Необходимо войти или зарегистрироваться

Авторизация

Введите логин, email или номер телефона, начинающийся с символа «+»
Забыли пароль? Регистрация

Новый пароль

Авторизация

Восстановление пароля

Авторизация

Регистрация

Выберите, пожалуйста, ник на пикабу
Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
У меня уже есть аккаунт с ником Отменить привязку?

Регистрация

Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Авторизация

Профиль

Профиль

KojimaTG

Пикабушник
Пишу о дизайне видеоигр
2 284 рейтинг
5 комментариев
7 постов
3 в "горячем"
Показать полную информацию

Почему исследование игрового мира вызывает интерес

KojimaTG в Лига Геймеров
Почему исследование игрового мира вызывает интерес Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Assassins Creed, Длиннопост

Я уже писал про помощь в исследовании локаций. В статье я подробно описывал, зачем нужно исследовать мир с точки зрения игры и какими инструментами нужно пользоваться, чтобы замотивировать игрока. Всё это относится к способам внешней мотивации.


Я почти не упоминал про внутреннюю мотивацию. Сильное повествование и удобная навигация не означает, что игрок захочет заниматься исследованием. Тем не менее, этот процесс является одной из основных частей игрового процесса и приносит море удовольствия.Одним из определений игрового опыта - предоставление чувств, которые он не испытывает в реальной жизни. Например, стать пиратом или космонавтом. Примеряя на себя роль исследователя мира, игрок тоже получает новый опыт.

В 2013 году на Gamnesia вышло интервью с автором инди-игры Transistor. Он задался вопросом, почему самостоятельное исследование интересно в играх, но в реальной жизни мы его избегаем. Заблудившийся человек скорее полезет за картой в свой телефон, чем попытается сориентироваться самостоятельно.

Почему исследование игрового мира вызывает интерес Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Assassins Creed, Длиннопост

Одним из определений игрового опыта - предоставление чувств, которые он не испытывает в реальной жизни. Например, стать пиратом или космонавтом. Примеряя на себя роль исследователя мира, игрок тоже получает новый опыт.


Можно задать вопрос "Почему это новый опыт?". Действительно, мы ежедневно изучаем наше окружение, ходим на работу или в университет, ищем новые пути. Чем эта деятельность отличается от деятельности в игре?


Правильный ответ - уровнем свободы действий. В реальной жизни наше поведение сдерживается множеством моральных и формальных факторов, как например беспокойство за свою жизнь. Вы вряд ли полезете по стене здания на крышу узнать, что там есть. Серия Assassin's Creed даёт такое чувство.

Почему исследование игрового мира вызывает интерес Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Assassins Creed, Длиннопост

Свобода исследования в игре не ограничена страхом героя за свою жизнь. Нарушение правил игры тоже не повлияет на вашу дальнейшую судьбу. Всегда есть кнопка перезагрузки, в отличие от реальности. Игры дают нам возможность "безнаказанно" изучать все тайные уголки мира.


Игроки будут исследовать мир при наличии возможности. Создание навигационной помощи и контента для заполнения игрового пространства является важной частью разработки увлекательной игры.


Дополнительно к прочтению:


Канал "Кодзима Гений" с оригиналом статьи

https://t-do.ru/kojima_calls


Why Do We Enjoy Exploring in Video Games?

https://www.gamnesia.com/articles/why-do-we-enjoy-exploring-in-video-games


Обсуждение на Reddit "Какие игры интересно исследовать?"

https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/5ie3hi/what_games_are_actually_fun_to_explore_how_is/

Показать полностью 2

Об эффекте избыточного оправдания в видеоиграх

KojimaTG в Лига Геймеров

"Страшный" термин в заголовке, на самом деле описывает очевидную ситуацию с точки зрения психологии. Человек, получающий награду за выполнение работы, перестаёт её выполнять в случае прекращения награждения. Это означает, что если вы начинаете получать деньги за дело, которое вам больше всего интересно, то со временем внешняя мотивация (получение денег) для вас станет приоритетнее внутренней (получение удовольствия от выбранного дела).


