shakagami

shakagami

11см
Пикабушник
поставил 440 плюсов и 499 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабу За подвиги в Мире PlayStation 5
182К рейтинг 62 подписчика 116 подписок 24 поста 4 в горячем

Просидел месяц в бане, чтобы вам не пришлось. И хочу поделиться с вами очередной мудростью Пикабу

Просидел месяц в бане, чтобы вам не пришлось. И хочу поделиться с вами очередной мудростью Пикабу Правила, Вопросы по модерации, Модерация, Бан, Мат

Но как же так, я же не лез в политику и общался максимально осторожно. Что же я нарушил?

Задаем вопрос поддержке. И что же она нам отвечает?

Просидел месяц в бане, чтобы вам не пришлось. И хочу поделиться с вами очередной мудростью Пикабу Правила, Вопросы по модерации, Модерация, Бан, Мат

Утверждение, что у пользователей "работа"/"задание" писать определённые комментарии расценивается как провокация.

Если в обычных постах возникают ветки с политическими обсуждениями, в них также может применяться особый порядок.

Вот таки дела, малята. Если вдруг захотите написать, что кто-то пишет комменты только ради одного, чтобы вызвать определенные эмоции, это провокация теперь. При чем даже если вы пишите это не какому-то конкретному человеку, уличая его в чем либо, а просто в общих чертах общаясь в комментах.

А если написать что у всех пользователей сайта задание от администрации, писать крутые комменты и фармить рейтинг ради попадания в топ комментаторов, это наверное вообще дикий пиздец и удаление аккаунта по новым стандартам.

Что ж. Я уже перегорел за месяц от этого. Модераторов дергать ради получения порции "этодругина" по этому вопросу не хочу.

Могу только поздравить армию userXXXXXXXX, которые успешно прогнули модерацию под себя.

Просидел месяц в бане, чтобы вам не пришлось. И хочу поделиться с вами очередной мудростью Пикабу Правила, Вопросы по модерации, Модерация, Бан, Мат
Показать полностью 1

Как правильно переносить данные из одной сцены Unity в другую?

Для лиги лени сразу ответ: Никак. Это не нужно. Нужно менять свой подход в работе с сценами в Unity.

Для всех остальных: Продолжаем.


Суть такова, что 95% обучающей информации по Unity на эту тему уже давно морально устарело. А оставшиеся 5 написаны на любом языке кроме русского и находятся в дебрях форумов и различных чатов, и найти её специально практически нереально, только если наткнуться случайно.

Собственно как и любую другую информацию по Unity уровня выше среднего.

И когда у меня сегодня спросили в очередной раз, как сделать вещь из названия поста, у меня чутка бомбануло, что и послужило причиной написания этой статьи.

Так что пройдем по основным решения этого вопроса, и рассмотрим некоторые плюсы и минусы этих самых решений.


Моделируем ситуацию.

У вас есть 2 сцены. У вас есть персонаж. У него есть здоровье. Необходим перенос параметра.

Что советуют сделать в большинстве гайдов и интернетах?


У нас есть 2 стула. Мы пишем какой-либо менеджер/систему/хелпер, (тут стоит сделать сноску, что называть вы их можете как угодно, и ни на что это влияет, название для классов/методов/переменных важно, но не настолько чтобы сидеть и думать над ними по полчаса. Тем более нужно "гоните его, насмехайтесь над ним" над всякими чудилами, которые говорят что "у вас не должно быть менеджеров в проекте, называйте как ходите, но только не так") и:


1. Делаем из него менеджер на основе Singlton`a.

Выглядеть это будет примерно как-то так. Мы пишем Generic класс Singleton`a, и реализуем на его основе простой Singleton менеджер ради одного единственного значения.

Как правильно переносить данные из одной сцены Unity в другую? Unity, Unity3D, Разработка, Совет, Длиннопост

2. Делаем из него менеджер на основе MonoBehaviour. Прикрепляем его к какому либо объекту на сцене и используем стандартную функцию DontDestroyOnLoad., чтобы этот объект у нас не уничтожался при переходе меж сценами. Этакий синглон от мира Unity.

Как правильно переносить данные из одной сцены Unity в другую? Unity, Unity3D, Разработка, Совет, Длиннопост

Теперь мы можем занести в менеджер что либо, и достать. Чтобы мы и делаем далее. Одна сцена сменяется другой, значение перенесено, проблема решена? Да, но нет.


