Kujivunia

Kujivunia

Чувачок
На Пикабу
Дата рождения: 25 февраля 1999
поставил 22821 плюс и 1408 минусов
отредактировал 9 постов
проголосовал за 14 редактирований
Награды:
С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
9896 рейтинг 35 подписчиков 38 подписок 157 постов 34 в горячем

Kingdome come: фанат мечей VS любитель постукать

Наконец-то получалось норм фото Луны

Наконец-то получалось норм фото Луны Луна, Фотография, Мобильная фотография

Наконец-то норм фотка получилась. Ну, для фотки на телефон через шатающийся старый телескоп…
Телескоп: Veber 700/70 с линзой k20 (увеличение 35 раз)
Фотография: realme 10, ISO 200, экспозиция 1/250
Обработка: кадрирование и изменение уровней на гистограмме входа, чтобы фон не светился.

Показать полностью 1

[Фанфик] Гоззо-археолог и потерянный город

Читать на Фикбуке

[Фанфик] Гоззо-археолог и потерянный город Фанфик, Грифон, Длиннопост

Грифон Гоззо был кладоискателем. Он любил копаться в руинах. Земля и древний мусор скрывали от него бесценные артефакты.

Вот уже который месяц он перекапывал холм, на котором, по древним преданиям, стоял великий поньский город Амиклы, захваченный и разрушенный до основания в один из налётов жестокого Горста Грабителя, свирепого и воинственного древнегрифонского ярла.

Гоззо-кладоискатель хорошо знал, что почти любой разрушительный набег сопровождается не только пепелищем, но и множеством кладов. Местные всегда надеются откопать своё золотишко в более спокойные времена, правда частенько возвращаться за кладом оказывается некому.

Но оказалось, что Горст тоже был тем ещё кладоискателем, и ничего не оставил Гоззо. Последний находил наконечники стрел, скелеты пони, фундаменты зданий, целые горы глиняных черепков и кирпичей. И ни одного клада.

Гоззо был в отчаянье. Он мечтал, чтобы мастера рун перестали зачаровывать боевые мечи и денежные сейфы и изобрели наконец магнит для драгоценностей. Но мастера рун никак не хотели изобретать магнит для драгоценностей, а Гоззо-кладоискадель никак не мог найти клад.

Грифон набил табаком свою верную трубку. Он был не из тех, кто легко сдаётся. Напротив — он был очень упрям. В голову шла лишь одна мысль: копать глубже. Он уже пробовал, но до сих пор на большей глубине вместо каменных стен были какие-то глиняные крошки. Очевидно, раньше это место было куда беднее. С другой стороны, Горст Грабитель не был похож на того, кто любит глубоко копать, и возможно какие-то древние и бедные клады сохранились в веках, спрятавшись от всех под метрами грунта.

В первый же месяц углублённых раскопок Гоззо насобирал несколько ящиков обычных кладов, а потом и вовсе докопался до царской гробницы, со множеством золотых артефактов, самыми чудесными из которых были золотые погребальные маски царей этого города. Грифон сразу смекнул, что нашёл сокровища самого Фалалея, погибшего в этой бойне царя Амикл.

Гоззо вывез весь клад и продал его в Кантерлотский музей. Взамен он получил немалую сумму и вечную славу первооткрывателя. Громкий успех заглушил голоса критиков и скептиков. Кто-то сомневался в том, что все эти ценности были одним кладом, и считал их сборной солянкой со всего раскопа. Другие жаловались на перекопанные руины, где слои разных эпох смешались в один винегрет, из которого нельзя добыть ровным счётом никакой информации, кроме того, что здесь побывал кладоискатель-гробокопатель.

Гоззо не обращал на них никакого внимания. Достаточно ему славы и денег. Критиковать все горазды. Но кто нашёл клад Фалалея — Гоззо или его критики? Кто сделал величайшее открытие, кто нашёл двух главных героев «Амиклиады», город Амиклы и его царя Фалалея — Гоззо или его критики?

