kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
поставил 9394 плюса и 33 минуса
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу
24К рейтинг 999 подписчиков 173 подписки 232 поста 118 в горячем

Пришла в голову идея научного-фантастического романа

Пришла в голову идея научного-фантастического романа Нейронные сети, Литература, Фантастика, Научная фантастика, Искусственный интеллект, Длиннопост

Есть мир далёкого будущего в представлении американских фантастов годов эдак 60-ых. Почти что Star Track, но пожёстче. Войны и конфликты никуда не делись, но вместо людей на поле боя давным-давно сражаются роботы. Сами люди сидят за тактическими столами и командуют бесчувственными железяками удалённо. Будто бы в компьютерной игре. На передовую лезут только самые отшибленные на голову авантюристы.


И вот, из-за очередной «квантовой запутанности», один из лучших генералов Звёздного Альянса переносится в параллельный мир, похожий на наш современный. Где, при всём разнообразии техники, в окопах по-прежнему сражаются и умирают люди. Без пехоты никуда. Наш герой оказывается втянутым в кровавый конфликт. С большим трудом он приспосабливается к новым для себя реалиям. Через какое-то время, переосмыслив опыт «двух миров», наш протеже разрабатывает тот самый «хитрый план», который обязательно принесёт его новым друзьям победу.


Дело за малым – довести гениальную задумку до товарища Сталина высших военных чинов.

Наш герой отправляется в путь. Всеми и правдами, и неправдами (уговорами, обманом, силой, волей и пробивной удачей) он проникает в генеральный штаб. Обходит охрану. Пробирается на командный пункт, а там…


Людей нет. Вообще.


Армией управляет нейросеть. Она заменила генералов, как до этого музыкантов, художников и даже актёров. Наш герой по ходу повествования ещё удивлялся, почему нигде не встречал представителей творческих профессий. Только тех, кто работает руками, чей труд сложно автоматизировать и перевести в онлайн.


Немая сцена.


Дальше под настроение две возможные концовки – весёлая и грустная. В первой с нашим героем случается катарсис. От абсурдности происходящего он теряет сознание и просыпается во вселенной родного СтарТрека. Чуть приходит в себя, а затем возвращается к привычной жизни.

Ну, а во втором исходе наш протеже вырубает нейросеть и сам садится за тактический стол… вдрызг проигрывая войну нейросети, управляющей вражеской армией. Все его друзья героически, но абсолютно безысходно гибнут один за одним из-за ошибочных и/или запоздалых решений генерала-попаданца.


Если кому-то нравится идея – дарю! Я, всё-таки, больше по фэнтези угораю. Оно как-то больше вдохновляет, что ли.

Показать полностью 1

Hero's Hour

Великолепный не_клон Heroes III

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Hero's Hour – очередной пример того, что игры как искусство медленно, но верно становятся прерогативой инди-сегмента. Хочешь увидеть нечто новое – посматривай инди-новинки. Не спорю, отчасти это напоминает поиск бриллианта, зарытого в груде мусора. Но ведь он там действительно есть. Там, а не где-либо ещё. Любой истинный задро… геймер (навеки испорченный в глазах крупных студий чувством хорошего вкуса) рано или поздно «скатиться» в инди-болото. Возможно, оно и к лучшему. Не такими мы представляли себе шедевры будущего, наслаждаясь Gotic и Morrowind в (уже) старые и (уже) добрые времена. Зато тратиться на топовое железо не очень-то и надо. Ещё пойди, найди его.


Hero's Hour хоть сейчас отправляй в палату мер и весов как пример эталонного геймдизайна. Эта игра воплотила в себя то, что сам Козьма Прутков счёл бы невозможным – объяла необъятное. Ну или впихнула невпиху… невпихиваемое. Hero's Hour сводит олдскуллы, выдавливая чувство ностальгии по нашим любимыми Третьим Героям, но это не_ОНИ! Обычно мы видим посредственные клоны, замаскированные под нечто уникальное. Здесь прямо противоположный случай: нечто уникальное замаскировано под посредственный клон. Во как!


Hero's Hour – это такой не_клон Heroes III, умело претворяющийся клоном Heroes III! И это прекрасно! В чём же уникальность проекта? На первый взгляд – ни в чём. Стратегическая часть игры под копирку слизана с Heroes. Вплоть до прямого заимствования идей замков и юнитов.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Всё те же хорошо знакомые олдфагам герои на прытких кониках. Те же шахты с ресурсами (правда, из перечня выбыли драгоценные камни). Та же схема отстройки городов.


Бегаем героем по карте, собираем сундучки, «красим» шахты в цвет своего флага. Раз в день заходим в город, выискивая возможность чего-нибудь построить.


Экраны городов, к слову, прилагаются. Правда, художник у разработчиков… конечно же, блещет талантом. Вот только несколько специфическим. Уверен, своим искусством мастер способен обидеть каждого. Как истинный творец.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Казалось бы, ну, клон и клон. Даже красивой картинкой проект завлечь не может. Однако всё меняется, если зайти в бой.


Лёгким движением руки старая добрая пошаговая тактика превращается в реалтайм стратегию. Ну, как в стратегию. В хаотичное пиксельное рубилово оно превращается.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Управлять этим «буйством красок» на первый, да и на второй взгляд тоже, невозможно. Ни юниты, ни герой не подчиняются игроку напрямую. Они сами бегают туда-сюда и мутузят кого хотят. Ну, или их мутузят. Однако подобный гемйплей подкупает!


Классическая пошаговая стратегия на глобальной карте + реалтайм тактика с непрямым управлением на тактической карте = Hero's Hour.


Получается, залипательно. Особенно когда начинаешь замечать во всём этом хаотичном нагромождении пикселей скрытые закономерности. Игра далеко не столь проста и примитивна, каковой сама же хочет показаться.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Hero's Hour погружает в детство. В атмосферу тех самых Третьих героев. Под «тем самым» я подразумеваю игру по фану. Настоящие Heroes никуда не делись, даже стали лучше благодаря фанатскому аддону HoTA, но изменились мы сами.


Современные Третьи Герои – это выверенная тактика. Расстановка юнитов строго по гайдам, чтобы непременно вынести Утопию драконов на первой неделе. Всё «по скиллухе» как учат нас опытные папашки. Но как же быть, если хочется вернуться (если хочется ворваться) в старые добрые времена, когда игру ещё не знал, когда открывал для себя в ней нечто новое.


Тут на арену и выходит Hero's Hour! Игру интересно исследовать. Всё в ней всё «так, да не так». Настоящий не_клон! Всё похоже и одновременно непохоже на оригинал. Взять те же игровые фракции. К слову, их в игре 15. Хорошо знакомые маги и нежить (с прямым копированием юнитов из Heroes III) чередуются с чужеродными культистами мира Лавкрафта.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Тактические битвы только кажутся неуправляемыми. Во многом они подтверждают золотое правило войны - ещё ни один хитроумный замысел не пережил сигнала к началу атаки. Однако некоторый уровень контроля игра предоставляет.


Во-первых, игрок может отдать войскам два приказа: идти в атаку или стоять в защите. Приказ распространяется на всю армию. В любой момент его можно изменить, и этой функцией стоит пользоваться. Конечно, хочется приказать стрелкам укрепиться в защите (чтобы хоть герой не лез самоубиваться), а медленным толстячкам повелеть сразу шагать в атаку, но… перехочется. Это армия. Она может наступать. Она может не наступать. Всё.


Во-вторых, перед началом боя игра позволяет расставить отряды. При этом показывается расположение врагов. Поднабравшись опыта и вооружившись аналитическим складом ума можно примерно высчитать маршрут, по которому ваши бравые коники лихим наскоком прорвутся к вражеским стрелкам, обойдя защитные ряды неприятеля. Но это с поправкой на то, что коники поймут ваш гениальный замысел. Случается, это далеко не всегда. Можно сказать, почти никогда не случается, но… когда случается (всё же), чувствуешь себя почти что Суворовым.


В-третьих, оно же в главных, в бою герой может читать заклинания. Они действуют целенаправленно. Можно обрушить на врага дождь из лягушек, наложить каменную кожу на передовой отряд, телепортировать часть врагов или друзей в нужное место и так далее. Особенно хороши герои-чародеи в морских сражениях, поскольку некоторые заклинания позволяют сбрасывать вражеских юнитов за борт.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Играется Hero's Hour бодро и динамично. Даже битвы огромных армий не затягиваются на длительное время. При этом в игре много разнообразия и творчества для экспериментов. Как упоминалось выше, на текущий момент в игре доступно 15 замков. Каждый представлен 6-ью героев с уникальным древом прокачки.


Многие навыки от героя к герою повторяются, но, во-первых, у фракций есть уникальные способности, во-вторых, у разных героев навыки находятся в разных местах древа. То, что один сможет взять на втором уровне, другой не сумеет выучить и к пятнадцатому.


