JakeWonderfull

JakeWonderfull

Пикабушник
поставил 0 плюсов и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
1912 рейтинг 312 подписчиков 0 подписок 15 постов 8 в горячем

Тени Форвуда - Средневековый Resident Evil

Привет ребята. Поговорим про «Тени Форвуда».


Работа кипит и ее много, а недавно я подхватил приступ вдохновения, поэтому пошло с двойной прытью. Думаю, некоторые помнят, что основным источником вдохновения для меня был Лавкрафт и Dark Souls, но теперь баланс немного меняется.


Многие из вас просили меня добавить боевку и теперь она точно будет, но выживать от этого легче не станет. Как-то убегая от очередного монстра, я понял, что не давать игроку шанс защититься, это не вполне честно. Поэтому теперь игрок может принять бой от первого лица. Но нужно понимать важную деталь: в Форвуде ты не охотник, а добыча. Поэтому каждый противник – смертельная угроза.

У Кеннета есть несколько уровней защиты, скажем так. Опущенное забрало и поднятый щит заблокируют большое количество урона, но сведут обзор к минимально возможному. Поднятое забрало и поднятый щит, обеспечат хороший обзор, но вот защитят – так себе. Если же взять в руку факел вместо щита и закрываться лишь мечом, то неудачно пропущенный удар будет стоить вам жизни. Игроку придется держать баланс между защитой, обзором и освещением.

Тени Форвуда - Средневековый Resident Evil Тени Форвуда, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Bormak Tales Studio, Видео, Гифка

Скажу честно, в темных местах: склепах, пещерах – это тот еще адок. Впрочем, именно этого я и хотел. Бродить с факелом удобно: все видно, огонек греет душу и приятно трещит. Вот только горящий факел очень хорошо видно, а треск горящего масла хорошо слышно. Каждый звук, который издает Кеннет имеет свой радиус воздействия, поэтому если вы любитель прыгать и бегать, будьте готовы к тому, что в скором времени прыгать и бежать уже будут за вами, а вступить в бой с двумя и более врагами – почти верная смерть.

Хотите жить? Тихонько прижались и пошли, не шумим, не отсвечиваем. И вот так из простого квеста, начал рождаться средневековый Resident Evil.


Если есть вопросы \ пожелания, добро пожаловать в комменты. Если интересно следить - вот моя группа в ВК, подписывайтесь. Если хотите помочь проекту, в группе есть нужные ссылки. Скоро появится страничка на патреоне, ожидаемс :)

Показать полностью 1

Из риелтора в разработчика игр

Всем привет! Для тех, кто не в курсе – меня зовут Тим, мне 30 лет, я риелтор и сейчас пытаюсь стать разработчиком игр, все еще не умея программировать. А как оно все идет – я вам расскажу и покажу. Статья красочная, приготовьтесь. Добро пожаловать.

Из риелтора в разработчика игр Unreal Engine 4, Игры, Компьютерные игры, Android, Инди, Гифка, Длиннопост

Краудфандинг не панацея


Те, кто читал мою предыдущую статью, знают, что я занимался разработкой своей игры для ПК – «Тени Форвуда». Если быть точнее я создал очень маленькую демо-версию с описанием и выложил ее в открытый доступ везде, куда дотянулись руки. Работал я над проектом один, поэтому все трудности решал самостоятельно. И вот, в какой-то момент, было принято решение задействовать краудфандинг-платформу для сбора средств на разработку.


Сказано-сделано, проект был подшлифован и запущен на одной из отечественных платформ. Запрошенная сумма была не очень большой, но и не маленькой – 360 000 рублей. По моим подсчетам этого бы хватило на завершение игры до конца года. К сожалению, нужная сумма не набралась, к концу срока я едва дополз до отметки в 70 000 тысяч, но это не было для меня неожиданностью.

Из риелтора в разработчика игр Unreal Engine 4, Игры, Компьютерные игры, Android, Инди, Гифка, Длиннопост

Я человек взрослый и отлично понимал, что шансы на успех тут очень небольшие, поэтому был готов к такому исходу еще до поиска краудфандинг-платформы. Тем не менее, я продолжил разработку «Теней» и работаю над ними и по сей день. Можно даже сказать, что сейчас я немного расслабляюсь, когда сажусь за этот проект и довожу его до ума. Есть что-то прекрасное в этой мрачности средневекового дарк-фентези.

