Lloyd82

Lloyd82

Константин Мееров. Автор ютюб-каналов VFX_lab и Спецэффекты & Наука
Пикабушник
поставил 4 плюса и 0 минусов
отредактировал 3 поста
проголосовал за 4 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
14К рейтинг 82 подписчика 0 подписок 170 постов 49 в горячем

НЕВИДИМЫЕ VFX В БОЛЬШОМ КИНО

Какие у вас возникают ассоциации и фильмы при словах "визуальные эффекты"? Скорее всего нечто зрелищное и неправдоподобное. Быть может это кинокомиксы Marvel, "Трансформеры" Майкла Бэя или вообще одна из удивительных в своей нелепой крутости серий "Форсажа".

В подобных фильмах форма зачастую доминирует над содержанием, поскольку создатели хотят удивить зрителя не пережеванной 10 раз историей, а ее подачей. Для этого они пускают в ход несуществующие инопланетные пейзажи, немыслимых персонажей, головокружительные трюки и тому подобные элементы магии кино.

Ты смотришь такой фильм и, конечно, понимаешь, что все это игра, имитация, несмотря на высокое качество исполнения, потому что не бывает супергероев, а Вин Дизель ни за что не перепрыгнет на автомобиле атомную субмарину.

Но есть ведь и другие жанровые киноленты, где видеоряд не подавляет, а аккуратно дополняет и обрамляет историю. Но даже в этих фильмах присутствуют визуальные эффекты незаметные глазу. Сегодня разберем некоторые типы неброских эффектов, о наличии которых ты не всегда можешь подозревать.

Видеоверсия статьи

Удаляем или добавляем

Если в фильме герой или героиня отыгрывают роль на высоте, как например Том Круз во франшизе "Миссия невыполнима", Сэм Уортингтон в "На грани" или же просто исполняется опасный трюк, то можете быть уверены - на съемках актер имел дело со страховкой, как юридической, так и в виде системы тросов, которые позднее были удалены из кадров. А бывает и так как в сцене фильма "Джон Уик 3", когда удалили не только группу техников, но и все окружение воссоздали в графике. Заметили ли вы это при просмотре фильма? Пишите в комментариях. Или взять сцену со львом в офисе из фильма "Волк с Уолл-стрит". Разумеется, на площадке никого не было кроме дрессировщика, которого на посте вытерли из кадров вместе с поводком. Актеров же снимали отдельно, после чего добавили при помощи композитинга. Подобные вещи исправляются на постпродакшене в программах - чаще в Nuke и реже в Adobe After Effects или во Fusion.

Если снимается исторический фильм, то все приметы времени или безжалостно удаляются средствами композитинга. Здесь уже комплексный подход. Клинап зачищает кадр перед запуском работ с трехмерной графикой. Отличным примером подобной работы служит сериал "Корона" про взаимоотношения внутри королевской семьи. В этом шикарном художественном проекте 90% натурных кадров прошли через композ, а зачастую и 3D. Все не вписывающееся в контекст удалялось, а задний план перестраивался по фотографиям и материалам сканирования.


В некоторых фильмах иногда по сюжету показывают людей с ампутированными конечностями. Конечно, актеры как правило в полном порядке. Недостающую руку или ногу просто обматывают тканью зеленого или синего цвета, а после удаляют из кадра, заполнив образовавшуюся пустоту необходимым изображением заднего плана. Это не сложная, но кропотливая работа, требующая покадровой обработки или ротоскопинга. Отличным примером служит драма "Сильнее" с Джейком Джилленхоллом или легендарный "Форрест Гамп". В обеих картинах героев сделали безногими средствами графики, как и персонажа в сериале "Ганнибал".

Ну и не можем не включить в наш перечень работ - подмену хромакея за окнами декораций и автомобилей городскими видами. Кеинг и композитинг фонов - это хлеб современных студий визуальных эффектов, но здесь остановимся подробнее.

Дорисовка и достройка фонов

В любом жанровом фильме художники по компьютерной графике очень часто получают задание доработать или полностью поменять фон в каком-нибудь из кадров. На площадке не всегда удается снять в точности то, что хочет режиссер по целому ряду причин. Помимо этого многое изначально снимается на хромакейном фоне, потому что построить или достроить дом на компьютере дешевле, чем возводить полноразмерную декорацию. А что делать, если время действия картины - это первая половина прошлого столетия? Часть улицы построят на студийной площадке, что-то снимут на натуре, но в любом случае общие городские панорамы будут окончательно создаваться посредством достройки заднего плана на компьютере, потому что это дешевле и эффективнее. К примеру, так поступили создатели фильмов «Подмена» Клинта Иствуда с Анджелиной Джоли в главной роли и "Великий Гэтсби" База Лурмана по одноименному роману, события которых разворачиваются в первой половине 20 века. Художники не только дорисовывали городской пейзаж в 2D, но и применяли технику 2,5D и 3D matte-painting, достраивая городские пейзажи и декорации. Дэвид Финчер и его "Манк" также из числа подобных фильмов. При помощи визуальных эффектов зрителю убедительно продемонстрировали жизнь и быт Лос-Анджелеса почти столетней давности.

Помимо разновидностей matte-painting технологии художники зачастую применяют технику camera projection. Одним из первых фильмов, где она была использована, стала выдающаяся «Матрица» Вачовски. Речь идет о зрелищном эффекте bullet-time, который потребовал создания трехмерной среды, когда художники моделировали геометрию объектов, на которые проецировали фотореалистичные текстуры. Например, в этой сцене речь идет об интерьере станции метро. Схожим образом были воссозданы исторические достопримечательности Лондона в сериале "Корона", Берлина в картине Спилберга "Шпионский мост", Рим в "Ангелах и демонах" Рона Ховарда.

