоторые изменились к лучшему, другие - не очень. Судить всё это я не берусь, это на любителя, но хочу отметить, что раса демонов получилась особенно хорошо.


Подведем промежуточный итог, прежде чем браться за самую интересную часть:

Баги и лаги в игре исчезли почти полностью. За все время было только два зависания, когда автобой замирал и его нельзя было выключить и при этом юниты стояли на месте. Ошибок в скриптах не замечено, об оптимизации судить не берусь, компьютер у меня достаточно современный, что бы тянуть эту игру на максимальных настройках. ФПС не проседал ни на карте, ни в бою. Баланс откорректировали. Карты компании сделали более интересными. Добавили отдельные карты и сценарии, при этом хорошо работающие. На данном промежутке Reincarnation выглядит хорошей игрой в столь редком жанре. Что же могло не понравится людям, оставившим негативные отзывы об игре? Давайте разберем геймплей на составные части.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Процесс прокачки юнитов остался прежним: берем героя, даем ему 1-5 юнитов, строим специальное здание апгрейда, накапливаем юнитам опыта на один уровень, на второй, а при переходе на третьей уровень они эволюционируют в новую форму подобно покемонам.

Опыт по прежнему получается юнитами только за выигранные бои и в редких специальных строениях на карте.

В отличии от второй части, сами герои обрели огромное древо развития. Точнее даже не дерево, а скорее куст. Всего где-то 60 ячеек, каждая стоит одно очко (герою на уровень дается два). Большинство из ячеек добавляют скучные +1 к какой-нибудь характеристике, но так же на этом кусте есть и "ягодки" вроде специальных активируемых и пассивных навыков. Лучше такая система или хуже - трудно сказать. Из "куста" убрали читерные навыки, которые там были во времена первого релиза игры, строить путь развития героя довольно не тривиально, так что я скорее склоняюсь к тому, что такой вариант развития мне по душе.


Кстати о характеристиках. Теперь каждый юнит помимо первичных характеристик (урон, здоровье, очки перехвата, инициатива) имеет и вторичные: сила, ловкость, выносливость, сноровка и т.д. и первичные характеристики напрямую строятся из вторичных путем сложных вычислений, уникальных для каждого юнита. Калькулятор в принципе простой: берется вторичная характеристика (например сила 10), умножается на модификатор первичной характеристики, которая зависит от вторичной (например, урон, модификатор 5) и получаем урон 50. К этому прибавляется модификатор ловкости (скажем, еще 10 ловкости на модификатор 3,5) и получаем конечный урон существа в 85 единиц. Для разных юнитов разные модификаторы. И самое веселое, что при повышении уровня (Не при апгрейде) повышаются не все характеристики как во второй части, а только одна. При этом для каждого юнита порядок повышения характеристик определен заранее и выглядит как вот такая полоска:

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

При достижении третьей ячейки юнит можно повысить до следующей ступени или не повышать, дав ему двигаться по этой линии дальше.

Не знаю поняли ли вы что-нибудь из вышесказанного, но я в этой системе разбирался долго.

Как по мне, такая система через чур сложна. В ней разобраться очень сложно, а главное - такое усложнение просто ни к чему. Всё должно быть куда проще. В этом плане третья часть проигрывает второй. Да, можно получить какое-то извращенное удовольствие, подсчитывая сколько же там будет здоровья у тебя после полной прокачки в разных вариантах, но это для особых манчкинов.


Так же к РПГ-элементам можно отнести снаряжение героев. Всего 8 предметов можно напялить: шапка, броня, обувь, перчатки, амулет, знамя, кольцо, книга. В отличии от второй части, здесь не нужно прокачивать навыки, что бы получить возможность носить те или иные предметы. К худшему это или к лучшему - трудно сказать. С точки зрения баланса определенно к лучшему. С точки зрения оригинальности игры в каком-то смысле к худшему. Но играть это ни в коем случае не мешает.

Сами предметы чаще всего банально добавляют характеристики, но есть и интересные артефакты, которые меняют тактическую сторону геймплея. При чем некоторые вещи очень даже интересны и оригинальны.

Например, есть "знамя" которое в начале битвы перед вашим войском выставляет стену из камней. Каждый камень ни чем не выделяется и уничтожается с первого удара, но этот вынужденный первый удар противника дает огромное поле для деятельности. Как по мне, просто незаменимая штука для тех, кто сделал упор на дальнем бое. Есть знамена, добавляющие фарса происходящему. Пугало каждый раунд телепортирует каждый юнит на случайное место в поле (чем не "страта" для тех, у кого каждый юнит может постоять за себя?). Другое знамя точно по центру поля каждый раунд наносит урон по площади.

Книги и кольца могут давать интересные особенности самому герою - вампиризм, игнорирование перехвата, увеличение дальности хода, повышение инициативы с каждым ударом и так далее.

Такие артефакты мне нравятся. Ничего близкого по влиянию на поле боя во второй части не было и это точно в своем роде эволюция.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

В стратегическом плане игра не особо разнообразна, все как много лет назад.

У каждого игрока есть столица, это одновременно и место начала вашей игры, и ваш последний рубеж в случае проигрыша. Впрочем, захват вражеской столицы не является обязательным условием победы, да и сделать это не так-то просто, столицу охраняет специальный страж, который в одиночку может расправится почти с любым.

По карте разбросаны замки, данжи, нейтральные юниты, сокровища и множество интерактивных объектов, дающих бонусы. Самое большое заметное отличие от второй части - теперь в каждом замке и столице есть местный магазинчик, где можно прикупить зелья.

Вообще, каждую игру с равным оппонентом можно разделить на два этапа:

1)Подготовка. У каждого игрока есть свои охотничьи угодья, которые игрок постепенно зачищает, собирает ресурсы, накапливает опыт и прокачивает юниты и героев. К концу этого этапа у каждого игрока есть своя территория и начинаются вылазки в сторону врага.

2)Контроль территории. Все подготовительные меры выполнены, большинство нейтралов убито, войска прокачены, остается только убивать противника и захватывать его территории. В дуэлях все заканчивается, как правило, тогда, когда у кого-то одного умирает главный прокаченный герой/герои вместе с его войском. Свеженанятые уже ничего не смогут противопоставить выжившей крутой армии противника и зачастую поверженный просто сдается. В играх на 3-4 человек все веселее так как победа над одним игроком не дает особых преимуществ перед выжившим соперником.


Одной из главных целей в игре вне кампаний является контроль большей территории. Для всех кто не играл в прошлые части серии, скажу:

Каждая раса имеет свой тип ландшафта и все их города и точки, отмеченные стражем каждый ход преобразуют окружающий ландшафт в свой родной. Демоны все сжигают, нежить делает пейзаж абсолютно безжизненным, люди приносят с собой зеленые лужайки, а эльфы все вокруг покрывают осенней листвой. Собственно все шахты ресурсов принадлежат тем игрокам, на чьих территориях они стоят.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Эта механика перенесена в третью часть полностью за исключением одного важного момента - теперь нельзя ставить посохи-стражи в любое место, какое захочешь. Теперь на каждой карте есть ряд контрольных точек, где можно поставить этих стражей. Как правило, такие точки являются перекрестками дорог и одновременно стоят рядом с шахтами ресурсов. В этом случае пройти мимо вражеского стража без сражения нельзя. Каждый страж с каждым ходом прокачивается, в итоге вырастая в мощных юнитов с AoE атакой и возможностью призыва миньонов.

С одной стороны это полностью изменило стратегию игры из второй части. Больше никаких ангелов, залетающих в тыл врагу и устанавливающих жезлы прямо рядом с вашими ресурсами, больше никаких догонялок с этими чертовыми ангелами и так далее.


С другой стороны, это привносит ряд других стратегических возможностей. Теперь, говоря шахматным языком, эндшпиль, финальная часть игры, проходит не в догонялках, а в соревновании за контроль точек. Тут же появляется вопрос снабжения, подкреплений, найма новых героев, атаки и контр-атаки. Встает вопрос "а отправить ли мне главного героя против вражеского прокаченного стража? С одной стороны у него больше шансов прорваться, но в случае поражения это будет просто шах и мат". При этом прокаченных стражей практически невозможно убить с помощью внешней магии (к ней у них высокое сопротивление) и очень сложно закидать дешевым/призываемым мясом - страж будет их убивать еще на подходах. Сами карты построены так, что проходов из одной части карты в другую больше одного, и это усиливает разнообразие стратегического элемента. Мы с друзьями сыграли несколько карт и вот этот контроль точек был действительно очень жаркой темой.

Замки, кстати, отличаются от стражей тем, что они не мешают продвижению врага и в них может укрыться герой и получить бонусы к обороне, что тоже добавляет глубины геймплея.


Решать вам, какой вариант контроля территорий лучше. Да, во второй части это было весело, но и нынешняя механика мне очень нравится. Лично я всегда был приверженцем парадигмы "Чем больше сбалансированных тактических возможностей, тем лучше" и поэтому я отдаю предпочтение новой системе. Да, контрольные точки это не так оригинально и можно найти их аналоги в других играх, в отличии от системы из второй части, но на эту жертву я готов пойти.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост
Это, собственно, страж Империи в самом расцвете сил.

Помимо системы захвата территории серия Disciples всегда отличалась обширной книгой заклинаний, которые применяются только на глобальной карте. Во второй части для каждой расы была своя книга заклинаний и возможность докупать заклинания других рас в специальных лавках. Reincarnation расширила список доступной магии оригинальной третьей части и теперь колдовские книги в ней могут сравниться с аналогичными во второй. И при этом магия осталась такой же разнообразной:

Баффы, дебаффы, прямой урон противнику, восстановление очков хода или здоровья, воскрешение, призыв существ, открытие тумана войны, есть даже заклинания, дающие золото или камень! И всё это в первую очередь работает именно на глобальной карте. Но так же как и со всеми игровыми механиками серии, здесь есть одно важное отличие от прошлых игр серии. Если раньше каждое заклинание можно было сколдовать один раз за ход, то теперь за ход можно скастовать просто одно заклинание. Я не могу утверждать точно, но мне кажется, что это было сделано намеренно в целях баланса.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Раньше при сражении двух героев огромное преимущество получал тот, кто атаковал, ведь это был его ход и он мог подготовиться: усилить себя, ослабить противника, измотать его призванными юнитами и атакующими заклинаниями в то время как защищающийся смотрел на все эти молнии с небес и ничего не мог поделать. Теперь такой трюк не провернешь. Но не спешите расстраиваться, hex studio придумали отличную альтернативу - руны.