Но много лет спустя к критике Гоззо присоединился самый могущественный, самый опасный и самый нежеланный критик. Это был уверенный археолог средних лет, лично разработавший некоторые археологические техники. Это он придумал фотографировать каждый слой и каждую находку на месте, чтобы тщательно документировать контекст. Это он нашёл таинственно ускользающее от целых поколений археологов место Гёкханова побоища. Это был Гоззо-археолог.

Гоззо-археолог возобновил раскопки Амикл, но целую неделю не мог собрать волю в кулак, а только пил и плакал в своей палатке, с дикими глазами бродил по винегрету из археологических слоёв, потрясал кулаками и восклицал «Будь ты проклят, Гоззо!» — такова была вся глубина глубин его душевного потрясения и боли.

Утешало его одно: несмотря на всю свою упрямость и целеустремлённость Гоззо-кладоискатель не был трактором. Он не смог перекопать весь город, да и остатки каменных зданий особо не разрушил.

Многие сезоны Гоззо-археолог приезжал копать Амиклы, и смог описать целых одиннадцать слоёв, от первобытной стоянки древнейших пони, до процветающего центра местной торговли, который со временем пришёл в упадок и превратился в лесистый холм. Беда лишь в том, что события «Амиклиады» происходили на слое Амиклы-семь, что подтверждалось пожарищем, следами насильственной смерти на порубленных скелетах и характерными бронзовыми наконечниками стрел Амиклинской эпохи, которые мог использовать Горст Грабитель, древнегрифонский дроттнар, как называл его Гоззо-археолог, или вождь, как называли его пони.

«Фалалейский клад» же Гоззо нашёл в слое Амиклы-два, который был на тысячу лет древнее Горстова набега. Тогда город тоже сгорел, и тоже от набега… кого-то, кто пускал стрелы с каменными наконечниками — немного устаревший дизайн не только для Горста, но и для его двадцать-раз-пра-дедушки.

Досадную ошибку смело целое цунами из описаний находок на каждом из слоёв и научных работ по этим кипам документов. Фалалейские Амиклы-семь долгие лета бывшие тёмной лошадкой на фоне Амикл-два с их богатым кладом, наконец получили заслуженную славу.

***

Последнее место на конкурсе малых фанфиков

https://tabun.everypony.ru/blog/stories/212695.html

Рецензии

От Магнуса:

Переклад истории раскопок Трои на понячий лад. Весьма мило, забавно показывает разницу между настоящим (100% ол натурале, опасайтесь подделок!) Гоззо, и не гробокопателем.

Тема вполне раскрыта.

От Сангвиния:

Поначалу, читая этот фанфик, хотелось ругаться, что Гоззо совсем не оппортунистический кладоискатель, не этот глупый вандал… А потом выяснилось, что он действительно не такой — теперь уже не такой, когда он вырос, стал уважаемым археологом и полностью пересмотрел свой старый подход к раскопкам.

Как всегда, отличный и качественный фанфик про Гоззо, в котором найдётся место и полезной информации, и морали, и счастливому концу.

От Лемана Русса:

И у нас сразу два Гоззо в одном, из которых первый плавно перетекает во второго на фоне древнего хм, грифона с подозрительно похожим именем. Вообще, текст скорее описательный, чем художественный, и сам по себе напоминает скорее чьи-то записи или натурально прочитанную лекцию. Не как что-то плохое, просто формат непривычный. Немного смыта концовка, в которой ставка выглядит скорее подтянутой в последний момент, но в остальном в целом даже пойдёт.

Показать полностью 1

Я сделал симулятор взлома терминала из Fallout 3 (ONLINE)

https://marbled-pushy-cantaloupe.glitch.me/

Я сделал симулятор взлома терминала из Fallout 3 (ONLINE) Fallout, Терминал, Gamedev

https://marbled-pushy-cantaloupe.glitch.me/

Отзывы, предложения по дизайну и сообщения о багах приветствуются!

