neogrimm

neogrimm

На Пикабу
Дата рождения: 12 мая 1988
поставил 784 плюса и 4 минуса
отредактировал 1 пост
проголосовал за 1 редактирование
Награды:
5 лет на Пикабу
3032 рейтинг 451 подписчик 12 подписок 61 пост 23 в горячем

Бессмертие, киберпанк и гротеск - Творческий путь Цутому Нихэя (Блейм, Рыцари Сидонии)

Научная фантастика, биопанк, киберпанк, поиск пути ненастоящего человека – не так часто вы слышите эти слова от аниме индустрии в последнее время. Но вот уже в 2021-ом году выходит полнометражный аниме-фильм от Polygon Pictures по манге «Рыцари Сидонии». А так же, в ближайшем будущем, игра «Cyberpunk 2077» получит аниме-адаптацию от Netflix.


И поэтому сейчас как нельзя кстати пришла пора поговорить о таком человеке, которого заслуженно можно назвать не просто мангакой, а настоящим научно-фантастическим писателем. И, как вы уже поняли из названия, сегодня речь пойдет о творческом пути - Нихэя Цутому (Tsutomu Nihei).

Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей!

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Я продолжаю писать статьи с историями о разработке нашей первой игры.

1 - История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! -

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!


2 - История о том, как я побывал на Sweden Game Conference 2018

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018.


3 - История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле


4 – История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция 2019

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция.


5 – Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету!

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету!


--------------------------------


В двух словах, это - космический Reigns. Игра про капитана и кучу проблем на его корабле, которые постоянно лезут из всех щелей. Игра полна иронии, юмора и пасхалок. Неизвестные планеты, космические пираты, разумные кактусы, агрессивные роботы, древний искусственный интеллект, Боги Варпа, космические вампиры и прочее-прочее! Игра постоянно показывает эвенты, а игрок должен выбирать один из предложенных вариантов ответа.

И начнём с главного, бета получила русский язык -


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DesignLayo...


Спасибо всем, кто скачал и попробовал бету, вышедшую в августе. Если вы читали предыдущие статьи, то помните, что инкубатор поставил нам условие получить 1к установок, мы же получили 2к, без платной рекламы, только на паре постов на разных форумах.

Отзывы на бету мы получили, довольно разные, как положительные, так и отрицательные. Как полезные и конструктивные, так и вызывающие недоумение.

Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Сайт Андроид Полис оценил бету Капитана на 5 звёзд из 5. Но тут, на мой взгляд, далеко не последнюю роль сыграло отсутствие рекламы и покупок в бете.

И главное достижение, от которого у меня упала челюсть об стол, когда я получил письмо - наша игра попала в финал Pocket Gamer Mobile Games Awards 2020! В номинации лучшее повествование. Так же приятно было видеть там игру Inmost, за разработкой, которой давно слежу.

Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост
Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Первое – На релизе игра получит полноценный сквозной сюжет. Теперь «доставка груза на Колонию», это лишь часть параллельно развивающейся истории. Основная цель Капитана – нахождение своего отца. После каждого сектора, у Капитана и ИИ будет небольшой диалог, с намеками, что делать дальше. В каждом секторе выполняя те или иные действия, Капитан будет находить следы своего отца. А ИИ будет помогать связать это всё в единую картину. Капитан, доставляя груз через сектора, будет буквально идти по следам своего отца, словно по дороге из хлебных крошек, чтобы прийти к настоящему финалу. Но подсказки получить будет не просто, зачастую они привязаны к тематическим эвентам в секторах. Игроку, как в лабиринте, нужно будет искать правильную последовательность действий, чтобы выйти на определенный исход эвента, который в итоге даст подсказку.


Чтобы облегчить игроку понимание следующий действий, для игры разрабатывается «Журнал Капитана» и система квестов и слухов. Слухи будут давать подсказку на необходимые действия в конкретном секторе. Например: «Пираты могут знать многое, мы должны попробовать заручиться их поддержкой»

Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост
Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Второе – Переработка рандомизатора, и увеличение количества контента. Ну, тут добавить нечего, больше событий, больше эвентов, больше персонажей.

Скажу только, что мы улучшили алгоритм, что позволило мне поэкспериментировать с подачей, создавая буквально мини-квесты с несколькими рутами. Создавать порой по 4-5 вариантов концовки большого эвента. Например, в секторе культистов, герой поучаствует в настоящем жертвоприношении, или рискнёт всем, чтобы спасти команду… но не спасти себя(и это будет включено в повествование).

Возникло так же интересное предложение. Визуально разграничить тематические и обычные эвенты по принципу лута в RPG. Грубо говоря, эвенты с простым выбором траты/получения ресурсов буду отмечаться белой и синей рамочкой. А тематические квесты и эвенты с несколькими рутами будут помечаться рамкой, как «эпические».

Так же я написал небольшой эвент, о том, что Капитан жалуется, что у него есть постоянное чувство дежавю, словно он часто участвует в одинаковых событиях. На что ИИ скажет, что это эффект вызванный повреждением генов, в результате частого клонирования. В общем, мелочь, но всё же :)

Так что дел выше крыши, настолько, что опять придётся отложить планы на разные анонсированные изначально фишки, такие как –

Жены. Ядерные ракеты. Секретные трансформации для команды и капитана (вампиры и роботы). И т.д.

Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Инкубатор


Так же немного коснёмся инкубатора.

Вы помните старую «шутку» еще с первых статей. Которая, в принципе, не шутка.

«- Дайте денег на создание мобильной игры.

- Метрики сперва покажите!»


Итак, нам говорили, покажите, что в вашем продукте есть заинтересованность. Я отвечал – ну мы показывали демо, на SGC2018, а потом и на Шведском Комик Коне, реакция положительная. Мне сказали – этого мало, выпустите в Гугле, покажите хотя-бы 1000 скачиваний.

И вот, мы выпустили бету, получили около 2к установок. Я приношу эту информацию главному, показываю – «ну, что, теперь есть заинтересованность в продукте? Теперь вы будете организовывать контакты с издателями и инвесторами, то, что обещали еще в прошлом году?»

Хотя я уже чувствовал, каким будет ответ. «2к, хорошо, а теперь…». Эх, всегда найдется - «а теперь…».


Ну, и добили меня информацией, что с нового года, нахождение в инкубаторе – платное. Да, вы не ослышались. Инкубатор не даёт денег на развитие молодых команд и создание продукта, и они теперь берут деньги за свои рабочие помещения. И я до сих пор не понимаю сложившейся ситуации. Хотя нет, я понимаю, они делают бизнес. Бизнес на нас. Именно этим они и занимаются. И их за это сложно винить, желающих слишком много.

Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост
Капитан, у нас тут ж*па! – Результаты открытой беты и куча новых вещей! Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Ну, а мне только и остается, что дальше пилить свою игру, чем я и буду заниматься.


И на этом я заканчиваю свой рассказ и в очередной раз выражаю благодарность людям, которые помогли нам с правкой английского, вы классные ;) Так же ждем советы и мнения о бете в комментариях.


ВАЖНО! Если решите поиграть в новую версию беты, то отпишитесь, сколько времени у вас занял полёт до Колонии (10 секторов) и обратно до Земли (еще 10 секторов).


А на сегодня это всё, всем спасибо, и увидимся в следующих историях :)

Показать полностью 8 1

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету!

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Уже почти год, как я пишу статьи с историями о разработке нашей первой игры.


И начнём мы сегодня с трейлера (К релизу обязательно сделаю новый, чуть более навороченный :))

Я уже не раз рассказывал и про сам концепт, и про то, как появилась сама идея, и про приключения на разнообразных выставках, и про инкубатор, где постоянно выключали свет и зимой я сидел без отопления. И на всякий случай я оставлю ссылки на предыдущие статьи. В общем, было весело :)


1 - История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! -

https://pikabu.ru/story/istoriya_pro_shvedskiy_inkubator_i_p...


2 - История о том, как я побывал на Sweden Game Conference 2018

https://pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_pobyival_na_sg...


3 - История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле

https://pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_popal_v_shveds...


4 – История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция 2019

https://pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_pobyival_na_co...


Воистину говорят, подумай, сколько времени уйдёт на создание игры, подумай хорошо, всё взвесь, учти форс-мажоры, подумай еще раз, на всякий случай возьми времени с запасом. Подумал? Высчитал? Пришел к выводу? … а потом умножь это время еще на три!

Но сегодня наконец-то наступил знаменательный день. Мы запускаем открытую бету нашей игры! Та-да-а-ам! *Звуки сверчков в пустой комнате* Кхм, итак. Что же будет доступно в бете, а что будет добавлено со временем перед полноценным запуском?

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету! Разработчики игр, Мобильные игры, Халява, Инди игра, Инди-разработка, Инкубатор, Gamedev, ОБТ, Видео, Длиннопост

Что уже есть в бете!


В бете можно будет полностью пройти игру. 90% квестов и эветов – работают, так же у игры есть обучение и финал. Не надо забывать, что эвенты генерируются из пула, поэтому даже если вы погибли и начали сектор с начала, то он будет отличаться. Фиксированные эвенты тоже работают (например, в «Пиратском секторе» вы обязательно встретите пиратов).


В игре работают наши любимые «Варп-туннели», когда игрок полностью заполняет шкалу науки, то ученые завершают свои расчёты и можно совершить вапр-прыжок, и даже выбрать один из двух рукавов в качестве выхода. Но пока не работают секретные эвенты внутри Варп-туннелей – Эй, убери этот тентакль от меня!