Теперь, выучив заклинание вы можете не только использовать его, но и заготовить руну этого заклинания, а то и несколько. Руны это те же самые заклинания, только применяются они исключительно в бою. Единственное отличие состоит в том, что если заклинание накладывается на весь отряд, руна используется только против одного юнита. На руну тратишь значительно меньше маны, хоть и приходиться так же пожертвовать своими запасами камня.

Заготовить волшебных каменюг можно сколько душе угодно, однако применить их все в бою не выйдет. Каждому герою на бой дается определенное количество энергии, которую он может потратить как на руны, так и на зелья из своего инвентаря. И распоряжаться такой энергией надо осторожно. Конечно, запасы энергии можно увеличить с повышением уровня героя и героям-магам это сделать проще.

Рунная система на самом деле полностью переворачивает систему магии. Теперь готовится надо заранее, а не перед самим боем и в магической дуэли победит не тот, кто напал первым, а тот, у кого запасы рун лучше и он лучше ими распоряжается.

Таким образом на смену одной уникальной игровой особенности пришла другая, которая так же "не имеет аналогов в мире" и при этом новая система лучше сбалансирована. Лично от меня игра за это получает огромный плюс, а hex studio порцию уважения.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

В этой подглаве предлагаю рассмотреть все, что напрямую связано с боями. Очень часто буду упоминать слово "баланс", я вас предупредил.

Первое, от чего пригорает у фанатов серии при виде Disciples 3, это тот факт, что теперь бои происходят на полях, где юниты надо передвигать. Позиционные бои во второй части стали самым оригинальным, что было в игре и многие так и не простили изменения этого пункта в продолжении.

Hex studio для большего соответствия канону не стали полностью убирать передвижение, однако сделали две вещи: сократили размеры поля (примерно до 9х7 гексов) и добавили систему перехвата.

Первое привело к тому, что основные передвижения по полю происходят только до завязывания драки (примерно до середины первого раунда), в дальнейшем маневров остается очень мало, так как стрелки и маги уже вышли на позиции для стрельбы, пехота уже сражается друг с другом и все поле занято так что даже зайти во фланг практически невозможно.

Система перехвата же привела к тому, что теперь снова появилось подобие первой и второй линии. У большинства юнитов ближнего боя теперь есть одно или несколько очков перехвата. Если вражеский юнит попытается пройти мимо такого "перехватчика" или попытается ударить кого-то при том, что перехватчик стоит рядом, наш юнит может потратить это самое очко на то, что бы атаковали его вместо намеченной цели, а после еще и даст сдачи атакующему. Подобные моменты встречаются в тактических мордобоях, но в King's Bounty-подобных играх я встречаю эту механику впервые. На самом деле это очень интересная штука и распоряжаться ей можно совершенно по разному. Например, можно с помощью руны призвать какого-нибудь Энта прямо рядом с вражеским стрелком и тот при следующей атаке попадет под перехват и мало того, что не сможет атаковать того, кого хотел, так еще и огребет от ходячей березки. Самое банальное это стоять и охранять стрелков и магов, или можно наоборот в первую очередь побежать вперед и не дать сопернику даже со стартовой точки выйти.

Благодаря этому бои стали действительно интересными. Особенно при игре с людьми, так как компьютерный соперник довольно глуп.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Так же в бою еще в оригинальной тройке появилась система специальных гексов. Такие гексы случайно спавнятся в каждом бою и если на них поставить юнит нужного класса, тот будет наносить значительно повышенный урон. Очень интересная вещь, добавляет осмысленности маневрам и в то же время привязывает команду к определенной точке на поле, ведь совсем не хочется уводить стрелка с хорошей позиции. В 2009 году эту систему было сложно оценить, но сейчас она действительно хороша. Опять же, уникальная игровая механика, почему нет?

Ну и третья и последняя особенность - система инициативы. Конечно это далеко не новшество в нынешние времена, но по сравнению со второй частью эта идея добавляет динамики.

В бою количество ходов одного юнита за раунд зависит от его инициативы. Однако что интересно, это не строгая зависимость, а динамическая. Чем больше разница инициатив у этого юнита относительно остальных в очереди хода, тем больше раз юнит сходит за раунд.

По большому счету это не сильно важно, все равно почти все юниты делятся на тех, кто ходит один раз и тех, кто ходит два раза, но в особых случаях ассасин успеет воткнуть свои ножи в толстого орка несколько раз, пока тот только подходит на позиции для атаки.

Как правило, инициативные юниты отличаются довольно низким уроном, рассчитанным на то, что атаковать такой юнит сможет чаще других.

Эта система добавляет разнообразия тактическому элементу и дает гибкости составлению войска. Меняя соотношение инициативных и низкоинициативных юнитов в своей армии ты создаешь совершенно разные стратегии борьбы. Лично я в восторге от того, как эта система была реализована в игре. К сожалению, алгоритм вычисления того, будет ли у юнита второй ход за раунд слишком сложен, что бы при водить его тут, но поверьте, он весьма изящен. Может в комментариях напишу, если попросят.



В конце концов, сражения весьма и весьма интересны и не надоедают, обладают ярко выраженной гибкостью тактики и ориентированы на разные подходы.

Каждая раса всегда имеет 2-3 равносильных варианта развития, при этом для каждой расы это свои варианты и абсолютно разные подходы к бою и развитию на глобальной карте. Баланс соблюден, однако каждая раса имеет определенный промежуток игры, когда с ней никто не может сравниться и главное - ловить момент.

Я бы рассказал о каждом поподробнее, но и так слишком много текста.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Искусственный интеллект.

Вот что не получилось у Hex исправить, так это искусственный интеллект. ИИ здесь просто кошмарен. Поначалу этого не замечаешь, особенно в кампании, но со временем ты начинаешь понимать, что что-то здесь не так. Если говорить о глобальной карте, то компьютер плохо развивается, а главное очень плохо выбирает маршруты и соотносит силы. Не удивляйтесь нападению на вашего OVER9000 SWAG VIP Героя армиями первых уровней, вы просто стоите у него на пути и он не желает сворачивать.

В боях AI так же скуден. Я не просек всех алгоритмов, но юниты ближнего боя почти всегда нападают по принципу "кто ближе". И не важно, что в клетке от них стоит стрелок, убивший половину вражеской армии, они будут продолжать колупать моего рыцаря и это при этом, что у него уже давно не осталось возможностей перехвата. Компьютер даже не подумает этого стрелка тронуть, ведь до него идти нужно на целый гекс дольше!. Вражеские герои магию не применяют, зельями не пользуются, даже скиллы своих юнитов используют крайне редко и не в тему.


Тут вы можете возопить "Как же так? Почему это не заметно с самого начала?". А дело в том, что Hex Studio прекрасно видели, что .dat им оставили вместо ИИ кучу компоста. Возможно они и пытались его исправить, спектральный анализ не проводил. Но они так же решили пойти по хитрому пути. Дело в том, что изначально кампания была больше похожа на King's Bounty, чем на настоящую стратегию. Компьютерный соперник был не на равных с игроком, он работал по скриптам и у него было скриптованное войско и развитие. По большому счету игрок воевал не с противником, а со сложностями, которые поставил игроку разработчик по сюжету. Кому-то это по душе, кому-то нет.

Hex studio все эти кампании переделали не только для красоты и удобства, но и для повышения сложности там, где это нужно. Расставили монстров посильнее, добавили трудностей и тому подобное. Тоже самое они сделали и с отдельными сценариями. В итоге вы не замечаете тупняков компьютера, потому что противники дают вам просраться чуть ли не в каждом бою и вам вообще не до этого. На первой сложности еще можно заметить низкий уровень ИИ, но чем сложнее, тем незаметнее. Посему кампании проходятся достаточно интересно, что бы их не забросить, а в одиночные сценарии рассчитанные на несколько игроков рекомендую проходить только с друзьями, для сингла лучше выбрать сценарии на одного игрока, есть и такие.


Подводя общий итог по геймплейной части можно сказать, что геймплей у игры удался. Разнообразие есть, игровые механики приятны, местами уникальны и действительно работают как надо, баланс соблюден, чисто по ощущениям тоже все замечательно. сейчас после перерыва в неделю я уже хочу снова вернутся в игру, потому что я давно не получал такого удовольствия от новых пошаговых стратегий. Да, есть мелочи вроде через чур усложненной РПГ-системы и они достаточно заметны, что бы их невозможно было игнорировать, однако не на столько они значимы, что бы хаять всю игру целиком. Искусственный интеллект так же оставляет желать лучшего. Но на сколько я понимаю, разработчики видели ущербность ИИ, никак не могли его исправить за столь короткий срок и поэтому постарались сделать ситуации в кампании и в одиночных сценариях достаточно сложными. И у них это вышло.


Да, я не упомянул несколько мелочей. Убрали систему "защиты" от стихий, когда первая атака этой стихией снимала защиту, а дальше никакого сопротивления уже не было. Вместо этого теперь банальные проценты сопротивления. ну а физический урон разделили на колющий, рубящий и дробящий и тому подобные мелочи, коих уже и не упомнить.


В общем. Не знаю, на мой взгляд, Hex Studio смогли из кучи навоза сделать настоящую конфетку. Да, может быть с геймплейной стороны они через чур далеко отошли от корней серии, но отошли они не в худшую сторону, а просто в другую. Они ни в коем случае не оказуалили игру, не сделали из неё "очередных героев", игра по прежнему самобытна. К тому же сюжетно, по атмосфере и дизайну это всё тот же старый мрачный Disciples.


Кому я могу посоветовать эту игру? Определенно всем любителям этого жанра. Игр в таком жанре очень мало, а последняя Disciples достаточно качественная и хорошая, что бы её не упускать. Фанатам серии, разочаровавшимся в оригинальной третьей части я так же рекомендую хотя бы ознакомится с Перерождением. Если вас прям воротит от того, что убрали или поменяли ряд игровых особенностей серии, то конечно вам и Перерождение не понравится. Но более либеральным фанатам почему бы и не сыграть в это?

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Поставить объективную оценку игре я не могу. Если вы прокрутили весь пост до этого момента ради оценки - всё зря, оценку я не поставлю, читайте текст. Но из чисто субъективного, мне игра очень понравилась. Я, на удивление, действительно получил огромное удовольствие от игры.

Показать полностью 12

Сказ о том, как Ubisoft серию Might and Magic убивала

sidneyshow74 в Лига Геймеров

Всем привет. Большинству заядлых геймеров известна серия игр Might and magic и Heroes of Might and Magic. Так же большинство знает, что после финансового провала 3DO с четвертой частью Героев, 3DO обанкротилась, а права на серию перешли к Ubisoft. И сегодня я расскажу вам, почему серия M&M загнулась и кто в этом виноват (хотя мы все знаем кто).