Этот эффект можно применить к видео играм. Как мы знаем, внутренняя мотивация игрока (желание поиграть в игру) замещается внешней в тот момент, когда она начинает доставлять ему удовольствие. Для поддержания чувства удовольствия игры предлагают простой инструмент - выдачу наград за выполнение тех или иных действий. Наградами могу являться очки опыта, мощное оружие, предметы для настройки внешнего вида, внутренняя валюта и так далее.

Об эффекте избыточного оправдания в видеоиграх Компьютерные игры, Telegram, Психология, Видео, Длиннопост

Эффект начинает работать в тот момент, когда ценность награды для игрока несоизмеримо меньше времени, которую он потратил на её получение. Это приводит к тому, что игрок перестаёт играть в игру, ведь награды его уже не удивляют.


Геймдизайнер Diablo 3 Тревис Рей в своём выступлении на GDC 2017 приводит пример, что при достижении level cap (наивысшего уровня) в Diablo 3 игрок начинает обращать внимание на то, какие награды игра предлагает ему в post-game (фаза игры после завершения основного сюжета).


Чтобы исключить возникновение эффекта в игре, Тревис предлагает вводить в игру механику наград, которая не была представлена в основной игре. Эта механика называется Paragon Levels. Эти уровни не изменяют боевые характеристики персонажа, но предлагают ему другие бонусы в виде очков уважения и изменения игрового интерфейса.

Более свежий пример: при повторном прохождении Devil May Cry 5 (опять она!) игра "фотографирует" момент первого убийства врага. Эта механика позволяет замотивировать игрока к дальнейшему прохождению и сбору таких "фотографий".


Исходя из написанного, чтобы избежать появления эффекта избыточного оправдания, при создании системы наград необходимо помнить о следующих принципах:


1. Награда должна соответствовать ожиданию игрока на текущем этапе прохождения игры;

2. Продолжайте вводить новые способы вознаграждения игрока на протяжении всей игры.

Посмотреть выступление Тревиса Дея можно здесь:

https://youtu.be/urijgWXLYck


Почитать об эффекте избыточного оправдания с точки зрения психологии можно здесь:

http://youarenotsosmart.ru/2013/02/the-overjustification-eff...


Этот и другие материалы можно так же прочитать в telegram-канале "Кодзима Гений":

https://t-do.ru/kojima_calls

Показать полностью 1

Как очистить интерфейс игры от мусора

KojimaTG в Лига Геймеров

Ларс Душе, основатель инди-студии Level Up Labs рассказал о приёмах, которые помогут улучшить интерфейс видеоигры. Ларс рассказывает, что текст и навигация в игре должны быть понятны и оказывать помощь, а не создавать новые вопросы.


Оригинальная статья:

http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20190328/339512/Wa... (~7 минут)

Игрок должен получать визуальный фидбек на все его действия

Как я писал в статье об отзывчивости, визуальное представление действия игрока является основной обратной связью игры. Если механикой игры предусмотрено получение очков за действие – покажите на экране, в какой момент игрок получит эти очки. В качестве примера можно привести классику игровой индустрии Super Mario Bros.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Особенности геймдизайна, Длиннопост

Показывать игроку только полезную информацию

Final Fantasy на NES имеет глубокую систему прокачки, однако в количестве информации о герое можно запутаться. Информация представлена в виде всплывающих окон и не всегда понятна игроку. Игра не объясняет, зачем нужны эти атрибуты. Игрок понимает их сущность путём проб и ошибок.


Вместо того чтобы придумывать красивые названия атрибутов, следует подумать, а как игрок поймёт, чем этот атрибут важен. На примере FF, атрибуты Сила, Интеллект и так далее влияют на количество очков здоровья, увеличения процента попадания и защиты. Ларс предлагает вместо атрибутов сразу показывать, как изменятся боевые навыки героя.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Особенности геймдизайна, Длиннопост

Группировать информацию по важности

В этом разделе взгляд Ларса на организацию информации на экране в точности совпадает с моим. В заметке про Civilization я писал, что чем больше времени игрок проводит в одной экранной области, тем больше информации и интерактива в ней должно находиться. Эта информация должна быть ясна с первого взгляда.

