Nicetas77

Nicetas77

Я не престидижитатор!
Пикабушник
поставил 33780 плюсов и 4565 минусов
отредактировал 845 постов
проголосовал за 907 редактирований
Награды:
редактирование тегов в 500 и более постах лучший пост недели самый комментируемый пост недели
50К рейтинг 179 подписчиков 186 подписок 26 постов 9 в горячем

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem

Мопед не мой, я просто разместил объяву покрал статью с Хабра.

RUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с главным «по мозгам» Алисы в Яндексе Борисом Янгелем.


Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы

You’re not supposed to be here

Сейчас Ричард живет в Москве вместе с женой и дочерью из России.


В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский и управляющий партнер RUVDS Никита Цаплин.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост
Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Николай Землянский, редактор Habr.com:

Привет. Меня зовут Николай Землянский, я редактор Habr.com, и сегодня мы поговорим с Ричардом Греем — крутым, известным дизайнером уровней, основателем Ritual Entertainment. Привет, Ричард!

Ричард Грей:

Привет.


Ричард, мы все знаем, какие классные штуки вы создали в геймдеве — уровни Duke Nukem с пасхалкой «You’re not supposed to be here», загадки American McGee’s Alice, deathmatch-режим «острова в космосе», Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN. Я знаю, что вы даже помогали Croteam в создании Serious Sam — это очень популярная игра в России. Что для вас выделяется из этого списка? Может, я что-то упустил? Что думаете самое большое?

Ну, с «Алисой» я только помогал, это игра Rogue Entertainment. Некоторые сотрудники Ritual помогали в разработке во время последних кранчей. Но это была их игра, я только помогал, когда это было необходимо. Что касается Croteam — я никогда для них ничего не делал. А они, на мой взгляд, сделали самую крутую игру вообще. Там нет ничего кроме стрельбы и убийств. Никаких гаджетов, что стали тогда появляться в играх. Много пушек, много патронов, много монстров. Я сказал им это, и они поставили мою цитату на обложку. Это все, что сделал я — игру целиком сделали они.


Можете назвать игру, которая для вас выделяется из остальных?

Конечно, Duke Nukem — первая игра, над которой я работал. Через столько лет она остается той самой игрой. Люди не помнят меня, мое имя, но когда я говорю «You’re not supposed to be here», они сразу: «Да, это тот самый чувак!». Так что Duke Nukem — самая большая и лучшая моя работа. И самая веселая, к тому же.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост
Да, это было круто. Итак, после всего этого представления давайте вернемся к самому началу, в то время, когда я, возможно, еще не родился. Как вы заинтересовались играми? Как попали в индустрию?

Для меня все началось на заре 80-х. Я делал бизнес-программы для компаний. Тогда компьютеры использовали старые компьютерные карточки. Пишешь на карте строчку кода, засовываешь в машину, пишешь, засовываешь. Перфокарты. За происходящим наблюдали с помощью простейшего терминала. Компания, где я работал, купила новый мейнфрейм HP — это был большой шаг вперед.

Там были переносные диски и монитор для каждого сотрудника, включая программистов — меня и моего босса. Купили новый мейнфрейм Hewlett Packard, и я нашел там папку с играми.


Среди них была игра, которая известна как Adventure, но вообще она называется Colossal Cave Adventure. Это был простой текстовый квест, где тебе рассказывали: ты в комнате, слева дверь, справа дверь. А ты выбирал, идти направо или налево. Находил сокровища, терялся в уровнях. Именно тогда меня и зацепило, я подумал, что должен заниматься именно этим.


Тогда все играли на аркадных автоматах, и Nintendo еще только выпустила свою приставку. Это были простые маленькие игры с пиксельной графикой. Я написал собственный текстовый квест на языке COBOL, который использовали для бизнеса. С помощью ASCII-арта я также сделал покер. Но я знал, что серьезно делать компьютерные игры я не могу — для этого нужно писать игровые движки, что требует очень много знаний. Так что я пошел в университет на факультет компьютерной инженерии — думал, что это поможет.


Через шесть лет я закончил университет и понял: знаний все еще не хватает. Начал делать софт в одной ракетно-космической компании. Через два года после этого вышел Wolfenstein. Это было сенсацией: первый шутер от первого лица! Еще через год вышел DOOM — просто фантастическая игра, о которой знают все. Ключевым моментом для меня стал выход утилиты DEU — Doom Editing Utility — которая позволяла делать всем желающим создавать свои уровни игры. Id считала это вполне нормальным. Ты мог зайти и начать делать свои собственные уровни.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Я зашел на первый уровень игры. Там ты оказываешься в комнате с окном на улицу. Ты можешь выглянуть из него, но не можешь вылезти — окно слишком низкое. В редакторе я увеличил окно и потом в игре вышел через него на улицу. О, в тот момент ко мне словно Господь снизошел! Я не мог поверить в происходящее. И так я понял, что, хоть я и не могу программировать, но могу делать такие штуки!


Люди, которые делали игры — Джон Ромеро и другие — называли это дизайном уровней, но для остальных людей такого понятия не было. Я понял, что хочу заниматься именно этим. Я проводил все свободное время — это была настоящая страсть. Я проводил за уровнями все свободное время от работы, ночи и выходные за дизайном уровней.


Давайте поговорим об этом периоде подробнее. Вы рассказывали, что отправили дискету со своими уровнями в Id. Чего вы ждали? Каков был ответ? Сколько времени шел ответ?

О, я вспоминаю ту историю со смехом. К тому времени я уже 10 лет то хотел делать игры, то решал, что не смогу. Но вот появился дизайн уровней — и это меня зажгло. Если бы меня не взяли на работу в геймдев, я бы все равно делал уровни и игровой контент, даже бесплатно.


Но я должен был попытаться. Я сделал четыре уровня, которые хорошо оценили на форумах CompuServe. Я записал их на дискету, напечатал на бумаге письмо, положил все в конверт и отправил по почте. Тогда уже был e-mail, но до отправки файлов прогресс еще не дошел. Я отправил письмо Джею Уилбуру, CEO Id Software. Я был уверен, что они даже не откроют конверт, потому что получают тысячи фанатских писем.


Примерно через неделю-две я вернулся домой с работы и увидел, что на моем телефоне есть сообщение. Знаете, были такие телефоны с пленкой и лампочкой, которая загоралась, когда на пленке было сообщение. Я поднял трубку чтобы послушать и чуть не обосрался: «Здравствуйте, Ричард Грей, это Джей Уилбур». Святая корова! Я не мог в это поверить.


Я писал ему, какая классная игра Doom, какой классный у нее движок, и что если бы они взяли меня в команду, мы могли бы сделать версию Doom по Второй мировой войне или еще какую-то. Сейчас мы знаем, что это лишь замена скинов, но тогда этим мало кто занимался. Джей поблагодарил меня, сказал, что идеи отличные, но они не могут это сделать.


Такой ответ только прибавил мне энтузиазма. К тому времени я уже работал над уровнями игры Blood, был одной ногой в геймдеве.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:

Расскажите немного о том времени, к примеру каким был ваш обычный рабочий день?