Так же в открытой бете, после долгих обсуждений, мы отключили убывание «Еды» и «Энергии» после каждого эвента. Нужно больше тестов!


У игры появился миленький космический фон, с космосом, планетами и туманностями. В каждом секторе свой фон, так что вы можете понять где вы находитесь, просто глядя на планеты. Например, «Империя Кактусов» заселила пустынные планеты, а «Пираты» любят строить свои секретные базы внутри астероидов. В последующих версиях этот фон будет двигаться, словно прокручиваясь в такт с эвентами. Т.е. Эвент закончился и фон сместился, как бы подчеркивая прогресс/продвижение по сектору.

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету! Разработчики игр, Мобильные игры, Халява, Инди игра, Инди-разработка, Инкубатор, Gamedev, ОБТ, Видео, Длиннопост

Что будет добавлено в будущем!


И вот чего еще в игре пока нет, но будет допилено к релизной версии:

- Некоторые анимации отключены. Мы заставим их работать!

- Сделаны, но не добавлены забавные звуки и голоса для «карт».

- «Ядерная ракета» и «Тазер» - Айтемы, которые можно найти в игре, или купить на Черном Рынке, помогают «скипнуть» любой эвент – «Внешний» или «Внутренний» соответственно.

- Черный рынок и Торговые Станции – тоже появятся позже. Черный рынок будет появляться только в «Пустых Секторах» и там можно будет не только Продать/Купить Еду или Энергию, но и продать часть экипажа в рабство, за ресурсы. Так же порой, на Черных Рынках будет появляться «Специальное Предложение» в виде «Ядерной ракеты» или «Тазера».

- Чудеса – секретные и редкие эвенты, которые можно найти только в «Пустых секторах». Нахождение Галактического чуда может дать игроку огромный бонус к ресурсам, или даже уникальный статус – например «Псионический барьер».

- Фракции и Жёны. Фракции имеют несколько вариантов диалогов при встрече с игроком, они уже есть в игре, но в игре пока нет Жён. Жена от фракции будет давать особые бонусы и дебафы к получаемым ресурсам. Например – Принцесса Кактусов создаёт эффект «Аграрное Сердце» – Это создаёт запас в 150% Еды и в дополнение Еда не падает каждый ход. Но в тоже время уменьшается максимум лояльности экипажа, и максимум становится 75% (Экипажу завидно:)).

- Так же пока не добавлены секретные трансформации для капитана и команды – Например, та самая возможность превратить команду и капитана в вампиров или в роботов. А еще это напрямую влияет на концовку и финальный диалог.


Ну и, конечно же, нельзя забыть про самое главное, то без чего не существует ни одна игра – нужно будет сделать «Достижения/Ачивменты».


А еще, к релизу, я решил написать два дополнительных сектора (около 20 эвентов разной продолжительности) – один с культистами, и один про контакт с разумными насекомыми-мутантами.


Так же, к сожалению, в бете пока нет русского языка, но он уже есть на бумаге и к релизу обязательно будет.

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету! Разработчики игр, Мобильные игры, Халява, Инди игра, Инди-разработка, Инкубатор, Gamedev, ОБТ, Видео, Длиннопост

Капитан, у нас тут жопа!


А теперь, на всякий случай, еще раз поговорим о самой игре - Captain We Have a Problem!

«Я здесь, чтобы задать вопрос. Вам нравится Star Trek? Ладно, но я надеюсь, что вы хотя бы знаете о Star Trek. Один из самых известных фактов в Star Trek это то, что человек в красной рубашке всегда умирает. Итак, в нашей игре «у капитана Star Trek есть красная рубашка»! Но смерть это не конец!»


Весь игровой путь корабля полностью состоит из «эвентов» или «карт событий». Некоторые эвенты решаются сразу же, а другие могут длиться по 10-15 карт, порой даже с разветвлением событий. Эвент или карта событий выглядит следующим образом: на экране появляется персонаж и «обрисовывает» текстом ситуацию, игрок выбирает левый или правый вариант ответа и получает результат в виде изменившихся параметров ресурсов.

Конкретнее о ресурсах, их 4 типа:


Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов –например если мы выбираем вариант ответа «Сражаться с пиратами».


Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов. Экипаж это и люди и их лояльность к капитану.


Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр падает, потому что команда, видите ли, хочет кушать!


Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр уменьшается из-за работы двигателей и из-за того, что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!


Каждый раз, когда один из ресурсов падает в 0 или в результате выбора игрока во время эвентов, капитан трагически погибает. Неважно засосало ли его в открытый космос через пробоину, или же его съел собственный экипаж - приключение капитана закончилось.


И тут же продолжилось. Согласно контракту, капитан ОБЯЗАН отработать весь путь до колонии, поэтому ИИ корабля - Интендант, любезно клонирует капитана.


Так же ИИ чинит корабль, размораживает новых членов экипажа, использует ворованные солнечные паруса, перерабатывает трупы в питательную массу, в общем, правдами и неправдами спустя определенное количество времени (но для игрока - мгновенно), все ресурсы корабля сброшены до примерной отметки в 75%. Можно продолжать путь, чтобы доставить архиважный груз, который жизненно необходим Колонии.


И вот теперь у любого человека есть шанс, посмотреть насколько хорошо у него получится быть капитаном в мире, где все может тебя убить или убить всех твоих подчинённых, потому что они были посланы на самоубийственное задание.

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету! Разработчики игр, Мобильные игры, Халява, Инди игра, Инди-разработка, Инкубатор, Gamedev, ОБТ, Видео, Длиннопост

Еще про шведский инкубатор.


Знаю, что некоторые подписчики так же ждут новостей о событиях в инкубаторе. Да, там ситуация изменилась не сильно. Ни финансирования, ни помощи в поиске издателя или прессы, ничего. Ну, хотя-бы свозили на Comic Con Швеция, и на том спасибо. Правда, пришлось писать аж 3 отчета, но это я, похоже, еще легко отделался.


Ну, а самое главное - нами недовольны :(


Точнее сказать, они недовольны не самой игрой, и не разработкой и не темпами, они недовольны тем, что мы не делаем верификацию – т.е. не показываем, что в продукте есть заинтересованность. Я отбиваюсь, показываю анализ рынка, показываю игры в схожем жанре, которые вполне успешны. Оппоненты непреклонны, и по сути своей они, конечно, правы.

Возникает диалог:


Главные – Цель инкубатора – быстрое создание прототипов и тестирование. Команды должны тратить не более 2х месяцев на прототип, затем показывать, что у них есть публика и большой интерес к игре, а потом уже начинается полноценная разработка. Вместо этого вы сидите и занимаетесь полноценной разработкой уже почти год. Так нельзя!


Я – Но мы именно поэтому и остановили разработку «Микроменеджмента Школы Гладиаторов», чтобы сделать в разы более простой концепт.


Главные – И в итоге сидите, делаете его почти год!


Я – У нас не человечек, который бежит слева направо, и не хорор на асетах из магазина. На создание полноценного Демо ушло время. Нас всего два человека, даже если я смогу придумывать по концепту в пару месяцев, мы не сможем делать из них что-то вменяемое за такой срок. А главное, как вы вообще по «прототипу» и описанию предлагаете искать публику? Чтобы потом услышать от них: «Это не то, что я представлял, когда вы рассказывали!» Публике нужно показывать более-менее готовый материал и слайс геймплея.


Главные – Да, вот именно слайс! И его нужно делать быстро, как мы и говорили, по 1 – 2 слайса в месяц.


Я – У вас, в этом инкубаторе, всё это началось с тех пор, как выстрелил Симулятор Козла, от Coffee stain studios. Теперь весь инкубатор только и занят тем, чтобы создать концепт с «уникальной» механикой, которая попадет на Твитч, и забудется потом через пару недель, когда её место займёт другая такая же игра с «уникальной» механикой. Clustertruck (с прыжками по грузовикам), Passpartout the starving artist(симулятор уличного художника), RAFT (выживание на плоту) и прочие игры, которые были сделаны в этом инкубаторе прямое доказательство. Это не игры – это концепт демки, у которых ядро было придумало максимально простым, чтобы уложиться в 1-2 месяца разработки. С таким же успехом нашу игру про капитана можно заменить симулятором подбрасывания монетки.


Главные – Да. Именно так. И эти игры собрали свои деньги, от людей которые в них были заинтересованы. И теперь у их разработчиков есть деньги, чтобы продолжать заниматься своим делом уже, так как ОНИ хотят.


Я – Это практически трагично, но вы полностью правы.


Главные – В общем, у вас ПОСЛЕДНИЙ шанс. Вы выпускаете свою открытую-бету, и показываете нам, что люди в ней заинтересованы. Показываете 1к-3к установок. В противном случае, наши пути с вами расходятся.


Я – Понял, принял, обработал.


Вот как-то так. Теперь нам нужно показать минимум 1000 установок, и откуда их брать – неизвестно. Так что любые советы по этому поводу будут очень кстати :)


Чуть не забыл самое важное! Саму ссылку на бету я оставлю в комментариях, на всякий случай :=)


И на этом я заканчиваю свой рассказ и в очередной раз выражаю благодарность людям, которые помогли нам с правкой английского, вы классные ;) Так же ждем советы и мнения о бете в комментариях.

А на сегодня это всё, всем спасибо, и увидимся в следующих историях :)

Показать полностью 4

Минутка Твиттерского юмора

Завёл недавно твиттер (завёл давно, но писать в него стал недавно). Смотрю, справа "тренды". Ну, что сказать, и не поспоришь!