Уменьшать количество действий для получения результата

Если для покупки нового навыка нужно его выбрать и нажать на кнопку «Купить» - то можно ли сделать путь короче? Например, информацию о навыке можно просмотреть при наведении на него курсором, а при щелчке – купить.

Да, этот совет не всегда работает (особенно на консолях). Главная мысль – всегда оптимизировать путь игрока до цели и делать его максимально коротким.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Особенности геймдизайна, Длиннопост

Говорить то, что думаешь

Игрок не должен ловить себя на мысли, что он чего-то не понимает при изучении игры. Как увеличиваются показатели Кратоса при покупке навыка в God of War? Как активировать «Меткий глаз» в Red Dead Redemption 2 так, чтобы можно было делать несколько выстрелов за раз? Если игрок не понимает информацию, которую вы ему даёте, то вы что-то делаете не так.

Производить все расчёты за игрока

При выборе очередного навыка вы должны показать игроку, как он повлияет на текущее состояние. Если навык увеличивает силу на 5, а выносливость на 10 – покажите это на примере: прибавьте к текущим значениям указанные числа и выделите их зелёным цветом. Если показатели уменьшатся – сделайте то же самое, но выделите красным. Это поможет игроку понять выгоду от того или иного приобретения.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Особенности геймдизайна, Длиннопост

Что понятно тебе – понятно и игроку

Ларс приводит хороший пример того, как можно описать одну вещь разными словами. Сравните следующие предложения.

«Игрок наносит 28,75 единиц урона за 5 секунд» и «Игрок наносит 5,75 урона в секунду на протяжении 5 секунд». Какое из предложений читается проще и понятнее?

Не усложняйте текст – говорите кратко и по делу. Вся математика должна уже быть произведена игрой, а игрок должен только понимать итоговый результат действия.

Показать полностью 3

Почему геймплей Devil May Cry 5 работает

KojimaTG

Друзья, как вы заметили, на Пикабу я в основном пишу про то, как устроены видеоигры.

Я это делаю из-за твёрдой уверенности в том, что игры могут быть интересны не только геймерам, но большей аудитории. Именно поэтому год назад я создал телеграм-канал "Кодзима Гений", на которым популярно рассказываю интересные вещи об этом способе проведения досуга. Я буду счастлив, если после прочтения статьи вам станет хоть чуточку интересно узнать больше про любимое хобби тысяч людей и присоединиться к уютному сообществу. В конце статьи я оставлю ссылку на канал и очень надеюсь, что этот факт не повлияет на ваше отношение к содержанию статьи. Собственно, давайте перейдём к ней!

Почему геймплей Devil May Cry 5 работает Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост, Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 не обладает свойствами, которые мы привыкли видеть в современных AAA-играх. Я говорю о глубоком сюжете, свободе выбора, открытом мире и большого количества доступных действий. И всё же игра доставляет удовольствие и веселье, а от игрового процесса сложно оторваться. Я не помню, когда в последний раз я говорил себе "ещё один уровень - и спать", а сам продолжал играть ещё несколько часов. DMC 5 вернула это чувство.


Формула до боли простая: игровой процесс построен вокруг концентрированного core-геймплея. В игре по минимуму используются поддерживающие механики. Вместо расширения функциональности авторы сосредоточились на укреплении связей между основными действиями.


Геймплейный цикл состоит из следующих звеньев:


1. Исследование

2. Сражение

3. Покупка улучшений


Из-за того, что большая часть уровней линейная, исследование сводится к перебежке между боевыми зонами. На пути героя встречаются скрытые места и головоломки, которые вносят разнообразие в эту часть геймплея. Важная особенность - поиск секретов строго опционален, а головоломки сами по себе завязаны на исследовании уровня.


Сражения происходят на закрытых боевых зонах. Для сражений разработчики придумали глубокую, но доступную боевую систему, основанную на использовании оружия ближнего и дальнего боя. Так как в игре три главных героя, то для каждого из них были придуманы уникальные геймплейные механики. Их особенность - все они реализованы на одном шаблоне управления, поэтому переключение между ними происходит безболезненно.