Насколько я знаю, сейчас все так же, как и тогда. Все работают в режиме кранча. Ты работаешь все дневное время, работаешь в выходные. Я был абсолютно погружен в игры, как и мои коллеги. При этом у некоторых были семьи! Рабочий день начинался довольно поздно, в 9-10 утра.


Как у разработчиков софта?

Да, как у разработчиков, это по сути и были разработчики. Они оставались в офисе до 10 вечера, иногда до полуночи, бывало, спали в офисе. Или мчались домой, отключались на несколько часов, вставали, принимали душ и снова возвращались на работу. Так могло продолжаться полтора года — это цикл разработки обычной игры. И чем ближе был конец цикла, тем хуже все становилось — люди проводили целые недели, не покидая офис. Было проще вздремнуть на рабочем месте чем ехать домой, потом обратно. Жестоко, но вполне обычно для геймдева. Но при этом делать игры все равно было весело.


Сегодня в кино и сериалах разработчики того времени объединены в маленькие проектные команды. Как были организованы игровые разработчики того времени? Так же или по-другому?

Насколько я знаю, все было так же. У нас тоже были маленькие команды. Основная команда Duke Nukem состояла из 8 человек, и еще от 4 до 8 человек работали время от времени по контрактам. Все уровни Duke Nukem были сделаны двумя людьми. Сегодня только над одним уровнем может работать человек двадцать. Да, я скучаю по тем временам.


Вы придумали «пасхалки» в играх...

Не, я не первый, кто сделал «пасхальные яйца». В играх они появились еще в начале 70-х. Джон Ромеро очень известен своими пасхалками, спрятанными вещами. В DOOM они везде. И так делал не только Джон, но и многие другие дизайнеры уровней. Но почему-то именно «You’re not supposed to be here»… я сделал это и не знаю почему… я как-то говорил с двумя людьми, еще до того, как меня стали узнавать по усам и длинным волосам. Один говорит: «Это Levelord». «Кто?». «Ричард Грей, Levelord» — «Кто?» — «You’re not supposed to be here.» — «А-а-а, этот!». Я не знаю, как так получилось. У Аллена было не меньше «пасхалок», он везде их прятал. Но почему-то получилось как есть.


Когда-то были популярны фильмы, где актеры играли свои роли, и вдруг один из них смотрел в камеру и подмигивал. При этом они понимали, что играют роли в кино. Может, здесь так же, и я, дизайнер уровней, говорю: «Я знаю, что ты здесь, я знаю, что ты не в реальном мире».

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост
Это похоже на… вы знаете, в театре есть термин «четвертая стена». Этой фразой вы пробивали четвертую стену.

Да, ты пробиваешь и оказываешься рядом с игроком, так оно и есть.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Николай Землянский, редактор Habr.com:

Давайте вернемся в те времена, Как вы пришли к своим принципам дизайна уровней?

Все начинается с идеи. Затем ты рисуешь диаграммы и другие вещи, чтобы все зафиксировать и объяснить коллегам, что ты вообще хочешь. Потом делаешь очень упрощенную версию уровня, без освещения и с минимумом текстур. На ней проверяешь геймплей, путь игрока, что хорошо, что плохо. Затем делаешь текстуры свет, прорабатываешь сцены. Вы имели в виду процесс создания уровней или того, как вообще придумать концепцию уровня?


Я имел в виду, что важно при создании уровня.

Возможно, это прозвучит как «капитанство», но уровень должен быть веселым. Это единственное, о чем стоит беспокоиться. Есть столько способов сделать уровень или игру веселой, что ты не можешь дать более точное описание. На верхнем уровне игра должна быть веселой, а на нижнем — нормально работать. Если твоя игра построена на hi-end технологиях, то не все компьютеры смогут ее вытянуть. Нужно думать о частоте кадров. Игра, которая за секунду продвигается на несколько кадров, не может быть веселой.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Но если отойти от технологий… у меня есть два отличных, два лучших примера. Первый — это Тетрис, очень старая игра. Она чертовски простая, но при этом популярная. Я все еще в нее играю. Второй пример — Angry Birds. Ее механика «фана» проще некуда. Это простейшая физика: ты бросаешь одни предметы, из-за чего падают другие. Отличный дизайн уровней. И это не тупая в своей простоте игра. Разработчики создали самую простую механику, которая делает уровни веселыми. Я не могу поверить, что есть нижнее белье в стиле Angry Birds, мультсериал Angry Birds, газировка Angry Birds. Это великолепная игра.


Игры должны быть веселыми. Есть много способов этого добиться, в зависимости от жанра игры. Если вы делаете шутер, как когда-то делал я, то это похоже на экшн-муви. Игра обычно состоит из трех частей — эпизод I, II и III. Игра медленно разгоняется, переходит к основному действию и напряжению, достигает высшей точки и в итоге приводит к победе или поражению. Но в любом случае игрок остается доволен. Если ты проигрываешь, то возвращаешься и пробуешь снова. Если выигрываешь, то думаешь только «О боже, меня не замочили!». Вся игра разделяется на три эпизода, и у каждого эпизода есть наивысшая точка — крещендо.


Каждый уровень строится таким же образом. Иногда ты нарушаешь порядок вещей и забрасываешь игрока сразу в разгар какой-то битвы. Но обычно все работает так, как я описал до этого. Здесь вовлечено много параметров. Например, баланс — это когда игрок проходит уровень, и ты знаешь, что у него достаточно снаряжения, здоровья и стычек с плохими ребятами. Ты не делаешь игру слишком простой или слишком сложной. Я часто видел игры, в которых игрока хотели одурачить. Разработчики думали о том, как здорово они это сделали. Но игроки не любили, когда их обманывали. Они хотели сбалансированного геймплея.


Я сравниваю игровой уровень с рестораном. Там должны вкусно кормить, но ресторан должен и выглядеть красиво. Если это японский ресторан, он должен выглядеть как японский ресторан. И блюда должны хорошо выглядеть, когда их подают, создавать приятное впечатление еще до того как их попробовали. То же самое с игровыми уровнями: они должны хорошо выглядеть, ты должен чувствовать, что находишься внутри. Если я делаю уровень в Лос-Анджелесе, игрок должен почувствовать, что находится в Лос-Анджелесе. Или внутри апокалипсиса. Все вещи должны сочетаться.


Расскажите об атмосфере работы в те дни. Я знаю, что вы в 3D Realms делали Duke Nukem, и прямо по соседству Id делали Quake. Вы должны были стать большими конкурентами на рынке. Как вы общались между собой? Вы вообще общались? Были ли какие-нибудь секреты, которые открылись только сейчас?

Id всегда были лучшими. Они сами это знали, и поэтому, я думаю, они не чувствовали никакой конкуренции. Они всегда были открыты, готовы помочь.


Помню день, когда до финиша Duke Nukem оставались считанные месяцы, и у нас были отличные ожидания по поводу игры. Я не знаю, можно ли это назвать сейчас кранчем — я уже не работаю 10 лет. Но тогда мы работали каждый час, чтобы соблюсти дедлайны и закончить игру — чем быстрее, тем лучше.