Я не претендую на правильность моих суждений и вполне рискую где-то ошибиться в фактах, это просто полу-бомбежный и полу-псевдоаналитический пост.


Предостерегу, я не хейтер компании Ubisoft. Я не против их конвеерных ассасинов и Фар краев, в большинство из них я не без удовольствия играл (хотя покупал редко и со скидкой). Я знаю, что Ubisoft умеет идти на риски и выпускать достаточно необычные игры, вкладывая в них не мало денег. Не смотря на уйму проблем, я до сих пор не виню Ubisoft в peer2peer связи For Honor или тупых серверах R6 Siege. И поэтому я буду максимально непредвзят, когда буду говорить о жизни одной из моих любимых франшиз - Might&Magic.


E3 2005 18-20 Мая. Крупнейшая видеоигровая выставка года, тонна интересных релизов, как новых франшиз, так и продолжений легендарных серий. F.E.A.R. новая часть AoE, новая часть Лары Крофт и так далее.

В том числе и долгожданная Heroes of might and magic V. Тизер трейлер с телепортирющимся дьяволом, ангелом, призрачным драконом и штурмом человеческого замка, что еще нужно? В добавок нам показали геймплей с новомодной 3D графикой, прекрасными пейзажами экрана города и мало изменившейся игровой механикой, души фанатов ликовали. До релиза игры чуть меньше года, все в предвкушении.

Казалось бы, куда круче? Однако...


Games Convention 2005 17-21 Августа. Ныне известная как Gamescom, немецкая видеоигровая выставка так же смогла в том году похвастаться уникальными анонсами.

Всё, что было известно об этом анонсе это одна фраза в брошюрке для посетителей: "World premiere in Leipzig: brand-new game in Might&Magic universe"

Что же это такое? Ведь Heroes V это не "brand-new game", да и анонсировали её еще весной.

Dark Messiah of Might&Magic

Изумительная фэнтезийная экшен-РПГ от первого лица со стелсом, фехтованием, магией и в прекрасных декорациях, на движке Source да еще и связанная со скоро выходящими Героями. Всё это от создателей крутейшей Arx fatalis. Релиз намечен примерно на тоже время, что и Герои - весна/лето 2006, однако на самом деле игра выйдет только осенью, через пол-года после героев.

Перенесемся в 2006 год. Герои V под предводительством русских разработчиков Nival стали отличным переосмыслением легендарной третьей части. Споры о том, какая из игр серии лучше, не утихают до сих пор. Если верить некоторым инсайдам, разработка проходила не совсем гладко. Концепт много раз менялся по требованию издателя, из-за этого приходилось переделывать игру, и возможно, только возможно, без вмешательства Ubisoft стратегия была бы еще лучше.

Не знаю как вы, а я M&M так же всегда любил за сюжетные кампании. Они, конечно, не особо отличались об типичных фэнтезийных сюжетов, но тем не менее они интриговали и были интересны. Нивал и в этом плане не подвели. Сюжет очень хорош, к тому же оставляет любопытный клифхэнгер, который имеет продолжение в Dark Messiah - Королева Изабель рожает от Кха-Блеха полу-демона полу-человека, которому предстоит ввергнуть мир во тьму и тот сейчас непонятно где.


Dark Messiah же вышла так же отличной игрой, в какой-то мере прародительницей серии Dishonored а Arkane Studios зарекомендовали себя как отличные разработчики. А еще Arkane в конце игры оставили игроку на выбор целых три концовки, как они любят. Но вот беда, каждая из этих концовок глобально меняет весь мир Might and Magic. Запомните этот момент.


Затем, вплоть до осени 2007 вышло два неплохих дополнения к Героям 5, хорошо улучшающих геймплей, неплохо углубляющих лор игры, но слабо развивающих сюжет. На протяжении двух больших сюжетных дополнений кучка разных героев очень медленно свергает с трона Лжеизабель. Единственное светлое пятно - отсылки к Темному Мессии. Самая заметная из которых - главный злодей и противник Мессии, Арантир, злобный некромант и тому подобное, на самом деле "хороший" и искал череп теней для того, что бы остановить Мессию (хотя вообще-то это и в самой игре понятно под конец).


Не станем останавливаться на всяких побочных проектах вроде браузерок, они ничего плохого серии не сделали. Даже репутацию особо не подмочили. Ну есть они и есть, чего такого.

Перейдем сразу к 2011 году. Или, как я его называю, к "Началу Конца". 2011 год это год выхода Might and Mgic Heroes VI. Обратите внимание на ребрендинг названия, теперь M&M вынесено в начало, как бы намекая, что это целая франшиза.

Нивал отказались от разработки шестой части серии, прикрывшись Аллодами Онлайн, так что Ubisoft отдали бразды правления малоизвестной студии Black Hole Entertainment.

Сказ о том, как Ubisoft серию Might and Magic убивала Ubisoft, Герои меча и магии, Псевдоаналитика, Might and magic, Игры, Видео, Длиннопост

Все поклонники серии Heroes знают, что Black Hole сделала из игры такое, что уже никакие патчи и DLC не исправят. Они полностью изменили всю механику игры. И сделали они это четырьмя простыми мазками:

1)Упростили Городской портал. Теперь что бы перемещаться между городами, усилий прилагать почти не надо.

2)Дали преобразовывать захваченные города в города своей расы.

3)Дали возможность быстрого выкупа всех солдат из всех городов в одной точке.

4)Шахты переходят под управления игрока после захвата города, которому принадлежат эти шахты.


В итоге вся стратегическая часть это скачка героем между городами одной и той ж расы и накопление самого большого войска. Всё. Остальное просто не нужно. И казалось бы хрен бы с ним. Но остальными штрихами разработчики сделали и тактическую часть скучной и не интересной. Во первых, теперь вместо 7 уровней юнитов их всего 3 и юниты в них сгруппированы. Во вторых, помимо привычных характеристик и пары абилок каждый юнит оброс тысячей различных пассивных и других способностей, резистов и всего остального,  которые только усложняют игровой процесс. Магия стала очень слабой и перешла в категорию скорее вспомогательной, ушли в прошлое герои с малой армией, уничтожающие врагов своими заклинаниями. Битвы устроены как-то криво-косо, дизайн юнитов не впечатляет, баланс сомнительный и так далее. В общем, геймплейно игра просто плохая. Сказалось это и на продажах.


А вот сюжет у игры хоть и средней паршивости, но сам по себе неплох. Углубляет лор (например, ангелы это просто еще одна раса, ни чем не лучше других) и рассказывает об одной семье, почти как Форсаж, только лысых нет. У сюжета только одна проблема - ОН НЕ ИНТЕРЕСЕН.

А не интересен он по одной причине - это приквел к пятым героям. И не просто "что было до", А что было за гребаных 400 лет до событий, которые действительно интересуют игрока! 400 лет! А всё по одной простой причине: У Юбисофт и Black Hole не хватило яиц выбрать какую-то одну концовку  Dark Messiah и сделать её официальной. Они расписали у себя на сайте огромную хронологическую ленту самых разных событий и вся эта лента заканчивается чем-то вроде "А вот тут мы за 5 лет так и не определились что же произошло, извиняйте хлопцы, вы так и не узнаете об этом. К сожалению, сейчас эта страничка утеряна в анналах интернета.


Приквелы могут быть интересны, если они:

1)Ведут к каким-то предпосылкам зарождения сюжетных линий оригинала

2)Или написаны на столько охерительно, что затмевают оригинал.


Ни того, ни другого в сюжете шестой части нет.


Где-то здесь вы можете спросить меня "Эй, Sidney, а при чем тут Ubisoft?"

Да собственно пока не при чем. Ну неудачная игра, ну плохо продалась, ну критики засрали с какой серией не бывает? Вот только для Юбисофт это стало, видимо, сильным ударом по ожиданиям.

И понеслось:

Сказ о том, как Ubisoft серию Might and Magic убивала Ubisoft, Герои меча и магии, Псевдоаналитика, Might and magic, Игры, Видео, Длиннопост

В 2013 году (а может чуть раньше) Ubisoft посмотрела на удачно выстрелившую инди-игру Legends of Grimrock и воскликнула "О боже! У нас же тоже что-то такое валяется в кладовке с хламом от 3DO!". Затем они залезли в ту кладовку, посмотрели что же такое Might and Magic, всунули ТЗ первой подвернувшейся студии (Limbic Entertainment, разработали пару дополнений к шестым Героям), дали им пару баксов на пиццу и кофе, дали дедлайн "да побыстрей" и всё.

Затем выпустили видеотизер, сводящий олдскулы всех тру-фанатов и через какое-то время открыли ранний доступ, а затем и релизнули игру.


И на самом деле игра хорошая. В ней неплохой геймплей, сносный сюжет, в ней реально интересно исследовать мир. А такого удовольствия от манчкинства и зачистки данжей я не получал уже очень давно. Разве что к концу игра слегка проседает, потому что уже ни чем не удивляет, раскачка персонажей уперлась в потолок, а сюжет по прежнему не интригует, потому что время действия снова до Пятой части героев и все прекрасно знают, что ничего необратимого с миром не случится.

Проблема в этот раз чисто на стороне Ubisoft. Они на столько не верили в этот проект, что выдали очень малый бюджет на игру. Официального подтверждения этой информации нет, но все выглядит именно так. Посудите сами:

1)Игра сделана на Юнити и сделана паршиво. Баги, глюки, ООООчень плохая оптимизация для графики уровня 2006 года.

2)Большинство моделей взято из Шестых героев, иногда даже с анимацией оттуда же.

3)Игра прикрывается олдскулом от нападок в духе того, что игра не современная.

4)Всё выглядит так, будто игра не доделана. Множество вещей должны быть сделаны лучше, чем они есть на самом деле, но на это тупо не было времени/человекочасов

5)Малое количество контента. Видов противников не так уж и много, есть тонна усиленных вариантов старых врагов.

6)Неотработанный баланс игры.


Игра действительно ощущается очень и очень дешево. Это трудно передать на словах, даже геймплейные ролики мало чего вам скажут на этот счет. Но поверьте, это так.

И из-за такого говна, а так же из-за практически нулевого маркетинга, на который, видимо, Юбики так же решили не тратить денег. игра продалась очень плохо, а оценки критиков варьировались от полного говна до шедевра. Из-за этого, а так же из-за практически нулевого маркетинга, на который, видимо, Юбики так же решили не тратить денег.


Ну хорошо. Подумаешь, завалили одну крупную игру и один спи-офф (и не важно, что раньше герои были спин-оффом к МиМ). Дальше-то все лучше будет!