Погода - непредсказуема, но технологии творят чудеса. Так, действие фильма "Девушка с татуировкой дракона" происходит в Швеции. Дэвид Финчер хотел, чтобы на дорогах лежал снег, а в кадре летали снежинки. Желание режиссера - закон. Все это сделано на компьютере. Где-то трехмерная симуляция, а где-то композ. То же самое касается живописных снежных кадров из фильма "Выживший". Часть снега - это графика. Дело в то, что зима в Канаде в тот год, где проходили съемки, выдалась очень теплая.

Цифровой макияж и грим

Омолодить героя Брэда Питта для картины «Загадочная история Бенджамина Баттона», персонажа Роберта Дауни младшего для «Первого мстителя» или Майкла Дугласа для "Человека-муравья" - не проблема. Это цифровой грим или омоложение. Впервые подобная процедура была проделана художниками Lola VFX в 2005 году для проекта «Люди-икс: Последняя битва». Напомним, что в фильме есть ретроспективная сцена с помолодевшими на 22 года главными героями. Операция была проведена в программном комплексе Discreet Inferno. Трехмерный трекинг осуществили в Boujou. При работе над разглаживанием морщинок путем инструментов для деформации изображения, художники консультировались с пластическим хирургом из Лос-Анджелеса, чтобы актеры не стали выглядеть жертвами скальпа. Процесс омоложения отнял несколько месяцев, поскольку специалистам тре близнецов играли непохожие друг на друга актеры. Для устранения этого требовалось подвергнуть обработке каждый кадр в 25 планах.

Художники этой же студии сделали возможным появлении близнецов в сцене гребли в картине «Социальная сеть» Дэвида Финчера. На площадке недостатка трехмерщики не строили целиком трехмерную модель головы. Они спроецировали реальную текстуру кожи на анимированную геометрию лица, которую натянули по маркерам поверх лица другого исполнителя, игравшего в кадре. Ведущего актера отсняли в студии на несколько видеокамер, чтобы получить необходимые образцы. При этом в ходе этой съемки кинематографисты воссоздали то же освещение, что было во время основной съемки на натуре с разными актерами. Это было исключительно важно, чтобы спроецированное лицо «прижилось» - не совпадающий свет и тени сделают картинку искусственной, чего быть не должно. К слову, специалисты по композитингу могут как омолодить, так и состарить, но подобные задачи достаются реже, поскольку пластический грим все еще является оптимальным решением.

Замена лиц

Когда съемки «Гладиатора» преодолели экватор, умер актер Оливер Рид, игравший наставника главного героя. В эпоху не цифровых технологий режиссеру пришлось бы тяжко, перекраивая видеоряд и выбирая ракурсы, чтобы дублер в гриме не выглядел чужеродно. Здесь же была произведена цифровая замена лица. Специалисты по композитингу отобрали необходимые планы из уже отснятого материала, которые спроецировали на компьютерную модель лица, заменив ею физиономию дублера. Чтобы изображение лица и головы совпадали, художники отследили и синхронизировали все элементы сцены. То же самое касается погибшего Пола Уокера во время съемок "Форсажа 7". Актера на площадке дублировал внешне похожий родной брат, все остальное – дело рук художников студии Weta Digital. Лицо знаменитости также восстанавливалось по скану и фотографиям. Помимо этого художникам по компьютерной графике постоянно приходится заниматься заменой лиц, когда в кадре каскадер подменяет актера. Так было в кадрах фильма "Прогулка" Земекиса и "Девушка с татуировкой дракона" Финчера. В кадрах с героиней на мотоцикле была проделана интересная работа. Финчер позаботился о создании превиза эпизода. На площадке кинематографисты отсняли несколько дублей, в том числе кадры с каскадером в шлеме, украшенном маркерами для трекинга. В свою очередь актрису Руни Мара запечатлели отдельно на подвижной платформе для кадров, где ее героиню показывали крупным планом. Также с нее сняли скан, после чего запустили процесс моделирования и анимации головы. Пристальное внимание при композитинге таких кадров уделяется месту соединения шеи и головы, чтобы не было сдвига.

Невидимые склейки

Съемка одним продолжительным планом – очень популярный художественный прием среди режиссеров. В особенности его полюбил Алехандро Иньярриту. "Бердмен" почти целиком сделан без видимых монтажных склеек, а в "Выжившем" есть один такой эпизод невероятной силы. Каким бы мастером не был оператор-постановщик Эммануэль Любецки, снять единым дублем продолжительную атаку индейцев на лагерь трапперов не представлялось возможным. Эффект единого кадра создавался средствами композитинга, который позволил тщательно спратять склейки. Для некоторых кадров художники перестраивали задний план и насаживали компьютерные деревья. Без помощи трехмерщиков и специалистов по композитингу ничего бы не вышло.


То же самое касается фильма "1917", удостоенного "Оскара" за визуальные эффекты, который якобы снят одним непрерывным дублем. В действительности в картине десятки скрытых склеек. Где-то они очевидны, когда камера уходит в затемнение, а где-то спрятаны путем композитинга. Например, сцена с самолетом состоит из двух съемочных плейтов. В первом на сарай обрушивается подбитый самолет, сделанный на компьютере. Во втором герои вытаскивают пилота из горящей декорации. В данном случае склейка скрыта в кадрах с облетом камеры.

Как видите визуальные эффекты представляют собой мощнейший инструмент, который можно использовать, как для раскрытия истории, так и для того, чтобы просто удивить и развлечь.

Показать полностью 8

РОСТИСЛАВ ЗАГОРНОВ: из крупье в художники "Бегущего по лезвию 2049"

Интервью с отличным концепт-художником Ростиславом Загорновым, который работает в британской студии Framestore. В послужном списке Ростислава как топовые проекты Marvel - "Тор: Рагнарок", "Человек-паук: вдали от дома", так и высокохудожественные фильмы Дени Вильнев - "Бегущий по лезвию 2049" и "Дюна". В интервью он расскажет о своем пути, методах работы и обязательно зарядит всех позитивом и мотивацией.