У нас не было времени на социализацию, но в тот самый день подвернулась возможность — не помню как — зайти к Id Software. На тот момент мы уже знали, что Duke Nukem будет хорошей игрой. Мы зашли к Id, и нас подозвал Джон Ромеро: «О, ребята, вы обязаны это увидеть!». На одном из уровней Quake он включил режим бога. Он уставился в одну сторону и вызвал шамблера — большого монстра из Quake 1. Тот подошел со спины, и мы увидели его тень. Это было реальное 3D-моделирование, а не спрайты. Сначала я подумал: «О, как круто!». А потом: «О черт, ведь должен выйти Duke Nukem...».

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

В Duke Nukem у нас с Алленом Блумом было по-другому. Если я хотел, чтобы пол выглядел подсвеченным, мне нужно было переделывать текстуру. У нас не было источников света, нужно было все делать вручную. В Quake достаточно было поставить источник света, и он делал всю работу. Переход от спрайтов к полноценному 3D — это, конечно, круто, и Джон Ромеро — большой профессионал, но в тот момент у меня была другая, более простая мысль: «Черт побери, я сижу с Джоном Ромеро в офисе Id, и он показывает мне уровень Quake!». А второй голос при этом говорил: «Ричард, твой Duke Nukem сливает».


У вас было много классных идей, но вас могли подвести технологии…

Да, это случалось часто, и ты ничего не мог сделать. Например, в Duke Nukem у тебя есть только один этаж, ты не можешь поставить два этажа друг над другим. Но Аллен Блум нашел способ обхитрить движок игры. В первом уровне Hollywood Holocaust есть спиралевидная лестница, которая ведет к комнате с проектором. С ее помощью Аллен нашел способ размещать этаж над этажом, пока ты не видишь оба этажа одновременно. Преодоление этих ограничений помогло Duke Nukem выделиться. Ты думал: черт, это же этаж над этажом, так не должно быть.


Мы делали уровни с подобным трюком. Например вот комната, и в каждом ее углу дыра вниз. Ты прыгал в дыру и попадал в комнату такого же размера, но выполненную в другой теме. И вокруг этой комнаты был коридор, по которому ты мог пойти, увидеть первую комнату, затем вторую комнату. Она выглядела иначе, но была на том же месте. И всего комнаты было четыре. И в каждую комнату ты падал, что выглядело сумасшедшим со стороны движка. Движок не умел многое, но такие вещи проворачивать мог.


Вы сказали, что работа дизайнера уровней — это работа с другими людьми. Можете рассказать о самых крутых специалистах из геймдева, которых вы встречали?

Не, не смогу, я слишком рано пришел в индустрию. Я вспоминаю людей, компании… многие из них были великими, просто фантастическими. Здесь я хочу вернуться чуть назад и вспомнить Adventure — тот самый текстовый квест, который посеял у меня интерес к играм. В университете я купил Commodore 64 и несколько игр — в том числе Ultima IV, которую сделал Ричард Гэрриот. Начал в нее играть. У меня был довольно хороший GPA (средний балл аттестата) — не идеальный, но хороший. За полгода до окончания университета я начал играть в Ultima IV и мой GPA начал сползать. Я не мог остановиться и играл: еще уровень, еще уровень… К тому времени, как я выпускался, по среднему баллу я еле соответствовал минимальным требованиям. И все из-за одной игры.


Я встречал Ричарда Гэрриота несколько раз. Да, он живет среди нас, но для меня он словно спустился с небес.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:

К тому моменту, как вы основали Ritual Entertainment, у вас уже был опыт в индустрии. Каким принципам вы следовали, когда с партнерами создавали студию?

Даже не знаю что сказать. Мы только сделали Duke Nukem, и его едва выпустили к моменту, когда мы покинули 3D Realms. Мы считали, что это классная игра, но точно сказать не могли. Мы просто хотели пожинать плоды своих трудов. У меня началась звездная болезнь. Я думал, что я великолепный, что я лучший и со мной недостаточно хорошо обращаются в 3D Realms. Так что я ушел с другими ребятами в свою компанию.


Когда ты босс и у тебя своя компания, ты не можешь делать то, что хочешь. Прошлый опыт мне не помогал. Делать Duke Nukem было классно, и мы хотели продолжать в том же духе. Моя первая работа в Ritual Entertainment — это набор уровней для Quake. Он получил очень хорошие отзывы, а нам было весело и интересно его делать. Duke Nukem лишь научил нас, как создавать игры, ничего общего с новыми работами у него не было.


Как вы сочетали менеджмент и дизайн уровней? До основания Ritual вы делали только дизайн уровней, но когда у вас уже есть своя компания, нужно заниматься и менеджментом.

Вы постоянно говорите, что в Ritual был я один, но нас было шестеро. И все были владельцами компании. Поначалу кроме владельцев в штате вообще никого не было. Я был простым дизайнером уровней, я не основывал компанию. Ее создали четыре человека, которые покинули 3D Realms раньше остальных. Я пришел позже. Я был рад, что меня не нагрузили менеджментом и ответственностью. У нас был CEO, который отвечал за бизнес.


Получается, вы в компании разделяли обязанности? Вы делали уровни, а менеджмент взяли на себя другие члены команды?

Да, так и было. Я плохой менеджер, у нас были ребята, которые делают это гораздо лучше. Я хорошо делаю уровни, и на этом все. И я думаю, все согласятся, что шесть владельцев у одной компании — это плохая идея. Это как корабль с шестью капитанами. Или шесть римских пап. Нужен только один.


Значит, если вы создадите игровую студию, то будете главным и единственным владельцем?

Нет, я очень плохой руководитель и менеджер, ужасно работаю с людьми. Не думаю, что я когда-нибудь снова создам компанию. Я сам по себе компания: я руководитель, я подчиненный — есть только я. Три года, когда я сам делал инди-игры — это было прекрасно. Никаких встреч, документов, совещаний, правил. Я делал все, что связано с уровнями и артом…


Нет, я никогда не создам компанию еще раз. Пока кто-нибудь не придет ко мне и не скажет: «Ричард, вот пять миллионов долларов, делай что хочешь, только создай компанию». Тогда я создам компанию. Но такого не случится.


В одном из интервью я читал, что вы ушли на пенсию из Ritual Entertainment из-за организационных изменений в студии. Какие проблемы заставили вас принять такое решение?


Мне стало слишком сложно — и играть, и создавать игры. Я люблю шутеры от первого лица. Для меня это игра, где есть снаряжение, есть здоровье и плохие парни, которые хотят свести его к нулю. Вот и все. Именно поэтому я так полюбил Serious Sam. У тебя было где-то пять кнопок на клавиатуре и мышка. Никаких гаджетов и прочих ухищрений, которые нужно использовать, чтобы сделать одно, найти другое…

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

То же самое и с разработкой игр. Раньше уровень целиком делал один дизайнер. Теперь их стало пять, десять… и все делают один и тот же уровень. Художники, специалисты по свету и так далее. И это происходит не потому, что кто-то так хочет — это просто стало необходимостью. Но такой расклад уже меня не радовал.


Я почти не тратил деньги. Я был один, у меня была 20-летняя машина, дом был уже выкуплен. Я оценил бюджет и подумал: «Хм, у меня достаточно денег, чтобы прожить еще 20 лет». Еще я был на 20 лет старше чем почти все мои коллеги-разработчики. Мне было уже 50. И я подумал: «Не, я устал, пойду лучше домой делать свои игры и вообще все что хочется». Так и сделал.