Добавьте к этому другие интересные мелочи, честно сворованные… тьфу ты, подчерпнутые разрабами из других частей серии Heroes. Не только из третьей. Так, например, при отстройке замка есть альтернативные ветви юнитов, как в Героях IV. Вместо могучих титанов можно построить ракшас, как по мне, чисто извращение, но… можно же.


Разработчики попытались сделать каждый замок уникальным, дав расам их индивидуальные особенности, как это было в Heroes V. Так волшебники могут учить новые заклинания и создавать разнообразных элементалей с помощью алхимии (тратя ресурсы). Болотные ящеры выращивают в замке гидру (особо мощного юнита), и этот процесс можно ускорить, пожертвовав ненужные артефакты. Нежить, как ей и положено, творит нежить. Герои приливников (новая фракция) периодически выкапывают редкие жемчужины, за счёт которых могут увеличить прирост юнитов в замке.


Hero's Hour затягивает. Игру прикольно изучать. Возникает ощущение, будто ты забыл любимый фильм и теперь с просматриваешь его как в первый раз, переоткрывая для себя любимые сцены.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Недостатки


Мне очень понравился эта игра. Hero's Hour - прекрасный ностальгический проект, позволяющий отвлечься от дел наших скорбных. Но объективно говоря, всё далеко не идеально.

Примерив на себя роль «игр как искусство», индюшатина не может избавиться от родовых болячек. В игре хватает небольших, но неприятных огрехов. К примеру, через афедрон настроен Steam Overlay. Ачивки работают, но скриншот привычным F11 сделать нельзя. Это мелочь. Кому вы, блин, показываете свои скриншоты? Кому они вообще упёрлись? Однако… раздражает.


Из основных недостатков отмечу:


1) Графон у игры не очень. С ним в итоге примиряешься, иначе я не наиграл бы в Hero's Hour уже под 30 часов. Но лично мне не нравится такой вот «крупнозенистый» тип пиксельной графики. Я люблю красивое 2D, но здесь оно такое себе. Разве что стратегическая карта на большом отдалении выглядит симпатично, но всё остальное – нет. Экраны городов мне лично не нравится.


2) Следующая проблема - интерфейс. Камеру можно приближать и отдалять, как и настраивать размер шрифта, но сам по себе интерфейс не масштабируется, занимая чересчур много места.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Самое бесячее – на боевой панели отображается только 12 заклинаний. В книге их бывает намного больше, отчего приходится постоянно листать страницы. Делать это в реалтайм-сражениях неудобно. Казалось бы, разрешение экрана позволяет легко уместить хоть 50 слотов под заклинания. Можно добавить панели быстрого доступа по бокам экрана, но… чего нет, того нет. Во всяком случае в текущей версии. Надеюсь, если не патчи разработчиков, так хоть фанатские моды подправят дело.


3) Иногда игра крашится. Нечасто, но подобное случается.


4) Баланс. Его нет. Неудивительно, учитывая количество замков и бессчётное число вариантов прокачки героев. Некоторые фракции откровенно сильней других. Конечно, это сугубо моё личное мнение. Разговоры «что такое имба» зачастую сводятся лишь к срачам. Но я успел пройти две карты на сложности «хардкор» и считаю, что имею право делать выводы.


Так замок культистов Лавкрафта – это откровенное читерство. Юниты у фракции не то, чтобы сильные. Ещё и покупаются не только за деньги, но ещё и за дополнительный (доступный только культистам) ресурс, и этот ресурс не сказать, что легко и бодро накапливается. Однако сей недостаток перекрывает главная особенность замка.


В отличие от других рас, культисты не нанимают новых героев в таверне. Вместо этого они создают аватары изначального лидера, выбранного в настройках карты. То есть, если ваш герой прокачался до 10-ого уровня, в таверне вы сможете нанять аватара того же 10-ого уровня. Если у героя прокачена логистика, у всех его клонов будет прокачена логистика!


Будто этого мало герой и аватары культистов имеют общую сумку артефактов. Если герой экипировал меч +5, у всех его клонов будет меч +5. Но и это ещё не всё! Весь нафармленный опыт от всех боёв (!), проведённых, что героем, что его клонами, суммируется. То есть раскачка идёт как не в себя!!! Если культистов не сумели забить в самом начале, я с трудом представляю, чем и как их можно остановить при игре в долгую. У тебя тупо бегают по карте четыре и более героев 20+ уровней к тому моменту, когда лидеры прочих фракций едва-едва успевают взять 15-ый. Единственный недостаток культистов – запас маны. Он у них тоже один на всех, поэтому лучше выбирать лидера-воина.


Впрочем, в оригинальных Heroes III баланс тоже не ночевал. Кто помнит чёртову ведьму, насиловавшую наших великих героев навыком «Зоркость» в своей избушке, тот помнит. Остальным лучше не знать и не ведать про сей ужас.


5) В игре нет сюжетной кампании. Не знаю появится ли она когда-нибудь, но по состоянию «на сейчас» доступны только случайно-сгенерированные карты. Не то, чтобы великие и прекрасные Heroes III стали великими и прекрасными за счёт сюжетных кампаний (прямо скажем, большинству фанатов они даром не упёрлись), но… я бы лично сыграл в что-нибудь эдакое.

Радует, что в игре есть подробная энциклопедия, в которой описана история фракций, однако, сюжетных кампаний: с диалогами, квестами, переходами между палатками ключника хотелось бы. Для разнообразия.

Hero's Hour Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Герои, HOMM III, Стратегия, Длиннопост, Повтор

Вывод

Hero's Hour – отличный не_клон Heroes III.


Игра стоит в Steam в 499 рублей. Невзирая на текущие сложности, я бы просил вас не пиратить, а изыскать способ купить этот проект. Просто потому, что таких разработчиков надо поддерживать. Разумеется, если сама игра вам интересна.


P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 9

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder

Залипательный сингловый рогалик-автобатлер, где главные противники — другие игроки!

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

В жанре инди-рогаликов (игр жанра roguelike) очередное пополнение. Никогда такого не было и вот опять. 14 октября 2021 года в Steam вышла Despot's Game: Dystopian Army Builde от отечественных инди-разработчиков.


Игра стоит 360 рублей. Как уже принято в игровой индустрии — релиз состоялся в раннем доступе, в котором проект будет пребывать неизвестное (потенциально бесконечное) количество времени. Однако отзывы говорят сами за себя: на момент написания обзора Despot's Game собрала более 1000 отзывов, из которых 88% оказались положительными.


Игр жанра roguelike в последнее время развелось видимо-невидимо. При такой конкуренции добиться популярности без своей уникальной фичи практически невозможно, и главную особенность игры я вам безжалостно заспойлерил уже в первых строках обзора. Однако внутренний перфекционист требует рассказать обо всём по порядку.

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

Кажется, будто игра пришла с мобильных платформ, и я практически уверен, туда она в итоге и уйдет. Простенькая, но стильная графика вкупе с автоматизированным гемйплейем.


Группу «человеков» поработил и перенёс в иной мир злобный искусственный интеллект. По прихоти машины «человекам» предстоит с боем пройти 11 этажей подземелья и попытаться вырваться на свободу.


Подобно The Binding of Isaac каждый этаж состоит из n-ого числа комнат, генерируемых случайным образом. Однако управлять «человеками», как в Isaac, игрок не может. Геймплей сугубо мобильный. Дозволяется лишь расставить бойцов на поле боя, выставив вперёд танков и оттянув назад стрелков, а затем нажать кнопку «fight». Сражаться «человеки» будут сами, игроку остаётся лишь наблюдать.


Прочий функционал так же не требует от игрока умения искусно кликать мышкой. Убивая монстров и боссов игрок фармит монеты (жетоны), которые можно потратить на: улучшения навыков или покупку экипировки в магазине.


Улучшения позволяют нарастить показатели здоровья и маны, но есть и более хитрые перки. К примеру, шанс получить скидку в магазине или найти на уровне дополнительную мутацию. Последнее улучшение, судя по отзывам игроков, крайне рекомендовано к изучению, во всяком случае, при текущем балансе.

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

Однако большая часть монет будет потрачена в магазине. За 2 жетона можно нанять в команду нового человека, восполнив потери. Но куда интересней и залипательней подбирать юнитам оружие.


Схема проста: купил оружие, затем выдал его обычному голожо… рукому человеку. Если оружие было для стрелка, человек стал стрелком. Если прикупил хитроумный (не самогонный) аппарат для учёного, человек будет учёным. Ну, а если повезло найти матросскую форму японской школьницы, человек эволюционирует в настоящую девочку волшебницу. К слову в игре хватает весёлых пасхалок. Например, есть костюм Ванпанчмена.


Всего в игре 10 классов: танки, мечники, ловкачки, бойцы, стрелки, метатели, культисты, волшебники, медики и умники.