Тайминг:


00:00 - интро

00:31 - из крупье в художники

03:03 - об отсутствии академического образования

04:14 - задачи концепт-художника

06:45 - получение знаний

07:08 - изучение других работ

09:17 - какие скиллы нужны

10:25 - навыки общения

11:33 - 3d, 2d, фотобаш

14:30 - любимый вид концепт-арта

18:00 - что больше всего не любит

19:20 - собеседования в компаниях

24:50 - отбор портфолио во Framestore

28:18 - любимый проект

31:20 - Дюна и звонок от Вильнев

30:40 - Бегущий по лезвию

34:05 - нелюбимый проект

35:49 - геймдев или кино

39:10 - иерархия во Framestore

42:27 - этапы работы

47:10 - софт

49:12 - отдых и хобби

52:15 - другие художники

53:52 -рефлексия и волшебный пинок

56:43 - Framestore и фрилансеры

58:55 - как стать крутым

Показать полностью 1

Как снимался "Дредд 3D"

Среди всей массы комиксов история про немногословного судью-карателя в шлеме, напоминающем ведро, занимает особое место. И дело тут не только в том, что персонаж придуман не в Мекке индустрии комиксов США, а в Великобритании, а в первую очередь в концепции и подаче. В отличие от рассчитанных на подростков историй в картинках издательства Marvel, герои которых не стареют, Дредд взрослел и матерел вместе с читателями. В последних выпусках ему под семьдесят лет, и он становится объектом для шуток со стороны своих нарисованных коллег. Помимо этого Дредд никогда не снимает шлем, в отличие от заокеанских героев – Человека-паука, Капитана Америки, Железного человека и т.д.

Как снимался "Дредд 3D" Судья Дредд, Комиксы, Съемки, Спецэффекты, Голливуд, Карл Урбан, Видео, Длиннопост

Огромный успех «Бэтменов» Тима Бертона в начале 90-х годов подстегнул руководителей крупных киностудий инвестировать средства в постановку комиксов. Удача улыбнулась и бумажному герою сегодняшнего ролика. Фильм «Судья Дредд» с Сильвестром Сталлоне в главной роли вышел на экраны в 1995 году. Картину прохладно встретили кинокритики, а фанаты комикса и вовсе были готовы растерзать создателей за Сталлоне без шлема. Лента заработала в мировом прокате 113 миллионов долларов при затратах в районе 90 миллионов. Провал отразился на карьере молодого режиссера Дэнни Кэнона, который с тех пор не снял ни одного большого студийного фильма. Сильвестр Сталлоне неудачу пережил играючи, ведь он Рокки и Рэмбо в одном лице.

Дредд 2.0

О желании кинематографистов еще раз продемонстрировать судью-палача приводящим в исполнение смертельный приговор стало известно в 2008 году. Проект был запущен независимой британской киностудией DNA Films. Заручившись поддержкой крупной финансовой компании IM Global, представителям DNA удалось привлечь инвестиций на сумму 45 миллионов долларов. При этом 30 миллионов долларов поступило от продажи прав на показ еще не снятого фильма. Съемки картины проходили в ЮАР на протяжении 13 недель. Эта африканская страна – не самое популярное место для международных съемочных групп, несмотря на климат, колорит и дешевизну. Все-таки после падения апартеида и последовавших реформ уровень преступности там резко вырос. Но решив вопросы со страховкой и обеспечением охраны, продюсеры запланировали съемки в Йоханнесбург и Кейптауне. Видоизмененный на компьютере Йоханнесбург сыграл роль криминализированного мегаполиса будущего с населением 800 миллионов человек, где каждую минуту совершается 17 000 убийств.

Как снимался "Дредд 3D" Судья Дредд, Комиксы, Съемки, Спецэффекты, Голливуд, Карл Урбан, Видео, Длиннопост

Режиссером картины стал Пит Трэвис, снявший крепкий боевик «Точка обстрела». Любопытно, что предложение также было сделано Данкану Джонсу («Луна 2112»), но тот отказался, сославшись на собственное видение проекта. Консультантом фильма поработал создатель комикса Джон Вагнер, который сразу же сделал заявление, что новый фильм не будет ни ремейком, ни перезапуском знакомой по провальной ленте со Сталлоне истории. На роль немногословного судьи утвердили статного Карла Урбана, а главного злодея – уголовницу по прозвищу Мама – доверили сыграть обаятельной Лене Хиди. Впоследствии Трэвиса отстранят от постановки и доделает фильм сценарист и продюсер Алекс Гарлэнд.


Съемка в рапиде

Режиссер и продюсеры приняли решение преподнести новую историю в реалистичном ключе с повышенным градусом насилия. Фильм снимали на три камеры: Phantom Flex, Red One MX и Silicon Imaging SI-2K. При этом на базе Red one и Silicon был изготовлен риг для съемки изображения в стереоформате. Но не все сцены снимали в 3-D, наиболее впечатляющие, когда действие сильно замедлялось, сняты на высокоскоростные камеры Phantom Flex способные фиксировать с частотой до 2570 кадров в секунду. Кинематографистам показалась интересной идея продемонстрировать воздействие на сознание наркотика «Рапид» в технике съемки в рапиде. Предварительно они провели серию пробных съемок, запечатлев с высокой частотой воду, дым, искусственную кровь и людей. Полученное изображение понравилось всем, поэтому все эти элементы вошли в кадры фильма.

Как снимался "Дредд 3D" Судья Дредд, Комиксы, Съемки, Спецэффекты, Голливуд, Карл Урбан, Видео, Длиннопост
«Нам также пришла в голову идея обдать людей сжатым воздухом в момент съемки. В одном из планов человека с дрожащим от взрывной волны животом бьет струя сжатого воздуха. Ребятам с простреленными по сюжету щеками мы засовывали что-нибудь в рот и также направляли на них сжатый воздух. Как можно больше мы старались снять вживую и наиболее интересные эффекты получались случайным образом».