Минутка Твиттерского юмора Швеция, Юмор, Twitter

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция.

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня хочу с вами поделиться историей моего пребывания на Comic-Con-Heroes 2019, в шведском городе Гётеборг.


В одной из предыдущих статей, я рассказывал, как я попал в шведский Инкубатор разработчиков -


https://pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_popal_v_shveds...


И вот одной из, так сказать, привилегий, которые я получил - это возможность участия в выставках. Одна из них - это Comic Con Швеция, в Гётеборге, также известная, как Comic Con Heroes. Проходила выставка с 11 по 12 мая в выставочном комплексе «Åbymässan».Официальный сайт - https://comiccongoteborg.se/

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Наш инкубатор из Хёвде получил стенд на этом Комик коне, и всех желающих в добровольно-принудительном порядке отправили заполнять документы на получение места за этим стендом. На удивление, место попросили только где-то 7-8 команд, в то время как под крылом инкубатора насчитывается около сотни команд с продуктами на разных стадиях производства.
Итак, заполнив кучу бумаг, мне выделили бюджет на дорогу (тот факт, что поездка, как и билет, были оплачены инкубатором, меня очень порадовал). Опять же, большое спасибо моему отчиму, который поехал со мной, в итоге бюджетные деньги мы потратили на бензин, что вышло существенно дешевле, чем билеты на поезд. Итак, два дня выставки – утром в 6 утра подъем, 2 часа езды и мы на месте, раскладываемся, ждем открытия, отрабатываем всех заинтересованных, закрытие в 7 вечера, затем 2 часа езды до дома, едим, спим… повторить два раза. Весёлые выходные :)
Билеты, которые мы получили, были уровня «Экспонент» — (лат., от exponere выкладывать, выставлять на показ) - лицо, поставившее на выставку свои произведения. Не путать с экспонатом, если что :) Билет предоставлял полный доступ ко всей территории комплекса. В том числе и доступ к служебным туалетам, что спасало от огромных очередей в обычные туалеты! Жаль, что еду/кофе не выдавали, было бы вообще хорошо, а так, если хочешь кушать – плати.
А теперь подробнее, и с фотографиями :=)
Почти на всех фотографиях будет мало людей, потому что у меня было время на фотографирование ДО открытия дверей для посетителей и немного времени непосредственно под конец выставки.
Сама выставка заняла собой два больших павильона. Один павильон был отведён на презентации и стенды разных фильмов. Тут вам и фильмы «Человек-паук 2» и «Angry Birds 2» и «Звездные войны».

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост
История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост
История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

В этом секторе так же можно было найти большой стенд канала HBO с двумя красивыми фигурами драконов. Фотографироваться с ними можно было за отдельную плату.

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

НО, никто не возьмёт с тебя деньги… если ты приходишь утром не просто ДО открытия выставки, но и ДО того как приходит человек, который должен эти деньги брать и контролировать. Хе-хе-хе!

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост
История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Так же в первом павильоне стоял сектор, на котором выступали всякие танцевальные коллективы и даже были фехтовальщики на световых мечах.

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Еще тут были звёздные гости выставки, с которыми можно было поговорить, взять автограф и сфотографироваться. Желающих было хоть отбавляй, поэтому и очередь была просто огромная. Гостями в этом году были:
Кристофер Хивью, он же Тормуд из Игры Престолов. Александр Людвиг, он же Бьёрн, сын Рагнара из Викингов.Гейтен Матараццо, он же Дастин из Очень Странных Дел.

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Второй павильон был отведён под мерч. Десятки стеллажей и киосков с самой разнообразной продукцией. Тут вам и футболки, кружки, жетоны, картины, фигурки и много всякой всячины.

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост
История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Был стенд с большим количеством реплик-мечей – начиная от простых мечей, заканчивая Фросморном Личкинга, Ребелионом Данте, Клинками Хаоса Кратоса, и прочими… До сих пор не понимаю почему не сфотографировал, задумался, наверное.В общем, много, МНОГО мерча!

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост
История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

А посередине, в просторном коридоре между двух павильонов, прямо напротив стенда Funko Pop, расположился и Инкубатор, среди которых затесался и наш маленький столик с мобильной игрой «Капитан, у нас тут жопа!»

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост
История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост
История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

«Captain we have a problem!»
Про игру я уже рассказывал, так что особо новой информации не прибавилось, лишь старая. Это простая игра, про постоянный выбор и менеджмент ресурсов, в атмосфере близкой к Стар Треку. В мае мы планировали выпускать бетту, но не сложилось, так что пока без неё.
«Я здесь, чтобы задать вопрос. Вам нравится Star Trek? Ладно, но я надеюсь, что вы хотя бы знаете о Star Trek. Один из самых известных фактов в Star Trek это то, что человек в красной рубашке всегда умирает. Итак, в нашей игре «у капитана Star Trek есть красная рубашка»! Но смерть это не конец!»

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

«Капитан» - это игра про выбор и менеджмент ресурсов. У игрока есть карта эвента, где есть текст, картинка, ресурсы корабля и наука. Игрок выбирает один из двух вариантов ответа, и в зависимости от выбора определённые ресурсы пополняются или тратятся. Если один из ресурсов упадёт в ноль, то капитан погибает. Но смерть это ещё не конец, потому что в закромах осталась ещё куча клонов!

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Конкретнее о ресурсах, их 4 типа:
Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов –например если мы выбираем вариант ответа «Сражаться с пиратами».
Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов. Экипаж это и люди и их лояльность к капитану.
Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр падает, потому что команда, видите ли, хочет кушать!
Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр уменьшается из-за работы двигателей и из-за того, что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Так же есть, так называемый, «прогресс бар» это – Наука. Каждый эвент наука растёт на одну единичку. Науку можно тратить в эвентах (если есть такой выбор), или получать, например, добывая базы данных. Если игрок погибает до прыжка в следующий сектор, то все расчеты Науки обнулятся, и игрок как бы начинает сначала, этакий день сурка в космическом секторе, вот только рандомизатор пересоберет эвенты и они будут по большей части другими, за исключением фиксированных сюжетных эвентов. Ученые ведут расчёты для варп прыжка, и когда Наука заполняется до конца, мы совершаем варп прыжок!
Некоторые эвенты длятся всего одну карту, и представляю собой «Вопрос-ответ-моментальные последствия». А некоторые эвенты напоминают миниквесты с несколькими вариантами завершения.

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Например: Эвент с космическими пиратами! – Сперва, они выходят на связь и хотят ограбить игрока, можно попробовать откупиться от них (тогда они заберут почти всю энергию и на этом эвент закончится, а если энергии было не много, то это смертельно), а можно вступить с ними в бой (на это потратится немного энергии и прочности корабля). Проведя бой, капитан пиратов признает в нас хорошего бойца и предложит присоединиться к его походу, чтобы вы могли вместе напасть на торговый «корован». Можно согласится (Эвент продолжится), а можно отказаться и уничтожить поврежденный корабль пиратов (Эвент завершен уничтожением пиратского корабля). Если соглашаетесь, то вы вместе с пиратом, нападаете на корабль «Торговой Гильдии», опять тратите энергию и прочность корабля. А теперь Капитан пиратов предложит разделить добычу – Вы можете согласиться (и получить кучу ресурсов, и эвент закончится) или можете потребовать всю добычу себе (Капитан пиратов в ярости нападёт на нас, эвент продолжится). Вот только наш корабль прошел уже через две битвы и 3-ю нам уже не пережить, у игрока два варианта: Бежать (Эвент закончится тем, что мы потеряли много, и не получили ничего) или Драться (Эвент закончится тем, что мы уничтожим корабль пиратов, но и сами опустим ресурс «прочность» в 0, что приведёт к смерти капитана). Как-то так, и это далеко не единственный пример.
И да, у игры появился трейлер альфе-версии.

К сожалению, у игры пока отсутствует так сказать «Juicy», сочность. Нет визуальной сатисфакции от нажатия на кнопки, и нет визуальной разбивки между эвентами. Надеемся рано или поздно это исправить. ---------Пользуясь случаем, еще раз выражаю благодарность тем людям, которые откликнулись и помогли нам с редактурой английского. Мы добавим вас в титры :)---------Кстати, об английском языке.
Про шведских детей и английский язык.В октябре прошлого года я уже был на Sweden Game Conference в городе Хёвдэ.
https://pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_pobyival_na_sg...

Тогда я порадовался тому, что все дети (даже относительно маленькие) поголовно очень хорошо знают английский язык, и спокойно читают эвенты и осмысленно выбирают ответы.

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

А вот «качество» детей, которые пришли на Comic Con был явно ниже, к моему большому удивлению, даже пришлось начинать спрашивать – «Привет, ты умеешь читать ан английском? Потому что наша игра в основном базируется на тексте». По грубым подсчётам, английским владел только каждый пятый ребёнок, т.е. примерно 10 из 50 подошедших. Неутешительно, учитывая поголовный отличный английский от детей на Sweden Game Conference.
Некоторые родители вызывались читать и переводить эвенты своим детям. Доходило до очень весёлых ситуаций, например: - Отец переводил сыну эвенты и варианты ответа, а сын выбирал. Спустя несколько эвентов, отец втянулся и начал уже советовать, какой вариант выбрать. А спустя еще минут пять, сын потерял к игре интерес, а отец наоборот втянулся окончательно и уже сам нажимал на варианты. Как говорится, пришел с сыном, а втянулся сам :)

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Или другой вариант: - Была семья. Мать сидит с сыном и читает/переводит сыну эвенты вслух. Рядом скучает отец. Спустя пару минут, отец сел за второй свободный планшет и сам начал играть, сперва с неохотой, потом традиционно залип. Сын минут через 5-7 устал и они с матерью собрались уходить, а отец заявил: - Это, вы идите, я вас догоню. В итоге посидел у нас еще минут 20, взял визитку и оставил почту, чтобы мы ему написали, когда игра выйдет.
А еще к нам заглянул парень в кофте с логотипом «Стар Трека». Ну, как сказать заглянул – он мимо проходил, но я сразу понял, что такого человека упускать нельзя. Я его поймал и посадил за планшет, человек быстро втянулся, смеялся и побыл у нас минут 15. Игрой, по его словам, он остался очень доволен, сказал, что мы уловили нужную атмосферу, так же он взял визитку и оставил свой емаил.