Баги: Яндекс-Браузер не отображает шрифт, щас разберёмся

Игровая механика (включая генерацию) идентична оригинальной (Fallout 3).

Игровая механика взята из Fallout 3. В отличие от Fallout 4, в Fallout 3 попытки тратятся при нажатии на не-слова. В Fallout 4 генерация поля зависит от я не знаю чего, я изучал только Fallout 3. Поэтому в Fallout 4 игра, вероятно, будет немного другой.

И самое вкусное. То, что я не заметил в других проектах (хотя искал не особо). Вы можете изменить уровень терминала и уровень науки игрока. И результат будет такой же, как в Fallout 3.

Пока что оформления нет, есть только сама игра без анимаций. В будущем буду улучшать дизайн и добавлю возможность посмотреть содержимое терминала после взлома.

Также в оригинале есть шизоидная механика. При высокой удаче и низкой науке можно получить до 7 попыток взлома со старта. А можно и 4. И по какой формуле выбирается число попыток я так и не понял. Поэтому временно эта особенность не реализована в веб-версии. В настольной версии реализовано, но очевидно что не очень точно, скорее как заглушка. https://github.com/Kujivunia/terminalhack/blob/master/BETA%20(en)%201.1.rar

Показать полностью 1

А я пятый год работаю студентом)

А я пятый год работаю студентом) Работа, Волна постов

Радуюсь очередному успешно сданному экзамену!

Показать полностью 1

Hell let loose - курящий школьник от игростроя

Hell let loose - курящий школьник от игростроя Hell let loose, Обзор, Мнение, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

(Уникальный для игры пример взаимодействия танка и пехоты. )

Она хочет казаться крутой, хардкорной, реалистичной... но её казуальная и крайне странная натура торчит из всех щелей.

Игра стоит 1000 рублей. И что же мы получаем? Да по сути ничего, кроме красивой картинки. Откуда в игре такой высокий онлайн при наличии конкурентов, которые лучше во всём (начиная от цены и заканчивая игровым процессом) - большой вопрос.

Но давайте перейдёт к конкретике. Я буду писать всё в хронологическом порядке, в топ порядке, в каком осознавал и узнавал все эти вещи.

Графика. Действительно красивая. Движок справляется с отрисовкой большого числа объектов на карте, и выдаёт неплохую оптимизацию. Анимации также плавные, и сделаны чуть ли не для каждого чиха. Вот только местные "профессионалы" путём подкручивания конфигов вырубают все красивости, чтобы лучше видеть врагов. К слову о врагах - из-за разности освещения на модельках и местности силуэты довольно сильно выделяются на фоне чего угодно, так что спрятаться можно разве что в самой глубине особо густых кустов.

Hell let loose - курящий школьник от игростроя Hell let loose, Обзор, Мнение, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

(Один из самых запомнившихся мне случаев на удивление слабо связан с боем, но сильно - с графикой и физикой. Я убил немецкого пулемётчика на вершине горы метрах в 50 выше меня и побежал дальше. Какого же было моё удивление, когда к моим ногам прикатился его шлем!)

Карты. Их штук 5, но скоро они все будут сидеть у вас в печёнках. Восточный фронт? Зимний Харьков. Бегай по снежным полям. Западный фронт? Вот тебе ночной Хрюндельский лес с 0 видимостью и горящими корягами каждые 2 метра, где бой переходит в фазу крысятничества особенно остро. О, есть ещё французские поля с живыми изгородями. Мало этого? О, у нас есть огромные снежные поля с небольшими рощицами. Устал от полей? Ну, на тебе какой-то огромный город, где по вашему респу будет работать арта 24/7, из-за чего придётся рожаться в 300 метрах в стороне и пердолить до точки на своих двоих. Кстати, арта перекроет половину ведущих к точке улиц, а танки оставшуюся половину. Добро пожаловать в мясорубку, давай, марш-марш на фарш, авось 1 из 30 просочится под дымами, взорвёт танк и откроет путь другим под кинжальный пулемётный огонь.