Абсолютно все рапидные кадры прошли пост-обработку и стали еще более эффектными благодаря цифровым технологиям. Этими планами занимались художники студии Baseblack. Кровь, дым и следы, оставляемые пулей в воздухе, они симулировали в программном комплексе RealFlow, а композитинг, в том числе конвертацию в стереоформат осуществили в Nuke. Неестественно яркие и насыщенные цвета были получены в ходе цветокоррекции материала. Помимо этого все планы с воздуха, сделанные с арендованного вертолета, были конвертированы в стереоформат на этапе монтажно-тонировочного периода. Виды Йоханнесбурга с воздуха сыграли не последнюю роль в формировании образа города будущего – Мега-сити с населением 800 миллионов человек. Все же остальные сцены или порядка 95 процентов фильма – это честное стерео 3D.


Мега-сити

Колоритные виды Йоханнесбурга подверглись доработке. Трехмерщики интегрировали в кадры двухсот этажные жилые небоскребы. Интерьерные же кадры снимались в павильоне киностудии находящейся в Кейптауне. Натурные планы видоизменялись с учетом эскизов подготовленных художественным отделом под руководством арт-директора визуальных эффектов Нила Миллера.

«Мы хотели передать ощущение, будто эти сооружения выросли из старого города, - поясняет Джон Тум. – Масштаб же лучше ощущался при размещении небоскребов на расстоянии друг о друга. На общих планах мегаполиса эти здания напоминали надгробные плиты».

На стадии разработки дизайна отвесные стены небоскребов разбавили мелкими выступами и достройками. Художникам понравилась идея обустроить открытые игровые площадки снаружи этих мегазданий, с которых открывался прекрасный вид на город с высоты пятисот метров. Впоследствии такая площадка стала важной частью действия фильма, когда герои, укрывшись от огня противника, выбирались наружу через пролом в стене. Интеграцией небоскребов в кадры, заставляющих открыть рот от изумления, занимались трехмерщики студии Prime Focus. Помимо этого они перестроили кварталы и добавили шоссе, дорожные развязки и транспорт.

«Мы поняли, что достаточно построить определенное количество зданий, а потом их использовать несколько раз, - добавляет Тум. – Трехмерщики смоделировали четыре или пять основных зданий подвергшиеся тщательной текстуризации. Также они построили восемь или десять зданий поменьше в более низком разрешении и не настолько детализированных. Был еще один вид строений - небоскребы на заднем плане, представлявшие собой лишь геометрическую форму».

Модели визуализировали с учетом освещения в съемочных кадрах. Граффити и другие элементы наносили на здания композно. Как правило, применялась техника репроекции текстур. Заключительным штрихом к пугающей картине города будущего стали дроны смоделированные на завершающем этапе работы. Продюсеры и режиссер попросили дополнить городские кадры каким-нибудь недорогим визуальным эффектом, и супервайзер предложил включить в повествование беспилотник.

Как снимался "Дредд 3D" Судья Дредд, Комиксы, Съемки, Спецэффекты, Голливуд, Карл Урбан, Видео, Длиннопост

Казнь

По ходу развития сюжета Дредд не жалеет патронов на преступников. Его оружие позволяет ему стрелять не только очередями, но и зажигательными патронами. В одной из ранних сцен нам демонстрируют их в действии, когда судья выстреливает преступнику в рот, после чего голова бандита плавится. Эффект воплощался стараниями талантливых художников британской студии Mill. Эту сцену, как и многие другие, предварительно превизуализировали на компьютере. На площадке представители студии сделали массу фотографий исполнителя роли уголовника, кроме этого актер прошел процедуру сканирования. После череп, мышцы и вены смоделировали, опираясь на скан актера. Эффект плавления плоти реализовали в Houdini. Другая часть работы была сделана в Maya и даже в 3ds Max. Дым симулировался в Fume FX. В качестве софта для визуализации использовался Mental ray. Готовый эффект насчитывал 40 слоев графики в стереоформате.

Как снимался "Дредд 3D" Судья Дредд, Комиксы, Съемки, Спецэффекты, Голливуд, Карл Урбан, Видео, Длиннопост

Увы, но настолько крутой экшен заработал чуть более 40 миллионов в мировом кинопрокате, несмотря на положительные отзывы кинокритиков и высокий зрительский рейтинг на сайте imdb.com. Коммерческий провал не оставил возможности снимать продолжение. Хотя периодически в прессе всплывали заявления заинтересованных сторон. Возможно, в будущем найдется смельчак, который перезапустит в очередной раз историю о суровом судье, но уже в виде сериала для условного Нетфликс. Ведь с кино на большом экране Дредд совсем не дружит.

Показать полностью 5 2

Александр Дударь: интервью с концепт-художником Cyberpunk 2077

В интервью Саша рассказал, как строился его карьерный путь; как он попал в CD Project Red; почему не стоит бояться отказов и, конечно же, о CYBERPUNK 2077: как строились рабочие процессы, создавался Найт Сити, за что отвечали художники по концептам; чему можно научиться во время работы над таким проектом; кто же автор надписей "Цой жив" — и о многом другом.

Тайминг:


00:00 - интро

00:55 - обучение и старт карьеры

03:40 - Plarium

04:50 - поиск работы за рубежом

05:40 - провал на интервью с CD Project

08:20 - о переживании провала

10:00 - чем больше всего нравится заниматься

11:50 - первые задания на Cyberpunk

12:30 - этапы работы

15:20 - пайплайн на Cyberpunk

16:20 - о сроках и объемах

19:58 - о лучшей локации

21:40 - о самом трудном на проекте

23:06 - об отсылках в игре

23:35 - размеры команды

24:40 - обязанности senior concept

26:55 - пирамида или Agile

28:40 - концепты для кино

29:18 - кино и литература

30:40 - ограничения

31:30 - технический вопрос

33:10 - о хобби

34:08 - об интересных концепт-дизайнерах

34:50 - чему научился на Cyberpunk

37:45 - совет бывалого

Показать полностью

Как снимался "Эдвард руки-ножницы"

Как родился нетривиальный образ Эдварда, который на Западе приобрел культовый статус и теперь без него не обходится ни один сельский Хэллоуин? Рассказываю.