Я слышал, что вы помогали университетам создавать программы для дизайнеров игровых уровней. Что эти программы собой представляли? Студенты сдавали экзамены? Вы их принимали?

Да, это было в Далласе. Несколько разработчиков — Дженелл Джекуейс, Джон Ромеро, Том Холл и другие — стали волонтерами и помогали начинать программу. Я отвечал на вопросы по дизайну уровней, Дженелл Джекуейс по арт-дирекшну — в общем, мы помогли им на старте. Было забавно наблюдать, как директор доказывает администрации: «Да, конечно, мы заработаем на этом!». Тогда мы будто заложили бомбу замедленного действия, которая потом взорвала прием заявок на обучение.


Какие предметы включены в обучение дизайну уровней?

Дизайн уровней. Все, что нужно знать, чтобы делать уровни. Самое важное, чему ты не можешь научиться дома — это как делать что-то в команде. Причем неважно, чему конкретно ты учишься. Это очень полезно. Я могу сидеть дома один и делать уровни, но я не представляю, как сидеть рядом с четырьмя другими дизайнерами, которые тоже делают мой уровень. Нужно понимать, что это не мой уровень, это уровень игры. Классическое образование здесь очень помогает.


Как понять, готов ли студент делать уровни или ему стоит поработать больше?

Здесь все не так, как в университетах, где тебе дают тест по физике, математике, и ты должен дать правильные ответы. Ты делаешь уровень и показываешь его. И ты не просто делаешь уровень, ты работаешь в команде. Есть класс дизайнеров уровней, класс арт-дирекшна, программисты, гейм-дизайнеры… Они все объединяются в группы, и каждая группа делает свою игру, насколько я знаю. Какие-то тесты, думаю, тоже есть.


Когда идешь учиться, например, на шеф-повара, то не пишешь никакие тесты. Ты готовишь еду и показываешь ее: вот, я могу сделать это. С геймдевом все примерно так же.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Николай Землянский, редактор Habr.com:

Знаете, многие профессионалы своего дела заканчивают карьеру тем, что учат других. Но я знаю, что несколько лет назад вы сделали уровни для новой игры Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Можете описать на этом примере, как делаются уровни?

Не говорите Gearbox (пояснение: Gearbox Software — разработчик Duke Nukem Forever), но я бы сделал это и за бесплатно. Через 20 лет после оригинального Дюка Рэнди Питчфорд договорился со мной и Алленом Блумом, вторым дизайнером уровней Duke Nukem. Ли Джексон делал музыку, собрались еще и другие люди из оригинального состава разработчиков — не помню все имена. Мы использовали тот же движок Build, но уже дополненный возможностями 3D, с реалистичным динамическим освещением и прочими вещами. А те, кто хочет поностальгировать, могут играть в режим со старой версией движка. Я и Аллен создавали уровни примерно год, с частичной занятостью. Он делал 4 уровня, и я делал 4 уровня. Из них был сделан новый, пятый эпизод игры.


Мы решили подготовить мировой тур по городам, которые нужно было спасать от инопланетян. Конечно, первым городом я выбрал Москву. А он выбрал… все его локации были в Америке, за исключением одной в Египте. Лос-Анджелес, Сан-Франциско… А я путешествовал по Европе. Возникало странное чувство. Мы полтора года делали оригинального Дюка, в режиме кранча, без перерывов. Какая-то часть моего мозга просто сгорала, пока мы его делали. Это было весело, но очень трудно. И вот прошло 20 лет, и я снова сижу в Build.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Аллен всегда был умнее меня. Я обычно задавал ему вопросы: «Аллен, а как ты делаешь вот это?» Аллен сидел справа, и я постоянно к нему поворачивался. И через 20 лет, сидя в московской квартире, я поймал себя на мысли, что хочу снова посмотреть направо и спросить Аллена о чем-нибудь. Аллен в Калифорнии занят своими уровнями, я в Москве своими, но привычки тех лет намертво засели в голове.


Раньше нужно было ограничивать себя, не перегибать со спрайтами, геометрией уровня. Сейчас, работая на движке Build, ты можешь делать все что захочешь. Современным компьютерам с Build скучно, они просто зевают и такие: «Ну-у давай..».


Это было здорово, я отлично повеселился, создавая нового Дюка. Я не слышал ничего о продажах этой игры. Она есть на Steam, Xbox, Playstation. Я ожидал завала писем, звона фанфар, но такого не случилось. Возможно, потому что технологии уже устарели. Геймеры знают о Duke Nukem. Возможно, здесь такая же история, как с фильмами. Я люблю старые фильмы, черно-белые, снятые до моего рождения. Но многие люди не будут их смотреть именно потому, что они черно-белые. Но в любом случае, это было весело.


После Duke Nukem вы что-нибудь еще делаете? Может, помогаете другим компаниям с дизайном уровней?

Да, я помогал компаниям с дизайном. Когда я только ушел в отставку, еще в Далласе я сделал две игры со спрятанными объектами, полностью сам. И это было прекрасное время: никаких встреч, поездок на работу, никаких документов, расписаний, дедлайнов. Я мог думать исключительно об играх. Они не были очень крутыми, но, учитывая, что их делал я один… я оглядываюсь и говорю: «Молодец, Ричард, хорошая работа». И эти игры даже принесли мне неплохие деньги. Затем моя мама заболела на целый год. Сейчас ей лучше, но тогда я помогал ей с реабилитацией и отложил все дела. И потом бац! — и я уже в Москве, с женой и дочерью.


Я на пенсии и не делаю ничего, связанного с работой. Но иногда играюсь с Unity и Unreal, делаю какие-то прототипы, чисто для себя. Сейчас я в первый раз делаю игру для Android. Никогда не думал, что вообще буду делать мобильные игры. Мне не очень нравилась платформа. Экран маленький, я старый, я не могу достаточно быстро тыкать пальцами. Но сейчас я думаю: хм, а что-то в этом есть. Я спускаюсь в метро, выхожу на улицу — люди везде играют на телефонах.


Сейчас я почти никому не помогаю с играми. Один мой друг владеет компанией-разработчиком мобильных игр Game Garden, я помогал им несколько раз с играми в жанре time management. Еще одному другу я помогал с бабл-шутером. Но в целом, ничего серьезного, никакой разработки собственной игры. Хотя… мы еще посмотрим.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:

Что вам больше всего нравится в России? Какие-нибудь блюда, места… погода?

О, мне часто задают такие вопросы, особенно в Америке. И я не могу выбрать что-то конкретное. Единственное, что мне не нравится — это зима. Она очень суровая. Но все остальное… представьте, что я оставил все на родине в Штатах — семью, друзей. Каждый день я скучаю по чему-то, что у меня есть там. Не потому что здесь чего-то нет, а потому что здесь оно другое, непривычное. Но ведь должна же быть причина, по которой я здесь? Мне здесь все нравится. Русские люди — это супер. Плохие люди есть, конечно, везде, но в целом… Я люблю русскую еду, я набрал 10 килограммов с тех пор как переехал сюда.