Система возрождений. Вы можете в любой момент появится в самом начале карты (примерно 2х2 километра), а командир отряда может поставить точку возрождения в любой части карты. Не успел в начале боя родится до конца отсчёта, чтобы залезть в грузовик или на танк? Пиздуй-бороздуй метров эдак 500 до ближайшей актуальной точки. Или жди в меню пару минут, пока твой командир доедет до линии фронта и поставит точку возрождения. Ладно, добрались мы до линии фронта... а, нет, не дробрались, нас убили метров за 300 до него. Что теперь? Если мы смертельно ранены, нас может вылечить медик. Но чаще всего никаких медиков рядом не будет, и вы жмёте F секунды 3, чтобы умереть (иначе смерть будет длится минуту). После этого 10 секунд смотрите на экран "Вас убили". И только после этого можно выбрать на карте точку возрождения и ждать ещё от 1 до 40 секунд до возрождения. 3 этапа! На двух из которых нужно обязательно жать кнопки, а на одном из которых ты вообще ничего не делаешь! Зачем? Почему не объединить это в 1 этап, где ты просто сразу умираешь, но тебя может возродить медик до тех пор, пока ты сам не родился на точке возрождения? Нет, игра хочет тратить твоё время. Это не хардкорность, это просто трата моего времени.

Передвижение. После современных стрелялок и даже РПГ скорость местного спринта вас испугает - солдаты бегают со скоростью быстрой ходьбы в Скайриме. Но при этом бег во весь рост и вприсядь имеет одинаковую скорость. Более того, у твоего бойца совсем нет такого параметра как выносливость. Пробежать километр с МГ-42 в руках? Легко! Не будет ни отдышки, ни тремора, ничего, будто тебя такси подкинуло. Это лютая казуальщина в своём худшем проявлении, и реалистичная скорость бега лишь усиливает контраст между ожиданием и реальностью.

Задачи. Вы должны захватить все точки на карте. В самом популярном режиме у каждой команды есть 2 своих точки, и ещё 1 нейтральная в центре, с которой и начинается замес. Всё довольно неплохо, до тех пор пока ты не обнаруживаешь, что 90% времени и возрождений ты тратишь не на захват и оборону точек, а на попытку выйти из бесконечной зарубы с вражеским отделением, которое поставило свою точку возрождения в вашем тылу прям возле вашей точки возрождения, из-за чего на ближайшие 15-20 минут 1 ваше и 1 вражеское отделение будет полностью выведено из общего боя в пользу выяснения извечного вопроса - кто босс этих кустов? Смысла у этой драки никакого. Он должен имитировать просачивание сквозь линию фронта? Боже милостивый, но ведь с картами такого размера люди и так постоянно просачиваются! Зачем после этого давать точку возрождения? Вся игра превращается в сплошной хаос.

Стрельба. Моя любимая тема. Да, у оружия есть баллистика. Да, весьма реалистичные дистанции (раз эдак 30 выстрелить в бегущих по горизонту в 400 метрах от вас врагов - обычное дело. Что характерно, 9/10 врагов так добегут куда там хотели, но 1 таки застрелит шальная пуля). Наверное реалистичная отдача. Реалистичные углы наводки в разных позиция (лёжа на животе нельзя задрать ствол вверх, например). Нельзя ползать, оставаясь в прицеле, то также логично. Но вот звуки выстрелов игрушечные и мягкие, более того, почти одинаковые у всего оружия. Да, есть анимация для перезарядки любой стадии. Но... боец просто вытаскивает магазин, убирает его за экран и тут же возвращается. Нет, ты не успел бы взять новый из подсумка, не ври, ты втыкаешь назад вытащенный! По-сути это те же анимации, что мы видим в CS:GO. Более того, наш киборг-убийца может на бегу (!) перезаряжать одиннадцатикилограммовый пулемёт новой лентой! Более того, вы можете стрелять на 400 метров, но не можете ввести поправку в прицел! Более того, вы даже не можете перевести автоматы в режим одиночного огня! Более того, помните как в колде-мордве 2007 года в обучении на говорили, что пули пробивают доски, гипсокартон и другие непрочные материалы? Забудьте. В "хардкорном" шутере 2021 года препятствия непробиваемые. Опять казуальщина, причём какого-то совершенно космического уровня, и опять она становится ещё более обидной на контрастном фоне реалистичной дистанции огня.
П.С. В игре есть проблемы с регистрацией попаданий. В давешнем бою я лежал за забором колючей проволоки с винтовкой, а враг с автоматом также неподвижно стоял в поле в 15 метрах передо мной. Я выпустил в него почти две обоймы, а он в меня почти два рожка. В итоге меня убил он, сделав считай в упор почти 60 выстрелов. Куда испарилось 7-8 моих пуль и 50+ его? Чёрт его знает. При этом попадания на 300+ метров регает нормально.