РЕФЛЕКСИЯ БЕРТОНА


Тим Бертон родился в 1959 году в семье среднего класса. Детство и юность его прошли в Бербанке. Сейчас это небольшой город с населением чуть более 100 тысяч в округе Лос-Анджелеса. В 60-е и 70-е он был и того меньше. Основными работодателями в Бербанке являются крупные голливудские студии, поэтому неудивительно, что после окончания университета Бертон начал свою карьеру в Дисней в качестве художника персонажей, а впоследствии переквалифицировался в аниматоры.

Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост

Макабрический образ некоего существа с ножницами вместо рук Бертон нарисовал в 70-е. По собственному признанию, в него он вкладывал подростковую уязвимость, желание идти на контакт и конфликт с социумом, который враждебен к не таким как все. Собственно, будучи интровертом, Бертон рос аутсайдером и предпочитал рисовать в одиночестве, а не пинать мяч на улице. Ну так говорит его мать. А мамы, как известно, не врут. Только иногда лукавят. Так что в образе ставшем Эдвардом действительно есть частичка самого Бертона.

Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост

В 1986 году уже будучи режиссером он знакомится с писательницей и сценаристкой Кэролайн Томпсон, которую заинтересовывает рисунок и идея Бертона снять фильм про этого странного парня. Вместе они начинают работать над сюжетом и по началу задумывают сделать мюзикл. Но вы знаете, что с мюзиклом не вышло. Уже после первого драфта Бертон отказался от этой затеи. К мюзиклу он с Кэролайн еще вернется, когда возьмется за постановку "Кошмара перед Рождеством" и "Труп невесты". Тим почувствовал, что нужна другая интонация и жанр, чтобы передать хрупкий внутренний мир героя с сознанием ребенка, который безуспешно пытается встроиться во взрослую жизнь.

Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост
Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост

Таким образом проект "Эдвард руки-ножницы" был поставлен на паузу, за время которой Бертон снял два очень успешных фильма - "Биттлджюс" и "Бэтмен". И именно грандиозный финансовый успех комикса позволил Тиму и продюсеру Денис Ди Нови получить финансирование на производство рискованной сказки про киборга с добрым сердцем и чистой душой. $20 млн с оффшорных счетов согласились перевести представители 20 Век Фокс. Сценарий к тому времени был уже переписан. Мюзикл трансформировался в мелодраму с грустным финалом.


СОЗДАНИЕ ОБРАЗА

Найти актера на роль Эдварда оказалось очень непросто. Рассматривался Том Круз, Роберт Дауни-младший, Гэри Олдман и даже Том Хэнкс. Олдман отклонил предложение, Крузу не понравился финал. В конечном итоге Бертона заинтересовал уступавший им в известности Джонни Депп. Возможно сыграло роль трудное детство актера и Тим посчитал, что Депп сумеет прочувствовать героя. Ну и денег ему надо было меньше платить. Об этом не нужно забывать, а если забудешь, то продюсер напомнит. К слову весь первый съемочный день был отправлен в корзину, поскольку Джонни Депп сыграл мимо. На выручку пришла Кэролайн Томпсон. При работе над сценарием она держала в уме свою собаку, которая все понимает, но не умеет говорить. Депп решил действовать, как покорный и верный пес. А походку он позаимствовал у Чарли Чаплина. Героиню Дайаны Уист сценаристка списывала со свое матери.

Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост

До выхода на площадку уже был утвержден грим, которым занимался Стен Уинстон - создатель Терминатора и Королевы Чужих. Он же потом придумает грим для Пингвина в картине "Бэтмен возвращается". Уинстон с удовольствием принял предложение студии доработать дизайн Эдварда и подготовить грим. Ему очень понравился дебютный фильм Тима Бертона "Большое приключение Пи Ви", в котором фигурировала машина Голдберга и впервые зазвучала киномузыка Дэнни Эльфмана. Именно киномузыка, поскольку до этого Эльфман на протяжении нескольких лет был фронтменом интересной нью-вейв группы Oingo Boingo, которая окончательно распалась лишь в 1995 году. К тому моменту у Эльфмана уже было за плечами несколько совместных проектов с Тимом Бертоном, но вернемся к Стену Уинстону.


Видеоверсия статьи

До работы над образом Эдварда специалисты Уинстона всегда создавали персонажей отталкиваясь от чего-то реального и с учетом анатомического строения. Окраску того же Хищника подсмотрели у рептилий и рыб, а жвала у насекомых. С Эдвардом все было иначе. Бертон хотел, чтобы у героя были ножницы вместо рук. Ничего подобного быть не может в реальности. Но надо было придумать и убедительно воплотить.

"Мне пришлось отказаться от привычных правил и представлений о том, что правильно, а что нет". Соединив свое художественное представление с видением режиссера у нас получился один из самых запоминающих киногероев в голливудском кино".

Стен Уинстон

Уинстон со своей командой нарисовал несколько скетчей, развив первоначальную визуальную идею Бертона. Базовый бриф для художников предполагал разработку дизайна перчатки с лезвиями, надев которую актер бы смог двигать ими словно пальцами. Ключевым требованием был комфорт при ношении и свобода в управлении для выразительной игры. Поскольку скетч Бертона не мог служить полноценным руководством из-за своей условности и отсутствия внимания к деталям, то художники в поисках вдохновения и референсов обратились к медицинским каталогам с изображением протезов и хирургических приспособлений времен первой мировой войны. В образе Эдварда должен был угадываться дух викторианский эпохи Англии.

Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост
Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост

Каждый палец отличался от другого и представлял собой разный тип ножниц. Большие пальцы - это садовые ножницы для срезания роз, а указательный и безымянный уже с лезвиями гораздо большей длинны. Когда Бертона ознакомили с дизайном, то он был приятно удивлен, что художники сумели вместо пальцев сделать ножницы, ведь он рассчитывал всего лишь на фрагменты необработанного металла. Получив одобрение дизайна, художник Шейн Мэхен изготовил скульптуру левой руки, а Джон Розенгрант правой. Студия Уинстона изготовила несколько протезов, предварительно сняв слепки с рук Джонни Деппа, чтобы ножницы идеально сели. Лезвия отлили из легковесной резины обработанной под металл. Вся конструкция крепилась на кожаных перчатках, которые надевал на руки актер.

Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост

В фильме есть сцены, где герой ножницами что-то стрижет. В 99 процентов таких кадров Джонни Депп лишь изображал деятельность, а команда специалистов по эффектам разбрасывала кусты и волосы дополняя иллюзию стрижки. Съемка с нужного ракурса - вот и вся магия. В действительности бутафорские ножницы не отрезали бы толком ничего. Костюм и пластический грим - накладка на лоб для сокрытия бровей - также были разработаны Стеном Уинстоном. Живописный же грим наносила Ви Неил. Процесс гримирования занимал два часа каждый день. Впоследствии обоих художников номинировали на премию "Оскар".


СЪЕМКА

Фильм снимался во Флориде и в павильонах в Калифорнии. Бертон искал городок, который бы напоминал Бербанк его детства. Искал и нашел. Таким оказалось сообщество Тинсмит Секл Луц. Только для съемок фасады домов были перекрашены в яркие цвета. Бо Уэлш вспоминал, что местным жителям не слишком понравилась яркая краска, но money, как известно, talks. В сочетании с густыми кучевыми облаками, голубым небом и готическим замком на холме, картина приобретала сказочные очертания. Спустя 25 лет город выглядит следующим образом.

Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост
Как снимался "Эдвард руки-ножницы" Тим Бертон, Джонни Депп, Эдвард Руки-ножницы, Спецэффекты, Съемки, Грим, Киноклассика, Видео, Длиннопост

Как видите, деревья подросли и цвет фасадов стал более привычным. Что касается замка на холме, то его снимали в Дэйд Сити - также во Флориде. Бо Уэлш построил полноразмерную декорацию, но для некоторых кадров была также изготовлена миниатюра. Например, в отражении в зеркале заднего вида нам как раз ее и показывают. Кинематографисты попросту загрипповали модель замка на стойке. Заявочные планы - это композитное изображение сделанное при помощи оптического принтера. Замок и гора в этих кадрах также миниатюра, как и заснеженный пригород в сцене с отлетом камеры в самом начале. Никакой компьютерной графики. Машина Голдберга в воспоминаниях Эдварда также настоящая. Это отсылка к дебютной картине Тима Бертона "Большое приключение Пи Ви".


ВОЛШЕБНАЯ МУЗЫКА

Если вы послушаете музыку Эльфмана к фильмам Бертона, то обязательно обратите внимание на палитру и стиль, который корнями уходит в рок прошлое композитора и его любовь к голливудской музыкальной традиции прошлого века. Справедливо будет сказать, что волшебство фильмов Тима Бертона густо замешано на музыкальных решениях Эльфмана, который любит детский или женский вокал, духовую секцию и четкую ритмическую выразительность. Саундтрек к "Эдварду Руки-ножницы" до сих пор он считает наиболее удачным и самым любимым. В основной музыкальной теме Эльфман использовал любопытный инструмент Челеста. Этот клавишный металлофон вкупе с вокалом добавляет необходимый элемент сказочности и загадочности видеоряду уже на вступительных титров. В 2005 году был поставлен балет по мотивам фильма и несколько музыкальных партий были, разумеется, дописаны Эльфманом.


Кстати, у Дэнни нет ни одной статуэтки "Оскар" за лучшую музыку - только номинации. Зато у него 6 премий "Сатурн". Это наивысшая награда для фильмов в жанре фантастики и фэнтези.

Если вы по каким-то причинам не смотрели чудесный фильм "Эдвард руки-ножницы", то я вам даже завидую. Это великолепное кино, которое ничуть не утратило своей силы в отличие от того же "Бэтмена". Более того именно "Эдвард руки-ножницы" - это квинтэссенция незаурядного таланта Тима Бертона - мастера макабрических образов, тонкого юмора и готической эстетики. Прекрасное рождественское кино - нежно любимое самим режиссером.

Показать полностью 10 2

CYBERPUNK 2077: ПАН ИЛИ ПРОПАЛ?

Свершилось. Многострадальный и сверхожидаемый Cyberpunk 2077, пережив три переноса, все-таки добрался до ПК и игровых консолей. И, да это VFXlab, всем привет! Сегодняшний выпуск графона мы посвящаем, возможно, самой неоднозначной и спорной игре поколения - Cyberpunk 2077.

Итак, градус ожидания Cyberpunk 2077, подогреваемый агрессивной рекламой, был настолько велик, что польская экшн-RPG установила рекорд по предзаказам, заработав $500 миллионов и окупив таким образом, как производственный, так и маркетинговые бюджеты, но при этом уронив стоимость акций компании на 46%. Как такое возможно? - спросите вы. В ролике вы найдете ответ на этот и другие вопросы, почему CD Project заработали кучу денег, но подмочили себе репутацию и упустили возможность сделать революционный продукт, каким в свое время был Doom или Ассасин Крид.


МИР ИГРЫ


Новость о запуске в разработку Cyberpunk 2077 была озвучена в далеком 2012 году, но активная разработка стартовала после релиза дополнений к "Ведьмаку 3". Руководство CD Project уточнило, что игра станет идейным продолжением ролевой настольной игры Cyberpunk 2020, придуманной Майклом Пондсмитом в 1988 году. Самого Пондсмита поляки позднее привлекли в качестве консультанта для проработки игровых механик.

