Привет Пикабу! Позвольте мне закончить начатое.
История Киберспорта до 2001
Не трачу ваше время, сразу к делу:
Как минимум две неточности были допущены в прошлом посте.
Первая про Билли Митчела. Оказывается, этот читерюга фальсифицировал свои рекорды.
Спасибо @teoheel, за пруфы
О второй неточности ниже, она про Thresha (Дениса Фонга).
Вернёмся немного назад, в 1998 год. Выходит Unreal. Эта игра поражает невероятной графикой и успешно вступает в конкуренцию с серией Quake.
Невероятно поражающая графика версии 1998 года (клубничку ставить?)
На тот момент крупнейшие киберспортивные мероприятия организуются двумя лигами CPL (Cyberathlete Professional League) и PGL (Professional Gamers League). Последняя проводит в 98 году турнир с внушительным призовым фондом в 70 000$. На этом турнире официально в дисциплинах присутствует StarCraft. Лучшим в нём стал Gadianton, заработавший своей игрой 12 000$. Команда квакеров Death Row под руководством Thresha увезла 15 000$.
Death Row. В прошлом выпуске я ошибся (не доверяйте англоязычной википедии) и геймерскую карьеру Денис Фонг продолжал уже в командных турнирах. У него интересная биография, рекомендую к прочтению.
98 год продолжает одаривать игровую индустрию из рога изобилия. Valve Software выпускают Half-Life. Легендарная игра совершившая революцию в жанре FPS, но в киберспорте она прославилась как прародитель Counter-Strike (CS). Пройдя через несколько инкарнаций CS и поныне на вершине киберспортивных шутеров.
Этот пост окупил себя, когда я наткнулся на скриншот пузика хедкраба, такая милота. А ещё в голове заиграла эта музыка из меню CS 1.6...
В это время в России расцветает период компьютерных клубов и у нас появляются свои игровые кланы, среди которых выделились своими победами DDT и NiP. Проводятся мелкие турниры, на голом энтузиазме игроков.
Тем временем на западе лучшие команды получают спонсорскую поддержку, индустрия развивается и всё больше турниров проходит в США и Корее.
12 марта 1999 года CPL организует Extreme Annihilation. Турнир на 600 человек с призовым фондом в 25 000$ не считая призов от многочисленных спонсоров. Две основные дисциплины: Daikatana и Quake 2 в категориях 1х1. Дополнительные дисциплины были представлены Mortyr, Starsiege: Tribes, Need For Speed 3 (NFS), Quake2 CTF (захват флага), Half-Life 1х1 и командный турнир по Half-Life. На этом мероприятии продемонстрировали Quake 3.
Daikatana (шутер с сюжетом и элементами рпг, если бы не устаревшая графика на момент выхода и куча багов, игра могла сталь легендарной)
Слева направо: NFS 3 (игра вывела разговоры "у кого какая машина будет в будущем" на новый уровень), Mortyr (игра про путешествия во времени и нацистов) Tribes (футуристичный многопользовательский шутер с реактивными ранцами)
В Европе в 99 году проходит турнир True Gamers Invitational по Quake. По всем стандартам он уступает проводимым в США. Дисциплины отсталые (в США на тот момент все перешли на Quake 2), а призового фонда нет вовсе. Зато на этом турнире присутствовали киберспортсмены из разных стран, в том числе Австралии - AO.Reload. Он в тройку победителей не вошёл, зато у него есть шикарное фото. Победил, швед Lakerman, который помимо киберспорта имел успех и в покере
AO.Reload на TGI. Именно так я и представлял успех в школьные годы
Немаловажным является турнир Ground Zero с призовым фондом 25 000$, организованный CPL в Нью-Йорке. За счёт широкого освящения в прессе было привлечено дополнительное внимание к киберспорту и ускорило его развитие. Соревновались в Quake 3
Так же провели финал онлайн чемпионата Female Frag Fest 99 по Quake 2. Лучшей стала Lilith (Энн Ченг). Она выиграла приставку Sega Dreamcast и стала первой киберспортсменкой, о которой написали крупные СМИ. Но до сих пор киберспорт преимущественно мужской (71% интересующихся - мужчины). Традиционный спорт интересует 39% девушек. Это на 10% больше женского внимания, чем в киберспорте.
Про WCG я упоминал в прошлом выпуске и на этом мы наконец переходим в 21 век.
турниры стали нормой и призовые фонды медленно росли. В Европе появляются своя киберспортивная лига ESL (Electronic Sports League) Наступает стабильные годы, позволяющие киберспортсменом обеспечивать себя любимым делом.
Предвесником грядущих перемен выступает Warcraft 3 в 2003 году. Эта RTS от Blizzard принесла в жанр новые механики (которые позже породят отдельный жанр) и закрепилась на киберспортивной арене.
Хотел быть героем "За честь и отвагу!", а стал крестьянином "Опять работа..."
В 2003 наступает очередь Европы доказать свою состоятельность в мире киберспорта. Организуется турнир ESWC (Electronic Sports World Cup) – мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Финал в Париже, призовой фонд более 150 000$. Четыре дисциплины: “Counter-Strike 1.6”, “Warcraft 3: RC”, “Unreal Tournament” и “Quake 3”. Нашим квакерам – Cooller (Антону Синьгову) и LeXeR (Алексею Нестерову) вручили 4 и 2 тысячи долларов за первое и третье места соответственно.