И если вы делаете клон FlappyBerd`a, то это даже может прокатить. И переусложнять систему совершенно не нужно. Но если у вас что-то чуть более серьезное, то вы обязательно столкнетесь с некоторыми проблемами. И больше всего нас на данный момент интересует проблема инициализации систем.

- Синглтон в моем примере имеет ленивую реализации, и создастся сам в момент когда вы решите его первый раз потрогать. Что не является лучшим решением, и в идеале, в момент того как вы решите потрогать сингтон, он уже должен быть готов на все 100%.

- С менеджерами на основе MonoBehaviour, все еще интереснее. Так как объект должен постоянно присутствовать на сцене, вам нужно каждую сцену тащить какой-либо префаб с данным скриптом. Делать постоянные проверки на его наличие или отсутствие. Инстанциировать его. Так как его инициалиция завязана на методе Awake, работать с ним только в методе Start. Или делать проверки на готовность системы. Или форсировать инициализацию до загрузки сцены через спец атрибуты типа RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute. Короче проблемы. Не стоит делать какие-либо менеджеры на основе MonoBehaviour. Хапнете горя.


Что мы должны сделать для решения этого вопроса?

Отказаться от DontDestroyOnLoad навсегда, вообще. Отказаться он синглтонов в решении этой задачи. Синглтон вообще не самый плохой шаблон проектирования, но пользоваться им нужно с умом. Чисто технически можно написать всю игру не используя вообще ни одного. Так что это не та самая золотая пуля, которую так все ищут.


Чем заменить DontDestroyOnLoad? Для начала нужно поменять свое видение работы со сценами Unity. В Unity еще несколько лет назад появилась возможность работы с несколькими сценами одновременно. Вы можете как работать с ними в редакторе, так и загружать множество сцен прям во время игры. При этом вы можете как угодно разделить ваши ваши объекты по всем сценам, и работать с ними (за мелкими исключениями) как с одной сценой.

Вам больше не нужно тянуть "код" на каждую сцену, так же как и UI. Так же как много чего другого.

Сцены это не комнаты, между которыми вы переходите, это слои, которые вы мажете друг на друга.


Если же вас все же не отпускает использование DontDestroyOnLoad, "юнитеки же зачем то это придумали, значит это нужно использовать", то они сами уже не рекомендуют этого не делать.


Более подробно с этой концепцией можно ознакомиться на сайте самой Unity вот тут.


И структура сцены вида:


- Scene01...02...03...04

- - Core

- - Cameras

- - Lights

- - Objects

- - Control

- - MainUi


Превращается в:


- SceneCore

- - MonoCore

- Scene01

- - Cameras

- - Lights

- - Objects

- SceneControl

- - Control

- SceneUi

- - Ui


И т.д.

Что по коду? Во первых вы должны всегда разделять вашу Дату от вашей Логики. И хранить их по отдельности. Например:

Как правильно переносить данные из одной сцены Unity в другую? Unity, Unity3D, Разработка, Совет, Длиннопост

PlayerData определенно не должна находится в нашем Ядре (название не важно, называть можно как угодно, мне удобно так), тут должен быть перечень всех игровых сервисов, систем, менеджеров и т.д. Но это больше разговор о постройке архитектуры проекта, для примера у нас все именно так.


Итого мы в имеем редакторе как минимум 2 сцены. Наша CoreScene и Scene01. И CoreScene остается у вас активной на всем протяжении игры. А остальные сцены вы меняете как угодно. Это прибавляет вам чуть больше возни в работе со сценами, но дает намного больше возможностей.


Но мы все равно не ушли от проблемы старта всего этого барахла.

Что советуют чаще всего? Сделать предзагрузочную сцену.


И это на самом деле не такой плохой вариант, так как это прямая реализация такой важной концепции как "App Entry Point", которую в Unity юнитеки успешно упустили.

Хотя как упустили, не упустили, но тут затаивается еще один очень важный нюанс в работе с движком.


При запуске сцен из редактора, он будет стартовать одновременно все сцены которые вы только откроете, в то время как при компиляции проекта у вас всегда будет запускаться нулевая сцена, выбранная в параметрах. Нифига себе. Надо это исправлять. Благо Unity позволяет делать с собой что угодно.


Многие опять же делают выгрузки и загрузки сцен через SceneManager (а некоторые и в ручную меняют сцены, и вот это вот все, не нужно так), но мы же можем просто в наглую указать Unity сцену с которой будем стартовать с редакторе.