CYBERPUNK 2077: ПАН ИЛИ ПРОПАЛ? Компьютерные игры, RPG, Cyberpunk 2077, Видео, Длиннопост

Напомним, что мир Cyberpunk - это альтернативная вселенная, где Советский Союз развалился не до конца - отсоединились только Страны Прибалтики. А США пережили атомный взрыв в Нью-Йорке, военную диктатуру и в конечном итоге оказались под пятой у крупных корпораций, которые в действительности обладают властью и ведут войны между собой. Всеобъемлющая власть корпораций, виртуальная реальность, разнообразные хайтек-технологии при общей социальной нищете - это неотъемлемые черты жанра киберпанк, предложенные родоначальником направления в искусстве писателем Уильямом Гибсоном в его каноническом романе "Нейромант". Но, что в 80-е казалось фантастикой, то в 10-е нового тысячелетия, фактически стало реальностью с некоторыми оговорками.


В игре Cyberpunk 2077 все эти хайтек атрибуты присутствуют, но работают преимущественно на антураж и значительно меньше на развитие сюжета. Во вселенной игры практически невозможно встретить персонажа не прошедшего тот же апгрейд и имплантирование. Радуют также нейроинтерфейсы, которые являются важной составляющей процесса коммуникации между героями в отлично поставленных и сыгранных сценах, когда нужно выполнять задания.

Но все же впечатляет игра не механикой, которая не является передовой для подобного рода игр и не добавляет ничего принципиально нового. А некоторые моменты и вовсе откровенно разочаровывают, как, например, кулачные поединки.


Запоминается же Cyberpunk в первую очередь стилем и уровнем проработки видеоряда. Это самое настоящее кино. Когда бродишь по Найт Сити, то ощущаешь себя героем "Бегущего по лезвию" или Джонни Мнемоником. Последнего кстати сыграл в молодости Киану Ривз, который и послужил уже в зрелом возрасте визуальным прототипом для рокера и террориста Джонни Сильверхенда.


Неоновые вывески, фактурные интерьеры, игра света и тени с учетом современных возможностей видеокарт по рейтрейсингу - все это услада для глаз. Каждая игровая зона хоть немного, но отличается от других. Ну и поскольку Cyberpunk 2077 - это игра c открытым миром, то при желании можно поколесить по предместьям Найт-Сити и полюбоваться на пустошь.

CYBERPUNK 2077: ПАН ИЛИ ПРОПАЛ? Компьютерные игры, RPG, Cyberpunk 2077, Видео, Длиннопост

Подобный уровень внимания к деталям городских локаций и наполнению их жизнью не встречался даже в серии "Ассасин Крид". Челюсть, пожалуй, можно уронить при условии, что у вас мощное железо. А вот, если нет, то об этом чуточку позже.... При беглом ознакомлении кипящая жизнь будоражит, но зависнув подольше ты замечаешь, насколько NPC и городские жители схематичны и алгоритмичны. Их реакции и поведение значительно уступают старенькой GTA V. Встречные люди не имеют намека на личность – это моделька, приклеенная к одной точке, которая зачастую бесцельно слоняется по тротуарам и отвечает невпопад на ваши реплики. Массовка совершенно фальшива. Материализующиеся в воздухе полицейские и исчезающие NPC - это уже камни в огород технической реализации, о которой мы расскажем в главе про геймплей.

CYBERPUNK 2077: ПАН ИЛИ ПРОПАЛ? Компьютерные игры, RPG, Cyberpunk 2077, Видео, Длиннопост
CYBERPUNK 2077: ПАН ИЛИ ПРОПАЛ? Компьютерные игры, RPG, Cyberpunk 2077, Видео, Длиннопост

Таким образом главным и безоговорочным достоинством игры является дизайн и арт-дирекшн Найт-сити, который хочется изучать, созерцать, находить в нем пасхалки и отсылки к массовой культуре. К слову, Фан-сервиса тут - вагон и маленькая тележка. В этом плане игра напоминает книгу и одноименный фильм "Первому игроку приготовиться". Больше всего отсылок к "Ведьмаку 3" - предыдущему суперуспешному проекту CD Project, но есть и к играм Death Stranding, GTA San Andreas, а также к аниме Ghost in the Shell и к разным фильмам - "Бегущему по лезвию", "Матрице", "Джону Уику" и даже к подзабытому "Разрушителю" со Сталлоне. Во время выполнения задания "Ограбление" в баре можно заметить не нуждающегося в представлении геймдизайнера Хидео Кодзиму, а именем упоминавшегося Пондесмита назвали улицу. Но это все цветочки, а ягодки - отсылки к нашей с вами культуре. Как на счет надписей: "Цой жив" и "Здесь были Киса и Ося"? Последнее явная отсылка к "12 стульям" Ильфа и Петрова. Не забыли поляки уроки русской литературы.


Безусловно, многочисленные отсылки придают миру игры красок, дополнительный объем и в конечном итоге развлекают с легким привкусом ностальгии. Но как быть с самой игрой и технической реализацией? И вот тут у суперамбициозного проекта есть проблемы.


ГЕЙМПЛЕЙ

Основная сюжетная линия игры рассчитана приблизительно на 50 часов прохождения. Ее относительная краткость компенсируется высоким качеством режиссуры сцен, колоритными героями и хлесткими диалогами. Вот только основная фабула линейна и незамысловата. Более того в первые полчаса нет увлекательного продвижения вперед. Видимо создатели делали ставку на вау-эффект от оболочки и рассчитывали на медленное погружение в мир игры. Если станет скучно, то развлечься можно через побочные сюжеты, прохождение которых сыграет роль в финальном акте вашего путешествия. В целом игровой баланс выдержан средне. Тут, разумеется, дело вкуса и восприятия, но ожидаешь от подобного блокбастера отменной работы на всех уровнях, а не только визуальном, который порой портят многочисленные баги и нехватка интерактива dс сравнение с другими РПГ. Тот же "Ведьмак 3" был покрепче. С другой стороны, как сказал современный классик: "Ваши ожидания - ваши проблемы" (Вставляем Аршавина).