Как бы не так.

Да вы посмотрите, у них даже синематик бюджетный!

Седьмая часть франшизы вышла в 2015 году. Разрабатывалась она все той же молодой и маленькой студией Limbic Entertainment. И на самом деле Limbic молодцы. Они исправили большую часть проблем Шестых Героев. По сути, они вернули большую часть того, что было в Пятых и добавили немножко своего. Очень интересной фишкой стало разнообразие развития городов. Большие древа развития, выбор из доступных юнитов кого-то одного и тому подобное могли очень здорово украсить стратегический компонент игры и увеличить срок жизни игры в мультиплеере. Пропали огромные пустые локации из шестой игры, теперь карты стали чуть меньше, герои стали бегать чуть быстрее, а насыщенность карты стала значительно выше. По многим вопросом разработчики советовались с фанатами путем современных технологий (интернета), например фанаты выбрали часть доступных рас в игре.

Сюжет игры прикрутили так же приквелом к пятой части, но при этом значительно ближе к тем событиям, так что это игра частично о становлении того мира, который мы увидели в 2006 году. Кстати, я тут выяснил, что сценаристы седьмой части игры были из самого Юбисофта, а не от Лимбик. И скорее всего в прошлых частях серии так же сценаристы были от Юбисофт, но подтвердить эту информацию я не могу.


И казалось бы, что могло пойти не так? А не так решили поступить Ubisoft. После провала шестой части и провала десятой части МиМ Юбисофт выделили крайне низкий бюджет для игры и выставляли очень короткие сроки разработки. Это не официальная информация, однако это слова Михаила Кадикова, который работал левел-дизайнером Heroes VII в студии Limbic. Вот его полная статья на тему его работы над игрой, советую почитать всем, кому интересна тема гейм-дизайна. Я же приведу только пару (чуть больше) фраз оттуда:


1)Большинство проблем разработки Героев 7 упирались в неприлично низкий бюджет и короткие сроки разработки. Жесточайшая экономия на всём не позволяла значительно расширить штат сотрудников, способных качественно улучшить игру.

2)К примеру, разработкой искусственного интеллекта (ИИ) занимался всего один человек

3)обавление фишки с сохранением игры в середине разработки подложило всем дизайнерам уровней большую свинью — чтобы обеспечить корректное сохранение, пришлось терять очень много времени на переработку всех скриптовых событий

4) В студии не было выделенного художника по игровому окружению

5)Еще одной проблемой была нехватка времени для тестирования геймплея

В итоге всё это вылилось в огромную кучу багов, лагов, в омерзительную оптимизацию (PC эксклюзив с херовой оптимизацией!) и 22% положительных отзывов стима. Тут же полился целый поток патчей и апдейтов, исправляющих самые большие проблемы игры. И этот поток не прекращался вплоть до выхода аддона и версии игры 2.0. Которая все равно не исправила всех багов.

Помимо багов низкий бюджет отразился и на других вещах. Экраны города выполнены в дешевеньком 2D, синематик трейлер вы сами видели, постановочных сцен практически нет. Стартовый синматик-диалог это вообще СТАТИЧНАЯ 3D сцена тайного совета лидеров фракций, на фоне которой слышно диалог этих лидеров. Причем разработчиков обвинить не в чем, они сделали всё, что бы выкрутить из бюджета максимум. И это заметно. При чем так же заметно, как и в M&M:X.


Знаете чем все закончилось? Игра продалась еще хуже шестой части, а Ubisoft ПРЕКТИЛА сотрудничество с Limbic. И попутно прекратила поддержку игры, оставив в ней кучу проблем. Как будто это Лимбики воровали бюджет по заветам русских кинопродюссеров, а не юбисофт зажопила деньги.


Скорее всего, новую игру серии мы не увидим еще очень долгое время. Та хренота с симулятором настолькой игры и раскрашиванием фигурок даже в счет не идет.

Один человек в комментариях на тематической вики сказал, что лучше бы Ubisoft дали франшизе умереть с честью, но серию постигла та же участь, что и Disciples, только агония длилась значительно дольше.

Показать полностью 2 3

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец?

sidneyshow74 в Лига Геймеров
Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Лошади похрапывали, им не терпелось начать бой, как и моим всадникам. Но в бой вступили только Темнолесские лучники, открывшие огонь по приближающимся варгам. Пока что ни один орк и ни один варг не достиг линии лучников, а даже если противнику это удастся, их остановят гномьи пикинеры. Должны остановить. Я же привел тяжелую конницу за холм и ждал подхода вражеской пехоты. Противник значительно превосходит нас числом, но один хороший заход в тылы и враг обратится в бегство. Главное, что бы рохиримы меня не подвели и нанесли действительно сокрушительный удар в спину урук-хаям. Вскоре звуки стрельбы стихли — у армии тьмы кончилась кавалерия, которую он мог послать на лучников. Через пару минут стрельба возобновилась - эльфы открыли огонь по подходящим урукам. Я знал, что орочьим лучникам нужно сократить дистанцию, прежде чем стрелять в ответ.

Досчитав до ста я пришпорил коня, поднимаясь на холм. Рохиримы последовали за мной. Ривендельцы хоть и проредили строй уруков, но у них скоро кончаться стрелы, им придется встать в один строй с гномами и принять на себя удар двух сотен орков. И исход

боя зависит только от меня и полусотни всадников за моей спиной. Что ж, кости брошены, ВПЕРЕД ВО СЛАВУ МАРКИ! ЗА КОРОЛЯ ТЕОДЕНА!

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Добрый вечер, господа и дамы. Сегодня мы рассмотрим одну из лучших игр на тему мира, созданного Джоном Роналдом Руэлом Толкином. Конечно, это не настоящая игра, это модификация игры Mount and Blade от любителей Средиземья, но каждый раз, когда я хочу написать, что Last Days of Thrid Age просто "еще один мод" у меня руки скручивает судорогой, а пальцы выгибаются и извиваются, лишь бы не прикасаться к клавиатуре. Вот на сколько это забористая модификация.


Итак, что мы имеем? Загибайте пальцы (и снимите носки, пальцев на руках не хватит):


■Уникальная глобальная карта.


■Возможность играть за все основные расы, принимавшие активное участие в Войне кольца.


■Возможность выбрать светлую или темную сторону в начале игры


■Почти все уникальное оружие и экипировка, абсолютно все уникальные юниты.


■Большое количество уникальных сцен. (Сцена - 3d локация: город, поле боя и тому

подобное).


■Тщательное слежение за соответствием дизайна игры книгам и фильмам трилогии Властелина Колец.


■Уникальные полу-сюжетные квесты.


■Пасхалки и пасхальные локации для фанатов.


■Два основных театра боевых действий.


■Уникальная переработанная экономическая часть.


■Возможность увидеть настоящий финал в игре.


■Уникальные места битв, превращающие стандартную схватку в интересные сражения.


Заинтересовало? Тогда расскажу подробнее

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

С самого начала нас встречают вопросом, будем ли мы сражаться за добро или зло. Это решение повлияет на всю остальную игру и сменить сторону будет невозможно без создания нового персонажа. Стоит ли говорить, что этот выбор кардинально повлияет на всю будущую игру?

Затем нас просят выбрать расу и страну, за которую мы решили сражаться. Тут уже сразу видно, что TLD рассчитан на людей, как минимум знакомых со вселенной и тех, кто может ответить, чем отличаются эльфы Лотлориэна от эльфов Темнолесья.


Забегая вперед скажу, что от выбора нации так же зависит "сюжет" игры. По большому счету Средиземье разделено на два военных фронта - север и юг. На севере эльфы, гномы и королевство Дэйл сражаются с Гундабадскими, дол-гулдурскими и морийскими орками, а так же с кочевыми племенами Рун. На юге же два самых больших государства людей - Гондор и Рохан противостоят несметным ордам Мордора и Изенгарда, силы которых подкреплены черными нуменорцами, корсарами Умбара и воинами Ханда.

На самом деле, на севере сражений меньше, союзники сильнее, а противники слабее и логично начинать именно оттуда. Но пока ты собираешь силы и набираешься опыта на Севере, орки захватывают Западный Осгилиат и другие гондорские города, осаждает Минас Тирит, а Изенгард со всей силы наседает на поселения Рохана и все может закончится тем, что когда ты придешь им на помощь, помогать будет уже некому.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

И это только самая южная часть карты, от силы треть всего игрового мира



По всем канонам мы начинаем голожопым дикарем солдатом. Начинается подготовительная фаза, на карте еще нет форпостов и разведывательных лагерей, а генералы со своими армиями сидят дома и готовятся к приходу тьмы. У вас есть время подготовиться, получить репутацию славного воина, закупить снаряжение, завербовать добровольцев, пошпынять местные банды горных орков, накопить очков снабжения, местной валюты, пришедшей на смену Динарам.

За очки снабжения покупается всё, что покупалось в оригинальной игре за динары. Кроме одного существенного НО: Для каждого государства свои очки снабжения. То есть ты можешь быть bitch-swag-vip в Рохане, приехать в Гондор и понять, что ты ничего не можешь купить. Обмена валют почти нет, есть один способ, но он ненадежен, переводит не так уж и много и не всегда им можно воспользоваться.

Войска каждого государства так же требуют платы своей валютой. То есть если ты решил набрать элиту войск со всего мира - будь готов обеспечивать их валютами всего мира, а это не так-то просто.

Зарабатывать очки снабжения можно теми же способами, что и в оригинальной игре, кроме торговли, её здесь очень мало. Ну и ежедневно ты получаешь небольшую зарплату от каждого государства, с которым ты успел подружиться. Зарплата зависит от твоего рейтинга в данном государстве.


Рейтинг, кстати, тоже интересная тема. За выполнение заданий и за сражения на территории страны ты повышаешь свой рейтинг в этой стране. Выше рейтинг - выше зарплата. Так же на рейтинг можно запросить особые предметы у правителя (например лепешки лембаса для боевого духа, нолдорский меч или томик сильмариллиона на +1) и определенный рейтинг требуется для найма NPC-персонажей. При высоком рейтинге ты можешь отдавать простые приказы другим полководцам, а при реально хорошем звании сможешь участвовать в планировании атак на врага.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Так, на чем мы там остановились? Ах да. Голожопый дикарь без гроша в кармане.

Итак, пока вы не прокачаетесь до 8 уровня, мир находится только на пороге войны. За это время надо выполнить по большому счету две вещи: скопить деньжат на экипировку и получить одобрении фракций на найм их добровольцев.