И когда у нас игра в редакторе начинает работать так же как и при компиляции, жить становится гораздо легче. В разы.

Как правильно переносить данные из одной сцены Unity в другую? Unity, Unity3D, Разработка, Совет, Длиннопост

Итого вы теперь стартуете всегда с условной CoreScene, инициализируетесь там во все щели, готовите все системы, всю дату, и после готовности начинаете докидывать сверху все необходимые сцены. А они уже тянут всю необходимую, что немаловажно подготовленную, информацию себе.

И у вас уже не нет как такого перехода меж несколькими сценами, у вас просто одна большая сцена. И вы не тянете данные из сцены в сцену, а тянете данные для каждой сцены из определенного контейнера.


Код в текстовом формате вот тут, кому нужно КЛАЦ.

Так же в лучших традициях жанра, код написан левой задней пяткой, и на работоспособность не проверялся, а добавлен абы разбавить унылую писанину.


Надеюсь кто-нибудь наткнется на эту статью, когда будет создавать свою первую игру, и она ему хоть чем-то поможет.


p.s.

Как правильно переносить данные из одной сцены Unity в другую? Unity, Unity3D, Разработка, Совет, Длиннопост
Показать полностью 5

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19

С 19 марта по 20 июня открыто все и вся, куча обучающего материала, от вас только зарегистрироваться на офф сайте.

Отличный шанс начать хоть что-то делать, если вы давно хотели начать работать с Unity.

С начала движухи прошло уже больше недели, но как показала практика, мало кто об этом знает.

Так что, вперед!

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19 Unity, Unity3D, Gamedev, Халява, ЛучшеДома

Люблю Почту России. 2 шоколадки вместо телефона. Nice!

Чувак который тут недавно создавал темы о посылке с таким же телефоном привет тебе)

Заказал на GearBest`e на распродаже 11.11, выбор пал на Redmi Note 6 Pro 4/64.

При этом заказывал на GearBest`е не первый раз, заказывал и телефоны и проектор и кучу всякой мелкой фигни, все всегда доходило.

Выслали мне посылку, выдали трек. Все нормально, все как обычно. И началось тут великое путешествие посылки по городам Россиюшки.

Люблю Почту России. 2 шоколадки вместо телефона. Nice! Почта России, Кража, Телефон, Почта, Gearbest, Видео, Длиннопост, Мат
Люблю Почту России. 2 шоколадки вместо телефона. Nice! Почта России, Кража, Телефон, Почта, Gearbest, Видео, Длиннопост, Мат
Люблю Почту России. 2 шоколадки вместо телефона. Nice! Почта России, Кража, Телефон, Почта, Gearbest, Видео, Длиннопост, Мат
Люблю Почту России. 2 шоколадки вместо телефона. Nice! Почта России, Кража, Телефон, Почта, Gearbest, Видео, Длиннопост, Мат

И последний пункт, прибыло в место вручение.

Отлично думаю я сегодня, можно идти забирать.

Прихожу на почту, получаю посылку, взвесьте мне её говорю, да не вопрос говорят мне, взвешивают...

305 грамм...

Вскрываю пакет. И...

Люблю Почту России. 2 шоколадки вместо телефона. Nice! Почта России, Кража, Телефон, Почта, Gearbest, Видео, Длиннопост, Мат
Люблю Почту России. 2 шоколадки вместо телефона. Nice! Почта России, Кража, Телефон, Почта, Gearbest, Видео, Длиннопост, Мат

2 Ебучих Милки лежит. При чем даже не русских, импортных каких-то. Неплохо, чо.

Спиздили даже зарядку, и оторвали наклейки с коробки с IMEI.

Коробка была без пленки само собой, но что удивило, что не было даже пупырки, просто коробка в пакетике. Хотя все последние телефоны приходили в воздушных контейнерах.


Написал претензию, но похоже на письма в спортлото это все.

Отправил гербесту фотки и скан заявления, все описал, посмотрим, что мне скажут ребята.

С китая заказывал кучу всего, и дороже и дешевле, и первый раз такая ситуация. А всегда казалось, что это где-то там, далеко)


И главная вишенка на торте. Посылку вскрыл после того как сказал им номер с смс. Как бы получил получается.

И кто я после этого? Правильно!

Не будьте как я!

Показать полностью 6

«Американские мультфильмы из моего детства оказались аниме» или об аутсорсинге в анимации.