Что касается вида от первого лица, то да - не самый распространенный ход в РПГ, где больше в чести управление игроком от третьего. Но это если и мешает, то в сценах секса. Тут хардкорные фанаты жанра будут разочарованы. В оправдание скажем, что секс настолько щекотливая тема, что проект запросто мог бы получить максимальный возрастной рейтинг, что в планы разработчиков явно не входило. Как, очевидно не входили и многочисленные технические косяки и баги, которые CD Project обещает поправить в ближайших патчах, но которые дико расстраивают и раздражают в первую очередь обладателей консолей. В настоящий момент техническая реализация сильно подводит. Скандал настолько большой, что компания Sony временно изъяла из продажи Cyberpunk 2077, выпустив следующее заявление:


«Sony Interactive Entertainment стремится обеспечить высокий уровень удовлетворения потребителя, поэтому мы предлагаем полное финансовое возмещение всем геймерам, которые приобрели Cyberpunk 2077 через сервис PlayStation Store».

В сети полно роликов, где разнообразные баги ранжируются по степени трэшовости и забавности. Зависит от угла зрения. Забавно смотреть, играя за компом с мощной видеокартой. В этом случае убийственных багов не будет за исключением просадки ФПС, мелких косяков с анимацией, тенями, спрайтами вместо 3D или неоправданным переносом объектов. Да, это разочаровывает, но не раздражает. Ну, а если у вас комп послабее или игровая консоль предыдущего поколения, то хлебнете черпаком с лихвой. Именно поэтому разница в оценках игры столь разительная.


Консольщики громят игру (оценка 3 из 10 на Metacritic)и имеют на это право, поскольку они заплатили деньги и получили совершенно непригодный продукт для PS4 и Xbox one. По-хорошему CD Project не должны были его выпускать в таком виде, но переносов и так было несколько. Под напором акционеров, грозившихся устроить киберпанк в отдельно взятой студии, игра была выпущена на всех платформах. При этом на консолях в откровенно сыром виде. В итоге польский разработчик подорвал доверие партнеров и теперь несет репутационные потери.


Извинения были принесены, но горький привкус остался. Несмотря на мощный старт и очевидный коммерческий успех, цены на акции CD Project рухнули. Остается геймерам уповать на патчи, которые пофиксят баги, оптимизируют процессы и сделают игру пригодной для комфортного ознакомления.


Релиз Cyberpunk 2077 можно сравнить с падением метеорита, разделившим материковую часть игрового сообщества на два противоборствующих лагеря. Одни - проектом восхитились, а другие - подвергли обструкции, но при этом обе стороны все же пока сходятся во взглядах, что игра станет явлением и напишет свою страницу в истории игростроя. Вот только, чего там будет больше - позитива или негатива - зависит от действий CD Project в ближайшие месяцы. Пока что Cyberpunk 2077 - это великолепный концепт с отличной художественной составляющей, но с технически разочаровывающей реализацией. Талантливая польская студия взялась за производство самого амбициозного и многоуровнего проекта в своей истории, но похоже, не рассчитала силы и время. За ультрасовременны фасадом скрывается привычный и разочаровывающий интерьер, требующий ремонта. В довершение ко всему в погоне за прибылью студия допустила стратегическую ошибку, не придержав релиз игры на консолях до завершения оптимизации и вычистки багов. В прессу уже попали сообщения о том, что внутри CD Project также растет недовольство действиями руководства. На одном из собраний ему были адресованы гневные вопросы: "Почему так все вышло?" и "К чему были все эти переработки, если с проектом все равно поторопились и выпустили его недоделанным?". Эти вопросы не нашли внятных ответов.


Станет ли Cyberpunk 2077 водоразделом как тот же Дум для шутеров? Без шансов. Чересчур большой разрыв между формой, содержанием и технической реализацией.

Показать полностью 4 1

ИВАН ПАНАСЕНКО | КАК СОЗДАТЬ ИГРУ В ОДИНОЧКУ И ЗАРАБОТАТЬ | UNITY

23 октября 2019 года состоялся релиз пиксель-арт экшена Ailment. Через пару месяцев игра обрела популярность и набрала такой ход по скачиваниям, что к концу года была удостоена звания "инди-проект года" (1,2 млн скачиваний). Автор, разработчик и маркетолог проекта — один человек, Иван Панасенко, который занимался всем в свободное от работы время. В интервью Иван рассказывает о сложностях, с которыми столкнулся и делится советами для тех, кто также мечтает запустить собственный игровой проект.


Тайминг:

00:00 - интро

00:35 - с чего все начиналось

04:48 - переезд в Англию

06:43 - Артур Пирожков

07:23 - Турбосквид

09:13 - интерес к компьютерным персонажам

10:20 - интерес к программированию

11:50 - онлайн курсы

16:47 - почему все-таки Unity

24:38 - о сложностях и драйв

27:55 - непонятный маркетинг

28:50 - советы онлайн коучей

29:25 - мизерный промо-бюджет

31:00 - 600 писем

34:27 - паблишеры

40:19 - заработок и хейт

43:50 - монетизация

45:20 - реклама паблишерами

48:34 - SEO и органический траффик

50:10 - Playmarket или Itunes

55:22 - настройка искусственного интеллекта

01:01:04 - аналитика пользователей

01:01:07 - реакция на хейт

01:01:12 - о скорости роста дохода

01:15:50 - общение с Google

01:20:00 - трудовая дисциплина

01:24:00 - об ошибке в геймплее

01:30:00 - об играх в целом

01:31:00 - о тяге создавать

01:35:00 - о десятилетках

01:36:00 - советы бывалого

Показать полностью 1

История спецэффектов| Земекис| Аватар| Unreal|Нейросети

Заключительная часть об истории спецэффектов: XXI век — переход на цифровую съемку, CGI-персонажи, LED-экраны и виртуальное производство на базе Unreal Engine и искусственный интеллект.


Тайминг:

00:00 - Цифровые кинокамеры

02:00 - Голлум

02:26 - Роберт Земекис

04:30 - "Аватар" Джеймса Кэмерона

06:43 - Виртуал Продакшн

Отличная работа, все прочитано!