Система лута тут тоже не простая. Отныне с врагов падает только металлолом разной степени паршивости и вы в принципе не можете получить вражеской экипировки. Это сделано ради исторической точности. Сей металлолом весьма дорого продается торговцам и иногда бывает предметом квеста очередного управителя. И по сути это наш основной источник доходов. Так что если хочешь быть богатым - качай сбор ресурсов, вместительность инвентаря и торговлю. Да, можно в настройках включить стандартную систему лута, но это не круто.


И так, мы скопили деньжат, получили репутацию борца со злом/добром, купили неплохую экипировку, наняли бойцов в свою команду, прокачались до 8 уровня. В этот момент нам показывают небольшую кат-сцену с общей темой "зло приближается", а к нам прискакивает аж сам Гендальф Белый/Один из Назгулов и просит не покидать своих товарищей в этот тяжелый час.

По всей карте появляются форпосты орков и гоблинов, полководцы с обоих сторон внезапно обрастают армиями в пару сотен рыл и идут патрулировать территории, появляются фуражиры и обозы, курсирующие между населенными пунктами и в целом игра начинает цвести.

Вы в это время по стандартной схеме играете. Можете продолжать выполнять мелкие квесты и качаться, можете ловить вражеские разведывательные отряды и обозы (с более сильным врагом вы пока не справитесь), можете следовать за полководцем и подсасываться к его битвам. Отныне и впредь у вас ровно одна цель - ослабить врага.


Сейчас расскажу поподробнее, как тут выглядит война

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

У каждой фракции есть пункт "Сила фракции". Она растет, когда она выигрывает битвы, когда наращивает войско и когда вы выигрываете битвы за них. Падает же сила банально с каждым проигрышем на поле битвы. Как только сила фракции опуститься до N, вражеские полководцы могут осаждать вражеские города, но не столицу. Когда сила опуститься еще ниже, можно будет захватить и столицу. С захватом столицы держава падет, не важно, сколько городов осталось у неё в живых. Такая система работает в обе стороны.

Одно НО: вы не можете осаждать вражеские поселения. Максимум что вы можете, это получить очень высокий рейтинг фракции (то есть ближе к середине игры, если не позже) и советовать генералиссимусам дружественной фракции осадить тот или иной населенный пункт. С одной стороны это неудобно. С другой - более канонично, что бы врагов покоряли известные люди того времени, а не ноунеймы. К тому же, накопить в одно рыло войско, достаточное для захвата крепости почти нереально, а главы армий фракций не только имеют под своим началом 200-300 солдат, но и таскают за собой еще полководцев и их армии.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Как-то так выглядит проигрыш Гондора.


В общем-то, весь геймплей я рассказал. Играете, изучаете мир игры, выполняете квесты, радуетесь жизни, побеждаете, переходите на следующий фронт, побеждаете там, выигрываете игру, Хэппи Енд. Или проигрываете раз за разом и получаете Game Over. Да, это единственный на моей памяти мод на МиБ, где можно проиграть полностью.


Так чем же так хорош этот мод? А хорош он тщательной проработкой деталей, о которых мы сейчас и поговорим.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

В первую очередь стоит понимать, что в игре нет идеального баланса. И это сделано специально и по канонам.

Скажем, Гондору до самого конца на юге очень сложно сражаться. у Гондора хоть и много городов, но всего несколько полководцев, да и те всегда ходят вместе. Противостоят же Гондору войска Мордора, варяги Харада, корсары умбара и племена Кханда и у каждого противника огромные армии.

В это же время на среднем фронте Рохан противостоит сразу и Изенгарду и дунландским дикарям. Не так критично, но все же до прихода помощи с севера пару селений Рохан точно потеряет.

И в это же время на севере самые сильные войска (три нации эльфов, лучших лучников, и лучшая гномья пехота) вместе с не такими сильными Бьорнингами и Дейлицами противостоят хилым оркам (Дол-Гулдур, Мория, Гундабад) и племенам Руна. Мало того, что по количеству полководцев и войск они примерно на равных, так силы зла еще и значительно слабее, орки вообще пачками ложатся от стрел и мечей эльфов.


Каждая армия действительно имеет свой несравнимый стиль. Даже три таких похожих армии эльфов выглядят совершенно по разному. И дело не только в цветовой гамме, все оружие, вся экипировка выдержаны в строгом стиле своей фракции. Почти всегда можно отличить роханское копье от гондорского, топор бьорнинга от топора гнома, шлем лесного эльфа от шлема ривендельцев.

Вообще, на солдат любо дорого посмотреть. Блин! как же круто расставить своих воинов по полю боя, а потом просто наблюдать за ними. Вот благородные эльфы в золоченной кольчуге стреляют из своих изяшных луков, так напоминающих подарок леди Галадриэль Леголасу, сыну короля Трандуиля. Вот гордые дейльцы стоят в своих клетчатых плащах. А вон там элита гондорской пехоты в знакомых по фильму серебристых доспехах с выгравированными на нагруднике Белым Древом и семью звездами. Всё выполнено с такой дотошностью, что ты реально получаешь эстетическое удовольствие от этого.


Ладно, перейдем к следующей составляющей игры.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Разработчики неоднократно заявляли, что в отличии от оригинальной игры, TLD не только про войны и сражения. В игре множество уникальных квестов, интересное исследование мира и вообще это неплохая штука для ознакомления миров Войны Кольца.

Начнем с квестов. Их здесь достаточно много и в стиле старой школы они не явные. Никто тебе не скажет "а вот тебе новое задание, иди и исследуй вот это" ну или скажут, но крайне редко. К тому же, почти всегда их можно выполнить хорошо, не очень хорошо и вообще завалить. Я не хочу спойлерить, поэтому просто расскажу об одном квесте, который мне понравился.


Гулял я со своим гномом-напарников в окрестностях копий Мории, ловил орочьи обозы. Погнался за одним таким обозом и дошел до самого входа в Морию. Тут мой гном-напарник окликает меня и говорит, что это жуткое место и валить отсюда надо. Я прошу его немного подробностей и узнаю, что в копях Мории орки, какое-то древнее зло и возможно древние артефакты. Последнее меня подкупило и я кликнул на иконку Мории. Внезапно появилась строчка "Попытаться найти вход в гномье королевство". Меня забросило на локацию со входом в пещеру-лабиринт. Поблуждав минут 10 по лабиринту я пришел ко входу в Морию. Там мне открылся от самый вид из фильма с гигантским темным залом и колоннами уходящими высоко-высоко. Тут же на меня посыпались со всех сторон орки. Я от них отбился. Пройдя весь зал и пару ответвлений в коридорах я нашел книгу. В ней я узнал о мифриловых сокровищах и в формате текста отправился их искать. Тут же я заплутал и попал в очередной лабиринт, откуда долгое время искал выход. В итоге я вышел, а в инвентаре у меня оказалась та самая книга. Её я отдал королю гномов, а тот взял с меня обещание, что я буду мстить за павших в копях гномов и убью как можно больше гоблинов. Что я и сделал и получил за это особый трейт, поднимающий раз в сутки боевой дух моих солдат.

Вот такой незамысловатый, простенький, но с выдумкой квест. На сколько я понял, он еще не доделан, ведь мод находится в бесконечном процессе разработки. Возможно через год вернувшись в те же копи я найду в лабиринте не только книгу, но и мифриловую кольчугу или столкнусь с Балрогом, кто знает.

На такие уникальные квесты наводят лидеры разных фракций на определенных стадиях игры, случайные прохожие в городах, с которыми вы решили поговорить (об этом даже пишут подсказку при первом въезде в город), вы можете случайно забрести в какую-то локацию. Таким же образом можно найти какие-то пасхальные яйца, о которых я говорить не буду.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

О! Эти локации. Херовые текстурки, так себе графика, баги, но все это не важно, когда ты заходишь под крону тысячелетних деревьев Лотлориена, видишь в воздухе светлячков, на земле и на деревьях ходят, сидят и стоят благородные эльфы, а музыка Говарда Шора льется тебе не в уши, а в самое сердце. Это просто прекрасно. Каждую городскую локацию можно исследовать долгие минуты. Я не знаю что еще сказать.

Помимо городских локаций, переделаны и боевые. Я не уверен, но думаю не совру если скажу, что 95% всех боевых локаций сделаны с нуля и каждая подогнана под тот тип местности, который есть на глобальной карте. И главное - все канонично. Эх, сколько было покрошено орков и злодеев на Пеленнорских полях, сколько убито вражин в предместьях Минас-Тирита, сколько бойцов потеряно в узких улочках Осгилиата (серьезно, это прям настоящие городские бои). Помимо Гондора хватает и других локаций. Леса Лориена и Темнолесье представляют собой мизерные локации с кучей деревьев, где конница себя чувствует очень неуверенно, например. Помимо этого есть мрачные ущелья, мертвые болота, роскошные роханские степи, где можно встретить диких мустангов и даже оседлать их и так далее.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Но есть у этого аспекта игры и минус. И минус этот - осады. Не знаю, ведут ли разработчики какую-то деятельность, что бы улучшить осады, но сейчас 80% всех осад это толпа нападающих на толпу обороняющихся, которые вышли из-за стен лагеря/города. Ни осадных башен, ни обстрела с городских стен. Изредка получаются более-менее стандартные осады с воротами и лестницами, но такх действительно очень мало. И это чертовски обидно.

Единственная интересная сцена осады на моей памяти это бой за Хельмову падь. Вот там осада так осада. Жаль размах битв не позволяет делать то, что было в фильме. Да-да, это единственная интересная осада. Может быть еще с Дейлом или Эсгаротом интересное есть, но их осады я не застал. Даже Минас-Тирит это просто стенка на стенку. Ни тебе огромных осадных башен, ни тарана, ни захвата каждого уровня города как отдельной битвы (а это было бы круто). Это первый серьезный минус модификации.

Кстати, забавная вещь. Так как в каноне Рохан не осаждал Изенгард, то и в игре такой возможности нет. Для этого разработчики придумали целую новую механику: ослабляешь фракзию Изенгарда до минимума, тогда Саруман "рожает" изенгардское огромное войско. Вот после разгрома этого войска Изенгард и проигрывает. В идеале это должно быть в Хельмовой Пади, но это уже рандом.

Кстати х2. В игре увеличенно число количества воинов на поле боя. Тут оно доходит до 200 в обычных боях. А в осадах защищающаяся сторона выставляет одновременно что-то около 300-400 солдат, а нападающие подходят по сотне-две. Одновременно 600 юнитов на поле боя, здорово, правда? Нет не здорово. ФПС падает до критических высот вплоть до одного кадра в десять секунд и это при том что в обычных боях фпс держится в районе 60 на максимальных настройках. А снижать настройки из-за осад не каждый захочет. Это второй серьезный минус модификации.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Да. Большой пост получился, 2615 слов и 9 страниц ворда. Кто-то вообще дочитал до сюда?