Из риелтора в разработчика игр Unreal Engine 4, Игры, Компьютерные игры, Android, Инди, Гифка, Длиннопост

В провале краудфандинга были и свои плюсы. Раз уж у меня не было обязательств перед инвесторами, я решил переместить основной фокус на несколько простых проектов. Ну а что может быть проще, чем мобильный гейм-дев (это шутка).


Android и BDSM


Если вам нужен джин для исполнения желаний – Unreal Engine 4 самый правильный выбор. При начале работ с платформой Android я решил наступить на те же грабли что и в начале своего пути: создать кликер. В этот раз решение было обдуманным, и кликер стал ремейком моей первой поделки. Игрой я его назвать не смогу, этот проект был нужен для понимания моих возможностей и работоспособности UE4 на мобильной платформе.


Могу сказать, что у меня это получилось. Весь задуманный функционал был реализован без особых проблем, но производительность это тот самый bottleneck, в который я буду влезать еще очень много раз. И уже натер не одну мозоль.

Из риелтора в разработчика игр Unreal Engine 4, Игры, Компьютерные игры, Android, Инди, Гифка, Длиннопост

Благодаря этому проекту я понял пайплайн работы на Андроиде. Самой сложной проблемой тут является, как можно догадаться, оптимизация. В сети нашлась куча гайдов, рассказывающих о том, как уменьшить нагрузку на телефон пользователя: как выставить освещение, настроить материалы и эффекты, как оптимизировать HUD. Хорошенько все это переварив, я тут же принялся за следующий проект.


Dungeon Trails стал игрушкой, в которой я постарался применить весь свой небольшой накопленный опыт. Никаких сложных материалов, только однотекстурный unlit, никакого освещения или процедурных теней (на всем игровом поле нет и не будет ни одного источника света), никаких сложных\per-frame функций.


Результат получился, как это сейчас говорят – not great, not terrible. По крайней мере, этот продукт я могу назвать полноценной игрой для телефона. Да и моей аудитории он понравился. Простая механика карточной игры, немного музыки, спецэффектов, рандома и вуаля. Ссылок я вставлять не буду, найти его в Google Play не сложно.

Из риелтора в разработчика игр Unreal Engine 4, Игры, Компьютерные игры, Android, Инди, Гифка, Длиннопост

С точки зрения наполнения эта игра оказалась очень недорогой: на все про все ушло порядка 150 долларов. Один набор монстров, один набор иконок и эффектов, несколько музыкальных треков. Идея рисовать все самому быстро ушла в утиль, не хотелось тратить слишком много времени. На игровом поле присутствует несколько мешей по 6-12 полигонов. Объем приложения около 50 мегабайт. Без музыки – 35+ мегабайт. Вполне компактно.


А вот с точки зрения производительности все не так безоблачно. Я продолжаю упрощать чертежи и выкидывать все ненужное как из игры, так и из памяти, но все еще есть куда стремиться. Кроме того некоторые модели телефонов иногда подкидывают сюрпризы и с ними тоже надо справляться.


Давид и Голиаф


И все же простые карточные игры — это не тот результат, на который я рассчитывал. Даже на мобильных платформах есть проекты, которые у меня вызывают тень завистливой улыбки и желание произнести фразу Зохана: «Я вас уничтожу!». Например, The Elder Scrolls: Blades или по-простому Blades от Bethesda.


Именно поэтому у меня в шапке фокусника есть еще проекты, над которыми я работаю сейчас. Один из них – конкурент Blades, пока, правда, без названия. На его создание меня подтолкнули такие игры как: «Legend of Grimrock», «Darkest Dungeon» и, собственно, «Blades». Их убойную смесь я и хочу реализовать в очень скором времени.

Из риелтора в разработчика игр Unreal Engine 4, Игры, Компьютерные игры, Android, Инди, Гифка, Длиннопост

Бесконечные, процедурно генерируемые подземелья-комнаты, горы лута, крафт, развитие персонажа и своего маленького поселения, стопка мини-игр и многое другое. На данный момент — это самый сложный проект на Android для меня (и намного сложнее «Теней Форвуда»), но аппетит пришел и его нужно утолять. Сейчас проект в глубокой альфе, однако, стабильно работает на смартфоне.


