Мое исследование российских игроков MMORPG
Если сформулировать его просто: какие социально-экономические и игровые моменты влияют на то, сколько времени и денег игроки тратят в ММОРПГ.
Спойлер для ЛЛ: по большей части во всем виновата ваша психология (ваши мотивация и склонность к риску, а уж пол, возраст, доход и жанр игры - почти не влияющее).
Заранее извиняюсь за многабукв.
Все началось просто - с другом в диалоге задумались над этим вопросом. Чем игра "заманивает" наши деньги и время в игру? А какие наши склонности и обстоятельства этому способствуют? Кто в зоне риска?
Бац, и это тема магистерской диссертации. Пришлось два года исследовать, и, положа руку на сердце, исследовала с огромным удовольствием.
Были собраны данные по длиннющей анкете, проведен статистический мэджик из кучи регрессий, теорий и гипотез. Много убитого времени и нервов. На выходе - цифры-цифры-цифры, которые я превращу в буквы.
Что влияет на затраты времени?
- много времени в работе + возможность играть на работе
- наличие заработка в игре
- возраст
- образование (отрицательная связь)
- материальное положение (отрицательная связь)
Сильнее всего на проводимое в игре время влияет общая взаимосвязь с бюджетом времени. При наличии большой занятости, геймер с большей охотой отдыхает в MMORPG. Он также может отдыхать в игре прямо на работе. Игроки более охотно проводят время в игре при наличии заработка в ней. С увеличением возраста они также проводят в игре больше времени. Чем менее образован и удовлетворен своим материальным положением геймер, тем больше времени он проводит в игре.
Использовалась множественная линейная регрессия, качество модели - R-square = 0,441 (объясняет 44% случаев)
Что влияет на затраты денег?
- предпочтение P2P/F2P
- частота денежных переводов
- комфортная сумма
- затраты времени на ММОРПГ
- покупка внутриигровой валюты
- количество времени на сон (отрицательная связь)
- нахождение в процесса обучения (отрицательная связь)
Использовалась тобит-регрессия, качество модели - Pseudo R2 = 0,263 (объясняет 26% случаев)
При попытке тасовать факторы в модельках, больше всего выстреливали именно психологические моменты. Достаточно часто появлялись в значимых склонность к риску, мотивация. Быстро сползали в незначимость социально-экономические факторы вроде уровня дохода, наличия сожителей и пола.
Короче, в целом неважно, какого пола и достатка человек, живет он с родителями или с сожителем, есть у него дети или диплом о высшем образовании. Он будет ориентировать свой отдых в пользу видоигр, опираясь на характер, предпочтения в отдыхе, личный бюджет времени. Поэтому нельзя точно предсказать, как поведет себя игрок, опираясь на его социально-экономические характеристики.
Общий вывод. Не стоит в этот вопрос лезть с социологией. Мячик летит в сторону психологов)
И вкусняшка напоследок - всякие интересные (не нормальные, if you know what I mean) распределения данных. Я же знаю, вам любопытно, какой доход у людей, и сколько тратят на ММОРПГ)
Ежемесячный доход.
Указан процент от общего числа респондентов в категории дохода - при этом четверть респондентов решила не указывать эту цифру. Их право)
Внутриигровой заработок.
14,5% сказали, что когда-то этим промышляли, а 5% подтвердили, что таки и сейчас зарабатывают. Количество респондентов в категориях указано в абсолютных числах.
Количество часов в неделю на ММОРПГ. Искренне потрясена теми, кто тратит более 60.
Количество денег на ММОРПГ в месяц.
Все. В диссертации была еще кластеризация игроков по покупкам/поведению, но если и это добавить - то будет совсем длинно.
Если есть еще вопросы/сомнения - прошу в комментарии, я постараюсь ответить.
ОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО всем, кто принял участие в исследовании! Вы и ваши ответы - прекрасны!)