В общем. Если вы любите Властелин Колец и игры - играйте в этот мод. Если вы любите игры, но ничего не знаете о Властелине колец, хотя в принципе не против познакомиться - играйте в этот мод. Единственная причина не играть - вам не нравится вселенная Толкина. Но тогда зачем вам вообще читать этот пост?


Да, я много чего не рассказал об игре. почти ничего не сказал о игре за темную сторону, потому что наиграл за неё не так уж и много. Не поделился и одной десятой своих впечатлений, потому что это невозможно - в это надо просто играть. Да, в игре есть баги и затупы, это все таки любительская модификация, но их число сведено к минимуму, а в официальных версиях вы можете их и вовсе не встретить.


The Last days вышла отличной игрой, взявшей за основу отличный фундамент. Мне даже сложно какую-то оценку поставить. Это точно не 10/10 - у игры все же есть минусы и не самые маленькие.


Так что пусть будет

4.5 белых древ Гондора из пяти.

Mount & Blade: Закат Третьей Эры Средиземья. Лучшая игра по Властелину Колец? Mount and Blade, Властелин колец, Моды, Игровые обзоры, Игры, Длиннопост

Кстати, вот вам ссылка на альбом моих скриншотов. Ничего особо красивого, но ознакомиться с игрой помогает. Да, некоторые изображения в hd, а некоторые в fullHD, так как играл на двух компах.

А еще вот вам ссылочка на сам мод, его скачку, инструкцию и русификатор. Не смотря на то, что на сайте написано что лучше ставить на первую часть, я вам рекомендую поставить именно Warband версию и последний патч к моду. В этой версии Warband избавился от всех старых болячек.


До новых встреч!

Показать полностью 12

Hard West, Обзор игры

sidneyshow74

В этом мире есть два типа людей, мой друг: те, у кого револьвер заряжен, и те, кто копают. Копай.

Думаю, не сложно догадаться о чем будет эта игра. Если же вы не поняли, еще раз прочитайте её название, прочитайте приведенную мною цитату из одного известного фильма и подумайте. Если и тогда до вас не дошло, о чём же эта игра, то, вполне возможно, что она вам не понравится. Всем же остальным порекомендую включить Brother Dege или Джонни Кэша и приготовиться узнать об одной замечательной игре.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Итак. Hard west - тактическая стратегия в антураже дикого запада. По сути все, что вам здесь нужно делать разделено на две части - блуждание по глобальной карте и сражения на тактической карте. Всё это подается под соусом из восьми сценариев, объединенных в три сюжетные линии, переплетенные между собой. Плюс ко всему этому у нас есть прекрасная атмосфера Дикого Запада. Именно с большой буквы. В итоге у нас четыре составляющих хорошей игры - приключения на глобальной карте, сражения на тактической карте, сюжет и атмосфера. Разберем всё по порядку.


Напоминаю формат своих обзоров - обзор всего, что есть в игре, затем разбор минусов игры, затем вердикт.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост
Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

В главном меню есть три анимированных фона, которые выбираются случайно. Все вместе они отлично демонстрируют, в каком сеттинге происходят действия игры.

Это не совсем обычный вестерн, здесь есть примесь демонизма, магии вуду и всякого такого оккультного. Например все ваши действия комментирует сам Смерть, у которого просто идеальный голос для персонификации смерти на Диком Западе.


Вестерн в различных произведениях изображен по разному, здесь это жесткий вестерн, с кровью, расчлененкой, проклятиями и беззаконием на всех уровнях власти. Это проявляется в артах, сопровождающих загрузочные экраны, в музыке, в текстах диалогов и поступках людей. Блин, да тут даже "дерево" скиллов оформлено в виде наборов карт для игры в покер. Кстати, музыка здесь отличная, но её мало, буквально несколько мелодий, которые могут начать приедаться к середине игры.


Все привычные нам атрибуты той эпохи здесь присутствуют и переданы хорошо: широкополые шляпы, револьверы, салуны, шерифы, мексиканцы, индейцы, гражданская война, рабство, золотая лихорадка, ацтекские артефакты, покер и другие азартные игры.


Так же для вестерна характерны очень харизматичные и яркие персонажи, здесь этого в избытке. Один из главных героев - гробовщик, который пытается избавиться от проклятия, которое он получил после сделки с Дьяволом, а как вам офицер, с комплексом вины, из-за того, что он вырезал целую деревню индейцев? Мало? Вот вам инквизитор с револьвером, который отправился в Новый Свет, что бы остановить грешников. Или трое загадочных братьев, помогающих главному герою, если один из них умирает, через день появляется новый брат, который берет фамилию и имя старого. И так далее. Перечислять можно до бесконечности.


В общем, атмосфера в игре просто превосходная. Если вы любите дикий запад, вам определенно понравится. Переходим к следующей рубрике.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост
Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Перед каждым сценарием прокручивается слайд-шоу с закадровым голосом, рассказывающим, что произошло с момента прошлого сценария.

Сюжетов тут по сути три. Из них один основной на 4 сценария, в котором речь идет о двух персонажах - отце и сыне. Второй сюжет состоит из трех сценариев и в каждом из них мы играем за разных персонажей, связанных между собой. Ну и еще одна сюжетная линия состоит всего из одного сценария, в котором нам рассказывают предысторию одного второстепенного персонажа.


Самый смак в том, что нам за это время успевают рассказать множество различных историй, тут и попытки избавится от проклятья, и изыскания ученого, и поиски сокровищ, и месть за любимую, и просто попытки выжить в этом безумном мире. При этом за персонажами интересно наблюдать, есть довольно неожиданные сюжетные повороты, а сами персонажи развиваются и их характер меняется на протяжении всей игры.


Я не могу сказать, что сюжет гениален и закручен хлеще, чем у Нолана, но он хорош и отлично справляется со своей задачей.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост
Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Самое время поговорить о стратегической или глобальной карте в игре.


На каждый сценарий своя стратегическая карта, но нет ресурсов, противников или артефактов, которые ты можешь собирать. Всё что ты можешь - перемешаться между рядом точек на карте, в каждой из которых запускается диалоговое окно с описанием места и тем, что ты здесь можешь сделать.


За некоторыми местами на карте скрывается обычный магазин, в других местах все, что тебе доступно - вступить в бой или уйти оттуда. Но чаще всего каждая точка - это свой малюсенький текстовый мини-квест, где ты делаешь от одного до n выборов диалогов, и получаешь соответствующие бонусы или негативные эффекты после этого квеста. Ты можешь потерять соратника, получить или потратить золото, получить какие-то негативные или позитивные эффекты для персонажей, получить новые вещи в инвентарь и так далее. При этом соотношение обязательных для посещения мест и необязательных примерно 1 к 10.


Такие необязательные для посещения места практически всегда интересны и всем советую не игнорировать их - многое потеряете.


К слову, в каждом сценарии свои уникальные обстоятельства, при которых ты бродишь по карте. В одном сценарии у тебя есть лицензия на добычу золота и ты ищешь рудники побогаче, изучаешь новые способы добычи и так далее. В другом сценарии ты отправился за ацтекскими сокровищами. Тебе надо нанимать батраков, ходить на охоту за пропитанием, следить за здоровьем отряда и так далее. Это так же добавляет интереса игре.


Так же на глобальной карте вы можете копаться у себя в инвентаре или дереве скиллов. Остановимся на них поподробнее.


Инвентарь на всех персонажей общий, но в бой каждый может взять только 5 предметов - 2 орудия убийства, два расходных предмета (хилки, бусты, оглушающие бомбы и т.д.) и один "талисман", дающий какие-либо бонусы. Никакого ограничения на классы нет, единственная разница между персонажами в характеристиках: хп, точность, очки ходов, удача (об этом позже).


Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

"Дерево" скиллов здесь своеобразное.


У каждого персонажа есть 5 слотов под скиллы. Иногда они не все открыты и открываются после участия в боях. Скиллы выглядят как 26 игральных карт (от девятки до туза, 4 масти, плюс два джокера), каждая из которых дает одну конкретную активную или пассивную способность и небольшой бонус к характерстикам. Плюс, собирая карты в комбинации из покера, получаешь еще бонусы - если у персонажа 4 одинаковых карты - один бонус, если это флэш - другой бонус, фуллхаус - третий бонус и так далее.


Но самый смак в двух деталях:

1)Все 26 карт общие на всех персонажей и не дублируются. То есть не будет двух персонажей с одним и тем же скиллом.

2)В начале каждого сценария у вас открыты 3-4 карты из всей колоды и новые добавляются только по квестам - сюжетным и побочным. Не сложно составить крутую команду, когда у вас есть все 26 скиллов, но куда сложнее, когда их у вас всего 10-15. Да, при начале сценария можно выбрать опцию, которая с самого начала даст тебе всю колоду, но при первом прохождении так не интересно.


По итогу можно сказать, что на глобальной карте вас ждут текстовые квесты и формирование отряда во всех его проявлениях. Куда разнообразнее выглядит в игре тактическая карта.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост
Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Если присмотреться, видно сразу две интересных механики в игре: стрельба по противникам, от которых видно только тень и стрельба рикошетом. Последнее доступно только при наличии специального скилла.


Тактическая сторона игры на первый взгляд очень напоминает последние две игры XCOM. Судите сами:

1)Раунд делится на наш ход и на ход противника, сначала походят все наши юниты, затем все юниты компьютера.

2)Есть полные укрытия и половинчатые.

3)У каждого всего два очка на ход, стрельба отнимает, как правило, все имеющиеся очки.


Однако есть у этих игр и важные отличия:

1)Укрытия не просто снижают вероятность попасть по тебе, но и значительно снижают получаемый урон. Так что почаще двигайтесь, обходите с фланга и сами следите, что вас не обошли.

2)Здесь более честно считаются проценты попадания. 60% шанс попасть - это уже много и чаще всего ты попадаешь. Так же здесь очень интересно устроены крайне низкие и крайне высокие шансы попасть - если шанс попадания ниже 20%, то он округляется до 0%, если шанс попадания выше 80%, то он округляется до 100%. Больше никаких промахов с 95% шансами.