История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция. Comic-con, Швеция, Инди игра, Gamedev, Инкубатор, Видео, Длиннопост

Суммарно за два дня выставки, мы раздали больше 100 визиток и собрали 40 емал адресов людей, которые ждут выхода игры. Вполне неплохо. Хотя уверен, что многие, наверняка, про нас забудут, к моменту выхода игры, ничего не попишешь.
А еще, за два дня я устал так сильно, что пришлось отсыпаться13 часов в понедельник и столько же во вторник. По итогу - сильно болела правая нога, глаз, а еще пересохли губы и не прошли до сих пор. Старость не радость, так сказать!
Вот такое приключение. Ну и конечно, в завершении, на Комик-Коне были косплееры, некоторых я даже смог перехватить и сделать селфи! Хотелось бы больше фотографий, и полноценных в полный рост, а не селфи, но, увы, имеем то, что есть.
А на сегодня это всё, всем спасибо, и увидимся в следующих историях :)

Показать полностью 23 1

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Прошу меня покорнейше простить за то, что давно не выкладывал статей про геймдев, заваливая вас обзорами японских манг.


Говоря по чести, эту статью нужно было писать в прошлом месяце, но не сложилось.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Если кому интересна предыстория, то можете ознакомиться с ней по этой ссылке:


Предыдущая часть – https://pikabu.ru/story/istoriya_pro_shvedskiy_inkubator_i_p...


И вот наступает продолжение истории про шведский инкубатор. Начнём, как говорится с мягкого, чтобы потом перейти к тёплому. Gothia science park – большой комплекс на территории города Skövde, который с каждым годом растёт все больше. Дома строятся, стройка кипит 24/7, а в довесок, скупаются близлежащие дома.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Так вот. В позапрошлом году я посещал "инкубатор разработчиков игр, программ и приложений", который находится на территории научного парка. Ну и в итоге, после всех курсов, заполненных форм и имея за плечами высшее образование в области разработки компьютерных игр в местном университете, я, чисто технически, получил в этом инкубаторе место. Ну как место… стол… в большой пустой зале.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

В январе, в помещении, стоял просто свинячий холод, приходилось даже сидеть в шапке и куртке. Батареи долго не отапливались, а на мои жалобы я получал ответ – «да, есть такая проблема в здании». При этом в небольших комнатах за дверями было не холодно, проблемы были только в моей большой зале. На радостях я так сильно замерз в первый же день, что ночью у меня была лихорадка и озноб не давшие мне спать. Геймдев - это весело! Пришлось отлёживаться дома два дня, и наученный горьким опытом я начал одевать больше слоёв одежды.


В итоге отопление дали… Стало полегче, но все еще не комфортно, хотя, сейчас в феврале, когда за окном плюсовая температура, то уже не надо носить на себе еще и тёплое худи. Хотя, опять же, пальцы до сих пор мерзнут, и приходится останавливать работу и отогревать их, немного помогает тёплый термос с кофе.


К слову, вот в таких компактных комнатах сидят уже более белые люди - команды по 5-10 человек на комнату.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

А вот что является проблемой до сих пор, так это гребанный свет! Напоминаю, что я сижу технически в большом зале, где свет включается автоматически, если кто-то заходит. Для экономии. Следовательно, если датчики думают, что движения нет, то через определённый промежуток времени свет гаснет! Естественно меня, работающего за ноутбуком, система не считает за человека, и через каждый 15 минут вырубает мне свет, заставляя вставать с места. Поначалу это очень раздражало и сбивало концентрацию, а теперь я уже привык, плюс снаружи дни становятся светлее, так что нет большой необходимости в искусственном свете.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Мой куратор, с которым я постоянно общаюсь, ходит в почетном звании -”Affärsutvecklare”(шведский), ни один словарь это слово перевести не мог. Ну, чисто гипотетически: ”affär” – это «магазин», но можно перевести как «сделка/договорённость», а «utvecklare» - это «работник/разработчик», но так же можно перевести как «человек что-то развивающий». А, ну всё сходится: ”Affärsutvecklare” – это работник магазина! На всякий случай погуглю, как шведы сами переводят это название на английский. И получаем - Business Development Manager! Ну, я был не так уж и далёк от истины.


И так, мой куратор носит гордое звание Business Development Manager, а я буду просто звать его «Главный», даже если учитывать, что выше него стоит куча людей, которых я никогда не видел.

И сейчас, в немного утрированной форме, я примерно обрисую диалог, который у меня состоялся с «Главным».


Главный: - Денег не даём!


Я: - «Ну да, я смотрю, парк расширяется, строятся новые здания, вдогонку парк покупает здания у городской коммуны, территория расширяется, штат растёт. Прямо копейки экономим-с». «Хотел бы я так сказать T_T». - Понимаю, индустрия в стране развивается быстро, желающих много, денег на всех нет.


Главный: - Так что там у тебя было? Микроменеджмент игра про школу гладиаторов?


Я: - После года разработки, и готового демо показанного на Nordic Game Conference 2018, мы пока вынужденно отошли от этой игры, вдвоём не справляемся, нужно больше сотрудников(хотя бы еще один программист) и финансирование, наши поиски инвестиций результатов не дали. Так что, согласно вашему предложению, мы переключились на проект попроще, который гарантированно можем выполнить силами двух человек… Но кушать всё еще хочется.


Главный: - Напоминаю, что денег не даём. Но даём место для работы, и ТЕОРЕТИЧЕСКИ организуем несколько встреч с ГИПОТЕТИЧЕСКИМИ издателями. Так что у вас там теперь? Казуальная мобилочка?


Я: – Да, вот уже рассказывал, показывал демку на SGC 2018.


Главный: - Угу, понятно. Фритуплей? Потому что если не фритуплей, то никому вообще не нужна будет.


Я: - Понимаю… Но мы бы хотели сохранить возможность покупки премиума, с полным отключением рекламы.


Главный: - Так какие у вас показатели Retention, Conversion и User Lifetime Value?


Я: - Эм… игра не готова… денег дайте на разработку и маркетиг!


Главный: - Нет, ну это вообще не серьёзно, без метрик вас никто даже слушать не будет.


Я: – «Ну т.е. чтобы получить финансирование на разработку я должен сделать и выпустить игру, и при том если она будет успешной и будет приносить деньги… ТОГДА только надо приходить в поисках финансирования?» «Хотел бы я так сказать T_T». Понимаю, развитие, все дела.


Главный: - Да, вот общаюсь с одной командой, у них поэтапное развитие, сперва выпустили демку на маленький рынок – Новая Зеландия, потом дополняли…и т.д. Советую вам сделать тоже самое, и чем скорее, тем лучше.


Я: – Ладно. Понял. Выпустить в режиме Демо, на территории Новой Зеландии, и пытаться собрать метрики. Не смотря на то, что в игре не будет больше половины механик.


Главный: - Вот! А пока вы работаете, заодно готовьтесь к питчингу!


Я: – Что простите?

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

смерть за каждым углом!

Особенности национального питчинга!

Февраль выделен на тренировку питчинга. От английского слова Pitch. Питч должен быть сжатым и коротким. Питч должен заинтересовывать, а не объяснять. Это словно маленький тизер, или, если хотите, интимное подглядывание в замочную скважину.


Местный питч нужно уложить в 4 минуты, за это время надо: рассказать про игру; рассказать об анализе рынка; показать, что для игры есть место на рынке; рассказать о работе с комьюнити и о целевой аудитории; рассказать об играх конкурентах и о командах, что их разрабатывали(!!!); рассказать о планах на будущее и т.д.


Каждая пятница отводится под тестовый питчинг, кивание головой, и добавление новых хотелок от слушателей. Понедельник-вторник тратится на «исправление» старого текста и презентации питчинга. Пятница – тестовый пинчинг… добавление в текст новых хотелок… И погнали заново. В итоге список хотелок разросся до состояния – «питч слишком длинный его нужно сократить»! Кто-бы сомневался, что так и будет!


Чтобы показать метрики и минимальную информацию об играх со схожей базовой механикой и играх этого же жанра, мне сильно помог сайт https://sensortower.com


Всем советую.


О принципах питчинга говорили много еще в институте, важным «лайфхаком» всегда называли построение отношений с аудиторией. Вы должны заинтересовать слушателя именно в первых строках, создайте нужное направление, или даже задайте слушателям вопрос, пусть и риторический.


«Я здесь, чтобы задать вопрос. Вам нравится Star Trek? Ладно, но я надеюсь, что вы хотя бы знаете о Star Trek. Один из самых известных фактов Star Trek это то, что человек в красной рубашке всегда умирает. Итак, в нашей игре «у капитана Star Trek есть красная рубашка»! Но смерть это не конец!»