Аутсорсинг в мультипликации — это нормально. Проблема в том, что многие зрители ничего не знают о студиях, которые создали их любимые мультфильмы. В титрах о них если и пишут, то очень редко или вскользь. Вероятно, кого-то это удивит, но такие популярные американские сериалы, как «Симпсоны», «Вселенная Стивена», «Время приключений» и «Гравити Фолз» нарисованы в Южной Корее. Некоторые ленты рисуют в Канаде и на Филиппинах, как, например, «Рика и Морти» или «Мой маленький пони».

«Американские мультфильмы из моего детства оказались аниме» или об аутсорсинге в анимации. Длиннопост, Аниме, Walt Disney Company, Разочарование, Аутсорсинг, Мультфильмы, Видео

Но если с Кореей всё понятно, то как быть с Японией? Там нарисовано большинство американских сериалов 1980-х. Можно ли расценивать их как аниме? Аниме — это мультипликация, созданная чисто для японского рынка, или всё-таки мультипликация, созданная в Японии вообще? Пускай в этих мультфильмах нет культурного пласта и уникальных особенностей, присущих обычному аниме, над ними трудились японские аниматоры (порой известные). Поэтому все перечисленные ниже работы в какой-то мере можно считать аниме.


Сериалы от Disney

Всё началось с покупки Duck Tales Remastered — переиздания известного платформера с NES от Capcom. «Утиные Истории» всегда были моим любимым диснеевским сериалом. Неудивительно, что старенький платформер мне моментально понравился.

Переиздание я проходил несколько раз, чтобы открыть во внутриигровой галерее дополнительные материалы вроде музыки и рисунков. Открыть арты можно было с помощью валюты, которую игрок зарабатывает по мере прохождения уровней. Самыми дорогими артами считались раскадровки и отдельные кадры на целлулоидной пластине.

«Американские мультфильмы из моего детства оказались аниме» или об аутсорсинге в анимации. Длиннопост, Аниме, Walt Disney Company, Разочарование, Аутсорсинг, Мультфильмы, Видео

Внимательно рассматривая эти рисунки, я заметил, что на них есть какие-то пометки. В разрешении PlayStation 3 их было трудно рассмотреть, поэтому я записал PC-версию. Пометки написаны как «каной» (японская слоговая азбука — катакана и хирагана), так и кандзи (иероглифы). Конечно, Capcom работали над двумя играми, но я был убежден, что сериал рисовали в США.


Я смог перевести эти пометки, так как учу японский язык уже полтора года. В них я увидел различную информацию для аниматоров, вроде советов по заливке или тому, как разместить персонажей в кадре. Больше всего меня заинтересовал отчётный лист с пометкой студии TMS Entertainment в заголовке. Я внимательно изучил японские и англоязычные сайты, и вскоре обнаружил, что именно на TMS Entertainment нарисованы почти все эпизоды мультсериала.


TMS Entertainment — одна из старейших анимационных студий в Японии. На ней рисовали аниме с 1960-х годов. Благодаря этой студии на свет появились такие хиты, как «Акира», «Люпен III» или «Дораэмон». В 1970-е и начале 1980-х на этой студии работали Хаяо Миядзаки и Исао Такахата — основатели студии Ghibli.

интернете я обнаружил сразу несколько любопытных материалов, связанных с созданием «Утиных историй» в Японии. Например, статью из газеты Los Angeles Times, датированную сентябрём 1987 года. Автор статьи, Чарльз Соломон, называет «Утиные Истории» худшим мультфильмом на свете. Свою критику он аргументирует тем, что производство диснеевских мультфильмов в Японии — кощунственная идея, которая идет против политики, созданной Уолтом Диснеем. Анимацию в сериале он называет «посредственной, рваной и не впечатляющей».


Нетрудно догадаться, зачем «Утиные Истории» отдали на аутсорсинг в Японию. В начале 1990-х американский аниматор в среднем получал 120 долларов в час, тогда как аниматоры из Филиппин, Индии или Тайваня — от 25 до 40 долларов. Японским аниматорам платили чуть больше, но и качество их работы было значительно выше остальных. В США занимались только продюсированием, созданием сценария к каждому эпизоду, саундтреком и озвучкой персонажей. Всю остальную работу выполняли в Японии.