3)Так же здесь добавлена система удачи, весьма оригинальное изобретение. У каждого юнита есть шкала удачи, как правило в начале сражения она на уровне 100 очков. Каждый промах по этому юниту снижает у этого юнита удачу, при чем процент попадания = количество теряемых очков удачи. Пока у цели много удачи, в неё можно как попасть, так и промахнуться. Но если у юнита не хватает удачи, то он гарантированно схлопочет пулевое ранение при следующем выстреле врага. После получения ранения юнит восполняет некоторое количество удачи, кстати. Плюс ко всему, большинство скиллов так же использует очки удачи, как какую-нибудь ману.

4)Так же убрали режим, в котором юнит пропускает ход, но во время хода противника открывает огонь по врагу, если тот куда-то двинется.


Как мы видим, разработчики сделали всё, что бы добавить игре динамики. В сражении все постоянно перемещаются, заходят с тыла, с фланга, прячутся и так далее. При этом ИИ так же в силу своих возможностей всё это делает. Если вы засели за деревом, будьте уверены - через пару ходов враг попытается вас обойти.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

А это время суток здесь называется "кошмар". Это как ночь, только демонические силы здесь значительно сильнее как у противников, так и у вас. Если они у вас есть, конечно.

Так же большую роль в бою играет время суток. В основном это связано с тенью. В игре есть ряд скиллов, связанных с тенями, обычными тенями от солнца, никакой мистики. Например в тенях можно маскироваться, есть скилл, с которым каждый ход вы восстанавливаете немного ХП, если вы не на солнце и так далее. Поэтому время суток тут довольно важно. Ну и к тому же Днем люди отбрасывают тени и по ним можно вычислить врага, которого напрямую вы не видите, точно так же и противник может вычислить вас. При этом вы спокойно можете выстрелить по врагу, даже если видно только его тень, шанс попадания низкий будет, конечно, зато противник такого точно не ожидает.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Стоит пару слов сказать и об оружии.


Оружие здесь разнообразно. Револьверы, пистолеты, дробовики, ружья, винтовки и так далее. Хватает и "экспериментального" оружия типа того, что на картинке выше. Отличаются они уроном, количеством выстрелов за ход (лишь из некоторого оружия можно выстрелить дважды за ход), количеством зарядов, точностью и расстоянием, на котором они наиболее эффективны. Для последнего пункта в игре даже специальная шкала есть, правда она не особо нужна в бою.

Так же у большинства орудий убийства есть свой скилл: револьверы могут выпустить 3 пули за раз, но с штрафом к точности, у дробовиков стандартный обстрел сектора, снайперские винтовки могут стрелять с 100% точностью, но потребляют все 2 очка движения. Это так же вносит разнообразие в геймплей и тактику игры. Правда почему-то ИИ этими способностями не пользуется, что обидно.


Если подводить итог тактической стороны игры, то она хороша, каждый бой здесь интересен, в геймплее есть своя изюминка, чувствуется дух дикого запада и всё впечатление слегка портит только ИИ, но об этом чуть позже.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Чуть не забыл про довольно забавный режим подготовки.

В некоторых миссиях бой начинается не сразу, а только когда тебя заметят. А до того времени ты можешь успеть пройти хоть в самое сердце обороны противника. При этом есть интересная фишка - запугивание (на картинке выше). Можешь запугать противника, который мешает тебе пройти и несколько ходов он тебя не замечает и не поднимает тревогу. Но после 3-4 ходов он начинает бой, если его постоянно не запугивать. 

По хорошему этот режим действительно интересен. Но реализован он так себе. Да, иногда это работает, когда тебе в городе надо кого-то от виселицы спасти. Но чаще всего вы приходите на какую-нибудь базу бандитов и спокойно там бродите при свете дня, а враги вас как будто и не замечают. Выглядит довольно глупо.

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост
Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Загрузочные экраны тут стильные. Как и всё остальное.


Ну а теперь перейдем от восторженных отзывов к жестокой реальности. Игра не идеальна. Объективно говоря, она более, чем не идеальная, в ней достаточно минусов, о которых я сейчас вам поведаю.


Первое и самое важное - оптимизация игры. Игра лагает. В основном лагает интерфейс. Частые подвисания на 5-10 секунд, пока ты ковыряешься в инвентаре не так уж и значительны, но спустя два часа игры ты от них просто ужасно устаешь. Так же тормозит главное меню, иногда видны подвисания во время боя, но и эти подвисания всегда связаны с интерфейсом. Я играл в последнюю gog версию игры, если что. Это самая большая ложка дегтя из всех.


Второе, что ты замечаешь в игре спустя часов 10 - ИИ. Компьютер не особо умело обращается со своими болванчиками. Иногда противники хорошие - заходят сбоку, обходят эту шелупонь, ныкаются и ждут подкрепления, но так же не редка картина, когда противник заходит к тебе в тыл, мажет, остается без укрытия и ловит маслину. Так же пару раз противники очень тупо подставлялись, собравшись кучкой вокруг одного ящика. Хватило одного выстрела из моей двухстволки, что бы убить их всех. В XCOM тоже не особо умные противники были, но там сложность возникала, потому что противники были почти всегда сильнее тебя. Здесь же враги - такие же люди как и ты. Ну может хп у них будет побольше, или скиллы лучше выбраны, но в остальном у них такое же оружие, а иногда и хуже. В итоге я почти всю игру прошел на максимальной сложности. Были тяжелые моменты, довольно много, но ни разу не было такого, что бы я прям вообще проиграл бесповоротно.


Третий минус  не смотря на все развлечения, глобальная карта по большому счету надоедает к середине игры. К тому времени, когда ты привыкнешь к атмосфере игры, тебе наскучат текстовые квесты, потому что ты уже знаешь чего от них ждать. А больше на глобальной карте делать и нечего.

При этом видно, что разработчики этот режим просто не доделали. Есть у нас сценарий, где у нас сутки поделены на определенные промежутки, от них зависит, в какое время дня ты участвуешь в бою, каждый день тебе надо кормить спутников и искать для них жрачку и так далее. Но при этом эта механика на один раз. Больше о ней не вспомнят ни в одном сценарии.  И это грустно.
С другой стороны, если проходить по одному сценарию в день, игра вряд ли скоро надоест.


Четвертый минус это даже не минус игры, это просто оплошность переводчиков, которые вроде как любители, а не профессионалы. Перевод здесь выполнен так себе. Иногда литературный стиль страдает, а в одной из заставок есть фраза "ихние люди нападают". ИХНИЕ! Ну что это такое?

Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост
Hard West, Обзор игры Игры, Игровые обзоры, Дикий запад, Стратегия, Hard west, Длиннопост

Игра замечательная. Действительно замечательная. В неё интересно играть, она не приедается (по крайней мере сильно не приедается), у неё потрясающая атмосфера дикого запада, но игра страдает от ряда минусов. Может быть это из-за неопытной команды. Может - из-за низкого бюджета. Скорее всего, и то, и другое вместе.


Как любитель вестернов я ставлю игре 4, 5 из 5. Пол-балла я снял из-за оптимизации, которая мешает играть на любых настройках графики.

Но объективно говоря, игре стоит поставить 3,5 из 5. Хороший середняк среди тактических игр, которых не так уж и много на рынке.


Если вы любите тактические игры, или вы любите дикий запад, то вы должны хотя бы попробовать эту игру.

Показать полностью 16

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss

sidneyshow74
Или если по русски, то Герои меча и магии 3: Рог Бездны.
Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

Всем привет, я вернулся и сейчас мы будем говорить о крайне интересном моде для крайне любимой нами игры.

Итак, если кто позабыл, я тот самый чувак, который делал посты с разбором стратегии игры за разные города в Героях 3, а так же тот чувак, который сделал обзоры на 6 и 7 части РПГ-серии might and magic, а так же тот чувак, который зря пообещал регулярно выкладывать посты-обзоры на модификации для игры mount&blade.

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

Что же такое Horn of the Abyss или по-русски Рог бездны, или сокращенно "HotA"? Рог Бездны это одна из немногих модификаций на третьих героев, создается силами российских фанатов оригинальной игры уже несколько лет. Отвечу на сразу же возникающий у многих вопрос, связан ли этот мод с популярным модом WoG 3.58. И отвечу словами самих разработчиков: "HotA никак не связана с модом WoG. HotA — это отдельное дополнение, технически базирующееся на оригинальном «Дыхании Смерти», без использования каких-либо материалов WoG. Команды разработчиков также не пересекаются."



Рассказать надо много, места здесь мало, поэтому рванём с места в карьер.

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост
В кампаниях так же нарисовали аутентичные заставки в духе оригинальной игры

Итак, кратко перечислим то, что дает нам эта модификация:


1)Новый город, Причал. Это чисто пиратской тематики город - корсары, матросы, жрицы моря, морские змеи и так далее.


2)Новая техника - пушка. Занимает слот баллисты, мощнее баллисты, но стреляет всегда только один раз и может стрелять по крепостным стенам. Ну и стоит в два раза дороже.


3)Новые юниты и герои. В довесок к юнитам нового города есть несколько новых нейтральных юнитов. Так же помимо героев Причала добавили некоторым старым городам новых героев.


4)Ну и прочий новый контент - артефакты, объекты на карте и так далее.


5)Изменения геймплея. Нет каких-то кардинальных изменений, все работы проведены крайне тонко, с первого взгляда и не заметишь. Например, если жилища юнитов на карте принадлежат какому-то игроку, количество нанимаемых там юнитов не сбрасывается каждую неделю, а копится как в городе. Подробнее геймплей разберем чуть позже.


6)Фиксы оригинальной игры и поправки баланса оригинальной игры. Например, раньше играя за Сопряжение все первым ходом покупали улучшенное здание фей, потому что улучшенные феи очень круты. Что сделали разработчики, что бы отбалансить это недоразумение? Они могли бы изменить характеристики фей, но они пошли более тонким путем. Теперь улучшение фей возможно только после постройки гильдии магов и университета магии, а это 7000 золота. То есть феи какими были, такими и остались, но улучшишь ты их не скоро.


7)Визуальные изменения. Перерисовали с нуля некоторые объекты на картах, в основном это касается морских объектов, перерисовали парочку юнитов и так далее.


8)Новая сюжетная кампания, собственно Рог бездны.


Не мало, правда? Давайте разберем всё это поподробнее, да со скриншотами, да с моими личными впечатлениями.


Причал

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

Да, это новый город, созданный абсолютно с нуля. Всё это придумано, нарисовано и даже озвучено силами команды разработчиков. И что самое главное, лично для меня всё это выглядит очень и очень в тему третьих героев, не выбивается  из общей стилистики, по крайней мере сильно не выделяется и вообще спустя несколько часов игры воспринимается так, будто Причал в игре был всегда.