Большой проблемой для меня стало использование Point Light в этих самых подземельях, ведь у UE4 очень строгие ограничения на их количество. Но и это я использовал себе на руку. Поиск источника света станет одной из фишек игры. Вообще разработка под Android оказалась настоящим фестивалем компромиссов. Красочный такой фестиваль, с фейерверками.


Но не все так безоблачно в этом королевстве.


Troubleshooting


Слово-то какое, а? Сразу чувствуешь себя умным. Когда я только начинал изучение UE4, то столкнулся с такой темой: «Не начинайте работать с Unreal Engine 4, если вы не готовы \ не способны учиться». Мне кажется, что эта фраза должна стоять над кнопкой «Скачать UE4» на официальном сайте. Я люблю читать и читаю довольно много, но никогда в жизни мне не приходилось читать / смотреть и понимать так много узкоспециализированной литературы на разных языках, как при работе с этим движком.


Изначально уровень проблем, которые у меня возникали, был связан с типичными ошибками, неоптимизированными чертежами или банальной невнимательностью. Все эти проблемы решались простым поиском в Google или Youtube. Спустя три-четыре месяца эти проблемы остались позади, а я перешел на второй уровень траблшутинга.


Теперь проблемы возникали при работе с материалами, построением сложных чертежей и проявлением ошибок самого движка (довольно редко). Для решения этих проблем все так же использовался Google и официальная документация. Этот этап был самым безболезненным, так как в этот момент все мои трудности были стандартными для большинства пользователей UE4. Почти всегда можно было наткнуться на несколько решений любой проблемы, расписанных во всех подробностях и с пояснениями. В результате я существенно подтянул понимание английского и самого движка.Самым тяжелым этапом для меня стал третий (нынешний этап).


Сейчас я могу решить почти любую проблему, не открывая страничку браузера или документацию, а моя основная головная боль — это ошибки / ограничения движка, которые он подкидывает на свое усмотрение. Но и с ними я научился бороться. К примеру, самое страшное, что сейчас может подкинуть UE4 — это ошибка «Line:107». В какой-то момент движок может повредить один из файлов (или потерять на него линк) .uasset или .umap, после чего проект просто перестанет открываться или будет падать при любых операциях после открытия. Проблема эта решается просто, но не безболезненно. Решений ровно два.


Первое: поочередно удалять ассеты из папки с проектом и ждать пока проект начнет открываться, таким образом вычленить сломанный ассет, удалить его и пересоздать.Второе: взять предыдущий бекап проекта и доработать.


Первый вариант может быть полезным, если проект маленький, но если проект крупный, а актуальных бэкапов нет, то…

Из риелтора в разработчика игр Unreal Engine 4, Игры, Компьютерные игры, Android, Инди, Гифка, Длиннопост

Поэтому, научившись на своем горьком опыте, я предпочитаю почти ежедневный бекап и второй вариант.


Остальные ошибки, которые возникают при работе настолько редкие, что в лучшем случае можно найти 1-2 открытых темы, созданных год-полтора назад без каких-либо решений. Приходится крутиться самому. Утомительно, но я от этого получаю странное чувство удовлетворенности.


Эпилог

Прошло полгода с публикации предыдущего поста, я закончил два маленьких проекта и работаю над еще тремя. Те самые «Тени Форвуда», «Конкурент TES:Blades без названия» и один проект на космическую тематику. Количество часов, потраченных за движком уже не сосчитать, я занимаюсь этим делом как проснусь и до поздней ночи, пока глаза не начнут болеть.


Если говорить о планах на будущее, то я хочу закончить свои проекты и пойти искать работу или подработку в качестве гейм-дизайнера (ученика). Собственно, вот это вот все должно стать моим портфолио, надеюсь, его будет достаточно. Вот уж никогда бы не подумал, что простое желание сделать свою игрушку приведет меня к такому интересному и одновременно утомительному жизненному пути. И все еще получаю чувство глубокого удовлетворения каждый день. Хотя доходит до того, что даже во сне вижу наиболее оптимальные решения некоторых чертежей (клиника, как говорится).