По результатам прохождения уровня игроку выдаётся валюта, которую он может потратить на покупку улучшений персонажа и оружия. Следует отметить, что чем больше игрок тратит на прокачку, тем разнообразнее у него происходят бои, что ведёт к увеличению получения валюты и ранга за бой. Поэтому прокачка в игре не опциональна, а необходима (при условии, что игрока мотивирует прохождение игры на высший ранг). Посмотрите это видео, в котором игрок виртуозно сражается с не самыми лёгкими противниками:

Благодаря такой нехитрой структуре разработчики смогли взять под контроль количество веселья, которое игра предлагает на единицу времени. Игрок не отвлекается на выполнение ненужных дел (как, например, ловля рыбы в Red Dead Redemption 2, которая никак не влияет на прохождение).


Исходя из этого можно получить следующие инсайты:


1. Концентрация на core-геймплее лучше, чем добавление множества поддерживающих механик.


2. Взаимное влияние механик core-геймплея друг на друга помогает игроку равномерно распределять своё внимание между ними.


3. Линейный левел-дизайн способствует увеличению концентрации уникальных игровых событий.


Если вам понравилась статья, обязательно подписывайтесь на телеграм-канал:

http://t-do.ru/kojima_calls

Показать полностью 1

Эффект отложенного прохождения игры

KojimaTG в Лига Геймеров
Эффект отложенного прохождения игры Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Кодзима гений

Будучи детьми племянница рассказала мне об опыте прохождения Tomb Raider. На одном из уровней Лара должна перепрыгнуть пропасть. Дизайн Tomb Raider конца девяностых годов отличался тем, что акробатика получалась только если игрок стоял в определённом месте не дальше чем на пиксель. Любое отклонение на большее количество пикселей приводило к проигрышу. Из-за этой особенности племянница застряла на уровне и не могла перепрыгнуть пропасть.

Дальше интереснее. Она отложила прохождение на неделю. Спустя это время игра была запущена, и - о чудо! - пропасть преодолена с первого раза.

На тот момент я не испытывал подобного опыта, и забыл бы об этом случае, если бы не любимая мной Fahrenheit 2005 года. В самом конце игры был эпизод с дракой на крыше, который я не мог пройти. Удивительно, что со мной сработал тот же эффект отложенного прохождения: спустя три дня я заново запустил игру и с лёгкостью прошёл этот эпизод.

Впоследствии я часто сталкивался с эффектом. Самый свежий пример - это боссфайты в Sekiro: Shadows Die Twice. Босс, который с первой секунды валяет твоему герою по самые "не балуй", после перерыва становится подъёмным для победы.

Я не нашел в интернете правильного определения этого эффекта и причин его возникновения. Ближайший психологический термин, подходящий по смыслу - инкубация решения. Её суть состоит в том, что наш мозг продолжает искать решения незавершённой задачи на подсознательном уровне. Решение "зреет" когда мы занимаемся другими делами.

Опишу последовательность шагов в процессе нахождения правильного способа прохождения игры:
1. Перед игроком ставится проблема, для решения которой его опыт недостаточно высок.
2. Игрок совершает безуспешные попытки решения проблемы, накапливая опыт в виде кейсов "как не надо делать"
3. Игрок откладывает проблему. С этого момента мозг начинают искать её решение. Влияние эмоций и стресса на процесс поиска уменьшается.
4. Игрок чувствует, что готов попытаться пройти игру дальше. Из-за "инкубации решения" и отсутствия влияния негативных факторов проблемный этап перестаёт быть проблемным и быстро преодолевается.

Мне очень интересно, сталкивались ли вы с таким эффектом? В каких играх это было и на каком моменте? Пишите о своём опыте в комментариях 😊

Показать полностью

О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice

KojimaTG в Лига Геймеров
О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice Sekiro, Игры, Gamedev, Telegram, Длиннопост

Сегодня вышла игра Sekiro: Shadows Die Twice - духовный потомок Dark Souls и Bloodborne. Я уже опробовал её и могу смело порекомендовать как игру на выходные.