У каждого класса имеется пять предметов экипировки различного уровня силы: от простого (серого) до эпичного и легендарного (фиолетовые и оранжевые). Один человек может взять в руки лишь один предмет, поэтому сперва кажется, будто стоит сосредоточиться на покупках сильных вещей, а от простых постепенно избавляться, но не всё так просто. У каждого класса есть бонусы. Они активируются только, если в команде собираются разные предметы одного класса. Например, троица непохожих друг на друга стрелков увеличивает урон всех юнитов своего класса на 30%; если игроку удаётся собрать всех снайперов (5 разных специализаций), бонус возрастает до 70%.


Некоторые классы имеют дополнительные способности. К примеру, трое культистов, расположенных близко друг к другу на поле боя, могут (предварительно сообразив на троих) начертить пентаграмму и призвать на поле боя здоровенную тентаклю (на закуску и устрашение врагам). Аналогично, шестеро культистов могут призвать две тентакли. Девять культистов = три тентакли. Пять бойцов разных специализаций — условие получения максимального бонуса, но набирать в команду можно и больше юнитов. Даже полезно иметь «запас», на случай, если кто-то умрёт. За один забег собрать всех бойцов всех классов, всё равно, не получится.

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

Над сочетаниями классов тоже имеет смысл поразмыслить. С одной стороны, опыт РПГ-игр подсказывает классический квартет: файтер, клирик, маг и вор. То есть обязательно берём танков, выставляя их во фронтир. За танками размещаем стрелков и магов, ну, а замыкаем шествие лекарями. Годная стратегия. Однако не стоит забывать про улучшения, которые стоят денег. Некоторым классам мана важней здоровья; в то время как улучшение магии распространяется на всех человеков. Тогда есть смысл сместить общий баланс юнитов в сторону заклинантелей.


Я лично так и не понял, как можно добраться до последнего босса, вообще не покупая медиков, но собственными глазами видел, что это не просто возможно, но и, вероятно, необходимо (где и как видел, сказано ниже).


Есть дополнительный фактор, усложняющий игру — наши «человеки» хотят кушать. Злой искусственный интеллект, поработивший команду, любезно позволяет перерабатывать на еду самих «человеков», но элементарные подсчёты подсказывают, в этом случае «человеки» имеют склонность быстро заканчиваться.


Еду приходится покупать за монеты. Будучи теплокровными созданиями «человеки» кушают часто, потребляя одну единицу пищи за прохождение комнаты. Голодные «человеки» начинают хуже сражаться, а через шесть комнат умирают (верней, игроку приходится перерабатывать на «корм» кого-то из членов команды).


Однако диета полезна. Для кошелька. Если правильно проложить маршрут на этаже, подкармливая отряд лишь каждые пять комнат, можно сэкономить денег на дополнительное улучшение. Это рискованно, но риск дело благородное.

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

Покупать «человекам» оружие и улучшения, собирая разнообразные билды, довольно весело. Однако нельзя не признать, всё вышеописанное не делает Despot's Game такой уж глубокой тактической игрой. Все 11 этажей можно пробежать буквально за час. Я лично это сделал уже с четвёртой попытки, причём сразу же победил последнего босса (ну, как «победил», просто клинкнул на «fight» и «человеки» сами запинали вражину за пару минут).


Для рогалика таймер непростительно мал. Однако… после победы над ИИ и началось самое интересное. Последний босс был далеко не последним. Искусственный интеллект, кто бы мог подумать, оказался подлым обманщиком. После того как моя команда, доказала вражине, что не является совсем уж сборищем лохов, он отправил моих «человеков» сражаться с другими «человеками» в режиме царя горы.

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

Царь горы — кульминация игры, самый волнительный её момент. Однако (что забавно) в этом режиме игрок уже ни на что не может повлиять, только чуть подправить расстановку бойцов и прикупить последние улучшения. Дальше только и остаётся, что смотреть мультик о том, как «человеки» мутузят друг друга. Но это захватывающий мультик.


Игра сохраняет на сервере состав победоносных команд всех пользователей. Далее по заданному алгоритму, команды сражаются друг с другом. По итогу формируется рейтинг лучших игроков.


Я лично занял 68 место в 5-ой группе лиги «Зелень», а в следующем забеге сумел пробиться уже на 35 место, что конечно же… что конечно же… полное дно. Впрочем, было весело.

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

Выводы


DESPOT'S GAME: DYSTOPIAN ARMY BUILDER стоит в STEAM всего 360 рублей.


Весьма и весьма недорого.


Купив игру вы ничего особо не потеряете. Напротив на душе останется чувство глубокого удовлетворения от осознания факта, что своей «копеечкой» вы поддержали талантливую инди-команду. В то же время… если вы вознамеритесь пройти Despot's Game как обычную сингловую игру, кроме указанного удовлетворения, вы почти ничего и не получите. Пробежать игру можно буквально за два часа. При желании удовольствие можно растянуть, увеличив сложность и повыбивав ачивки. Можно поэкспериментировать и с различными билдами, например, сказать самому себе: «В следующем забеге буду брать только культистов, чтобы раздавать всем лещей огроменными тентаклящами».


Однако есть и другой путь. Путь царя горы. Путь на вершину. Взять и поставить перед собой великую задачу — подняться в ТОП Despot-рейтинга, собрав такую команду «человеков», которая переиграет и уничтожит всех других «человеков». В этом случае пара часов геймплейя имеет все шансы превратиться в тысячу.


Вам придётся: долго «вкуривать» гайды и мануалы (расставляя своих бойцов на поле боя по клеточкам), неусыпно следить за патчами (отслеживая какие билды сейчас в ТОП-е), самому экспериментировать снова и снова (ведь Despot's Game — рогалик, вы не сможете собрать именно тот билд, который захотите, рандом обязательно внесёт коррективы).


Ну, а всё это ради того, чтобы увидеть написанный китайскими или корейскими иероглифами никнейм на самой вершине рейтинга! Ведь разве бывает иначе? — Не бывает!

Обзор Despot's Game: Dystopian Army Builder Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG, Длиннопост

Игроку с ником Дранik должно быть обидно! Однако… таков Путь! Благо, на этом пути вам не придётся донатить. Победу определят лишь: знания, умения и… вездесущий рандом!


P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 7

Не баг, а ретрогейминг!

Не баг, а ретрогейминг! Ретро-игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Blade of darkness

7 октября 2021 года в Steam вышло обновлённое переиздание Blade of Darkness, игры 20-летней давности. Предтечи всех этих ваших Dark Souls. Я и мой друг решили вспомнить молодость. Вернуться в детство, так сказать (хотя не факт, что в свои 35+ мы далеко из того самого детства ушли).

Покупаем игру, устанавливаем, запускаем и уже на стартовом экране ловим "баг". Управление не работает. Друг тыкает мышкой, а ничего не происходит. Вообще ничего. Тупим некоторое время. Перезапускаем - баг не исчезает. Вновь перезапускаем - ноль на массу. Игра не отзывается.

- Чёрт! - восклицает друг, - ностальгия не удалось. Потом рефанд сделаю.

Но тут "мышечная память" просыпается и до нас, наконец, доходит. Игра же не поддерживала мышь! Друг раскладывает пальцы на клавиатуре по старинке, как завзятый "тракторист" и... О, чудо! Игра заработала!

Итог: ностальгия удалась, Blade of Darkness всё так же хороша и уникальна. Но ведь реально забыли, что мышка не нужна. Столько времени в детстве на игру потратили, столько конечностей было отрублено, но забыли!

Если что ссылка на Steam: Blade of Darkness

UPDATE: Как подсказали в комментах, игра, всё же, поддерживает мышь. Это реально какой-то косяк с ремастером. Что ж... похоже, у меня начинает прогрессировать склероз.

Показать полностью 1

Обзор Humankind. Сложно не будет

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Рассуждения (жалобы) олдфага на тему сложности современных игр, замаскированные под обзор на новую 4Х-стратегию.


17 августа в релиз вышла Humankind. Новая глобальная 4Х-стратегия. Прямой конкурент серии Sid Mayer Civilization. Того же 17 августа в России был объявлен технический дефолт. Как связаны между собой эти два события? Да ровным счётом никак. Напротив, Humankind ждали все поклонники жанра 4Х-стратеги, тогда как дефолт… он сам пришёл. Без ожиданий.


Оправдала ли Humankind чаяния игроков? Судя по отзывам в Steam не очень, но огромный потенциал игры чувствуется. Для меня лично сравнение механик Humankind и Civilization имеет второстепенное значение. Я ждал от игры не нового слова в жанре, а ровно того, чего так и не дождался от Civilization VI — интересной одиночной стратегии.


Я из тех кому сильно не понравилась последняя часть знаменитой серии. Дело не в механике районов, наличия зомби и вампиров в исконно-посконной исторической игре и прочих фичах. Главная проблема (на мой взгляд) состоит в том, что шестая Цива — вообще ни разу не стратегия. В отличие от предшественниц.


