Первая игра. От концепта до релиза. The Great Psionic
В своем первом посте я уже упоминал о этой игре. Наконец она добралась до релиза и я готов рассказать о ее создании.
Геймплей
Для первой игры хотелось сделать что-то простое, то что не займет много времени. Самое простое что пришло в голову игра на угадывание, что-то вроде наперстков. Преподнести ее хотелось под другим соусом, проверкой экстрасенсорных способностей пользователя. Так я начал делать "Карты Зенера". В первой версии игры предлагалось угадать за какой из трех карт скрыта награда.
Сделав первый билд, я понял что во первых играть скучно и сложно, вероятность угадывания 1/3 что несколько расстраивает. Во вторых у игрока нет мотивации играть.
Мотивировать я решил через сундуки с наградами, в которых содержались: очки влияния (игровая валюта), портреты персонажей (определяли бонусы персонажа), предыстории героев (усиливали бонусы) и имена (давали дополнительные очки влияния). Данная механика позже переросла в дроп из сундуков уже готовых героев.
В первых билдах предполагалось что у героя будут жизни и в начале, каждой новой сессии нужно будет из имеющихся наград ролить себе нового персонажа (приблизительно как это делается в RimWorl или Oxygen Not Included). Из минусов такого подхода - приходилось тратить много времени на создание персонажа.
Сложность игры решил просто - вместо трех карт, стало шесть. Также появилась возможность сделать уровни сложности. На первом - вероятность угадать 5 из 6 и т.д.
Стресс. Получая из сундуков "сильных" героев игрок переставал играть за "слабых" что меня не устраивало, особенно учитывая тот факт что при должной удаче игрок мог получить одного из легендарных героев в самом начале игры. В то же время мне хотелось оставить шанс на получение легендарного персонажа в любой момент. Решением стала шкала стресса героя, теперь за каждое действие герой получал очки стресса. Заполненная шкала в десятки раз увеличивает штрафы. С добавление этой шкалы для нормального прогресса в игре появилась необходимость время от времени менять основного героя, отправляя предыдущего "на отдых".
Артефакты. Еще одна из возможных наград в игре, дает бонусы за правильное угадывание. Условно можно поделить на два типа - получаемые из сундуков и на уровнях сложности (аспектах).
Из интересных фишек - возможность усиления рунами, помимо усиления есть также вероятность понизить уровень артефакта и даже разрушить его. Тут я вдохновлялся старыми MMORPG где была поистине хардкорная заточка предметов) Эх... Сейчас так не делают.
Графика
Тут особо нечего рассказывать. Для меня это была самая сложная часть разработки игры. И это при том что я художник, такой вот парадокс. Стилистику игры я менял не меньше 10 раз) 95% времени разработки заняла графика.
К сожалению тут показать особо нечего т.к. по мере изменений удалял предыдущие варианты, а часть так и осталась недорисованной.
Финальная графика:
Итоги:
От полного нуля в программировании до релиза первой игры чуть менее года. Думаю стоит уточнить что занимался я ею с большими перерывами. Первые пол года весьма ленивой разработки, раз в неделю по несколько часов после работы паралельно разбираясь с основами программирования. Плотно ею занимался около 2 месяцев, по 12 - 16 часов в день, 5 раз пересобирал с нуля. Вот такой путь страданий был преодолён, на пути в GameDev, надеюсь игра понравится игрокам.
Особую благодарность хочу выразить пользователю @SkanerSoft по урокам которого я и учился.
Ну и ссылка на игру в Google Play Market: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.thegreatps...