Ну, а дальше уже погнали по списку хотелок. После 4 минутного питчинга идет 20 минут вопросов. Часть, из этих вопросов я настолько не понимаю, что думаю, даже если их зададут на русском языке, то понимания не прибавится.


Главный: - А как вы работаете с комьюнити?


Я: - «Никак, это мобильная игра, в которой мало графики и много текста, любой пост на реддит уходит в минуса». «Хотел бы я так сказать T_T». Но на деле отвечаю: Писал несколько статей на русских сайтах, общался с людьми, показывали демо на SGC 2018 в октябре.


Главный: - Построение комьюнити очень важно, вон Brimstone(хорошие ребята, ни в коем случае не камень в их огород) ведут твитер, дискорд, страницу, общаются…


Я: - «У Бримстоуна есть отдельный человек, читай комьюнити менеджер, а нас всего двое! Не буду же я своего программиста родненького, который и так в запаре заставлять еще и твитер вести! У меня тоже времени нет, мне еще об стол лицом биться!». «Хотел бы я так сказать T_T»…

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

– Нас хотят ограбить! Что будем делать, кэп?

Ну, а вообще, жизнь у начинающих студий не сахар.


У большинства лица замученные, уставшие, на лицо обилия стрессов. Наверняка финансовой стабильности нет практически ни у кого. У самого лицо такое же, с мешками под глазами и постоянным недосыпом, так что я их прекрасно понимаю.


А вот кому хорошо, так это, на мой взгляд, представителям Stunlock Studios, у которых офис тут в Gothia Science Park. Станлоки, выросшие из местного инкубатора, ответствены за Battlerite(2016) и Battlerite Royale(2018). Лица у всех довольные и холёные, прямо таки показатель успешности, я считаю. Тоже хорошие парни и девчата, ну, по крайней мере, те с кем я пересекался :)


Студии, которые уже покинули инкубатор, такие как Coffee Stain, упоминать нет смысла, но надеюсь, что у них всё хорошо.



Вернёмся к нашему Капитану и его проблемам!

И так, кто не помнит, или читает впервые - это игра про постоянный выбор и менеджмент ресурсов.


У игрока есть карта эвента, где есть текст, картинка, ресурсы корабля и наука. Игрок выбирает один из двух вариантов ответа, и в зависимости от выбора определённые ресурсы пополняются или тратятся. Если один из ресурсов упадёт в ноль, то капитан погибает. Но смерть это ещё не конец, потому что в закромах осталась ещё куча клонов!


Первое, что бросается в глаза - это переработанный интерфейс, в том числе и благодаря фидбеку от людей читавших предыдущую статью.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Возможно это ещё не последняя итерация интерфейса.

Важно отметить, что на планшетах оказалось намного удобнее нажимать на кнопку выбора, чем перебрасывать карту, как в «Tinder». Так же игрок видит сразу оба варианта ответа, как в обычных RPG. И игроку не надо держать палец со сдвинутой картой, пока он читает варианты ответа. Поэтому начальный концепт с «кнопками» вернулся и окончательно укрепился в интерфейсе.


Ресурсы и наука.

Ресурсы были немного переделаны по сравнению с предыдущей итерацией. Как и раньше, у корабля есть ресурсы, наполненность которых меняется в зависимости от выбранных ответов. Выбрали сражаться? Тратим корпус корабля! Выбрали бросить делегацию пришельцев в реактор? Получаем энергию.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Конкретнее о ресурсах, их теперь 4 типа:


Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов –например если мы выбираем вариант ответа «Сражаться с пиратами».


Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов. Экипаж это и люди и их лояльность к капитану.


Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр падает, потому что команда, видите ли, хочет кушать!


Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр уменьшается из-за работы двигателей и из-за того, что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!


А наука была переделана. Теперь это не ресурс, хотя её по-прежнему можно тратить на некоторые эвенты. Наука теперь выполняет функцию прогресс бара. Каждый эвент наука растёт на одну единичку. Науку по-прежнему можно тратить в эвентах, или получать, например, добывая базы данных. Если игрок погибает до прыжка в следующий сектор, то все расчеты обнулятся, и игрок как бы начинает сначала, этакий день сурка в космическом секторе, вот только рандомизатор пересоберет эвенты и они будут по большей части другими, за исключением фиксированных сюжетных эвентов. Ученые ведут расчёты для варп прыжка и когда «наука» заполняется до конца, мы совершаем варп прыжок!

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Варп Прыжки


Мы честно думали над картой для игры. Карта, по которой игрок мог бы перемещаться, выбирая сектора. Но, во-первых столкнулись с техническими проблемами, а во-вторых возня с картой выбивалась из стиля постоянного выбора. И вот нас осенило! А что если перемещение в варпе обыграть, как отдельный эвент(отдельную карту эвента) и в конце традиционные два выбора, вот только там игрок выбирает из двух «рукавов» варп тоннеля. Наконец-то долгожданная гибкость, даже выбирая из двух секторов, это все еще выбор. Если игрок хочет посетить конкретный сектор, например если игрок хочет выбить ачивменты, или хочет получить конкретную жену, то выбор облегчит жизнь игрока. Следовательно, игрок стартует в обучающем секторе – варп туннель с двумя выходами - (например) сектор мертвой империи/пустой сектор – варп туннель – (например) сектор машин/сектор пиратов - варп туннель - (например) сектор машин/пустой сектор… и т.д.


Напоминаю, что в секторах есть как фиксированные эвенты, так и рандомные выбираемые из пула, что делает каждое прохождение даже старого сектора – уникальным.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

– пссс, парень, хочешь поговорить о трупе на троне?

”Боги я покараю вас!”(с) Должен заметить, что время от времени, варп будет пытаться с вами поговорить! Иногда, даже слишком настойчиво! Так, что будьте, уверены, что рано или поздно, вместо обычно перехода и выбора точки выхода, игрок получит целый эвент, а вот как он закончится «хорошо» или «плохо», опять же зависит от игрока. :)


The part of the machine!

«Капитан, мы теперь вампиры! Ура! – Стоп, что?!»

Если в игре вы найдете эвент с гробом вампира, то довезя его на колонию, вы сможете превратить капитана и всю его команду в вампиров! Так я рассказывал в прошлый раз, и такая фишка была очень тепло принята в комментариях. К слову, раз капитан теперь вампир, то при смерти ему негоже делать клона в капсуле! Нам нужен Sci-fi гроб!

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

- Is it 1358 Yet?

Так же мы решили добавить ещё одну вариацию команды. Поскольку у нас много уникальных эвентов с роботами, целый сектор отведен под злобных железных ублюдков, то почему бы не добавить возможность превратить капитана и его команду в роботов?! И да, опять же капсулы клонирования нам больше не нужны. Теперь нужен завод!

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

We All Lift Together!

В последнее время, мы бьемся над визуальной анимацией при переходе между эвентами. Её пока нет. И это плохо. Но она должна быть быстрой и не напрягающей, чтобы не надоесть за сотни эвентов.


Еще хотелось бы визуального понимая, какой именно ресурс затронет тот или иной ответ. Да, мне ни раз говорили, что в игре понятный текст, который и так объяснит какой ресурс будет затронут, а визуальные подсказки убьют желание читать текст, и люди просто начнут нажимать механически, а это сразу же убьёт суть игры и желание отыгрыша. Но, по моему мнению, разве это так уж плохо? Что если человек не хочет читать, но хочет нажимать на кнопки? Ну, игрок устал читать, но уж очень хочет перейти в следующий сектор… Да мало ли причин может быть у игрока? Об этот аспект уже сломано не мало копий, а воз и ныне там.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Внезапное волонтёрство!


В завершении хочу рассказать про произошедший недавно случай. Сижу я на своем месте в традиционно пустой зале и занимаюсь своим делом.


Ко мне подходит парень и начинает что-то говорить. Парень представился Даниэлем, он CEO одной из студий. Я снимаю наушники и прошу его повторить всю тираду. Выясняю, что он просит меня стать волонтёром на предстоящем Global Game Jam. Как я понял, Jam происходит по всему миру, в том числе и в нашем институте. «Мне это нафиг не надо я и так делами завален по самое не балуйся!» «Хотел бы я так сказать T_T». Говорю: - Ладно, что там по времени? Выходные? Могу только в воскресенье. Что? Посмотреть расписание и выбрать время, временные сектора по 4 часа, ладно.

История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле Gothia Science Park, Инкубатор, Gamedev, Швеция, Мобильные игры, Инди-разработка, Инди, Длиннопост

Получаю тем же днем письмо, выбираю время с 9.00 до 13.00. Начинаю переписку с уточнением деталей, выясняю, что надо прийти за час до своего времени, получить пропуск, толстовку и футболку, ключи и получить инструктаж. В этот промежуток нас будет двое, я и девушка администратор.


Под конец переписки я отправляю письмо Даниэлю, который меня позвал: -« Послушай меченный, ты меня из сладких выходных вырвал своей общественной работой, так что в благородство играть не стану! Я сейчас работаю над игрой, и там есть английский текст, будь другом, прочти его и если увидишь ошибку, то исправь, сможешь?» Даниэль согласился.