По традиции, у меня есть группа во ВКонтакте, где я каждую неделю, а иногда и чаще, делюсь новостями. Если вас вдруг что-то заинтересовало или знаете интересную вакансию, то добро пожаловать. А я возвращаюсь обратно к разработке и готовлюсь отвечать на вопросы, если они у вас возникнут :)

Показать полностью 6

Как я в 15 лет брал штурмом крепость Ананури в Грузии.

Привет, ребята.


Держали мы путь через северо-кавказский горный хребет в земли Грузии, а именно в город Тбилиси. Дорога была утомительной и длинной, вечные пробки и узкий серпантин. Возможно, мы выбрали не самый лучший день для поездки, праздник был все же. Но хотелось увидеть что-то новое. Оно и случилось, ведь мы проезжали рядом с крепостью Ананури, которую тут же было решено заценить. Виды с парковки открывались отличные, там даже была крепостная стена!


Вообразив себя ВОЕНОМ, я тут же ринулся на крепостную стену. Ну, первый раз увидел настоящую крепостную стену же, ну камон. Ступенька, другая… Желтый камень под ногами был покрыт слоем пыли и желтой глины. Не знаю, как давно возвели эту крепость, но для моего детского ВОЕНА она была внушительной. Через мгновение я уже был наверху, у бойниц. Краем глаза я заметил зияющее кромешной тьмой отверстие в сторожевой башне – дверной проем, моя судьба была предрешена. Приближаясь к дыре я все сильнее и сильнее ускорялся, дабы как можно быстрее увидеть, что же там внутри, какие таинства хранит древняя сторожевая башня. Я хотел покорить ее, завоевать блять. Однако сбыться этому было не суждено. Впереди меня ждал коварный враг, я бы даже сказал подлый, но от этого не менее грозный.


Солнце светило мне в лицо, прохладный ветер обдувал мои волосы, а я несся вперед не ведая преград, пока не ступил внутрь каменной сторожевой башни. Тут все и произошло. Кто бы мог подумать, что прямо за дверным проемом, в непроглядной тьме на уровне моего лба лежит огрохуенная деревянная балка. Она встретила меня со всей своей четырехсотлетней яростью, въебав мне прямо между глаз с такой силой, что мои ноги влетели внутрь, а из глаз буквально искры посыпались. Спустя секунды, скорее всего от шока, я вскочил на ноги и вышел из башни. Полностью блять залитый кровью из порванного лба (совершенно не больно, кстати) и широко улыбаясь от своей тупости. Родственники записали это как самую странную хуету в своей жизни, которую они видели: «Бежит значит уебан по стене в башню, залетает внутрь, потом глухой удар, и уебан выходит весь такой с сияющей улыбкой и покрытый кровью до груди, ебануться».


Больше я Ананури не штурмовал.

Как я в 15 лет брал штурмом крепость Ананури в Грузии. Грузия, Военный конфликт
Показать полностью 1

Игрострой-на-коленке

Привет, ребята.


Вот вам кадры из тизера игрушки, над которой я работаю. Наслаждайтесь. :)
Кому интересны подробности - могут глянуть мои предыдущие посты.

Идеальный оппонент

Сижу такой, одним глазом в редакторе над игрой, вторым на комментарии в ютубе отвечаю и тут на тебе.

Идеальный оппонент YouTube, Комментарии, Идеальный шторм, Скриншот

Из риелтора в разработчика игр.

Привет ребята.


Два с половиной года назад, не имея никакого опыта, я создал свое первое android-приложение. Пусть, я и потратил на это весь свой тогдашний отпуск. Игра получилась до ужаса корявой и неказистой, но она работала. А моя мечта понемногу ступить на путь разработчика игр - частично осуществилась.

Признаюсь,видеть этот качественный переход от картинки слева до картинки справа – очень приятно. Но на этом я не остановлюсь.


