Don't Starve: Кровавые Орлы [Часть 8]
@VKnutov, я не профессор в Токийском университете.
@VKnutov, я не профессор в Токийском университете.
Оригинал #1: https://www.patreon.com/posts/level-design-7190330
Оригинал #2: https://www.patreon.com/posts/pixel-art-1-12018024
"Дизайн уровней – не совсем моя специальность, и у каждого свои взгляды на данную тему, но вот вам несколько мыслей, которыми я обычно руководствуюсь. Это никоим образом не правила, всего лишь идеи.
Для меня, самое веселое в игре – это Обучение. Поэтому каждый раз, когда я добавлю что-то в свои уровни, я спрашиваю себя «Чему я хочу обучить игрока?» и «Что я требую от игрока?».
Еще один важный аспект – это Темп. Я стараюсь создавать безопасные зоны или давать игроку мощные улучшения после сложных фрагментов игры, чтобы у игрока было время перевести дыхание и испытать новые штуки. На рисунке это обозначено ложбинкой, и она очень помогает создать ощущение «усложнения» игры, хотя на самом деле игра становится не так уж и труднее." - Saint11.
Разблокирован новый персонаж художник: Henk Nieborg!
Он немногословен, его руководства напоминают обучение рисованию совы, а количество "й" в конечном тексте сводит меня с ума, но его работы выглядят чертовски красиво, и сам он работал в WayForward над серией Shantae (и не только), поэтому почему бы не представить его честному люду?
Оригинал: https://tapas.io/episode/227571
"Я стараюсь искать идеи для глюков из сбоев, которые вижу в реальной жизни. Сломанные мониторы в магазинах, странные ошибки в работе бегущих строк, артефакты видеокарты - подобные вещи. Я также стараюсь подмечать, что эти сбои делают. Что это? Вся картинка медленно сползает влево? Матрица монитора не может правильно отрисовать зеленый цвет? Или всё просто выглядит как мешанина из цветных пикселей?" - Saint11.
"Моё основное «правило» при создании подобных анимаций – больше мерцания. Я также стараюсь делать её скоростью в 24 кадра в секунду – так результат выглядит плавнее.
Электрические молнии – штука быстрая, поэтому в первом же кадра она должна быть максимального размера, а затем медленно рассеяться.
Обычно я делаю начальную молнию с большим количеством острых углов, которые затем смягчаю по ходу анимации. И хотя в действительности молнии никогда так не выглядят, подобный стиль в «движении» выглядит куда лучше.
К тому же я люблю добавлять дым. Если хотите, то вы можете найти руководство по созданию дыма здесь." - Saint11.
"Вот один из многих способов создания цикла бега в стиле top-down. Почему именно этот? Потому что я использую его чаще всего и это самый простой вариант, который я смог придумать.
Как правило, сначала я концентрируюсь на создании 3 кадров шага и 2 кадров завершения, а затем пытаюсь связать всё воедино с помощью вторичных анимаций (движение волос, одежды и т. д.). Можно обойтись и одним кадром каждого типа, но тогда анимация будет выглядеть дерганной.
Признаться честно, мне не очень нравится моя реализация «вида сбоку», в будущем я постараюсь доработать её." - Saint11.
2 часа назад на Reddit закончился социальный эксперимент, приуроченный к 1 апреля. А потому я решил сделать небольшую подборку по этой теме.
Time-lapse видео всех 72 часов
Карта пикселей, за которые шла самая ожесточенная борьба
Карта активности участников по состоянию на 2 апреля
3D-карты изменений
Война на территории /r/osugame
Попытка /r/germany захватить флаг /r/france