Наступил день «J». С огромным трудом просыпаюсь, чувствуя дикую усталость и ненависть ко всему живому, я иду в институт. На часах 8.00, получаю инструктаж, форму и т.д. Пока участники Global Game Jam делают свои проекты в отведенных аудиториях, мы волонтёры должны обеспечить их едой в коридоре. Дело, в принципе, не особо пыльное, разложить ингредиенты для бутербродов и для завтраков, приносить новые из холодильника, и заправлять новые бидоны кофе и убирать мусор. Не пыльно, но напряженно, присесть не получается, потому что постоянно приходилось что-то делать. Что-то приносить, что-то убирать, что-то раскладывать, вытирать пролитое кофе и т.д. Я постоянно поглядывал на часы, ожидая, что в 12 станет полегче, потому что придет уже следующая смена на инструктаж, так же как я и пришел на час раньше (как и было всем «приказано»). Right? Wrong! Следующая смена не просто НЕ пришла на час раньше, они пришли в 13.30, в принципе опоздав на полчаса. Мне уже было всё равно, если честно, я отдал новеньким ключи, в двух словах объяснил, где что лежит и пошел домой… спать…


Засыпая дома, в голове крутилась мысль, что завтра понедельник и опять рано вставать, но я был рад, что волонтёрство закончилось. А еще я успокаивал себя мыслью, что это всё на благо игры, и «тот человек Даниэль» проверит мою английскую грамматику в тексте и хоть одной головной болью станет меньше! Только это меня и успокаивало. Ну, и угадайте что произошло? Правильно! Даниэль перестал отвечать на мои письма. Ну что ж, постараюсь больше не связываться ни с ним, ни с его студией.


Так, что пользуясь, случаем, кхм, нет ли среди читающих этот пост людей с хорошим уровнем грамматики английского языка, который могут потратить пару часов на прочтение эвентов на английском и исправить найденный ошибки. А если таких добрых людей будет несколько, то вы получите разные сектора и справитесь минут за 30… наверное…

Можете написать мне на почту :=)



eduard.agafonov@designlayout.se


И на сегодня это всё, всем большое спасибо за то, что прочитали эту историю и до встречи в комментариях

:)

Показать полностью 14

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018.

Доброго времени суток, уважаемые читатели.

Сегодня хочу с вами поделиться историей моего пребывания на Sweden Game Conference 2018, в шведском городе Skövde.

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Внутренняя территория комплекса Arena Skövde была разделена на две больших зоны.

В первой зоне проходили лекции и выступали какие-то спикеры. Там находилась сцена и куча мест для слушателей. На лекции я не ходил, потому что честно всю дорогу охранял свой стол :=) Но об этом чуть позже.

Вторая зона представляла собой большое количество стендов с играми, стендов институтов, и прочее... И да, заранее извиняюсь за качество фотографий >_<

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост
История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

А вот например панель Quixel, фотографий не много, банально по причине того что не было времени ходить по выставке, все силы отдавались своему столу, так сказать :=)

Quixel рассказали, что отправили, целую команду на 5 недель в Исландию, чтобы фотографировать природу, землю, камни, деревья, мох, чтобы все это можно было отсканировать и создать на этой основе отличнейшие 3Д объекты и текстуры. Забавно.

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Нам, как инди разработчикам, выделили место на панели Indicator.

Indicator - это небольшая зона для инди игр от команд, которые заранее регистрировались, присылали материалы и проходили отбор.

Самое приятное в данной ситуации, это то, что место на Индикаторе - бесплатное. А вот если ты захочешь купить отдельный стенд, то он обойдется уже в 10-15 000 шведских крон. Отмечу так же, что все стенды были заняты, так что, по всей видимости, желающих хватало.

А вот на этом фото, в списке можно найти и нас - "Lanista's Ludus - The gladiator school". От студии "DesignLayout", в которой состою я и мой лучший друг (по совместительству программист). На стенде я отдувался один, но большое спасибо моему отчиму, который был со мной на выставке и активно помогал, без его помощи было бы еще сложнее.

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

В первый день нас ожидал так называемый Big Pitch.

По задумке организаторов, команды прошедшие предварительную регистрацию, получали возможность показать свои проекты журналистам и так называемым "людям близким к кухне разработки игр".

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Место проведения "питчинга" я нашел быстро, благодаря афише. На фотографии вы можете заметить столы с номерами, и первое что я подумал... Мы получим стол, разложим все материалы, раскрутим Ролл Ап, разложим игровые и демо-билды, ну, собственно, так же как на своем столе, на "Индикаторе". Затем через наш стол, по кругу пройдут все журналисты и прочие приглашенные, потом мы освободим стол для следующей команды...


Я оказался слишком наивен.

Последовало разъяснение от организаторов. За пятью столами сидят журналисты и приглашенные люди, а мы - "записавшиеся команды", будем бегать от стола к столу и за 5 минут пытаться объяснить концепт своих игр... Это было неожиданно. Взяв один ноутбук с начальным билдом, без сторонних материалов, роняя по пути мышку и визитки, я бегал от стола к столу, пытаясь за 5 минут объяснить концепт микроменеджмент игры, не имея возможности показать и рассказать даже о 30% игры.


Отстрелялись. Нас поблагодарили за участие, заявили, что обо всех напишут... в каких-то газетах или сайтах, не совсем понял. А также небольшие комментарии о своих играх мы получим на почту... Хотя мне будет странно получить комментарий о 30% билда, где реализовано около 25% игры. Но не суть. Так же, среди участников разыгрывались призы и места, но поскольку нам ничего не досталось, то и подробнее рассказать мне нечего ;=)


Тут надо сделать лирическое отступление, есть такой термин - pitch. Питч действительно должен быть сжатым и коротким. Питч должен заинтересовывать, а не объяснять. Это словно маленький тизер, или, если хотите - интимное подглядывание в замочную скважину.

Например, наш:

"О чем вы думаете, когда слышите о Древнем Риме? Вам приходят на ум Легионы? Цезарь? Сенат? Я верен, что первое слово, о котором вы подумали это - гладиаторы. Существует много игр про гладиаторов, но в нашей игре мы предлагаем взглянуть на обратную сторону монеты. В нашей игре мы даем возможность узнать какого это быть - Главой Школы Гладиаторов."

Ну, а дальше уже даю поиграть, попутно объясняя механику комнат и строительства... и-и-и время вышло :=)


Так или иначе, организованность Биг Питча оставила больше негативных впечатлений. Но еще раз отмечу, что и сами журналисты и организаторы были очень приятные в общении личности, так что претензий к ним я не имею.


Кстати об организованности вообще, на SWC 2018 расписание всего и вся изначально было плавающим и постоянно менялось. А сайт постоянно писал - "ожидайте, расписание еще не готово". Например, уже в среду, в первый день выставки, я пытался узнать, когда будет "Award diner" и это оказалось проблематично, так как - в билетах написано 17-ое октября - 19-ое октября. В расписании от "Биг Питч" было написано, что "Award diner" - 17-го. В итоге усилием почти трех администраторов мурыжавших бедный сайт с расписанием я получил ответ - "Award diner" будет 18-го октября, через два часа после выставки. "П - планирование!"


Или вот такой момент, я связывался с одним из организаторов по следующему вопросу: - "Я не могу быть на своем столе, на Индикаторе в первый день, 17-го, потому что я буду на Биг Питч". На что получил ответ - "Не волнуйтесь, самое главное это быть на месте в субботу - 20-го."


Минутная пауза. Смотрю на билет и пропуск на нем написано 17-ое - 19-ое. Ла-а-а-адно, повезло, случайно узнал, что 20-го день "открытых дверей" и нам тоже нужно быть на своих столах. Как на почту написать три письма подряд с информацией, что выставка начинается в 13.00 и заканчивается в 15.00 это они мастера, а уточнить для всех участников то, что есть еще и "день открытых дверей" не указанный в билетах, так это не важно. И да, как мне кажется именно из-за этого "незнания", три стола на Индикаторе пустовали в Субботу. "П - планирование!".


Понимая творящуюся ситуацию, я решил на всякий случай, уточнить у работников - ”А во сколько начало в субботу?”. Один сотрудник сказал, что ”начало в 13.00 как и всегда”, а его коллега тут же в голос с ним сказал, что начало будет в 10.00. Мы втроем переглянулись, и пошли открывать их сайт с расписанием, чтобы проверить информацию. В итоге, все втроем узнали, что в субботу выставка открывается в 11.00. Не зря пошел спрашивать, да. "П - планирование!".


Кстати, о самой зоне - "Индикатор". В первый день, после Биг Питча оставался еще час до закрытия, так что решили заглянуть на наш стол... которого внезапно нет. Пришлось опять звать администрацию и лаконично вопрошать - "Где?". Нам принесли стол, хорошо... Значит, все разбирали столы, как хотят и что хотят. Опять же вспоминается Nordic Game Conference который был в мае и был намного лучше организован. По крайне мере там были столы, стоящие в 4 ряда, и номера столов, которые выдавали участникам. А здесь на Индикаторе, мало того, что хаос в порядке разбирания столов, так еще и хаос в их расположении. Кучками, перпендикулярно друг другу мы создали настоящий лабиринт, в котором даже был свой минотавр! - Стенд с игрой на VR. Да, не очень удобно, когда тебе за твоим столом постоянно норовят врезать размахивающие руками люди. Но кажется, обошлось. Даже встречая знакомых на выставке, я шутил - "Где мы? Да вон там, прямо в центре лабиринта, но остерегайтесь VR минотавра!"

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Кстати, одним из организаторов "Индикатора" на этой конференции была - THQ Nordic. Та самая, уже почти около-мистическая кампания, которая выкупила остатки THQ, и сейчас активно скупает старые игровые бренды. Некоторые аналитики заявляют, что такими темпами THQ Nordic даже могут превратиться в нового крупного игрока на рынке издательств.