Техника. Садишься в танк, получаешь обзор через приборы. Мотор нужно завести, передачи переключать вручную, а орудие наводить вращая ручки - то-есть wasd грубая наводка, а с зажатым шифтом - точная. Никакого наведения мышкой. Круто! А потом ты обнаруживаешь, что твой танк проезжает сквозь все мелкие, но физические препятствия. Что система повреждений техники совершенно рандомная (ПЗ-4 или Шерман легко переживают 5-6 выстрелов из гранатомёта в борт и корму в упор, но могут лопнуть и с пары попаданий). Что гранатомёт есть у каждого отделения в игре (т.е. около 6 на команду), т.е. тебя всегда ждут. И поэтому танки либо ездят кругами и стреляют по вам с 300 метров, и убить из гранатомётом в такой ситуации физически невозможно, либо в вашей команде никто не хочет брать базуку и танк просто становится посреди ключевой дороги и вам кабздец. И даже если вы решите взять базуку... всё, враги окопались вокруг танка и выйти ему в борт на дистанцию выстрела сможет только Чак Норрис, но ирония в том, что Чаку и базука-то не нужны. Кстати, разрушаемости в игре нет. В принципе. Как класса. Как и прострела препятствий. Опять хорошие механики смешаны с какой-то запредельной казуальностью.

Hell let loose - курящий школьник от игростроя Hell let loose, Обзор, Мнение, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

(мой первый и единственный уничтоженный танк. Мне повезло, Пума лопнула с 1 попадания. Все другие танки выдерживали минимум по 4 снаряда в борт)

Командное взаимодействие. В обзорах вам будут врать про офигительные истории чуть ли не реальной военной иерархии. Брехня. В 1 матче из 10 вы услышите хоть какое-то подобие приказов, только веселее от этого не станет. Чаще всего... Танки катаются отдельно, пехота отдельно, никакой связи нет, все занимаются своими архиважными делами - как известно, на фронте каждый считает самым важным именно свой участок. Писк моды - включить в локальный войсчат Кантри Роад, пока вы тулите из тыла на грузовичке прям в самое горнило.

Hell let loose - курящий школьник от игростроя Hell let loose, Обзор, Мнение, Компьютерные игры, Мат, Длиннопост

(Вот Пантера. Где её пехота? А зачем ей пехота, она же танк! Где наши бронебойщики? Они все заблудились в живых изгородях где-то на центре карты!)

Вот и выходит, что игра нагнетает атмосферу дальним боем, долгими передвижениями и респаунами, но потом не даёт ни разрушаемости, ни усталости, ни пробиваемости, ни сочных звуков, ни физических заборчиков для танков, ни реалистичных анимаций, ни чёткой линии фронта, ни ввода поправок на дальность в прицел, ничего из тех мелочей, из которых складывается атмосфера.