Самым главным отличием игры от её предшественниц является боевая система. Не скажу, что она стала легче или сложнее - она абсолютно другая. Тем, кто знаком с soulsbourne-играми, придётся заново учиться механикам сражения.


Одним из способов прохождения является скрытность героя. В каждой новой локации вы можете убить врага из-за спины, уменьшив количество противников в открытом бое. Более того, вы можете пробежаться по локации, не вступая в открытую конфронтацию.

О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice Sekiro, Игры, Gamedev, Telegram, Длиннопост

Sekiro не обязывает снимать всё здоровье с врага. При нанесении ударов, блоках или контратаках заполняется шкала "вывода из равновесия". При её заполнении вы можете нанести смертельный удар, даже если у противника больше половины здоровья. Для достижения баланса боя ваш герой тоже имеет такую шкалу, и в случае её заполнения вы лишаетесь контроля над героем на несколько секунд, что фатально при высокой скорости боя.


Продолжением предыдущего пункта является переделанное парирование. Напомню, что в предыдущих soulsborne играх парирование было не самым лёгким действием. Чтобы отразить и оглушить врага, необходимо было нажать на кнопку блока прямо перед нанесением удара вашему герою. Попадать в этот сверхкороткий временной промежуток было сложно, но и игры можно было пройти без парирования. В Sekiro парирование было упрощено как раз за счёт увеличения временного окна перед нанесением удара. Это привело к тому, что контратаки стали чуть ли не основой боя: они быстрее всего выводит врага из равновесия и обеспечивает вам преимуществом в бою. Это особенно удобно при битвах с толстым боссом, которым нужно нанести больше двух смертельных ударов.


Ну и самое приятное нововведение, которое упрощает вашу жить в игровом мире - это мгновенное воскрешение после смерти. В предыдущих играх после смерти вы возрождались на контрольной точке и бежали обратно чтобы собрать потерянные души. Это отнимало много времени. В Sekiro вы можете сразу возродиться после смерти и продолжить сражение, не теряя при этом золота или очков опыта. Эта способность героя ограничена, плюс вы воскрешаетесь с половиной запаса своего здоровья. Поэтому эта возможность всего лишь упрощает игру, а не делает его лёгкой.


Источник: https://t-do.ru/kojima_calls

Показать полностью 1

Пикабушникам — по монитору за идею. Итоги конкурса Пикабу и LG UltraWide

specials спoнсорский пост
Пикабушникам — по монитору за идею. Итоги конкурса Пикабу и LG UltraWide Длиннопост

Здравствуйте! Сразу хотим извиниться, что немного задержали объявление итогов. Но у нас есть небольшое оправдание: на конкурс пришло… 1250 историй. ТЫСЯЧА ДВЕСТИ ПЯТЬДЕСЯТ.


И нам, Пикабу, вместе с нашими партнерами из LG нужно было их прочитать и выбрать троих счастливчиков. Хороших историй было очень много. Поэтому, если вы не выиграли, – это не значит, что ваша идея использования UltraWide-монитора хуже. Просто подарка всего три.


Условия конкурса и сам проект можно посмотреть здесь.

А пока вот идеи победителей, которые получат по монитору LG 29WK600.


*барабанная дробь*


Первый победитель — @hired!

За идею верстать на UltraWide глянцевый (!) деревенский журнал

Пикабушникам — по монитору за идею. Итоги конкурса Пикабу и LG UltraWide Длиннопост

Изображение автора истории

«Привет! Я уверен, что этот монитор может помогать людям найти себя. И сейчас я расскажу как...