Так вот на наш стенд заглядывал один из представителей THQ Nordic. Представился, спросил, чем занимается наша команда и с удовольствием протестировал обе наши игры. На поболтать он не остался, затем извинившись и сославшись на загруженность, удалился. Не умудрено, столько игр, столько команд, и так мало времени. Так или иначе, после встречи с представителем, нас не выгнали с выставки, значит, наверное, мы все делали правильно :=)

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

На нашем столе, на Индикаторе, у нас было две игры.

Уже упомянутый - "Lanista´s Ludus - The Gladiator School" микроменеджмент Школы гладиаторов, в ней нужно стоить кровати и прочие объекты, нанимать гладиаторов, тренировать их, следить за их лояльностью и опасаться восстания.

Так же на стенде у нас была "Captain we have a problem!" - игра про капитана космического корабля решающего бесконечный поток проблем, путём выбора одного из двух вариантов ответа. Про эту игру я недавно делал отдельную историю.

Отмечу, что было довольно сложно в одиночку объяснять и показывать сразу две игры, но я более-менее справлялся. Часто происходила довольно забавная ситуация, которую можно проиллюстрировать этим фото:

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Я стою и объясняю механику гладиаторов, показываю пальцем на что нажимать, что строить, показываю, как тренировать и покупать гладиаторов... а в это время рядом двое играют в "Капитана" и ухохатываются, и я замечаю, что их подруга, которая тестирует гладиаторов, все чаще поглядывает в сторону "Капитана". Странное чувство, знаете ли, одновременно и приятно и обидно.


Замечу, что такого интереса к "Капитану" со стороны посетителей я не ожидал. Почти все кто играл, могли залипнуть на 15-20 минут, а порой даже спрашивали - "А когда выходит?". Или пока я в очередной раз кому-то помогаю играть в Гладиаторов, мне через стол кричат, давясь смехом - "Тут тентакль в форме моей команды, что-то говорит про шпиона!". А я в ответ - "Присоединяйся к пиратам по возможности, и главное - не верь эльфу!". Было забавно.


В один из дней к нам подходил один из журналистов, бывших одним из ”судей” на Биг Питч. Тогда я узнал, что он с коллегой - из Лондона. Он удивился, узнав, что у нас оказывается две игры, и сел попробовать Капитана... и залип. Когда он отлип, я рассказал ему механику ресурсов и науки, и чуть-чуть про разные сектора и фракции. Журналист заметил, что игра напомнила ему Reigns, но чувствуется быстрее и забавнее. Не совсем понял, что имел в виду под ”быстрее”, но на всякий случай благодарно покивал головой. Еще он очень посмеялся на моменте с клонами, и в итоге спросил, а почему вы не отправили на Питч ЭТУ игру? На что я честно ответил, что понятия не имел, что можно было отсылать две игры от команды. Да и вдобавок, на момент отборочных, у игры еще не был закончен билд, и игровых скриншотов/видеоматериалов готовых не было. После моих объяснений, журналист еще минут на 10 залип в капитана, и честно порадовался, когда все же смог накопить 100 науки и прыгнуть в следующий сектор.

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост
История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Так же к нам на стенд заглянул Алексей - GeneralVimes, с которым мы совершенно случайно пересеклись в комментариях на пикабу. И, конечно же, тут же решили пересечься и на выставке. Замечательный и очень приятный человек :)))

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

В последний день - "День открытых дверей" было очень много детей. Слишком много!

Детский ор стоял дикий, словно при нападении тиранидов! Рядом был стенд с пиксельными "танчиками" на ниндендо-свитч, так какие-то мелкие засранцы выключили билд и запустили Fortnite, жаль не подумал сфотографировать, но так или иначе деток быстро выгнали со стенда.

Но, так же я замечу, что большинство детей были культурными и вежливыми. И более того, практически все поголовно, даже маленькие - могли читать по-английски. Тут я снимаю шляпу.


Хорошие дети, честно играли в игру, порой даже советовались друг с другом, выбирая ответы.

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

А эти парни передавали друг другу планшет, после каждой смерти :)))

Они сидели у нас больше получаса, постоянно спрашивали и интересовались когда игра выйдет, и оставили после себя только положительно впечатление.

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Но, конечно же, не всё коту масленица, и были дети, которые с бешеными глазами прибегали, тыкали на все кнопки подряд... и убегали дальше, наверное, в поисках Fortnite.

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост

Зато теперь мы знаем, что происходит с билдом если очень быстро нажимать на все кнопки, спасибо... кхм... детям...


Жаль, что никаких продюсеров/ издателей к нам на огонёк не заглянуло, даже не знаю, были ли они вообще на выставке. Еще один минус конференции в сравнении с Nordic Game Conference 2018. Но с другой стороны, было очень приятно получить фидбек от простых посетителей выставки. Было забавно наблюдать за лицами людей, которые садились поиграть в ”Капитана” – их лица в первые секунды выражало ”Фу, читать…” но уже через несколько минут они залипали в процесс, и с интересом выбирали ответы, спрашивали у меня советы и смеялись над ироничными и пародийными шутками.


Так и завершились долгие четыре дня на Sweden Game Conference 2018, и это было довольно весело :=)


PS В завершении, вот еще парочка интересных фотографий :)

История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост
История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост
История о том, как я побывал на SGC 2018 - Sweden Game Conference 2018. Sgc 2018, Sweden Game Conference 2018, Gamedev, Швеция, Инди, Мобильные игры, Длиннопост
Показать полностью 17

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Доброго времени суток, уважаемые читатели пикабу :=)

Сегодня я бы хотел поделиться с вами игрой, над которой я сейчас работаю.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Но сперва нужно сделать шаг назад, настолько назад, что можно запутаться в шкуре мамонта.

В прошлом году я посещал "инкубатор разработчиков игр, программ и приложений" в шведском городе Skövde. Искал я тогда финансирования своего проекта (речь в статье пойдет НЕ про него :=)).


Грубо обобщая, ответ я получил следующий: инкубатор заинтересован в больших командах 10-20 человек, которые бесплатно и быстро делают и тестируют прототипы. От двух недель до одного месяца (максимум) на прототип. Делают, тестируют, выкидывают и идут дальше, а если что-то выстрелит на уровне прототипа, то быстренько пилят. Примером такой игры был Passpartout the Starving Artist, созданный на тот момент недавно в стенах инкубатора и имевший большой, но временный успех на твиче. Однако этого успеха хватило, чтобы получить неплохие продажи.


Так или иначе, 15 бесплатно работающих человек у меня в рюкзаке не нашлось, хотя на всякий случай я проверил дважды. Но в итоге мы разговорились с одним из главных, и меня пригласили на курс лекций от инкубатора, как бывшему студенту института Skövde за курс платить не пришлось. Не буду вдаваться в подробности о том, что было на лекциях и сделаю скачок вперед во времени. После завершения курса, меня пригласили на своеобразный "званый ужин", куда, как я понял, пригласили всех, кто посетил Инкубатор за прошедший год. Большой зал, больше сотни человек, фуршет, шампанское, закуски без глютена... и я тихо себе стою в уголке и тереблю свой рюкзачок.


В определенный момент всех сопроводили к столам, и началась официальная часть.


На небольшой сцене поочередно выступали люди разной степени важности и говорили свои речи. Так же на этой сцене посидели авторы успешной мобильной игры - Сastle Сats. Из их маленькой студии - девочка дизайнер училась со мной на одном потоке. Кажется, она была с курса Дизайнеров, но не уверен, может она была 2D-шник, мы пересекались только пару раз на моей памяти. Правда на вопросы "как игре удалось взлететь?" она лишь похихикала и сказала что-то в духе: "Ну, ведь все же любят котиков!". Информативно, ничего не скажешь.


Так же, большую часть официального времени, специально приглашенный человек радостно и самозабвенно делился своим жизненным опытом со сцены. Больше часа он рассказывал про то, как Burning Man изменил его жизнь... Ну а я? А что я? Я как обычно честно и ответственно пытался слушать. Вот раз, за разом выступающий перебрасывает слайды с фотографиями и делает комментарии. Слайд, комментарий, свайп... Слайд, комментарий, свайп...


И тут я со всей силы ударил себя по лбу! Но тихонечко так, чтобы никому не мешать. Давняя мысль, не дававшая мне покоя, резко нашла свой путь к реализации.


В моей голове уже довольно давно крутилась идея: "Что если бы капитан Кирк(Стартрек) носил красную рубашку?". Другими словами игра про капитана космического корабля, который очень неудачлив и склонен, так сказать, к высокой смертности. Но вместо отправления на чекпоинт, героя бы клонировали и "приключения" продолжались. Сама идея мне нравилась, но механика, в которую это можно было бы обернуть, никак не давалась. Одно время я даже думал делать квест с элементами визуальной-новеллы. Но тут, прямо во время выступления, благодаря методичному: Слайд, комментарий, свайп... Меня осенило! Игра Reigns(2016), в которой игрок, будучи королем, решает прошения и издаёт указы свайпая экран влево или вправо (как вариант, нажимает мышкой на один из двух вариантов ответа). Эта базовая механика прекрасно подойдет для воплощения задумки!


Так я и мой лучший друг программист приступили к разработке простенькой инди-игры с идеальным названием - Captain, we have a problem!


«Проблемы на корабле? Драки? Разгерметизация после боя? Закончилось кофе?» Да, пожалуйста!

«Нашли заброшенную военную базу? Разведгруппа попалась в ловушку древнего монолита? Пираты зовут с ними грабить корованы?» Дайте две!