(демо-версия, есть в описании чуть ниже)

Из риелтора в разработчика игр. Unreal Engine 4, Gamedev, Bormak Tales Studio, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Я не решался ничего писать до тех пор, пока не смогу сделать что-то, что сможет порадовать хотя бы меня. И, думаю, мне это удалось. Довольно приятно видеть тот большой и тернистый путь, который был пройден, чтобы, начав с картинки в начале статьи, дойти до того, что чуть ниже в посте :)

Из риелтора в разработчика игр. Unreal Engine 4, Gamedev, Bormak Tales Studio, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Несколько месяцев назад я принялся за работу над игрой-новеллой, разработку которой я могу завершить самостоятельно, попутно используя наработки из прочих моих проектов на UE4.


Огромное количество доступных уроков и довольно отзывчивое комьюнити позволили мне окунуться в изучение движка с головой, попутно совмещая все это с моей основной работой. Сидя за компьютером до 3х – 4х часов ночи, я набирался опыта и постепенно понимал пределы своих возможностей.


Игра представляет собой квест-новеллу от 3-го лица, где игроку предстоит изучать город, который постигла ужасная участь. По мере прохождения, он будет знакомиться с другими персонажами, решать головоломки, изучать город и окрестности, знакомиться с лором мира и пытаться выяснить причины случившегося. Один из моих друзей описал сеттинг словами: «Пацифистичная помесь Ведьмака и Темных Душ». По большому счету так оно и есть, но с нотками Говарда Лавкрафта.

Из риелтора в разработчика игр. Unreal Engine 4, Gamedev, Bormak Tales Studio, Игры, Компьютерные игры, Инди игра, Гифка, Видео, Длиннопост

Но скриншоты это не все. Я даже создал демо-версию игры с одной из игровых локаций, включающую в себя и музыку, и тексты, и озвучку одного из персонажей. За озвучку, кстати, огромное спасибо студии GamesVoice, а так же актерам Андрею Астрову и Константину Федосееву. Может это звучит как реклама, но ребята предложили озвучить демку абсолютно бесплатно.


И даже пошел немного дальше, поборов свою нелюбовь к публичным выступлениям, сняв ролик с демонстрацией геймплея и представлением проекта на краудфандинг.

Скачать демку можно тут:

Windows 64-bit https://yadi.sk/d/_Dcubwodla3nqA

Windows 32-bit https://yadi.sk/d/VAQAlpo2_xAY9Q


Так как я все делаю один, релиз игры планирую к лету 2019 года. Тем, кто поддержал Ancient Legends Online, я отправлю ключики бесплатно.


Спасибо вам ребята, вы лучшие.


Так же отдам ключики пятерым случайным комментаторам в этом посте :)

Конструктивная и не очень критика приветствуется!

Показать полностью 3 1

Игрострой-на-коленке

Привет ребята.

Ну что, есть хорошие новости. Демо версия моей новеллы, над которой я работаю в последнее время - готова, осталось только записать рекламный ролик и осуществить каминг аут :D

Игрострой-на-коленке Unreal Engine 4, Gamedev, Игры, Coub

В связи с чем, хочу поделиться саундтреком из игры и скриншотом все той же игровой локации. Учтя замечания из предыдущего поста, я переработал интро-локацию и изменил эффекты огня. Мне кажется, получилось вполне неплохо.

Показать полностью 1

Интервью о разработке Ancient Legends Online

Cсылка на прошлый пост: https://pikabu.ru/story/prodolzhaem_rabotu_nad_mmorpg__ancie...


Привет ребята. Я не умер и не пропал, было много дел, которые выдернули меня из нормального графика разработки (а именно ремонт в квартире), но он закончился и я продолжаю разработку проекта ALO. По поводу сайта: на данный момент он прикрыт до лучших времен, ибо просто не хватает сил на актуальную поддержку всего и вся. Вместо него у нас теперь есть группа в ВК.


Некоторое время назад, блогер INOY предложил взять у меня интервью о разработке игры, интервью прошло пару дней назад, делюсь этим интервью с вами:

Помимо прочего будет интересно узнать ваше мнение по поводу цветов интерфейса на примере 2х вариантов (или предложите свой вариант в комментах) МонохAncient Legends Online AL-Online gamedev Игры mmorpg unreal engine 4 AL - Online?

Интервью о разработке Ancient Legends Online Ancient Legends Online, Al-online, Gamedev, Игры, MMORPG, Unreal Engine 4, Al - Online, Видео
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!