Четыре года назад я окончил МГУ и решил, что надо что-то менять. Менять окружение. Сказано — сделано. Я собрал вещи и переехал в станицу за полторы тысячи километров от столицы, где я обучался. Здесь в 350 раз меньше живет людей, и становится обидно, когда прогресс проходит мимо них. Я собрался с силами и открыл первый глянцевый деревенский журнал, в котором рассказывается про эту малую родину. В нем описываются судьбы людей, которые даже в маленькой станице нашли силы совершенствовать себя и мир. Идея многим понравилась, и сейчас журнал оброс небольшой командой, которой не хватает хорошего оборудования как этот монитор, который мы сами не смогли бы себе позволить. Он помог бы делать нам главное дело — внушать через журнал (который мы на нем бы могли делать) людям, что у них все получится. Ведь даже глянцевый журнал в крошечной станице — это реальность. И можете не сомневаться, что это пойдет всем нам на пользу. Счастья вам!»


Второй победитель — студент-геолог! (ник на Пикабу не указал)

За идею моделировать на UltraWide залежи месторождения нефти

Пикабушникам — по монитору за идею. Итоги конкурса Пикабу и LG UltraWide Длиннопост

Изображение автора истории

«Итак, представьте. Вы геолог, ну или студент-геолог. Вам ставят задачу смоделировать 3Д-залежи месторождения. Для этого нам понадобится: проанализировать огромное количество карт, пару сотен скважин, столько же сейсмокаротажек плюс накидать пару эксель-файлов с неимоверным объемом данных по этим же скважинам. У вас один ноутбук, вам неудобно. Вы находите дряхленький монитор, который немного упрощает вам задачу, но не то чтобы сильно, так как этот старый квадратный динозавр постоянно мерцает. Но на него можно вывести пару нужных карт и таблицы. Теперь на основном экране ноутбука открывается 3-4 специальные программы для работы и моделирования, но всех нужных программ и карт одновременно тебе не видно, чтобы ты мог работать с меньшей погрешностью. НО ЧТО ЕЩЕ! Чтобы работать, нужна музыка, но объем работы слишком большой и уже нужен сериальчик, чтобы не сойти с ума. А места на рабочем пространстве уже нет, поэтому ты берешь телефон и страдаешь с тремя экранами, но пытаешься выполнить всегда свою задачу. Пока не появляется задача взять в руки бумажные документы, тогда под ними ты уже теряешь свой телефон с сериалом. Но новый больше форматный монитор может выручить в таком темпе работы. В него сможет вместиться достаточное количество нужного для работы ПО и карт, тогда ноутбука хватит для всего экселя, да и что уж там, сериальчик тоже станет реально вместить одним из блоков, а телефон убрать вообще на дальнюю полку. Будут не страшны ни одни дедлайны, так как с таким комфортом ты геолог (я) или студент-геолог (тоже я) будешь успевать в срок, что поможет развитию твоей науки и нефтегазовой отрасли».


Третий победитель — врач-радиолог МРТ (ник на Пикабу не указал)

За идею использовать UltraWide в медицине для описания снимков МРТ

Пикабушникам — по монитору за идею. Итоги конкурса Пикабу и LG UltraWide Длиннопост

Изображение автора истории

«Здравствуйте! Я врач-радиолог МРТ, занимаюсь описанием снимков МРТ-исследований. Для нас вопрос качества вывода изображений стоит особенным образом. Все врачи сталкиваются с этой проблемой, и каждый решает как может: чаще делают 2-3 монитора, я знаю человека, который сделал у себя дома 5 мониторов на стенде. Это связано с тем, что необходимо вывести следующие экраны: word для заключений, просмотр файлов сканирования dicom в нескольких плоскостях, предыдущее сканирование пациента (еще 2 экрана) и переписка между врачами. Причем качество и цветопередача должна быть соответствующие. Смены часто длинные, до 24 часов и, соответственно, нужна хорошая частота экрана, чтобы не уставали глаза. Для своих целей я лично купил iMac 27, и его уже не хватает! Для вашей компании я бы посоветовал протестировать на врачах, так как это будет выход из данной непростой ситуации с обложениями мониторами».


Спасибо всем-всем за такое активное участие и классные истории!

В ближайшее время с победителями свяжется организатор конкурса и расскажет, как можно получит монитор.


Маленький тизер: уже в июне на Пикабу будут другие конкурсы с призами (так что советуем не отключать рекламу :D).

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!