Я люблю Москву. Моим любимым городом до переезда был Нью-Йорк, и Москва вызывает такие же эмоции. Не грязный и злой город, а старый и очень занятой, просто кипящий. Я не могу выделить что-то одно, в России мне очень нравится все. И я бы хотел, чтобы больше русских и американцев ездили друг к другу. Некоторые русские говорят мне: «О, ты милый, американец». Да, американцы очень приятные люди. И все. кто приезжает из Штатов сюда, говорят: «Почему вообще есть какие-то проблемы с Россией, она просто прекрасная!». И причины сказать это те же, что и у меня: люди, еда, города. Жаль что мы не можем чаще путешествовать между нашими странами.


Проблема даже не в пропаганде. Мы не слышим плохих вещей в России об Америке и в Америке о России. Мы не слышим ничего. И в этих условиях мы создаем свое мнение, оглядываясь на политиков. Не люблю политиков, они поддерживают все это дерьмо во взаимоотношениях. В любом случае, если есть возможность съездить в Россию, нужно обязательно это сделать.


Прошлым летом проходил чемпионат мира по футболу в России, и усидеть дома было сложно. Вы ходили на какие-нибудь матчи?

Нет, мы не ходили на футбол, но ездили в центр, и это было прекрасно. Я думаю, мы отлично поддержали FIFA и чемпионат. Был забавный случай. Я приехал из Техаса — штата с большим влиянием Мексики. Мне всегда нравилась Мексика — люди, еда и т.д. Как-то мы шли вечером по улице, на меня накатили воспоминания по Штатам. Вокруг были группы фанатов из разных стран, и вдруг я услышал мексиканскую музыку, а затем увидел, как мексиканцы веселятся. Я почувствовал, что должен подойти и поздороваться, как будто мы друзья. Это же мексиканцы, я наверняка кого-нибудь из них знаю…


Я думаю, что мы проделали отличную работу. Город выглядел великолепно и вообще… я рад, что это случилось.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Чуть-чуть не влезло, концовка в комментарии.


Мопед не мой, я просто разместил объяву покрал статью с Хабра.

Показать полностью 15

Мифы современной популярной физики

Мопед не мой, я просто разместил объяву покрал статью с Хабра.


Где-то в альтернативной вселенной, согласно MWI, я стал гениальным физиком. Но в этой вселенной просто подробно слежу за профессиональными публикациями в области физики, зарабатывая себе на хлеб развозкой пиццы базами данных. Как следствие чуть более глубоких знаний, я не могу смотреть никаких научно-популярных передач. Это как железом по стеклу — тут oversimplification, тут просто неверно, тут есть тонкости…


Я решил сформировать список наиболее часто встречающихся неправд и полуправд. Итак, самое частое это…


Большой взрыв

Его изображают примерно так:

Мифы современной популярной физики Физика, Наука, Черная дыра, Большой взрыв, Сингулярность, Интерстеллар, Мифы, Длиннопост, Habr

Далее обычно следует заявление: «Когда Вселенная была не больше размера атома...» и т. д. Здесь пропущено самое главное слово, которое полностью меняет смысл: «Когда видимая Вселенная была не больше размера атома...». Видимая Вселенная, грубо говоря, это область, где свет мог пройти от одного места до другого с момента t=0. То есть небольшой шарик, который раздувается (примерно!) со скоростью света (на самом деле быстрее). Таких шариков может быть бесконечно много.


Более того, если Вселенная бесконечна, то она бесконечна с самого начала. Бесконечна и почти однородна. И эта картинка (и еще красивый рендер со взрывом, который любят показывать) никакого отношения к реальности не имеет. Нет никакой точки, где был взрыв, который распространялся в окружающую пустоту. Повторюсь, вселенная была почти однородной (и чем дальше в прошлое, тем более однородной).


Кроме того, теория Большого взрыва это НЕ теория о большом взрыве (t=0). Это теория о том, что случилось после большого взрыва (t>0). Она не отвечает на вопрос, в частности, почему этот большой взрыв произошел. Да и само название — Big Bang — вначале использовалось как высмеивание теории, но прилипло к ней.


Черные дыры


О, здесь просто бездна (черная дыра) популярных мифов. Начнем с Интерстеллар:

Мифы современной популярной физики Физика, Наука, Черная дыра, Большой взрыв, Сингулярность, Интерстеллар, Мифы, Длиннопост, Habr

Для того, чтобы замедление времени было бы таким, планета должна была быть на расстоянии чуть более 0.003% от радиуса Шварцшильда. Между тем, судя по виду на черную дыру:

Мифы современной популярной физики Физика, Наука, Черная дыра, Большой взрыв, Сингулярность, Интерстеллар, Мифы, Длиннопост, Habr

планета находится от горизонта событий не менее чем на 10*Rs. Мы уже не говорим о том, что такая планета, наверное, худший кандидат на планету, куда стоило лететь. Конечно, это художественный фильм. Никто не судит Звездные войны за звук взрывов в космосе. Но Звездные войны никогда и не претендовали на научность. А Интерстеллар — претендовал, причем с пафосом. Поэтому с него и другой спрос.


Чтобы закрыть тему с Интерстеллар, по современным научным данным, библиотеки внутри черной дыры тоже нет.


Замедление времени в черной дыре бесконечно


Интересный случай полуправды и неверных выводов. Начинается все с правильного утверждения: при приближении к горизонту событий для наблюдателей, подвешенных над черной дырой, замедление времени стремится к бесконечности. Это верно. Но из этого утверждения вырастает сразу несколько мифов:


• Замедление времени для падающего в черную дыру наблюдателя бесконечно

• Поэтому он увидит все будущее Вселенной — она для него будет ускоряться

• Падающие наблюдатели так и висят где-то недалеко от горизонта — ведь время для них бесконечно замедлилось

• Можно броситься им вслед и догнать их где-то там у горизонта, сколько бы не прошло времени

• Более того, они так никогда и не упадут в черную дыру, ведь для этого нужно бесконечное время

• Более того, можно даже сказать что на самом деле черных дыр не существует, ведь для их формирования нужно бесконечное время.


Все эти выводы растут из первого, неверного. Но он выглядит так правдоподобно, что в начале прошлого века долго вводил в заблуждение даже профессиональных физиков! Итак, мы имеем набор точек все ближе и ближе к горизонту, и замедление времени при приближении к горизонту стремится к бесконечности, а раз траектория падающего в черную дыру тела проходит через все эти точки, то для него замедление времени стремится к бесконечности! Логично? А вот и нет.


Замедление времени — это свойство траектории, а не точки пространства. То, что верно для наблюдателя, «подвешенного» на фиксированном растоянии над горизонтом, неверно для наблюдателя, падающего в черную дыру. Собственно, долгое время даже сам Эйнштейн не мог решить уравнение своей же общей теории относительности для областей внутри горизонта черной дыры — все упиралось в бесконечности на горизонте событий. Прогресс появился, когда вместо точек пространства стали рассматривать систему «дождя», свободно падающего внутрь черной дыры. В этой системе бесконечностей на горизонте не появлялось.