Что же это тогда? Как по мне Civilization VI является духовным побратимом серии The Sims. Всех этих милых симуляторов жизни в мире идеальной утопии. Где нет ни забот, ни хлопот, а развесёлым человечкам всё даётся легко и просто.


Civilization VI – не стратегия ровно потому, что стратегия — это игра. Тогда как последнее творение Firaxis Games предлагает людям не «пограть», а «почилить», выражаясь на современном слэнге. Это такая лёгкая не напряжённая игрулька, позволяющая человеку расслабиться в свой законный выходной. Civilization VI старательно оберегает игрока от необходимости напрягать извилины. Играть в последнюю Цивы, всё равно, что построить свой домик в Sims. Только в данном случае не домик, а государство. Войны? Дипломатия? Гонка научных технологий? Религиозные и культурные конфликты? Всё это есть, но ровной в той степени, чтобы не мешать игру «чилить». Ну, а вдруг человек проиграет и расстроится?


Я пытаюсь сказать, в Civilization VI невыносимо убогий (даже слово «тупой» здесь станет незаслуженным комплиментом) искусственный интеллект. Он на корню убивает игру как стратегию. С одной оговоркой — если вы не играете в мультиплейер. Вот там Цива раскрывается. Однако играть в 4Х-стратегии по сети… это найди, договорись, потом надейся, что кого-то не застанут важные дела в самый ответственный момент партии.


Можете сами перейти на YouTube или Твитч и поискать прохождения Civilization VI. Когда речь заходит о сингле, подавляющее большинство геймеров начинает игру на последнем уровне сложности, гордо и незаслуженно именуемом «божество». Люди ещё и подкручивают настройки карты, чтобы максимально упростить убогому ИИ жизнь. Так некоторые отключают варваров, поскольку бедолага с электронными мозгами не умеет адекватно с ними взаимодействовать.


Однако даже это не помогает найти в игре «стратегию». Если ИИ не удалось задавить человека на старте, дальнейшая партия сводится к избиению младенца. Выбор сложности лишь оттягивает неизбежное.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Возвращаясь к Humankind. От проекта я ждал интересной стратегии. Именно стратегии! Меня не интересовала графика, хотя мне она очень понравилась. Меня не сильно волновал набор игровых механик. Главное, в чём я хотел разобраться — это в том, научили ли разработчики играть в свою же игру собственный свой же искусственный интеллект?! Баги, вылеты, дыры в балансе — всё это можно подправить, но вот адекватность ИИ — нет.


Между прочим, интересный вопрос: а почему нет-то? Неужели так трудно сделать вменяемый интеллект для пошаговой игры? У меня нет ответа на этот вопрос, но опыт Civilization VI исключает подобное развитие событий. Разрабы могут добавить в игру кучу новых наций, фич и механик, внедрить в стратегию (в стратегию, Карл!) сезонные дополнения, но научить ИИ всем этим пользоваться они либо не могут, либо принципиально не хотят.


Что ж… не стану томить, сразу объявлю свой личный вердикт Humankind. Как стратегии. Как одиночной стратегии (это важно!) Вывод таков: если вам нравится Sid Mayer Civilization VI как сингл-игра, вы полюбите и Humankind. «Чилить» в игре легко и приятно!


В первый раз, стартовав на нормальном уровне сложности и даже не потрудившись пройти обучение, уже в средневековье я целиком «скушал» свой континент. Уничтожил две соседние фракции, а третьей оставил один город (самый убогий). Плыть на соседний материк мне стало уже лень, ведь по очкам победы я вдвое опережал прочие ИИ-фракции.


Единственное, что продержало меня в игре ещё на некоторое время — это желание дожить до индустриальной эры и стать русским (принять русскую культуру). Однако это было ну-у-у так скучно, что я вспомнил, что уже и есть русский. По жизни. Как вспомнил, так и забил.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Я начал новую партию. В этот раз на следующих настройках:

1) Сложность — «цивилизация» (предпоследняя).

2) Размер карты — огромная.

3) Тип карты — Пангея (один большой материк).

4) Темп игры — марафон.


Это был не максимум того на что способна игра, но уже близко к нему. При условии, что в Humankind я играл второй раз в жизни.


Итог: я всех переиграл и уничтожил! Как дешёвок! Может, показаться, это я так хвастаюсь, а не обзор пишу. Но на деле я расстроен. Я ни разу не про-игрок в 4Х-стратегии. Мне не то что на турнирах, в простом мультиплейере делать нечего. Однако компьютерные болванчики не смогли противопоставить мне ровным счётом ничего.


Для очистки совести надо будет стартовать как-нибудь на последней сложности (всё же, большее 2 000 рублей за игру плачено), но, чувствую, всё испытание сведётся к тому, что убогим инвалидам банально выдадут огромную кучу ресурсов, дабы затянуть процесс. Ровно, как и в шестой Циве.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

На озвученном выводе обзор Humankind как одиночной стратегии можно заканчивать. Именно одиночная, именно стратегия не удалась. Печаль.


НО! Если вы собираетесь играть в мультиплейер или вы ищите игру «на почилить» недельку-другую, то здесь Humankind целиком и полностью окупится. Игра порадует буквально с первых же минут, когда начнётся...


Эпоха неолита

Лучшее, что на текущий момент есть в Humankind. Самая новаторская и наиболее грамотно проработанная фишка разработчиков. Вот что-что, а неолит у них сделан так, как надо.


Игра начинается не основания города, подобно Цивилизации, а с управления кочевым племенем. На заре истории человечество занимается охотой и собирательством. Добыча еды приводит к росту племени, а открытие точек интереса активирует разнообразные эвенты.


Самое главное, именно в неолите игрок проводит разведку местности, получая представления об окружающем мире. В отличие от Цивы наш первый город не возникает в тумане терры-инкогнито. Ещё до основания первых поселений мы можем (и должны!) выяснить: где протекают основные реки, где возвышаются горные хребты, даже где шастают наши будущие соседи. Видны даже стратегические ресурсы и ресурсы роскоши. Правда, большинство из них скрыты знаками вопроса. Мы ещё не знаем, что именно находится в этой местности и даже к какой эпохе ресурс относится, но заранее понимаем — там что-то есть (серебро, уран, нефть, чай и т. д.)

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Форсировать переход к оседлому образу жизни не всегда целесообразно. В новой эпохе люди перестанут получать пищу через охоту. Иногда (хотя и не всегда) стоит задержаться в неолите, чтобы начать житие бытие древнего мира с большим числом жителей. Так же следует заранее продумать место будущей столицы. В идеале нужен регион: с рекой, горами, недалеко от моря (хотя и необязательно прибрежный) и лошадьми.


Смена культур

С завершением неолита начнётся более или менее привычная игра в Цивилизацию, но со своими фишками. В Humankind карта изначально поделена на регионы и в одной провинции может быть основан только один город. Даже не город, аванпост. Потратив n-ое количество очков влияния (аналог культуры в Civilization) игрок основывает поселения. Два аванпоста можно преобразовать в полноценные города (со временем этот лимит начнёт расширяться), остальные регионы можно присоединять к полноценным городам как эдакие провинциальные райцентры.


При этом город начнёт получать бонусы с клеток всех освоенных территорий, в т.ч. аванпостов. Например, если построить в городе систему ирригации, увеличивающую сбор пищи с реки; то бонус распространиться не только на реку, протекающую через столицу, но и на реки, связанные с аванпостами.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Пища, очки производства и науки концентрируются в городе. Чем больше к нему присоединено аванпостов, тем больше бонусов от земли он получает. В будущем даже появится возможность объединять города, суммируя их бонусы, но это потребует колоссального влияния (очков культуры), которое является, едва ли, не главным ресурсом в игре. Именно за влияние мы: возводим новые аванпосты, принимаем социальные политики, выкупаем чудеса света и т.д.


Вокруг центральных площадей столичного города и аванпостов можно возводить новые кварталы: земледельческие, промышленные, торговые, научные и общественные. Кварталы влияют друг на друга, а так же добавляют городу бонусы от соседних клеток. Например, земледельческий квартал увеличивает сбор пищи со всех примыкающих к нему свободных тайлов. Разумеется, если те пригодны для земледелия. В тундре картоха не растёт, знаете ли.


Хотя… у нас в стране многие пробуют выращивать, и даже что-то собирают.

Помимо типовых кварталов большинство национальных культур имеют уникальные районы. У древних египтян это пирамида, у римлян триумфальная арка, у русских (но не советских) православный собор, у советских (но не русских) военный завод и т. д.


Первую культуру игрок выбирает в древнем мире, когда заканчивается эпоха неолита. При этом из открывающегося списка можно выбрать только свободную культуру, не взятую ранее другим игроком. Двух римлян на одной карте быть не может, и это логично.