Изначально я думал, что это хадкорная игра, которая из всех сил хочет быть казуальной. Но на самом деле всё не просто наоборот, но ещё и хуже. Это казуальная игра, которая хочет казаться хардкорной, которая собрана из плохо подогнанных друг к другу элементов и поэтому просто-напросто не работает как цельное произведение.

Для сравнения - В Rising Storm 2 Vietnam можно спокойно выставить прицел на любую дистанцию, хотя бои идут обычно до 100-150 метров. Там боец всё ещё немного казуально перезаряжается, но он хотя бы доносит магазин до кармана, а не возвращает его на место едва вынеся за экран! Там пробиваются стены, хотя нет разрушаемости. Там малые дистанции и быстрый респ, и враг не появляется у тебя в тылу в неограниченном объёме, что приводит к маневрированию линии фронта вокруг точек захвата, а не мышиной возне непонятно где непонятно зачем. Там можно пробежать спринтом хоть всю карту кругом, но боец будет жадно хватать ртом воздух и сбивать этим прицел. Эта игра имеет здравый баланс реализма, хардкора и казуальности, и не пытается строить из себя непонятно что. У неё целостный игровой дизайн, все части игры ладно скроены и взаимодействуют как хорошо собранный механизм.

Показать полностью 3

25 лет Fallout - что помнит Bethesda?

https://www.youtube.com/watch?v=agIFmxczQOU

Просто маленькая история

На Мореходе заплыл в глубокие пещеры - 250 метров. Там было полно обезьяних гнёзд. И вот я плаваю среди них, сканирую ништяки, вокруг вьются эти морские обезьянки и дарят всякую мелочь. Всё очень радужно. Я оборачиваюсь и замечаю как обезьянка с интересом разглядывает мой Мореход, потом стучит по нему лапками.


Я подплываю посмотреть, что случилось, и вижу, что из двух аккумуляторов остался один! Она стащила его! Начинаю гоняться за всеми обезьянами, пытаюсь найти свою энергоячейку, осматриваю каждое гнездо - тщетно. При этом я на панике — ещё одна обезьяна стащит последнюю энергоячейку, Мореход перестанет генерировать кислород и я задохнусь, потому что всплыть уже не успею.


В конце концов я смирился с потерей и поплыл дальше. Долго ли, коротко ли, но наплыл на покрытый ржавчиной и грибами обломок космического корабля. Заплыл в него, а там лежит новенькая энергоячейка. Взамен украденной, значит. Приключения продолжаются!
Пока я плавал за обезьянами - я изучил рецепт самого крутого кислородного баллона. У меня есть все материалы для него. Но вот чтобы создать мастерскую, в которой создаётся этот баллон, мне нужны алмазы. А у меня их нет. Но я помнил, что видел несколько штук в локации с гигантскими медузами и каким-то левиафаном. Плыву туда.


Алмазов нет. Но изучение мега-медузы показало - внутрь можно заплыть. Я заплываю, осматриваюсь, меня пугает рык левиафана, выплываю из медузы и... запас кислорода почти на нуле, а я потерял ориентацию и не понимаю, где мой Мореход! Ставлю паузу, смотрю по углам и вижу метку. Разворачиваюсь туда и снова теряю ориентацию. У меня паника. Кислорода на 15 секунд, я на глубине 300 метров, ребризера нет. Снова ставлю паузу, осматриваюсь, замечаю метку. На этот раз с адреналином в крови ловлю цель и плыву. До Морехода метров 10, а кислород кончился. Экран чернеет, а я плыву. Последний метр я плыл с совсем чёрным экраном и внутрь залез наугад. Ещё несколько секунд экран был чёрным, а потом зрение вернулось. Я чудом выжил.


Тут же выяснилось, что у меня обезвоживание, а вода уже кончилась. Пришлось плыть до базы. Успел в последнюю минуту, выгрузил часть вещей, поел перец, восстановил водно-пищевой баланс. И тут мой взгляд зацепился за зарядное устройство энергоячеек. В нём была забытая перед экспедицией вторая энергоячейка Морехода.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!