Более того, стало ясно то, что позже назвали «No drama» — при пересечении горизонта событий ничего особенного для свободно падающего наблюдателя не происходит — никакой тревожной музыки, пиу-пиу и зеленоватых всполохов. Провал под горизонт можно даже не заметить!


Для тех, кто хочет больше деталей о том, что происходит внутри черной дыры с точки зрения «дождя», я рекомендую почитать про координаты Эддингтона-Финкельштейна:

Мифы современной популярной физики Физика, Наука, Черная дыра, Большой взрыв, Сингулярность, Интерстеллар, Мифы, Длиннопост, Habr

Они интересны тем, что просто водя по ним пальцем, можно графически дать ответы на много вопросов. В частности, про наши мифы:


• Свободно падающий наблюдатель достигает горизонта, а затем и сингулярности очень быстро (он падает почти со скоростью света). Если, не долетая горизонта, он передумает и даст «полный назад», то его раздавит в теории он очень долго будет выбираться назад, и вот тогда то он и схлопочет замедление времени по полной.

• Падающий наблюдатель видит оставленную им вселенную немного замедленной во времени и покрасневшей. Он продолжает ее видеть даже внутри горизонта (свет падает за ним)

• Падающие наблюдатели так и висят где-то недалеко от горизонта — но это чисто оптический эффект, свету от них очень сложно выбраться наружу

• Можно бросится им вслед, но как только вы станете приближаться к горизонту, вы увидите что их там уже нет. Если около горизонта висит «подвешенный» наблюдатель, то он сообщит (очень сильно замедленным голосом), что ваш коллега давно уже провалился внутрь. Давно — по данным этого наблюдателя с учетом того что он умный и корректирует свои наблюдения и в курсе того, что он сильно замедлен во времени. По его часам это время может быть очень коротким

• Более того, они так никогда и не упадут в черную дыру, ведь для этого нужно бесконечное время — ну, вы поняли что это совсем не так


Приливные силы разрывают всякого еще на подлете к черной дыре

Мифы современной популярной физики Физика, Наука, Черная дыра, Большой взрыв, Сингулярность, Интерстеллар, Мифы, Длиннопост, Habr

Прочность нашего тела такова, что наше тело начнет разрывать примерно за секунду по времени до сингулярности. Учитывая, что свободное падение в черную дыру происходит почти всегда со скоростью, близкой к скорости света, то это произойдет примерно за 300000км до горизонта событий. Учитывая, что обычная черная дыра, являющаяся остатком звезды, имеет радиус 10-15-20км, то нас разорвет задолго до подлета к горизонту.


Однако, есть сверхмассивные черные дыры, массой в миллиарды солнечных масс, а радиусом больше орбиты Урана. В таких черных дырах лететь от горизонта к сингулярности — часы! именно в такие черные дыры можно провалиться, не заметив этого.


Чтобы получить черную дыру, надо сжать материю до чудовищной плотности


Опять таки, это верно для маленьких черных дыр. Радиус горизонта событий пропорционален массе. И это довольно удивительно, ведь при постоянной плотности масса объекта пропорциональна кубу радиуса.


Гравитационный радиус Земли чуть меньше сантиметра. Увеличим радиус Земли в 10 раз (оставив плотность материи такой же). Такая суперземля будет в 1000 раз тяжелее. Гравитационный радиус, соответственно, тоже увеличится в 1000 раз, а объем внутри гравитацонного радиуса увеличится в миллиард! раз. То есть в 1000 раз больше материи нам надо запихать в миллиард раз больший объем, то есть теперь сжимать материю надо в миллион раз меньше.


Таким образом, увеличивая масштаб любого тела, мы всегда дойдем до состояния, когда гравитационный радиус «догонит» настоящий. Так что черную дыру можно сделать из любого материала, не сжимая его — из воды, ваты, газа. Даже из вселенной с ее ничтожной средней плотностью — гравитационный радиус вселенной при ее плотности около 10 миллиардов световых лет.


Кстати, это одна из причин, почему невозможны статические решения Вселенной — она бы просто стала черной дырой. Нашей вселенной это не грозит, так как она расширяется.


Есть еще много мифов, если статья понравится, я продолжу.

Показать полностью 5

Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект

На GitHub появился DIY-проект, автор которого провёл reverse engineering звуковой карты 1990-х годов Sound Blaster 1.0. Рассказываем, в чем особенности устройства.

Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект IT, Звуковая карта, Ретро-игры, Ретротехника, Своими руками, Самоделки, Habr, Электроника, Длиннопост

Фото schlae / CC BY-SA


Проект Snark Barker


Проект со схемой и прошивками для создания клона звуковой карты Sound Blaster (SB) опубликовали под названием Snark Barker. Реплика на 100% совместима со старыми компьютерами, которые поддерживает оригинальное устройство, но построена на современных электронных компонентах.


SB 1.0 выходила в 1990-х годах, а теперь встречается довольно редко, из-за чего на интернет-аукционах её цена может достигать сотен долларов. Проект Snark Barker даёт любителям винтажных компьютеров опробовать когда-то популярное устройство в деле и потратить в разы меньше: самая дорогая часть системы — плата — стоит около $45.


Почему именно Sound Blaster 1.0?


Оригинальную SB 1.0 выпустила в 1989 году компания Creative Technology. Sound Blaster стала не первой аудиокартой для ПК на рынке, но первой, которая объединила поддержку цифрового звука, два различных типа синтеза и MIDI-интерфейс.


В других устройствах за синтез звука отвечали аналоговые осцилляторы с частотной модуляцией волн. В SB 1.0 появился новый способ, за который отвечал контроллер Intel 8051. Для создания цифрового звука использовалась импульсно-кодовая модуляция. При этом карта обеспечивала естественное звучание инструментов.


Благодаря своим достоинствам Sound Blaster 1.0 стала популярной в компьютерах начала 1990-х. Карту поддержала сама Microsoft. В корпорации отмечали, что устройство в наибольшей степени соответствовало стандарту Multimedia PC, который определял рекомендуемую конфигурацию ПК.

Энтузиаст воссоздал звуковую карту Sound Blaster 1.0 — рассказываем, чем примечателен проект IT, Звуковая карта, Ретро-игры, Ретротехника, Своими руками, Самоделки, Habr, Электроника, Длиннопост

Фото Wdwd / CC BY-SA


О реплике


Автор проекта воспроизвёл все функции оригинальной карты: FM-синтез, поддержку входящих сигналов от компьютера, MIDI-инструментов и микрофонов. Учтены и два способа воспроизведения звука, поддерживаемые оригинальной Sound Blaster.


Принцип действия первого похож на тот, что использовался в устройстве Covox Speech Thing: звук регулировался драйвером, который по очереди отправлял на карту информацию о сэмплах. Во втором случае звуком управлял DMA-контроллер на материнской плате. Он предоставлял аудиокарте прямой доступ к памяти, после чего Sound Blaster с заданной периодичностью получала информацию о сэмплах.


Оригинальная Sound Blaster не имела аналого-цифрового преобразователя. Для записи звука использовался метод последовательного приближения, который реализовывался с помощью сигнального процессора и компаратора. Автор проекта привел на своем сайте соответствующий код.