Основная задача каждой эпохи: набрать как можно большое количество звёзд великих деяний. Звезды выдаются за:

1) Успешные войны (по числу убитых врагов),

2) Рост населения,

3) Число открытых технологий,

4) Накопленных денег и влияния,

5) Присоединения новых территорий.


Каждая звезда приближает игрока к следующей эпохе, а так же начисляет некоторое количество очков победы. Как и в случае с неолитом форсировать скорейший переход в новую эру не всегда лучшее решение. За упущенные деяния игрок может недополучить баллов победы, что аукнется ему во время подведения итогов игры. Впрочем… есть иные способы победить. Как гласит древняя мудрость: «Война всё спишет». Какая разница как много эпохальных деяний совершил твой сосед, если в последний момент ты переехал его танками?


Всего в Humankind шесть эпох, не считая неолита: древний мир — античность — средневековье — новое время — индустриальная эра — современность.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

За одну игровую партию игрок может побывать: хеттом, майя, тевтонцем, японцем, зулусом, а закончить свой исторический путь истинно советским человеком.


Забавная механика, но эффект погружения от неё страдает. Уж больно чужеродно выглядит, когда домики на карте из египетских становятся китайскими (с их характерными крышами), потом ацтекскими, потом японскими периода Эдо и т. д. При этом видимых причин (анархии, революций, вырождения) не происходит. Просто собираются в один прекрасный день великие моголы на городских площадях и по распоряжению партии и правительства становятся австро-венграми, ибо… а почему бы собственно и нет!


Теоретически Humankind позволяет игроку сохранить прежнюю культуру в момент смены эпохи. Любителям держаться за национальные корни игра даже выдаёт дополнительные очки победы. Однако… в моём понимании реального выбора здесь не стоит. Если игрок не хочет менять культуру: он либо дурак, либо хардкорный геймер, возжелавший устроить себе испытание.


Бонус к баллам победы не окупает отказа от преимуществ новой культуры. Дело даже не в национальных юнитах. Они устаревают, но вот без уникальных кварталов игроку придётся туго.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

К примеру, дожив до Индустриальной Эры и став русским, игрок получает право возводить православные соборы. По одному кварталу на район (город или аванпост), то есть 1 поселение = 1 собор и ни собором больше.


По прошествии лет, когда наступает пора переходить в новую эпоху, а вблизи каждого аванпоста уж давным-давно возвышается по православному собору: какой смысл оставаться в родной культуре, а не стать, скажем, современным японцем и не получить право пристроить по соседству к собору ещё и по роботизированному заводику?


Вот, если бы, при сохранении культуры, игра позволяла возвести по дополнительному уникальному кварталу на регион, чтобы теми же православными соборами можно было заспамить всё на хрен, это было бы дело! Эдакие православные соборы шаговой доступности. Чтобы любый житель страны, в какой бы отдалённой заперди он ни жил, выходя из дома, тут же бы утыкался рожей в православный собор.


Тогда это было бы хоть как-то оправдано, но увы. Выбор сводится к тому: либо ты пристраиваешь к православным соборам роботизированные заводы, либо сидишь и дальше с теми же православными соборами. Как дятел. Ну, и в чём же здесь выбор?

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Имхо, с этим надо что-то делать. Либо давать древним культурам новые районы в каждой исторической эпохе, либо позволять как-то улучшать имеющиеся. Либо же обещать за сохранение идентичности совсем уж неприличные бонусы к очкам победы.


Боевая система

Механика сражений в Humankind является логичным развитием идей, заложенных в Endless Legend – предыдущем творении разработчиков. Увы, на текущий момент уместней говорить о недоразвитии.


Сама по себе боевая система интересная и перспективная. Враждующие стороны объединяют юниты в армии. При столкновении на глобальной карте игра создает тактическое поле боя, повторяющее ландшафт. Бой длится три раунда. Сначала двигает юниты одна сторона, затем другая. Ландшафт оказывает огромное влияние! При удаче и некоторой сноровке можно устроить врагу натуральные Фермопилы, намертво закрыв огромной армии ключевую дорогу одним-единственным отрядом спартанцев.


По истечении трёх раундов битва «ставится на паузу» до следующего хода на глобальной карте. У сторон появляется время подтянуть подкрепления. Всё классно, здорово и самобытно для… для… мультиплейера.


ИИ воюет из рук вон плохо!!! На открытой местности он ещё как-то вменяем, но оборонять города не умеет совершенно. Однако проблема даже не в тактике. С ней ещё можно было бы примириться. Проблема ИИ заключается в стратегическом видении игры. Верней, в полном отсутствии указанного видения.


В мирное время комп мобилизует очень мало юнитов, во всём полагаясь на городской гарнизон. ИИ проводит мобилизацию лишь тогда, когда сам готовится воевать. Если планов вторжения у компа нет, армия расходится по домам.


Всё дело в новой механике Humankind. Призыв юнитов сокращает население городов. Минимум на одного жителя, а то и больше. Так японские самураи выгребают из города сразу трёх граждан. Отсюда следует, каждый отряд гордых ронинов — это не допаханное поле, не заколоченный гвоздь в мастерской, не заработанная монетка, не дополученная наука. Очевидно, ИИ считает, что держать армию в поле — непозволительная роскошь. Армия нужна лишь тогда, когда она нужна. Бо-о-о-льшая ошибка.


Раз за разом компьютерный «гений» оказывается не готов к блицкригу. Не к какому-то заковыристому обходному манёвру, а банальному удару в лоб. Собрал в кулак три полных армии — подвёл к границе — объявил войну — затем маршбросок и штурм ближайшего города — далее новый маршбросок к следующему городу и новый штурм. Повторять до победы. Можно на автобое. Я, например, доводил дело до капитуляции буквально за шесть ходов, штурмуя города… одной только конницей! Прошу заметить, это уже на предпоследнем уровне сложности!

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Компьютер считает, будто у него всегда будет время на мобилизацию, поскольку враг (в моём лице) предпочтёт брать города осадами, а не идти на приступ. Увы, городские стены не спасают от кратного численного превосходства, особенно, если город обороняет одно только ополчение (а в 90% случаях только оно его обороняет).


При таком стратегическом видении механика сбора войск за счёт жителей, при всей её логичности, чересчур облегчает жизнь живому игроку. Разрабам следует прописать в мозгах у ИИ золотое правило — «Хочешь мира — готовься к войне». Всегда готовься к войне. В Цивилизации комп, по крайней мере, реагирует на сосредоточивание армий у границ. Здесь же нет и этого.


Чудеса, вера, гении (их отсутствие) и дипломатия.

В Humankind множество уникальных механик. Хорошо, что разработчики не стали тупо копировать идеи Цивы. Буквально всё они решили сделать по своему. Однако кое-чего не хватает. Начинаешь задумываться, что «тупое копирование» это не всегда плохо.


Увы, в Humankind нет великих людей: писателей, художников, учёных и музыкантов. Это расстраивает. Отрадно же знать, что именно в твоей стране, ещё до нашей эры, родился не хрен с горы, а сам Фёдор Михайлович Достоевский написавший своё бессмертное:

«Страдание и боль всегда обязательные для широкого сознания и глубокого сердца. Истинно великие люди должны ощущать на сердце великую грусть» (Преступление и Наказание).

В свою очередь, чудеса света в Humankind имеются, но удовольствия от них, как от безалкогольного пива — вкус есть, эмоций нет. В Humankind чудеса сначала выкупаются за очки влияния и лишь затем строятся. Если успел выкупить чудо, оно твоё до скончания времён (либо пока город не захватят). Построить чудо надо, но если ты его уже выкупил, остальные цивилизации претендовать на него не вправе.

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

Оно бы и хорошо, но, где радость процесса? Где поток эмоций, когда строил-строил чудо 29 ходов к ряду, а на 30 ход, в самый последний момент, его взял и увёл у тебя из-под носа неизвестный чертила с другого конца планеты! Ведь именно риск (успеть бы, успеть бы!) и делает чудеса в Цивилизации такими притягательными.


Повторю мысль, озвученную когда-то в своём обзоре на Heroes III, то, что нас в игре раздражает, зачастую заставляет нас же просиживать в этой игре днями и ночами напролёт.


Мало того в Humankind есть ещё и бестолковое правило — за одну эпоху можно выкупить лишь по одному чуду. Это же прямое оскорбление всех жадин. Разработчики хотели, чтобы никому не было обидно, чтобы всем досталось по чуду! Но с какого фига они этого хотели-то!? Захапать все чудеса — в этом же главная фишка игры. Кто-то скажет, что концентрация чудес в руках одного игрока нарушит баланс, но… блин, вы поиграйте в Humankind и сами поглядите на этот «баланс» (к слову, реально поиграйте, мой обзор выходит весьма критичным, но игра реально заслуживает внимания).