У города есть парочка уникальных особенностей. Во первых, их самый харизматичный юнит, то есть пират, имеет целых три уровня апгрейда - пират, корсар и морской волк. Так же в кузнице продается не банальная баллиста, а самая настоящая пушка, стреляющая ядрами одинаково круто по тушкам врагов и по стенам крепостей.


Немножко поговорим о юнитах.

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

Юниты довольно интересны и самобытны, а главное - хорошо вписываются в лор и баланс игры.


Нимфы - что-то вроде фей, быстрые, телепортирующиеся (по сути летающие), бьют неплохо, но дохнут как мухи пачками. В отличии от фей у них нет безответного удара, поэтому я их не люблю. Хотя в отвлекающих маневрах они хороши.


Матросы - такой типичный юнит второго уровня типа зомби или гнома. В отличии от них у матросов меньше здоровья и защиты, но больше атаки и может чуть больше скорости.


Пираты - высокая атака и урон, но первые два уровня апгрейда имеют всего 4 выстрела на бой, затем им приходится идти в рукопашку. Но это не страшно, ведь у них нет штрафа в рукопашном бою, да к тому же имеют безответную атаку. Удручает только малое количество здоровья и защиты. В улучшенном по максимуму виде имеют подобие смертельного взгляда горгоны, только на расстоянии, так что удобно применять против высокоуровневных юнитов.


Духи океана - что-то вроде грифона/Птицы грома. высокая скорость, хороший урон, низкая защита. В улучшенном виде атакуют два раза, если в первый раз убили хотя бы одно существо в стеке. Беречь их приходится примерно как наездников на волках, потому что гибнут охотно.


Жрицы моря - стреляют и накладывают на цель негативное заклинание (ослабление или разрушающий луч), стреляют довольно больно, кстати.


Никсы - что-то вроде огров, только шестого уровня и ящерицы. Хороший урон и великолепная защита (игнорируют процент атаки противника, по сути увеличивая свою защиту на много единиц), отличная охрана для стрелков и крепостей и ужасный юнит для быстрого раша.


Морские змеи - хорошая атака, средняя защита, скорость не высокая, не летают, большой разброс урона от 30 до 55, отравляют ядом как виверны.


А что с каноном?

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост
Многим может показаться, что пираты с огнестрельным оружием очень выбиваются из общей стилистики игры. Но это не совсем так.

Да, они выбиваются из стилистики игры, но они уже появлялись в РПГ-игре might and magic 8, действия которой происходят в том же мире, что и действия третьих героев, хоть и на другом материке. А огнестрельное оружие, а конкретно пушки, появлялись и в более ранних играх РПГ-серии. Например, из одной пушки можно было даже обстрелять вражеский корабль на начальном острове в might&magic 7.
Всё остальное объясняется по ходу кампании о Роге бездны - почему о пиратах раньше не говорили, что это за новые существа среди юнитов города и так далее.


Новый контент помимо города

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

Новые объекты на карте. И это далеко не все объекты


Помимо контента, связанного с городом - юниты, жилища юнитов, герои и так далее, есть масса другого контента, который иногда даже поинтереснее Причала.

В игру добавлено:

*Несколько новых юнитов, например Сатиры или фангармы (что-то типа маленьких ктулху - зеленые, с перепончатыми крыльями и щупальцами у рта);

*Куча артефактов, некоторые из которых весьма оригинальны, например кольцо, которое не дает воскрешать войска на поле боя;

*Множество новых объектов на карте - некоторые дают новые бонусы, некоторые являются  аналогом склепа, утопии драконов или банка нагов, только с другими противниками и другими наградами, а некоторые являются морскими аналогами земных объектов, например колодцы маны, таверны или академии;

*Новые модельки для некоторого старого контента. Например, перерисовали с нуля копейщика у людей и метателя топоров у варваров, первые получились удачно, вторые мне до сих пор не нравятся, но это на любителя;

*Отдельно стоит упомянуть систему удачи в бою. Теперь отрицательный уровень удачи может крайне подпортить жизнь игроку, так как у существ с такой неудачей появляется шанс нанести уменьшенный, сильно уменьшенный урон по противнику. Теперь дьяволы стыли куда более крутыми, так как снижают у противников уровень удачи. Так же добавили ряд артефактов, которые про ношении снижают удачу противника, что даёт новую тактику на поле боя.

Естественно весь новый контент нарисован с нуля, не базируется на оригинальных текстурах (никаких кентавров с телом эльфов-лучников) и выглядит просто потрясающе.


Геймплей

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

А вот я нарвался на заставу налетчиков, довольно простая сокровищница, если у вас самих армия достаточно быстрая, что бы ходить раньше налётчиков. А за победу даётся 6 циклопов, кстати.


Самая спорная, на мой взгляд, часть модификации - изменение геймплея.

Я уже много раз говорил, что герои 3 обладают общей геймплейной концепцией для каждого города и эти города отличаются только в деталях, хоть и отличаются колоссально. Так, копейщик намного хуже кентавра при примерно равных характеристиках только потому что на пару единиц медленнее. Ну так вот разработчики мода решили внести некоторые изменения в оригинальный геймплей героев, что довольно значительно изменяет стратегическую часть игры.

Изменения в первую очередь направлены на улучшение баланса городов, например в Сопряжении улучшение фей доступно только после постройки университета магии, что ставит крест на улучшенных феях в начале игры, это отлично балансит Сопряжение на ранних стадиях и это здорово.

Но есть и другие изменения, например добавление на карту объектов, которые позволяют выучить рандомное заклинание четвертого уровня и возможность получить городской портал, воскрешение или еще что-то крутое без гильдии четвертого уровня. Или, скажем, теперь в жилищах юнитов вне городов счетчик доступных юнитов не сбрасывается каждую неделю, а юниты там копятся, даже если их не выкупать.  Такие изменения на любителя. Лично я не рад, что мой соперник, выбравший крепость, может получить заклинания четвертого уровня, не захватывая других городов, а просто положившись на везение. С другой стороны, некоторые добавления мне очень даже нравятся, поэтому даже в этом случае разработчики все равно молодцы. 


Новая кампания

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

Как и Клинок Армагедона Рог бездны привносит в игру не только изменение геймплея и новый город, но и добавляет новую сюжетную кампанию о, собственно, Роге бездны, могущественном артефакте, затерянном в морской пучине. На данный момент закончено только 3 части кампании из 6-7 запланированных и сюжет еще не окончен, но уже сейчас кампания выглядит очень интересно.


Сюжет не о спасении мира или королевства, он о трех пиратах, которые хотят заполучить крутой артефакт что бы нагибать других пиратов, грабить суда и жить в своё удовольствие. За этим наблюдать иногда куда интереснее, чем за обычной фэнтезийной чепухой.

Тексты и в целом сценарий интересно читать, есть забавные моменты, есть ряд пасхалок и главное, присутствует эдакий пиратский дух, после которого хочется надеть на глаз повязку, хлебнуть грога и пойти захватить испанский галеон.


Что касается геймплейной стороны, то тут всё очень весело. Первая часть кампании это скорее обучение и она довольно проста, но все остальные миссии по сложности находятся на уровне явно выше среднего. Над одной миссией я просидел несколько дней: нам дается город, в котором можно строить всё, кроме жилища 7 уровня и денежных зданий. У нас есть всего 1000 в день от префектуры, а всё остальное золото мы можем получать только собирая на карте. А против нас 3 полноценных города в союзе между собой. Я так не радовался после победы над Орнштейном и Смоугом в Dark Souls, как радовался после прохождения этой миссии.


В общем, кампания в дополнении, как и всё остальное, на высоте. Жду не дождусь следующей части кампании.


Перспективы и планы на будущее

Обзор модификации: Heroes of might and magic 3: Horn of the Abyss HOMM III, Обзор, Модификации, Длиннопост

У разработчиков еще много работы. Сами они говорили, что для них это чертовски приятное хобби и они готовы им заниматься еще хоть пять, хоть десять лет. В очень далеких планах у них много всего грандиозного, например, собирались добавить еще 2-3 новых города, начиная с нуля переделанной Кузницы, того самого невыпущенного города в клинке армагедона, но это всё будет очень и очень не скоро, ведь даже то, что уже есть в игре требует доработки, правки и исправления.

Не знаю, над чем разработчики работают сейчас, но искренне желаю им удачи в любых начинаниях.


Вердикт

Даже и не знаю, нужен ли здесь какой-то вердикт. Для меня hota стала такой же неотъемлемой частью героев, как и дыхание смерти или клинок армагедона. Рог бездны доказал, что любительская команда в состоянии сделать контент на том же уровне, что и разработчики оригинальной игры и...

В общем - 5 из 5, советую абсолютно каждому, кому нравятся третьи герои опробовать это неофициальное дополнение.


Post scriptum - я специально рассказал далеко не обо всём крутом, что есть в игре, для того, что бы вы сами удивлялись и открывали для себя что-то новое в игре, которая не удивляла вас новыми вещами уже много лет.

Показать полностью 9

100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток!

promo спoнсорский пост

Смешные скриншоты переписок или тредов комментариев – классика жанра не только на Пикабу, но во всех интернетах. Коллекционируете забавные, абсурдные или даже немного безумные переписки из чатов? Тогда есть шанс немного подзаработать и поучаствовать в создании нового сериала от кинокомпании Базелевс!


Мамба проводит конкурс: с вас – скриншоты чатов, с Мамбы – призы.


1) 100 000 рублей – за 1 место;

2) 50 000 рублей – за 2 место;

3) 10 годовых vip-подписок на Мамбу – за 3 место.


Но это не главное: по мотивам самых смешных и удивительных скриншотов снимут сериал, посвященный онлайн-общению и знакомствам. Да, чаты в главной роли! Например, такие:

100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост
100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост
100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост
100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост
100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост

Как участвовать


Просто сделайте скриншоты незабываемой переписки на Мамбе (только там), предварительно «замазав» фамилию собеседника, если ее видно, и запостите их в эту группу. Ваш пост будет доступен для голосования сразу после модерации. Поспешите: конкурс закончится 29 мая. Подробные правила тут.


Ну а если по какой-то причине вы еще не зарегистрированы на Мамбе, сделайте это по ссылке — и получите три монеты на счет в подарок. Монеты — местная валюта: на эти «деньги» можно три раза поднять свою анкету в поиске, купить 50 показов в разделе «Знакомства», трижды отправить свое фото в «Фотолинейку» или подарить кому-нибудь подарок.


И напоследок лучшие, на наш взгляд, скрины:

100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост
100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост
100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост
100 тысяч рублей за скриншот и возможность попасть в сериал. Без шуток! Длиннопост

Тоже хочу посмеяться и поделиться скриншотом!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!