Аниматоры TMS Entertainment полностью нарисовали 60 эпизодов из 100. Последние 40 эпизодов «Утиных Историй» создавали совместно с тайваньской студией Wang Film Productions и австралийской Burbank Films. TMS Entertainment позже также нарисуют четыре сезона «Мишек Гамми» и первые сезоны к «Чип и Дейлу» и «Винни-Пуху».


К началу 1990-х Disney стали экономить ещё сильнее, почти полностью отказавшись от помощи японских студий. Поэтому «Аладдина», «Чокнутого», «Команду Гуфи», «Русалочку», «Чёрного Плаща» и «Чудеса на виражах» одновременно создавали в Филиппинах, Тайване и Южной Корее.


Однако Мотоёси Токунага, бывший продюсер TMS Entertainment, совместно с Disney открыл официальное отделение Walt Disney Japan. Студия нарисовала около 20 эпизодов для вышеупомянутых сериалов, а также участвовала в создании всех полнометражных мультфильмов Disney в 1990-х. Закрылась она в 2004 году, когда Disney окончательно перешёл на компьютерную анимацию.


Эти сериалы всегда будут неотъемлемой частью моего детства. Вот только с открытием правды во мне что-то надломилась, появилось лёгкое разочарование. Когда-то я считал, что эти мультсериалы созданы великой студией Уолта Диснея. Возможно, даже его коллегами, которые работали плечом к плечу с легендарным основателем. Но реальность оказалась сурова — их рисовали талантливые японские аниматоры, потому что в Disney решили сэкономить на рабочей силе.

Другие мультфильмы

Аутсорсинг в Японию начался с середины 1980-х. Мегапопулярные «Хи-Мен» и «Шира» стали чуть ли не последними сериалами тех лет, созданными исключительно американскими аниматорами. Анимация в них была ограниченной и простой, а затраты на создание одной серии не оправдывали такое качество.

Я продолжил вспоминать сериалы, которые смотрел в детстве, и обнаружил, что каждый второй мультфильм нарисован в Японии. Вспоминал даже самые удивительные варианты, но и здесь все ниточки вели в Страну восходящего солнца.


Первый сериал про «Черепашек-Ниндзя» в России знают все выросшие в 1990-е годы. Ещё будучи школьником, я подмечал различия в анимации между сезонами. В поздних сезонах встречаются откровенные ляпы, проблемы с заливкой и скудная анимация. Странно, что культовая заставка при этом была впечатляюще анимирована, и по качеству сильно выделялась на фоне анимации в самом сериале. Оказалось, что её, весь первый сезон, ключевые серии второго и третьего нарисовали в Японии, на студиях Toei Animation и A-1. Когда производство сериала перенесли в Ирландию — качество анимации покатилось по наклонной.

Компания Rankin/Bass Productions Артура Ренкина и Жюля Басса занималась озвучкой, музыкой и дизайном персонажей. Всю анимацию делали на японской студии Topcraft. Этот замечательный союз подарил нам «Хоббита», «Властелина Колец: Возвращение Короля», «Полёт Драконов» и «Последнего Единорога». Rankin/Bass не стали скрывать факт аутсорсинга и указывали в титрах каждого японского аниматора. В России эти мультфильмы распространялись на пиратских видеокассетах с любительским закадровым переводом. Японцы нарисовали аниме по Толкиену — в это правда трудно поверить.


Лично меня поразило то, что Topcraft — это будущая студия Ghibli. На Topcraft Хаяо Миядзаки и Исао Такахата нарисовали знаменитую «Навсикаю из долины ветров». Они работали в ней, как временные сотрудники и ушли сразу же после премьеры картины. В 1985 студия Topcraft была на грани банкротства, но известная троица (Миядзаки, Такахата, Судзуки) купили её, и переименовали в Studio Ghibli. Большая часть сотрудников Topcraft продолжила свою работу в Ghibli.


Те, кто не захотел оставаться с Миядзаки в новоиспечённой Ghibli, вскоре открыли студию Pacific Animation Corporation. PAC не занималась аутсорсом, а производила уже готовые мультфильмы для американского зрителя. Так родилась их трилогия — Thundercats, Silverhawks и TigerSharks. Известно, что над ней работал аниматор Масаюки Ямагути, который в будущем станет режиссёром фильмов по франшизе «Евангелион»


Нарисованы в Японии многочисленные сериалы из популярного в России (c 1995 по 2005) блока Fox Kids. Над «Хитклиффом», «Инспектором Гаджетом» и «М.А.С.К» трудилось порядка трёх японских и трёх корейских анимационных студий в разных сезонах.