Ещё о «балансе» — на текущий момент в игре очень странная религия. Странная и бесполезная. Возводя религиозные сооружения игрок накапливает очки религии, которые может тратить на принятие догм. Почти как в Циве. Правда, есть маленькое «но» — число догм ограничено. Восемь штук на эпоху, при этом каждая догма закрепляется лишь за одной нацией. Отсюда следует, если в настройках игры выставлено свыше 8 игроков, то плетущееся в хвосте фракции (которым и так тяжело) останутся без догм. Вот такой вот баланс. Справедливости ради, за исключением бонуса +1 к очкам передвижения всех юнитов, я бы не сказал, что догмы как-то радикально меняют ход игры.


Помимо догм (коих немного) тратить религию в игре банально некуда. Её нельзя конвертировать в культуру, науку или деньги. И если с культурой и наукой ещё куда ни шло, то в денежки-то в денежки-то почему нельзя!? К моменту, когда оказываются принятыми все догмы, а это происходит к концу Индустриальной Эры (на марафонской скорости игры), вся религия и кварталы её генерирующие начинают «отапливать воздух». Самое смешное, в игре есть целая культура современной эпохи — арабы-египтяне, специализирующиеся на религии. Их культура даёт резкий бонус к росту религии аккурат к моменту, когда религия становится на фиг ни для чего не нужна. Ну, разве что, для предъявления претензий соседям, угнетающих единоверцев. Но чтобы собачиться с соседями, особо много религии-то и не надо.


А вот дипломатия в игре мне внезапно понравилась, хотя на страничке игры в Steam этот элемент многие ругают. В игре, пускай и недостаточно правдоподобно, реализовано базовое правило войны — «победа создаётся в тылу».


Если война не пользуется популярностью в народе, поражение неизбежно, вне зависимости от конкретной ситуации на фронте (всем, кто не верит, будто подобное возможно, Российская Империя образца 1917 года передаёт большой привет).

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

У каждой нации есть уровень военной поддержки. Победы и поражения, сдача или захват городов меняют популярность войны в глазах народных масс. Как только уровень поддержки одной из сторон снижается до нуля, она выбрасывает белый флаг.


Фишка в том, что в Humakind есть культуры-милитаристы, у которых уровень военной поддержки высокий по умолчанию. Подобные культуры, сугубо на морально волевых качествах, способны принудить врага к сдаче, даже если воюют не слишком успешно. У них банально много военной поддержки. Отдельные сражения могут замедлить, но не переломить эту тенденцию. В отличие от захвата городов. Оккупация территорий сильно бьёт по военной поддержке и проиграть войну, захватив половину вражеской страны, всё же, надо умудриться. А вот растратить боевой дух в долгих осадах и прифронтовых стычках — это запросто.


Итог

Humankind – объективно крутая игра, но мне она не понравилась. Такой вот парадокс. Жанр The Sims – просто не моё.


В Humankind много новаторских механик (я упомянул далеко не обо всём), но как сингл-проект игра удручает. Уже старенькая Civilization V выше на голову, хотя и там компьютерных игроков гениями не назовёшь. Однако те хотя бы стараются. На божестве пятую цивку я пройти не могу, да и на предпоследнем уровне сложности мне это удаётся далеко не всегда. Как сингл весьма хороша Age of Wonders: Planetfall, но это не классическая 4Х-стратегия. В ней специфическая боевая система, слизанная с X-COM.


Обидно, что одна-единственная ложка дёгтя, в виде убогого ИИ, не позволила мне насладиться проектом. На Humankind было интересно взглянуть. Посмотреть, что в ней и как. Сравнить с другими 4Х-стратегиями. Однако играть в Humankind банально не с кем. Хочется верить, что разработчики поработают над сложностью игры. При этом их «работа» не сведётся к банальной подкрутке числа ресурсов в распоряжении оппонента. Увы, личный опыт подсказывает, что разрабы будут наполнять проект новым контентом (платным), предлагая игрокам развлекать самих себя в мультиплейере. Это, конечно, тоже неплохо, но…

Обзор Humankind. Сложно не будет Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Стратегия, Длинное, Длиннопост

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 12

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше!

Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда.


Обычно дополнения к играм выпускают по принципу «тех же щей, да погуще в лей», однако, шведская студия Paradox решила не искать лёгких путей. Привычные механики Stellaris в корне переделывались, а то и вовсе удалялись из игры. Лично я три года назад находился в лагере «лоялистов». Мне новая система войны и территориальных притязаний понравилась. Стало невозможно за один присест захватить все планеты соседа одним мощным блицкригом. Будучи фанатом Crusader Kings (другой игры от Paradox) я люблю, когда в мире есть грамотная система сдержек и противовесов.


Однако из Stellaris по итогу я выпал на долгих три года в пользу того же Crusader Kings II. Ну и ещё в один прекрасный день «чукча» вдруг решил, будто он не только читатель, но ещё и писатель. Точней, игровой разработчик. На Stellaris банально не осталось времени.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное.


Когда выпал шанс взять дополнения с хорошими скидками, я не выдержал и купил. Пообещал себе поиграть пару часиков перед сном. Разумеется, я знал, что лгу. Нагло лгу самому себе. Ибо где Stellaris, а где два часика? Все выходные без перерыва не то, чтобы на поесть и попить, а даже сходить облегчиться. Только так имеет смысл играть в Stellaris. У вас может быть семья, могут быть дети и пожилые родители, но всё отходит на второй план, когда вы запускаете Stellaris. Сопротивляться бесполезно. Будешь сидеть, пока не отпустит. В моём случае «приступа» хватило аккурат на выходные с перерывами «на на что». Ну, а дальше, всё же, пришлось идти на работу.


Что было предначертано, то и случилось. Stellaris сожрал мой уикенд. Это было интересно, но… я чувствую некоторое разочарование. В 2021 году Stellaris всё так же крут, но… сугубо моё нафиг никому не нужное мнение, но раньше игра была лучше. Возможно, это старость ко мне подкрадывается. С этим её «Эх, раньше было лучше. Раньше были времена, а теперь мгновения, раньше поднимался… зверь, а теперь давление». Но, правда же, в 2016 году, на релизе, в Stellaris было куда приятней играть. Не сложней и не легче, а именно что приятней!


Уверен, большинство фич, о которых я буду говорить ниже, появились не в последнем DLC Nemesis, а раньше. На год, а то два. По-хорошему надо бы устроить «журналистское расследование». Скрупулёзно перечить, что и когда в игре поменялось. Однако мне лень этим заниматься. Я просто хочу сравнить личные впечатления от игры образца 2016 и 2021.


Данная статья предназначена не для новичков, а для людей, знакомых с игрой. Если вы вдруг «в танке» и никогда не слышали о Stellaris, как и о других шедеврах (без кавычек) шведской студии, то могу отослать вас к своим ранним обзорам на игру: раз, два и три.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Первое, с чем сталкиваешься, заходя в игру в 2021 году, это с возросшим числом стратегических ресурсов. К пище, минералам и энергии добавились: сплавы и товары массового спроса. По сути два последних ресурса – это «надстройка» над минералами, и целесообразность оной «надстройки» для меня лично ни разу не очевидна.


В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства.


Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней.


Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю.


Но вот к 2021 году наши людишки (или тентаклевидные грибы, или разумные литоиды, уж кому что) поделились на три сословия: власть, специалисты и простонародье.


Простонародье трудится на полях и шахтах, если повезёт, устраиваются клерками в офисы. При наличии нужных районов, разумеется. Специалисты могут быть: артистами, металлургами, промышленниками, энергетиками, силовиками и т.д. Власть же… властвует. Не уверен насчёт всех политических режимов, но в базовом варианте (демократии/авторитаризме с разной степенью наличия прав и свобод) сословия разделяют «стеклянные» потолки.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Грубо говоря, если на планете «народился» специалист, а подходящего завода/театра/электростанции/тюрьмы в округе нет, то фига с два наш самородок пойдёт работать на ферму. Пойдёт, конечно, но сперва некоторое время посидит безработным, жалуясь на жизнь и задумываясь об эмиграции. Всё как в жизни.


Не поспоришь — управлять планетами стало трудней. Вопрос: стало ли интереснее? Имхо, первые три часа, да; но затем игра из глобальной стратегии превращается в микроменджмент ресурсов. Хотел написать в «унылый микроменеджмент», но нет, он не унылый. Однако запуская игру, я рассчитывал заниматься несколько иными вещами.


Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может.

Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками!


Кто-то резонно мне возразит: «Чувак, это же игра от Paradox! Чего ты хотел-то? Параходы и делают игры-таблицы!». Спорить с подобным аргументом трудно. Но… как бы это объяснить, меня не покидает ощущение, будто в данном случае табличек «наплодили» исключительно с одной целью – наплодить побольше табличек. Не так, что люди придумали новую уникальную механику и под неё им потребовалась новая таблица, а тупо взяли и на пустом месте размножили количество таблиц, передав ручное управление над процессами, которые раньше неплохо просчитывались на автомате.