«Пришла делегация с местной планетки?» Да, бросьте их в реактор, будет топливо и энергия!


Чуть что-то случится на корабле, любая ситуация, любая проблема, все бегут к капитану, который своей твердой рукой обязательно выберет меньшее из двух зол... ну или, по крайней мере, попытается.


От вступления плавно перейдем к сути. Согласно завязке игры влиятельная корпорация отсылает научно-транспортный корабль в далекий космос с целью доставить очень важный груз на отдаленную колонию.


Весь игровой путь корабля полностью состоит из «эвентов» или «карт событий». Некоторые эвенты решаются сразу же, а другие могут длиться по 10-15 карт, порой даже с разветвлением событий. Эвент или карта событий выглядит следующим образом: на экране появляется персонаж и «обрисовывает» текстом ситуацию, игрок выбирает левый или правый вариант ответа и получает результат в виде изменившихся параметров ресурсов.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост
История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Самих персонажей в игре не мало, а эвентов больше сотни.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Наш корабль летит сквозь океан звезд, и каждый SOL происходит один эвент - тянется карта. Как я уже говорил выше, один эвент может длиться несколько карт, а может завершиться за одну. На пути к своей конечной цели, наш корабль вынужден совершить серию из 10 варп прыжков, чтобы добраться до пункта назначения и доставить свой ценный груз. Но чтобы рассчитать координаты каждого варп прыжка, нужны колоссальные вычисления, и пока эти вычисления ведутся, игрок сталкивается с эвентами.

Так или иначе, когда один эвент завершен - проходит один SOL. И параметры ресурсов корабля изменяются.


Ресурсов у корабля 5 типов.


Прочность корпуса корабля

«Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное».

Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.


Экипаж

«Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто».

Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.


Пища

«Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу».

Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10%.


Энергия

«Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор».

Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10% из-за работы двигателей и из-за того что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!


Наука

«Ученые - это наши рабы на галерах, им не нужно спать, им просто нужно больше кофе... даже если они сами говорят обратное».

Ученые постоянно ведут расчеты для совершения варп прыжка. Каждый SOL параметр науки повышается на 10%. Когда параметр достигает 100%, корабль инициирует варп прыжок. Выбор игрока во время эвентов может, как приблизить варп прыжок (например - мы получили трофейные базы данных) или отдалить его (например - направить ученых на исследование болезни, которую подхватила команда).


Каждый раз, когда один из ресурсов (кроме Науки) падает в 0, в результате выбора во время эвентов, капитан трагически погибает. Неважно засосало ли его в открытый космос через пробоину, или же его съел собственный экипаж - приключение капитана закончилось.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

И тут же продолжилось. Согласно контракту, капитан ОБЯЗАН отработать весь путь до колонии, поэтому ИИ корабля - Интендант, любезно клонирует капитана.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Так же ИИ чинит корабль, размораживает новых членов экипажа, использует ворованные солнечные паруса, перерабатывает трупы в питательную массу, в общем, правдами и неправдами спустя определенное количество времени (но для игрока - мгновенно), все ресурсы корабля сброшены до отметки 50%.

Можно продолжать путь, чтобы доставить архиважный груз, который жизненно необходим колонии.


Так же одной из фишек игры стала так называемая "Активная кнопка". В награду за некоторые эвенты игрок может получить "Станер" или "Ядерную Бомбу". Единовременно можно нести только что-то одно и в единственном экземпляре. Потратили? Ищите новую. С помощью активной кнопки игрок сможет пропускать эвенты, если вы почувствуете, что дело пахнет жареной задницей капитана. Драка в столовой, а вам лень разбираться? "Станер" поможет! Неизвестный корабль посылает сигнал S.O.S.? Пустим в него "Ядерку" на всякий случай.


В игре можно встретить 4 фракции, при встрече с которыми существует несколько вариантов событий.

Слева направо – «Империя Кактусов», «Эльфийский Лорд», «Нэко Федерация», «Древние Машины».

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Порой они захотят ответ ответа на философский вопрос, порой захотят поторговаться, а порой они захотят предложить вам... кхм... вайфу >_<

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Помимо эстетического удовольствия, каждая жена дает уникальные пассивные бонусы и дебафы к получению ресурсов корабля. Стоит капитану погибнуть, как жена тут же в слезах улетит с корабля, даже не дожидаясь создания нового клона. Не нужно расстраиваться, всегда можно найти новую жену, так или иначе.

Вот так, например, выглядит жена от фракции «Древних машин».

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Да, это голограмма :=) Привет «Blade runner 2049». В эвентах много отсылок к фантастике, как легких, так и жирных :=)


Но не нужно забывать про основную цель - ценный груз, которой ждут на колонии.


Каждый раз, когда игрок попадает в новый сектор, после варп прыжка его ждет небольшой брифинг, в котором намекнут на возможные фиксированные события в данном секторе. Например, если нам намекнули на пиратов, не сомневайтесь, помимо обычных рандомных событий, мы наверняка встретим этих космических грабителей караванов. Так же существуют и, так называемые, "пустые сектора" - в них происходят только рандомные эвенты, но именно в пустых секторах есть шанс найти одно из "Чудес Галлактики". Встреча с чудом происходит чрезвычайно редко, но может вознаградить огромным бустом ресурсов, или уникальной особенностью. Так же только в пустых секторах можно найти «Черный рынок». Где можно купить/продать ресурсов, и возможно даже приобрести подержанную ядерную боеголовку. А еще, именно в пустом секторе можно найти один из моих любимых эвентов - Золотой монолит. В эвенте капитану придется расшифровывать инопланетный язык, чтобы спасти свою исследовательскую группу.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Одной из проблем, с которой столкнулась игра, была: "как объяснить игроку, что эвент закончился, а не продолжается?". Как уже говорилось выше, один эвент может длиться всего одну карту - "проблема и тут же варианты решения", а может длиться по 10-15 карт, с диалогами и под-заданиями. Конечно, внимательный пользователь просто логически поймет, где заканчивается один эвент, а где начинается другой, но нужна была дополнительная визуальная подсказка. В один прекрасный момент родилась идея «SOL», и появился соответствующий элемент интерфейса внизу. Эвент закончился - прошел один SOL, пассивно каждый SOL уходит еда и энергия, но растет наука.


Пожалуй, самый главный минус данного концепта лежит в его ядре. Потому что оно полностью противоречит основному постулату, который звучит как "Показывай, а не рассказывай". Игра почти полностью состоит из текста. Это напоминает старую шутку про то, как отличить дорогое кино от дешевого: в дорогом кино камера снимает крупным планом, как взрывается мерседес, а в дешевом - камера показывает двух мужиков, которые рассказывают, как видели, что там за углом, только что взорвался мерседес.


Сильный и неожиданный удар под дых произошел совсем недавно, в конце лета. Когда из новостей на сайте DTF я узнал что ”Devolver Digital анонсировала часть серии Reigns по мотивам «Игры престолов»”. Стратегия выйдет 18 октября на iOS, Android и ПК в Steam."

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост
История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-разработка, Gamedev, Длиннопост

Этого предсказать было невозможно. Мы планировали впускать свою игру в районе конца ноября / в начале декабря. Теперь, это может отказаться нецелесообразным, в связи с наличием сильного конкурента, со схожей базовой механикой. В плане выбора релиза мы теперь в тупике. Конечно, есть шанс, что выход игры от Divolver наоборот раззадорит публику, и они пойдут искать «что-то похожее», но в любом случае лучше не выходить так близко к «конкуренту».


Модель распространения.

И я, и мой друг, конечно, поддерживаем покупную модель распространения Buy-to-play. По этой же системе работала Reigns. Но реалии рынка слишком неблагосклонны, если за твоей спиной не стоит сильный издатель.

Плюсы - Честность во взаимоотношениях между разработчиком и покупателем игры.

Минусы - Без вложений в маркетинг продать платное приложение будет чудовищно сложно. Даже не смотря на чисто символическую цену.


Альтернативой может выступить F2P модель, где после каждой смерти будет показывать 15-20 секунд рекламы, а также временами рекламные баннеры. В дополнении нужно сохранить возможность покупки игры, где будет отключена вся реклама.

К чему это приведет?

Плюсы - игру попробует в разы больше людей.

Минусы - оценка игры гарантированно упадет, из-за недовольства пользователей в связи с наличием рекламы, даже несмотря на то, что будет возможность купить платную версию без рекламы.


Чем ВЫ можете помочь игре?

Ну, разумеется, вашими мыслями и комментариями :=)

Нас интересуют возможности продвижения игры.

Reddit? - Какой лучше выбрать сабреддит?

Форумы и фейсбук? - Если ли идеи о конкретных форумах и ФБ группах?

Стримеры и ютуберы? - Какие ваши предложения?

Нужна ли игре локализация на другие языки помимо английского и русского? - в игре довольно много текста, от этого никуда не деться. Да, мы все знаем, насколько объемен китайский рынок. Тот же Reigns был переведен на 12 языков. Но на перевод такого большого количества текста нужны финансовые ресурсы, которыми мы не обладаем.


ps Хотел чутка зайти рассказать про игру, в итоге чуть ли не несколько лет жизни опять изложил, а ведь краткость - сестра таланта T_T

pps Главное не забывайте, пока вы исследуете заброшенную военную базу - далекая колония из последних сил ждет архиважный груз, который вы должны им доставить, даже ценой десятков собственных смертей!

Ppps Совсем забыл, на следующей неделе я отправляюсь на ”Sweden Game Conference 2018” – ждите небольшую статью :)

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!