Самым ярким примером из блока Fox Kids будет «Джейс и воины на колёсах». Он стал настоящим рекордсменом по количеству японских студий. Над ним работали Sunrise, Shaft, Giants, Look и Swan Production. Сейчас студия Shaft известна на весь мир своими хитовыми аниме и узнаваемым стилем, но тогда она была обычным подрядчиком.


Существовали и работы, которые впоследствии окрестят «американским аниме». В «Приключениях галактических рейнджеров» и «Могучих Орботах» легче всего угадывается японская анимация. Над анимацией «Орботов» работал будущий режиссёр франшизы «Чёрная Лагуна» — едва ли не самого известного боевика в истории аниме. Все серии режиссировал ветеран японской анимации Осаму Дэдзаки, трудившийся в индустрии с 1960-х. Оба сериала нарисованы на всё той же TMS Entertainment.


60 эпизодов «Трансформеров», все ответвления и полнометражные анимационные фильмы, нарисованы на студии Toei Animation.


Некоторые работы с самого начала были аниме, но про это знали немногие. К ним можно отнести «Вокруг света с Вилли Фогом», «Пчёлку Майю» (я всегда считал, что её нарисовали в ФРГ) или «Д’Артаньгава». А ещё был культовый «Роботек», который представлял собой очень неряшливую склейку из трёх разных аниме-сериалов.


Последние годы аутсорсинга в Японию

В начале 1990-х в Японии произошёл финансовый кризис, впоследствии получивший название «лопнувший мыльный пузырь». Из-за кризиса в несколько раз обвалился курс йены по отношению к доллару США. «Пузырь» серьёзно ударил по всей японской анимации, закрылось множество мелких студий, на качестве стали экономить.


Западные компании посмотрели на новые расценки и решили, что дешевле будет перенести производство в Южную Корею и Тайвань. В 1990-х японцы всё ещё помогали с анимацией, но были где-то на задворках. Например, начальные заставки к «Бэтмену», «Котам быстрого реагирования» и Tiny Toon — нарисовали в Японии, опять на TMS Entertainment. Остальную анимацию делали южнокорейские и филиппинские аниматоры.

Когда вышел сериал «Люди Икс», корейская компания AKOM безответственно отнеслась к работе. Уже в первых эпизодах были непростительные огрехи и недочёты. Поэтому Marvel и Saban Entertainment отдали запланированный сериал про «Человека-Паука» проверенной временем TMS. В целом, это был последний яркий пример аутсорсинга в Японию.

Возвращаясь к «Людям Икс», хотелось бы отметить, что на японском телевидении сериал транслировали с собственными заставками. Обусловлено это тем, что в оригинальном интро было много непонятных для японских детей надписей. Теперь я даже не знаю, что нравится мне больше — привычный оригинал или заставка, нарисованная японцами.

В наши дни сериалы редко отправляют на аутсорсинг в Японию. Чаще всего японцам продают готовую лицензию на создание собственных анимационных фильмов или сериалов. Так было с «Аниматрицей», «Бэтменом: Рыцарем Готэма» или Mass Effect: Paragon Lost.


Что же до обычного аниме, то и сами японцы не брезгуют аутсорсингом. Сейчас практически каждый сериал создаётся совместно с вьетнамскими и южнокорейскими студиями. Но, в отличие от американцев, японцы не скрывают имена тех, кто работал над аниме.

«Американские мультфильмы из моего детства оказались аниме» или об аутсорсинге в анимации. Длиннопост, Аниме, Walt Disney Company, Разочарование, Аутсорсинг, Мультфильмы, Видео

Оригинал: https://dtf.ru/7654-amerikanskie-multfilmy-iz-moego-detstva-...

Показать полностью 3 9

Новый трейлер к новым TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES.

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES

Самая быстрая техника на планете

Самые быстрые средства передвижения созданные руками человека.
Самая быстрая техника на планете Самые быстрые средства передвижения созданные руками человека.
Показать полностью 1

Тест на сообразительность для гонконгских первоклашек.

Задача проста: нужно назвать номер парковочного места, закрытого автомобилем. На ответ дается всего 20 секунд. Ну что, вы умнее первоклашки?
Тест на сообразительность для гонконгских первоклашек. Задача проста: нужно назвать номер парковочного места, закрытого автомобилем. На ответ дается всего 20 секунд. Ну что, вы умнее первоклашки?
Отличная работа, все прочитано!