В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это:

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Сейчас я вижу вот это:

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему).


Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным.

НО! Есть понятие — «игровая условность». С тем же успехом Paradox может породниться с компанией 1С и создать симулятор бухгалтера или кладовщика на заводе. Максимально правдоподобный. Вопрос: будет ли в это интересно играть?


В игру люди приходят развлекаться. В современном же Stellaris где-то на 10 часу игры возникает ощущение, будто ты нашёл вторую работу. Только оплачиваемую за твои же деньги. Сидишь и гоняешь цифры из ячейку в ячейку, будто Excel запустил, или… уже и не «будто»?!


При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста.


Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Проблема усугубляется тем, что из игры исчез показатель, определяющий максимальное количество планет под управлением игрока. Он заменился куда менее внятным административным лимитом, подсчитывающим некое общее число подконтрольных систем. Упомянутый лимит замечательно справляется с ограничением экспансии игрока, не давая за пару лет «сожрать» половину галактики. Но вот с чем он совершенно не справляется, так это с ограничением микроменджмента.


Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings.


Сектора управлялись не всегда оптимально. Так один мой губернатор как-то раз под ноль снёс зоопарк с космическими котиками, поставив взамен обычную шахту (5 лет прошло, а я всё ещё не забыл и не простил). Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была несовершенна, зато экономила кучу времени, избавляя от рутины. Машина решала «машинные задачи», пускай и не идеально, но приемлемо.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы…


Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25…


Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки.


Сейчас же… пиратских кораблей может и вовсе в системе не быть. Зато само пиратство будет. У каждой системы, через которую проходит путь, появляется показатель «пиратство», который отнимает процент торгового потока. Эдакий штраф. Небольшой, но обидный. При этом, пиратских кораблей в системе не видно, но они есть, как тот суслик из ДМБ! Чтобы снизить штраф надо отправить в систему флот, и нет, в этом случае пиратские суда не появятся и боя с пиратами не случится. Просто штраф станет меньше. У каждого корабля появился дополнительный параметр «подавление пиратства». При этом нельзя организовать автоматическое патрулирование торговых путей. Либо вручную передвигай флот с места на место, либо дроби большую флотилию на множество маленьких, надеясь, что если начнётся война успеешь оперативно собрать свой флот в кучу. Звучит прикольно, но… лишь звучит. На деле очередной микроменджмент, и в этот раз реально унылый.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

Вывод

Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть.


Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее…


Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт.


Игра «зарывается» в микроменджмент, становясь всё более недружелюбной к новичкам. На релизе Stellaris представлял собой золотую середину между ламповой Sid Mayers: Civilization и хадкорными играми Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis). Но с каждым годом он всё дальше и дальше отдаляется от условной Цивы в сторону типичной игры от Параходов. По ценнику так точно. Без скидки весь функционал Stellaris сейчас обойдётся в 5000+ рублей. Не поймите меня неправильно, я очень люблю игры Paradox, особенно Crusader Kings. Однако я не уверен, что подражание родственникам идёт Stellaris на пользу. Из игры медленно, но верно, будто по капле, выдавливают эффект «ещё один ход и спать». От менеджмента ресурсов реально устаёшь.


Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение.

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше! Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Стратегия, Stellaris

PS. Оригинал обзора выложен на сайте iXBT.com


PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 10

The Life and Suffering of Sir Brante

Жизнь и страдания господина Бранте в эпоху падения Блаженной империи Аркнов. Атмосферная нарративная книга-игра от отечественных разработчиков.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Страдание – удел большинства героев визуальных новелл. Правда, страдают они, по обыкновению своему, дилеммами вида «с кем бы мне замутить»: с голубоглазой стесняшей, или язвительной хладнокровной брюнеткой, или же игривым «рыжиком». Нельзя героям, видите ли, всего и сразу (на самом деле, можно). Вот и мучаются горемыки наравне с игроками.


На долю господина Бранте выпали страдания совершенного иного рода. Эта игра не про выбор, не про судьбу и даже не про отыгрыш роли. Она про попытку примириться:

- с родными (которые могут быть столь не родными),

- с друзьями (что могут оказаться вовсе и не друзья),

- с обществом (без которого нельзя, а с ним и вовсе невозможно),

наконец, с собственными представлениями о том — как же нам обустроить Ро… Священную Империю Арканов (или здесь уже ничего не исправить, Боги-Близнецы жгите!)

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Игра предлагает прожить жизнь человека (от младенчества до смерти), родившегося на «стыке эпох». Времени перемен. Когда старые порядки уже основательно расшатаны, но решительно отказываются умирать, лихорадочно соображая: бросить ли «собакам» кость или прижучить всех, пока не поздно. Тем временем противостоящая им сила становятся всё бескомпромиссней, решительней, а, главное, организованней.


Действие игры разворачивается в самобытной вселенной, стилистически напоминающей Францию накануне революции. The Life and Suffering of Sir Brante игра именно про революции и роль человека в ней. Наш герой — господин Бранте, разумеется, не в курсе, чем зачастую заканчиваются столь радикальные общественные преобразования. Ему банально не с чем сравнивать. Однако возможные последствия хорошо понимает сам игрок (разумеется, если изучал историю в школе). Игра не говорит что правильно, что нет.


Сам человек, исходя из собственных представлений о благах и бедах революции, будет от лица Бранте пытаться пройти по одному из путей:

1) Забить на всё и стремиться к личной выгоде, т. е. служить системе, конвертируя лояльность в блага и привилегии.

2) Бороться с пороками и несправедливостью мира как эдакий безупречный рыцарь, живущий по принципу: «Делай, что должен; а будь, что будет».

3) Вариант «между Сциллой и Харибдой». Встроиться в систему, чтобы изменить её изнутри. Без рек крови. Прослыть защитник народа, одновременно заручившись покровительством сильных мира сего. В своих мечтах. На деле… вызвать гнев и тех, кто «за», и тех, кто «против». Типичная судьба миротворца.

4) Наконец, искать выход в религии, избрав удел жреца.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Однако игра не сводится к простым развилкам. Базовых сценариев три, но нельзя так просто взять и сыграть выбранную роль. Иначе The Life and Suffering of Sir Brante был бы рядовым текстовым квестом. Игра же предлагает нечто большее.


На поступки и мировоззрение героя, хочет он того или нет, будут влиять его близкие. Бранте — необычная семья. У протагониста имеются: младший брат, старший брат-дворянин с родством по отцу, старшая сестра простолюдинка с родством по матери.


Дед нашего героя, будучи простолюдином (то есть никем), дослужился до дворянства мантии. Выбился в люди. Но в отличие от дворянства меча (по крови), служивые не могут передать свой титул детям. Однако дед нашёл выход. Организовал сыну (отцу нашего героя) удачный брак, подобрав ему в жёны истинную дворянку. Успех и счастье были близко, но всё пошло прахом, когда женщина умерла при родах. Убитый горем муж не нашёл ничего лучше, как сочетаться новым браком с простолюдинкой. Ещё и с ребёнком на руках (старшей сестрой героя). Печать позора на и так небезупречной фамилии. В новом браке рождается наш протагонист, а за ним его младший брат. Простолюдины, но с перспективами получить дворянство мантии. Такая вот солянка.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Я пишу это не затем, чтобы «просполейрить» сюжет, а подчеркнуть расклад. Какой бы из описанных сценариев не выбрал игрок над ним всегда будет довлеть семья. Источник благосостояния и одновременно «второй фронт» борьбы во в любых начинаниях. Эдакий «срез государства» в одном отдельно взятом доме.


Какой бы жизненный путь не избрал господин Бранте ему придётся варьировать между родными (но не столь уж и родными друг другу) людьми. Репутация семьи, её единство — не тот ресурс, которым стоит разбрасываться. Да и самому честному и пламенному правдолюбу проще осудить некого абстрактного дворянина, нежели своего старшего брата. Так ли уж он плох? Ведь он спас сестру-простолюдинку, которую с одной стороны презирает, а с другой считает долгом дворянина вступиться за нё перед бандитами.


Здесь нет однозначных злодеев. Даже дед, хотя… нет, дед всё же… редкостный чудак на букву «м». Но вдруг даже он не безнадёжен? Вдруг получиться примирить всех, усадить за одним столом. Каждый пожертвует чем-то и лучше станет всем. Или нет...

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Бранте подкупает не тем, что мы должны выбрать что-то в ущерб чему-то. Смысл игры в том, что даже сделав свой выбор, надо суметь пройти по нему до конца. К примеру, что значит «помочь» сестре? Во всём потакать ей? Или объяснить: если хочешь сделать что-то, иногда надо делать то, чего делать не хочешь. А, значит, вали уже замуж, дура, не такой уж он и урод… Или нет.