Всегда представлю, как люди с этими гигантскими чеками пытаются купить шаурму в ларьке
До 2009 год в киберспорте не происходит ничего нового. Но в игровой индустрии дают всходы семена посаженные в WC 3, трепетно выращиваемые мододелами из которых мы выделим IceFroga (Абдул Измаил) который начал работу над самой известной модификацией Warсraft в 2005 году. Пользовательская карта DotA (Defense of the Ancients) стала набирать бешеную популярность но мир профессионального киберспорта не вошла.
А в 2009 появляется LoL (League of Legends) от студии Riot Games, которая исправляет недостатки первой Доты и становится самостоятельной игрой.
LoL производит взрыв в игровой индустрии и в киберспорте. Лига Легенд становится одной из самых популярных игр в мире, несмотря на то, что не всем пришлась по нраву мультяшная графика.
В 2010 году мир увидел StarCraft 2: Wings of Liberty. В те годы Blizzard делала высококачественные игры и SC II стала самой популярной RTS игрой мира и остаётся ей по сей день.
Как в нашей стране почитают футбол, так в Южной Корее почитают StarCraft 2. Только корейцы хороши в любимой игре.
Помимо Старкрафта 2 в 2010 году мир увидела игра World of Tanks от белорусской компании Wargaming. В 2012 году игра пополнила список дисциплин в WCG. Золотую медаль и 28 000$ в WoT взяла российская команда The RED Rush
На территории бывшего СССР успешные игры - про танки, успешные фильмы - про танки. Кажется у нас всё заточено под танки, даже дороги
В 2011 году студия Valve Software (1,2,4,5) вместе с IceFrog выпускает прямую наследницу первой Доты - DotA 2. Так как они заимствовали из первой версии не только названия у них были судебные тяжбы с Blizzard, но вернёмся к киберспорту. Valve объявила о проведении турнира по их новенькой игре - The International (TI). Призовой фонд был баснословный для киберспорта того времени: 1,6 миллиона долларов. И ровно миллион унесли киберспортсмены из украинской команды Natus Vincere (Na'Vi).
С таким чеком можно купить ларёк с шаурмой и не переживать, что с новым патчем твои скиллы будут не у дел.
В 2012 году компания Riot пошла другим путём и не стала делать ставку на один большой турнир. Она вложила во второй сезон турнира своего чемпионата по LoL 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров поменьше, и миллион долларов был выплачен маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Подобная система финансирования используется в традиционном спорте - концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром. Подобное сходство позволила привлечь инвесторов из большого спорта, таких как баскетбольные клубы NBA. Знание специфики спортивных лиг помогла инвесторам быстро сориентироваться в развивающемся бизнесе киберспорта.
Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре StarCraft 2 так же пошла по пути лиги. Позже и Overwatch встанет будет развивать систему лиг.
Таким образом многие команды и игроки получают стабильный доход и могут не беспокоиться что провал на главном турнире, обесценит все усилия и вложения целого года.
У такой системы плюсов больше чем у турниров Габена, но зато сколько внимания к TI! Десятки миллионов долларов призовых не дают возможности обывателям игнорировать такое мероприятие. И это тоже делает свой вклад в индустрию.
Это стадион в Ванкувере, 2018 г. За 8 лет до этого тут играли в хоккей во время Олимпийских игр. Вместимость 19 700 человек. Можно бесконечно спорить о том, является ли киберспорт спортом, но он собирает стадионы преданных болельщиков.
На данный момент киберспорт на подъёме. Приход в индустрию крупных спонсоров (Coca-cola Red Bull и т.д.) в начале 10-х гг. повлёк за собой приток капиталов, что положительно сказалось на кибератлетах и индустрии в целом. Появление стриминговых сервисов позволило молодому поколению самостоятельно выбирать, что смотреть, и они выбрали своих киберкумиров. Теперь в перерывах между играми игроки могут зарабатывать на трансляциях и некоторые получают весьма солидные барыши.
Twitch прекрасно имитирует времена, когда компьютер был только у одного пацана, и весь двор приходил к нему смотреть как он играет, обсуждать его скилл и давать советы.
Все эти денежные реки позволили киберспорту стать разнообразным.
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS, RTS, спортивные симуляторы, военные симуляторы, гонки, ККИ (колекционно-карточные игры), файтинги и королевские битвы - выбирай любую дисциплину, какая по душе.
Но как это бывает, с большими деньгами повышаются ставки и киберспорт становится серьезнее. Играют уже не любители, которые просто любят игры. Чтобы быть киберспортсменом в наши дни, нужно быть профи. Любой, кто играл в соревновательные режимы знает, что там нет места расслабленной игре. Хочешь быть профи - тренируйся, погружайся в механику, анализируй соперника. На серьёзном уровне игрокам помогают тренера, которые стали естественным атрибутом профессионального киберспорта. В США, Китае и в Южной Корее на киберспортсменов учатся в школах и университетах и подобная возможность появляется даже в России. В удивительные времена мы живём, друзья.
На этом я завершаю историю киберспорта. На сегодняшний день это мощная индустрия которая продолжает развиваться. Потенциал у этого направления огромен, например, игры в виртуальной реальности уже не выдумка фантастов, и возможно, в будущем киберспорт потребует от игроков хорошей физической формы. Кто знает, что нам ещё принесёт прогресс?
А я прикладываю источники и прощаюсь.
источник 1
источник 2
источник 3
P.S. никто не предупреждал, что Баянометр может нанести психологическую травму, будьте осторожны...