Разработчик проекта точно воспроизвёл характеристики карты на современных компонентах. В качестве контроллера для обработки звука автор предлагает использовать любой микроконтроллер из семейства 80C51. Оригинальную прошивку для него можно найти в репозитории проекта.


На GitHub выложен список и других компонентов, которые необходимы для реализации реплики SB 1.0, — почти все из них доступны в онлайн-магазинах электроники. Для удобства в таблице указаны номера по каталогу Mouser. Однако одну запчасть — переключатель громкости — приобрести уже нельзя. Его предлагается самостоятельно распечатать на 3D-принтере.


Новость о Snark Barker стала популярной на Hacker News. Комментаторы оценили проект как важный, с культурной и образовательной точки зрения — он помогает познакомить новые поколения людей с историей компьютеров и культурой создания аудиооборудования своими руками. Реплика по характеристикам и звучанию ничем не отличается от оригинала.


Аналогичные проекты


Автор Snark Barker ранее уже делал реплику другой популярной звуковой карты начала 1990-х — AdLib Music Synthesizer Card, более известной как просто AdLib. Устройство в своё время было одним из аналогов SB 1.0, которые поддерживали только аналоговый синтезатор звуков.


По словам инженера, реплика AdLib потребовалась ему для ремонта компьютера серии IBM XT 1980-х годов. Инженеру удалось воссоздать карту по фотографиям и воспроизвести не только функции AdLib, но и её внешний вид. Результат полностью совместим со старыми компьютерами того времени. Код прошивки и фотографии устройства вы можете найти в репозитории GitHub.


Ещё один проект от другого аудиоэнтузиаста был посвящен Gravis Ultrasound (GUS). Карта отличалась от аналогов тем, что она синтезировала звук на основе семплов реальных музыкальных инструментов. Звучание GUS казалось менее искусственным, чем у других карт, и поэтому Gravis Ultrasound пользовалась спросом у музыкантов.


Проект по сборке реплики Gravis Ultrasound стартовал в 2015 году и получил название ARGUS. За два года автору удалось создать работающую копию GUS и начать её продавать.


Процесс развития проекта отражен в специальном треде на форуме о старых играх и компьютерах VOGONS. В теме можно найти схемы звуковой карты и информацию о необходимом для её реализации оборудовании. Тред по-прежнему активен: в нём энтузиасты предлагают идеи по улучшению устройства. В целом участие в подобных проектах — это отличная возможность поностальгировать и узнать больше об устройстве компьютеров ушедшей эпохи.


Оригинал статьи: https://habr.com/ru/company/audiomania/blog/442422/

Показать полностью 1

Школьница избила водителя такси в Перми

В Перми несовершеннолетняя пассажирка Яндекс.Такси набросились на женщину-водителя с кулаками. Информация об инциденте появилась в социальных сетях.


11 января три девушки вызвали машину к Ипподрому и попросили отвезти их в район Липовой горы. Во время поездки в разговоре между собой они часто использовали ненормативную лексику. Женщина-водитель сделала девицам замечание, которое им не понравилось. О чем одна из пассажирок прямо заявила водителю, а потом набросилась на неё с кулаками.


Заявление пострадавшая не написала, но полиция все равно проводит проверку, так как резонансная история попала в СМИ.


https://vetta.tv/news/incidents/shkolnitsa-izbila-taksista-v...

В Пермь ни ногой!

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3

Пост для пользователей старых медиаплееров на вышеуказанных чипсетов, в основном, для тех, кто как и я получил их в подарок на новый год от @danafigmnenick

AMP - Уникальная и единственная развивающаяся на данный момент линия прошивок собрана под MARS-чипсеты (Realtek 1073, 1183 и 1283). Производитель и торговая марка плеера значения не имеют.

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

Что качается конкретно HD Player HD02-8R: непосредственно из-под китайской прошивки поставить MoServices у меня не получилось, поэтому самым простым вариантом было вначале поставить последнюю прошивку от iconBit HDS52L. Но можете попробовать сразу, может я где тупанул, и у вас получится всё проще.


Тут всё просто: скачанную прошивку распаковываем на флешку, флешку — в плеер, на плеере тыкаем Setup — System — System Update — System Upgrade. Ждем, ничего не нажимая, через пару минут у нас появляется меню с логом IconBIT, готово.


Теперь уже качаем саму moServices, распаковываем на флешку, флешку — в плеер, но вот обновиться из меню уже не получится, и процесс надо запустить через telnet командами

stopall
kill -6 1

Login: root


Для тех, кто не понимает таких, слов: Запускаем PuTTY, указываем IP-адрес, полученный от роутера (он отображается на экране под часами и в настройках сети), тыкаем в Telnet, потом в Open.

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

Откроется окно терминала

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

Пишем root , жмем Enter и копируем туда приведённые выше команды (вставляются правой кнопкой мыши) не забудьте нажать Enter ещё раз, после второй команды.

Процесс должен начаться, и через 2-3 минуты появляется серое меню выбора оформления. Жмём Reload Skins, Выбираем vrt gui 6.36 171206 (рекомендуется, последний в списке), жмем Ok первый раз — он скачивается и становится синим, второй перезагружается уже в нём. Это-же можно сделать уже из web-интерфейса.

Готово, мы установили MoServices:

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

Web-интерфейс

Сразу последовательно тыкаем две кнопки для обновления репозитория, затем самих модулей (обновится PHP).

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

А дальше уже переходим в moServices \ Modules и ставим всё, что душе угодно.

Что поставил я:


GlavTV

Онлайн-просмотр всякого с основных пиратских сайтов.

Модуль самообновляется, поэтому первоначально придётся немного подождать. 

Не помню, для чего, но он просит зарегистрироваться на их сайте. Разок столкнулся с пропаданием всех сервисов в главном меню лечится принудительным обновлением из главного меню (кнопка ⏩). Там-же выбрал оригинальную клавиатуру, в ней сохраняются последние набранные слова.

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

Peers.TV

http://moservices.org/forum/viewtopic.php?f=5&t=3308

Бесплатные каналы с одноимённого сервиса.

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

IPTVList

Просмотр IPTV, позволяет редактировать добавлять плейлисты, в том числе с автоматическим обновлением. Поддерживает EPG. Добавил туда плейлист от пикабушника @lbarmen и с ottclub.cc (у них три тестовых дня и есть почасовая подписка).

Плейлист Favorites не удаляется и служит для переноса каналов из других плейлистов, меню вызывается кнопкой ⏭ (следующий трек). Для управления через web-интерфейс необходим Flash player.

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

YouTube

Он и в африке ютуб, не пользуюсь, хочу разобраться, как к нему подключить какой-нибудь свой плейлист, например "Посмотреть позже".

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост

Из служебных:

Home menu replacement — настраивает главное меню, первая картинка в посте как раз от него. Настраивается через web, код для погоды в Свиблово 485630, подробности здесь: http://moservices.org/forum/viewtopic.php?f=5&t=1802

UDP-to-HTTP Proxy — нужен для просмотра некоторых IPTV-потоков, если не установлен на роутере, лучше поставить.

В модуле NTP date and time sync, прописал сервер ru.pool.ntp.org, так как показалось, что время не синхронизируется.