Ещё один важный момент. О том, чего в игре нет. К проекту я подошёл с некоторой опаской. Меня смутило название. Вынесенные в заголовок «жизнь и страдание» отдавали… «достоевщиной», а я её не люблю. Это не камень в огород великого классика, а тех его последователей (уместней сказать «подражателей»), которые не сочинили ничего стоящего, чтобы «достоевщина» удостоилась их имени. Зато создали саму «достоевщину».


Я опасался, игра будет на 1% состоять из страданий, боли и грусти, а на остальные все 99% из Безысходности, Беспросветности и Отчаяния. Но здесь этого нет. Хотя текстом можно вогнать человека в депрессию куда сильнее, чем картинкой. Вроде игра пытается это делать, но не покидает ощущение, что ВЫХОД ЕСТЬ. Как раз потому, что это игра, а не книга. Концовок много. Если не нашёл выход — это вовсе не значит, что его нет. Можно попробовать ещё раз.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Обнадёживает и тот факт, что даже выбранным Путём можно пройти по-разному. Сильно по разному. Геймплей представляет собой не простое «кликание» между вариантами ответа. В The Life and Suffering of Sir Brante есть своего рода прокачка.


Поступки героя влияют на: его личные характеристики (дипломатия, доблесть), параметры семьи (сплочённость, достаток, репутация) и даже жизнь родной провинции (уровень процветания и степень религиозного раскола).


Помимо характеристик у Бранте есть два других важных параметра: запас сил и… количество жизней. В игре существует магия, хотя главному герою она недоступна. Быть магом — это судьба. При этом все жители мира, от простолюдина до императора, рождаются с четырьмя жизнями. Будто они герои игры (эээ...). Если человек умирает неестественной смертью, то есть отправляется на небо раньше отмеренного Богами-Близнецами срока, он вернётся к жизни как ни в чём не бывало. Но только три раза. На четвёртый наступает истинная смерть.


Это сильно влияет на игру. Существуют эвенты, когда ради наиболее благоприятного исхода, можно пожертвовать жизнью. Благо жизнь не одна. Но и у других она не одна, и это тоже влияет на сюжет.


Для совершения сильных, волевых поступков герою так же необходима энергия. Она медленно накапливается, зато легко и быстро тратится. Особенно если бороться за справедливость на «всех фронтах» разом.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Важно ещё с младенчества начинать прокачивать героя, повышая его навыки. Но если пренебрегать отдыхом (никогда и ни в чём не уступать), то в решающий момент не хватит сил на действительно важный поступок. Допустим, герой достаточно владеет шпагой, чтобы одолеть противника на дуэли, но у него нет сил, чтобы устроить саму дуэль.


Зачастую, помимо энергии и навыков, для совершения поступка необходимы дополнительные условия. Нужно что-то совершить или наоборот не совершить в прошлом. Владение шпагой — дело хорошее, но какой в этом толк, если ни один уважающий себя дворянин не опустится до дуэли с простолюдином. Безродному вообще оружие не положено. А вот зарезать смерда как свинью — это другое дело.


Повторюсь, в игре нет чётко проложенных рельсов к красной, синей и зелёной концовкам. Распространённый вариант первого прохождения — помереть неудачником, который так и не сумел совершить в жизни ничего важного. Здесь нет боевой системы в строгом её понимании, но игра не мешает «запороть прокачку» персонажа.


При этом даже при хорошем раскладе и желаемой концовке всегда остаётся вопрос: «А можно ли было сделать ещё лучше?». Не только спасти семью (если она так уж нужна), но и сберечь слезинку соседского ребёнка.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

Итог

Мне понравилось почти всё: сюжет, лор игры, эвенты, арт, музыка и отсутствие Безысходности. С другой стороны, The Life and Suffering of Sir Brante трудно порекомендовать всем. Вы должны быть любителем игр подобного рода. Ещё один важный момент, который не является недостатком, просто особенностью проекта. Ясно, что в игре «многа буков», но смотреть надо на цифры. То есть не получится всех «переговорить», прокликивая все варианты в поисках нужной реплики.


Для нужной реплики герой должен быть подготовлен. Иметь запас сил, набор личных качеств и подходящую биографию. Всё это измеряется в цифрах. Бог из машины. Как написал кто-то в обзоре в Стиме: «Если хочешь выйти на нужную концовку, смотри на цифры, а не свои моральные устои». Выход есть, но дорога к нему трудна и терниста.

The Life and Suffering of Sir Brante Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, Длиннопост, The Life and Suffering of Sir Brante

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.


PPS. Оригинал обзора размещён на ресурсе iXBT.com

Показать полностью 8

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies Компьютерные игры, Инди, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker, Длиннопост

17 марта 2020 года в Steam вышла моя первая компьютерная игра — Heroines of Swords & Spells.

Эпическо-юмористическая JRPG без гринда и случайных столкновений (звучит, как оксюморон, правда?), повествующая о приключениях четвёрки обаятельных, но непоседливых героинь. Добросердечной воровки, трусливой воительницы, склочной жрицы и волшебницы неумёхи. В создании игры я вдохновлялся великой и прекрасной игрой Baldur’s Gate и не менее эпохальным и прекрасным аниме KonoSuba.


Несмотря на специфическую задумку и сюжет (под управление игрока выдавались персонажи, ну, очень первого уровня), специфический гемйплей (в игре тонна текста, местами это больше визуальная новелла) и крайне специфический движок RPG Maker (на который у многих геймеров выработалась стойкая аллергия) проект не вышел мертворождённым. Напротив, Heroines of Swords & Spells обрела своих поклонников, собрав больше 300 отзывов в Steam, 95% из которых оказались положительными. Немного, но и немало.

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies Компьютерные игры, Инди, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker, Длиннопост

Я даже почувствовал себя настоящим разработчиком. Потому, как и подобает всякому порядочному разработчикам, решил дополнительно «срубить деньжат», выпустив DLC. Вместо качественного улучшения графики и разработки полноценного продолжения, конечно же.


Так родилась идея параллельно основному сюжету «запилить» отдельный сценарий про четвёрку злобных гоблинш. Тех самых, с которыми Диана, Анастасия, Светлана и Фелиция столкнулись незадолго до финала первого акта. Кат-сцена с гоблиншами и сопутствующая ей перепалка пришлись игрокам по вкусу. Персонажи запомнились аудитории. Меня даже спрашивали, стоит ли ждать гоблинш во втором акте. Однозначно стоит. Зелёные Фурии не раз и не два повстречаются героиням на их нелёгком пути. Чего уж греха таить, гоблинши – это очередной штамп (троп). Конкурирующая фирма. Команда-антипод. Но этим они и привлекают. Разве может найтись на свете компашка ещё более непоседливых авантюристок, нежели Диана и её подруги? Может! Уже нашлась!


Встречайте: хитрая, но сильная Груня; сильная, но хитрая Гхыша; и не определившиеся до конца со специализацией Гваша и Глюша.

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies Компьютерные игры, Инди, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker, Длиннопост

Прохождение DLC займёт от 6 до 8 часов игры. В зависимости от скорости игрока. Какой именно скорости? Разумеется, скорости чтения. Heroines of Swords & Spells была и есть игрой про текст и диалоги.


Однако я переосмыслил ряд геймплейных моментов первого акта и сделал для себя выводы. Сценарий АнтиГероинь – предварительный результат указанного переосмысления. Дополнение можно считать своеобразной «заявкой» моего видения структуры геймплея второго акта. Видения далеко не окончательного, но всё же.

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies Компьютерные игры, Инди, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker, Длиннопост

Цена дополнения составит 95 рублей. Не буду исключать вероятности появления новых DLC в будущем, но и увлекаться ими не планирую. Мне и так неудобно перед игроками за то, что игру приходится резать на куски. Изначально планировался один большой проект на 50-60 часов гемйплейя, но это потребует ещё 3-4 года затворничества без обратной связи с аудиторией (с сопутствующими негативными эффектами для итогового качества продукта).


Ещё одна важная деталь: юмор из игры никуда не делся (я надеюсь), но стоит учесть – в этом конкретном сценарии игроку волей-неволей придётся «влезть в шкуру зла». Гоблинши не «няшки-кавайняшки», подобно главным героиням. Они по-своему забавные, но воспитаны в ином обществе. Не будем показывать пальцем (хотя это была Диана), но в основной игре девушки часто не давали игроку (и Светлане) шанса поступить плохо. Зелёные Фурии же напротив не всегда дадут рассудить дело по совести. Имейте это в виду.

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies Компьютерные игры, Инди, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker, Длиннопост
Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies Компьютерные игры, Инди, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker, Длиннопост

Да, гоблинши отнюдь не благородные девы, но и у них есть Цель. Караваны должны быть ограблены! Если не ради Добра или Света, то хоть затем, чтобы слугам оного Добра было за кем гоняться по лесам и болотам.


Свет, конечно же, победит, но настоящие АнтиГероини так просто не сдадутся!

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies Компьютерные игры, Инди, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker, Длиннопост
Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!