Mooros

Mooros

Пикабушник
поставил 177 плюсов и 19 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
169 рейтинг 20 подписчиков 5 подписок 4 поста 1 в горячем

Первая игра. От концепта до релиза. The Great Psionic

Первая игра. От концепта до релиза. The Great Psionic Godot, Godot Engine, Gamedev, Google Play, Android, Мобильные игры, Длиннопост

В своем первом посте я уже упоминал о этой игре. Наконец она добралась до релиза и я готов рассказать о  ее создании.


Геймплей


Для первой игры хотелось сделать что-то простое, то что не займет много времени. Самое простое что пришло в голову игра на угадывание, что-то вроде наперстков. Преподнести ее хотелось под другим соусом, проверкой экстрасенсорных способностей пользователя. Так я начал делать "Карты Зенера". В первой версии игры предлагалось угадать за какой из трех карт скрыта награда.

Первая игра. От концепта до релиза. The Great Psionic Godot, Godot Engine, Gamedev, Google Play, Android, Мобильные игры, Длиннопост

Сделав первый билд, я понял что во первых играть скучно и сложно, вероятность угадывания 1/3 что несколько расстраивает. Во вторых у игрока нет мотивации играть.


Мотивировать я решил через сундуки с наградами, в которых содержались: очки влияния (игровая валюта), портреты персонажей (определяли бонусы персонажа), предыстории героев (усиливали бонусы)  и имена (давали дополнительные очки влияния). Данная механика позже переросла в дроп из сундуков уже готовых героев.


В первых билдах предполагалось что у героя будут жизни и в начале, каждой новой сессии нужно будет из имеющихся наград ролить себе нового персонажа (приблизительно как это делается в RimWorl или Oxygen Not Included). Из минусов такого подхода - приходилось тратить много времени на создание персонажа.


Сложность игры решил просто - вместо трех карт, стало шесть. Также появилась возможность сделать уровни сложности. На первом - вероятность угадать 5 из 6 и т.д.


Стресс. Получая из сундуков "сильных" героев игрок переставал играть за "слабых" что меня не  устраивало, особенно учитывая тот факт что при должной удаче игрок мог получить одного из легендарных героев в самом начале игры. В то же время мне хотелось оставить шанс на получение легендарного персонажа в любой момент. Решением стала шкала стресса героя, теперь за каждое действие герой получал очки стресса. Заполненная шкала в десятки раз увеличивает штрафы. С добавление этой шкалы для нормального прогресса в игре появилась необходимость время от времени менять основного героя, отправляя предыдущего "на отдых".

Первая игра. От концепта до релиза. The Great Psionic Godot, Godot Engine, Gamedev, Google Play, Android, Мобильные игры, Длиннопост

Артефакты. Еще одна из возможных наград в игре, дает бонусы за правильное угадывание. Условно можно поделить на два типа - получаемые из сундуков и на уровнях сложности (аспектах).


Из интересных фишек - возможность усиления рунами, помимо усиления есть также вероятность понизить уровень артефакта и даже разрушить его. Тут я вдохновлялся старыми MMORPG где была поистине хардкорная заточка предметов) Эх... Сейчас так не делают.


Графика


Тут особо нечего рассказывать. Для меня это была самая сложная часть разработки игры. И это при том что я художник, такой вот парадокс. Стилистику игры я менял не меньше 10 раз) 95% времени разработки заняла графика.

К сожалению тут показать особо нечего т.к. по мере изменений удалял предыдущие варианты, а часть так и осталась недорисованной.

Первая игра. От концепта до релиза. The Great Psionic Godot, Godot Engine, Gamedev, Google Play, Android, Мобильные игры, Длиннопост

Финальная графика:

Первая игра. От концепта до релиза. The Great Psionic Godot, Godot Engine, Gamedev, Google Play, Android, Мобильные игры, Длиннопост

Итоги:

От полного нуля в программировании до релиза первой игры чуть менее года. Думаю стоит уточнить что занимался я ею с большими перерывами. Первые пол года весьма ленивой разработки, раз в неделю по несколько часов после работы паралельно разбираясь с основами программирования. Плотно ею занимался около 2 месяцев, по 12 - 16 часов в день, 5 раз пересобирал с нуля. Вот такой путь страданий был преодолён, на пути в GameDev,  надеюсь игра понравится игрокам.


Особую благодарность хочу выразить пользователю @SkanerSoft по урокам которого я и учился.


Ну и ссылка на игру в Google Play Market: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.thegreatps...

Показать полностью 4

Новый юнит. Культист

Культисты - это существа, которые служат Темному властелину. Главная задача этих исчадий доставать души из небытия, отдавая их в услужение своему господину.

Новый юнит. Культист Gamedev, Игры, Tower Defense, Гифка, Культисты, Графический дизайн, Юнит
Новый юнит. Культист Gamedev, Игры, Tower Defense, Гифка, Культисты, Графический дизайн, Юнит

Предыдущие посты по игре:

Игра в одиночку. Художник – разработчик. Часть 1.

Игра в одиночку. Художник – разработчик. Часть.2.

Показать полностью 2

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2

Приветствую! Продолжаю работать над игрой, думаю стоит рассказать о ней подробнее. Игровой движок - Godot, жанр - Tower Defence, платформа - PC.

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gamedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост

Что хочу сделать? Игры с в меру простым и не напрягающим геймплеем, в которую можно просто позалипать и расслабиться. Tower Defence с гриндом и лутом, где прокачивать предстоит почти все от хаб-локации до юнитов.


Хаб-локация (Цитадель Темного Властелина)

Интерактивное меню где по мере прохождения игры предстоит строить новые здания и повышать в уровне уже имеющиеся открывая новые возможности.


Зиккурат

Крафт воинов и повышение их в уровне.


Кузница

Крафт и улучшение экипировки для нашего протагониста.


Лутбоксы

Возможный лут с противников. С наградой в виде экипировки для Темного Властелина, скилами и новыми воинами.


Темный властелин

Наш протагонист. Будет иметь несколько слотов под экипировку, скилы активные и пассивные (Одновременно экипированные способности - не больше 3-х)


Квесты

Генерируемые рандомно со случайной наградой. Ничего особенного, убить противников определенного типа, воскресить 10 скелетов и т.д.


Сюжет

Сюжетная линия как таковая отсутствует почти полностью. Основная задача защищать Некрополь.

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gamedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост

Немного о прогрессе:

Нарисовал один из уровней где будут проходить сражения.

Реализовал механику добавления и удаления юнитов. (гифка выше)

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gamedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост
Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gamedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост
Показать полностью 3

Игра в одиночку. Художник – разработчик. Часть 1.

Всем привет. Год назад, увидев на этом ресурсе пост про генетические алгоритмы, будучи художником, загорелся программированием. Ни одного генетического алгоритма я так и не написал, зато решил в одиночку делать игры. Мой выбор пал на игровой движок Godot, и я взялся за дело. Первой моей игрой стал довольно простой, но необычный кликер для мобильных устройств. Но о нем я расскажу как-нибудь в другой раз.


Сейчас же начал делать Tower Defense, где игроку в роли темного властелина предстоит защищаться от полчищ злобных людишек. Начал с графики, нарисовал одного из стартовых юнитов и его модификации. Следующий шаг – графика игрового уровня и элементов интерфейса. Ну а пока решил показать солдат темного воинства.

Игра в одиночку. Художник – разработчик. Часть 1. Gamedev, Игры, Графический дизайн, Юнит
Отличная работа, все прочитано!