Я воткнул в плеер хард, поэтому еще поставил:

SAMBA daemon v3.0.8 — для доступа по сети Windows, скорости не ждите, железо тормозное, у меня вышло около пяти мегабайт в секунду )

SpinDown service — останавливает хард при простое.

SMART HDD Tool (smartctl 5.41) — следит за состоянием харда.

Transmission v2.90 — скачивание торрентов. Не использовал.

Установка и настройка прошивки с moServices на медиаплееры на чипсетах RTD1**3 Медиаплеер, Прошивка, Tv Box, IPTV, Realtek, Длиннопост
Показать полностью 9

Кириллу Терешину врачи предложили ампутировать "руки-базуки"

Скандально известный "синтоловый качок" Кирилл Терешин столкнулся с угрозой ампутации своих изуродованных рук. Об этом он сообщил с больничной койки прямо в своем Instagram.

Кириллу Терешину врачи предложили ампутировать "руки-базуки" Руки-базуки, Слабоумие и отвага, Ампутация, Фрики, Кирилл Терешин, Копипаста

Терешин решил сняться в новом клипе Султана Урагана, прославившегося песней "На дискотеку". Теперь же исполнитель снимал клип на песню "Базуки", в который и пригласил Терешина, собственно обладателя "рук-базук", а также других известных фриков - Илью Бомбера, известного своими татуированными глазами, девушку-культуристку, переставшую напоминать женщину и экс-участницу «Дома 2» Риту Керн, знаменитую своим невероятно большим размером груди, передает "Стархит".


Однако во время съемок Терешину стало плохо. Пришлось вызывать скорую. Приехавшие врачи констатировали воспаление, из-за синтола, который закачен в руки Терешина. Продолжать съемки он не смог.


Терешин сам рассказал, что хотел бы, чтобы врачи полностью удалили ему синтол из тканей. Однако сделать это по всей видимости невозможно. В то же время продолжающиеся воспаления рано или поздно могут привести к некрозу тканей, что чревато летальным исходом. Поэтому врачи рекомендовали Терешину ампутацию рук. Сам он пока на операцию не соглашается и надеется, что удастся найти какой-то выход.


https://www.mk.ru/amp/social/2018/12/15/kirillu-tereshinu-vr...


А выхода уже только джва: ампутация или смерть. Вот клован...

Показать полностью 1

Яндекс.Такси начнёт блокировать нарушителей скоростного режима

1 декабря в Яндекс.Такси заработает технология автоматического мониторинга скорости автомобилей. Мы начинаем отслеживать превышения скорости и отправлять предупреждения таксистам, нарушающим правила.

Яндекс.Такси начнёт блокировать нарушителей скоростного режима Яндекс Такси, Такси, Превышение скорости, Безопасность, Таксометр, Яндекс Навигатор, Копипаста, Длиннопост, ПДД

Безопасность поездок для пользователей сервиса, водителей и других участников дорожного движения — наш главный приоритет. Мы верим, что технологии cпособны помогать людям оставаться внимательными и аккуратными на дорогах. В этом году мы начали ограничивать доступ к заказам водителям, которые слишком долго находятся на линии, и работать над системой определения усталости по частоте и длительности моргания. А теперь у нас появилась технология, которая помогает таксистам быть более внимательными к скоростным ограничениям и предупреждает, когда они их нарушают.


Как работает технология


Все водители, подключенные к платформе Яндекс.Такси, пользуются Таксометром. Это приложение для работы с заказами. В него встроен Яндекс.Навигатор, который помогает построить оптимальный маршрут и довезти пассажира из одной точки в другую. Он знает об ограничениях скорости на каждом участке дороги в любом городе, где может оказаться водитель.


Теперь мы можем использовать эти данные в целях безопасности. Таксометр определяет местоположение водителя с помощью системы GPS и сравнивает скорость движения его машины с разрешённой на этом участке. Если реальная скорость регулярно превышает разрешённую на 20 км/час и больше, мы предупреждаем водителя через Таксометр. Технология учитывает возможные помехи с сигналом, включая неожиданные изменения координат, и умеет отсекать такие аномалии.


После нескольких предупреждений алгоритм ограничивает доступ водителя к заказам: сначала временно, а в случае непрекращающихся нарушений — навсегда.


Что будет дальше


1 декабря автоматический мониторинг скорости заработает по всей России. Потом — в других странах, где работает Яндекс.Такси. Наш следующий шаг — внедрение технологии, которая позволит фиксировать не только опасные превышения скорости, но и признаки аварийной или некомфортной для пассажиров манеры вождения. Например, склонность к резкому торможению, набору скорости или лихим поворотам.


Что показало тестирование


Несколько месяцев мы тестировали технологию в десятках российских городов с разной популярностью такси, разным количество жителей, разным качеством дорог и магистралей. Результаты показали, что чаще всего водители превышают скорость ненамеренно. Поэтому важно предупреждать их об этом и напоминать о необходимости соблюдать правила.


Подавляющее большинство водителей, превышающих скорость (92%), прекратили делать это после двух уведомлений в Таксометре. 7% — после временного ограничения доступа к заказам. 1% нарушителей были заблокированы в сервисе навсегда.


Оригинал новости тута.

Очевидно это связанно с интеграцией навигатора в таксометр.

Порадовал 1% процент упорных )

Яндекс.Такси начнёт блокировать нарушителей скоростного режима Яндекс Такси, Такси, Превышение скорости, Безопасность, Таксометр, Яндекс Навигатор, Копипаста, Длиннопост, ПДД
Показать полностью 2

Владелец Aliexpress стал коммунистом

Владелец Aliexpress стал коммунистом Джек Ма, AliExpress, Китай, Коммунизм, Копипаста

Самый богатый человек Китая, основатель Alibaba Group Джек Ма вступил в Коммунистическую партию Китая. Об этом сообщила газета «Женьминь Жибао».


Газета опубликовала список ста граждан КНР, которые внесли особый вклад в развитие страны и претворение в жизнь политики реформ и открытости. Среди них оказался Ма Юнь (китайское имя Джека Ма). Когда именно он вступил в партию, не уточняется.


Государство отметило его вклад в развитие экономики — в частности, создание электронных торговых платформ, электронных платежных систем и основы для облачного программирования, развитие логистики и инфраструктуры для малого и среднего бизнеса, а также разработку новой системы социального кредита с помощью технологий больших данных.


Помимо прочего, Джек Ма получил почетное звание «Выдающийся строитель социализма с китайской спецификой провинции Цзянсу».


По словам представителя Alibaba, политическая принадлежность руководителя не влияет на процесс принятия решений в компании. Его слова приводит Reuters. «Мы следуем законам и нормативно-правовым актам стран, в которых мы работаем», — добавил он.


В список также вошли Пони Ма (Ма Хуатэн) — китайский предприниматель, глава инвестиционной компании Tencent, и Робин Ли (Ли Яньхун) — основатель компании Baidu, китайского аналога Google.


Джек Ма — глава и основатель компании Alibaba Group, в которую входит интернет-магазин AliExpress. Состояние предпринимателя составляет около 39,6 миллиарда долларов. Он считается самым богатым жителем Китая.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!