Приветствую, мегаломаньяки и покорители вселенных. Еще помните меня? Позвольте освежить вашу память.
Предисловие
Я взял на себя наглость напомнить вам о своем существовании и о продолжающейся работе, которая хоть и не спеша, но близится к еще одной тестовой версии. А заодно показать кое что на мой взгляд интересное.
Во многих стратегиях важным элементом являются герои. Такое же пушечное мясо, как и остальные юниты, но при этом уникальные, обладающие своим особым колоритом. Собственно, почему бы и мне не обзавестись такими же? Только вот слово "Герои" плохо подходят для нашего бесчестного дела, а потому я решил их назвать Чемпионами. Это слово больше для них подходит, ибо каждый из них - лучший из лучших в той или иной сфере, полезной для злодея - будь то воровство и шпионаж, полководческое мастерство, умение обороны или способности в управлении рабами. Чемпионов планируется 13 штук, включая самого Повелителя войны, и каждый из них будет давать некоторые уникальные преимущества, если склонить его на свою сторону.
Загвоздка лишь в том, что этим персонажам нужна история и визуальное представление, и если с первым я худо-бедно справлюсь, то с визуальным представлением не все так просто - я довольно посредственный художник.
Но так как никто не вызвался на это дело кроме меня самого, тот самый я и занялся подготовкой артов и историй, отводя на это пятничный вечер каждую неделю. И, о чудо, половина уже готова, хотя еще требуют доработки. Именно их я и смиренно хочу сейчас представить на ваш нечестный суд.
Арклаш Кузнец
Арклаш - один из лучших кузнецов своего времени, но статус мастера не интересовал его. Работа была его страстью, и он жаждал подчинять себе все более непокорные материалы и создавать все более могущественные артефакты. В один момент, он понял, что исчерпал свой ресурс. Единственным выходом из ситуации была сделка с Хозяевами Консула - Арклаш пожелал, чтобы Боги вложили столько мастерства в его руки, сколько возможно. Они исполнили это желание, но сделки с ними всегда заканчиваются плохо - в конце концов, люди узнали о сделке с нечестивыми Богами, и казнили кузнеца, отрубив ему голову.
История Арклаша бы закончилась на этом, но все опять же было не так просто. Кузнечного мастерства в руках мертвого Арклаша оказалось так много, что они решили обойтись и без руководства головы. Труп встал, и ушел из города, и никто в оковах ужаса не мог остановить его. С тех пор, тело Арклаша продолжает творить все более извращенные инструменты причинения боли и страданий, подрабатывая у тех, кто не брезговал подобным работником.
Селина Повелительница
Селина родилась в семье, конкурирующей за трон небольшого королевства. Словно едва прикрытой войны не хватало для ее несчастного детства, судьба обделила ее даром повелевать своими ногами. Не способная ни на что, кроме как рисовать, учиться и читать книги, все свое детство она оттачивала свой разум. К моменту, когда она вошла во взрослую жизнь, она уже была прекрасным стратегом, манипулятором и лидером, даже старейшие прислушивались к ее мнению. Селина стала значимым игроком в битве за трон, а ее жажда власти и уверенность в превосходстве своего рода затягивали ее все глубже и глубже в конфликт.
Но все изменилось, когда очередной рискованный шаг обернулся крахом для семьи Селины: ее близких объявили изменниками и казнили. Она оказалась лишь одной выжившей, то ли благодаря тому, что ее враги побрезговали немощной, то ли потому, что они избрали для опаснейшей из своих соперников судьбу хуже смерти. Так или иначе, ее изгнали, буквально выбросив за руки и ноги из города, а гражданам запретили помогать ей под страхом смертной казни.
Селина оказалась вынуждена проползти дальний путь на руках, питаясь лишь своей жаждой мести и власти. По воле судьбы, она забрела в земли, принадлежащие Повелителю войны, где ее нашел изгой, собравшийся сожрать ее. И хоть вид Селины был жалок, властности во взгляде ее хватило, чтобы подчинить его, ставшего для нее носильщиком и защитником, готовым кинуться в бой на смерть по движению ее руки. С тех пор, она примкнула к армии Повелителя войны, став ценным союзником, чей талант наиболее полно раскрывался в руководстве поселениями и управлении примитивными тварями и зверями.
Вартарк Боевой маг
Вартарк - один из немногих, кто оказался достаточно умен и обучился магии, но и достаточно силен, чтобы освоить военное дело. Он был одним из самых могущественных защитников старого королевства, несмотря на его своенравность и сомнительную лояльность.
Поворотным событием для него стало поражение на войне в пограничье, где он потерял многих соратников, был тяжело ранен, и выжил лишь потому, что оказался погребен под трупами, несколько часов истекая кровью. Подкрепления отбили эту территорию и нашли полуживого героя, и спустя долгие месяцы он снова встал в строй.
Но Вартарк стал задумываться о неотвратимости своей гибели, и пустоте, ожидавшей его после. Мысли привели его в королевскую библиотеку, где, как он знал, в секретных архивах хранились записи о заклинаниях, способных сделать его бессмертным. Проблема была лишь в том, что его любопытство было вскоре замечено, и его так называемые друзья встали на его пути. Кончилось это их смертью, похищением необходимых фолиантов и тем, что его объявили предателем и начали охоту на него. Его выбор пал на заклинание, привязывающее душу к доспехам, делая его практически бессмертным, как раз тем, которым пользуется Повелитель войны. Вартарк потратил месяцы, чтобы изменить заклинание, чтобы сохранить свою волю и сделать его душу неуничтожимой. Из-за его вмешательства, ритуал был нарушен и не сработал как надо - лишь его рука была привязана к доспеху как положено, а остальное тело оказалось незатронутым.
Таким образом, Вартарк изуродовал себя, и у него остался единственный выход - пойти в услужение Повелителю войны, и благодаря его познаниям в темной магии закончить начатое и обрести бессмертие.
Генерал Зоракс
Зоракс на фоне своих собратьев не обладает выдающейся внешностью. Среди прочих солдат армии Повелителя войны его можно отличить по алому плащу и наплечнику со знаком Повелителя, утверждающего его генеральское звание. Предыстория его тоже не содержательна - произошел он из небольшой банды, которую со временем возглавил и превратил в хорошо обученных воинов, зарабатывавших наемничеством, а после примкнувший к Повелителю и быстро поднявшийся до самых верхов. Среди других его выделяет острый ум, стратегические и лидерские навыки, являющиеся редкостью среди здоровяков, но в первую очередь - своей уверенностью в превосходстве потомков пресмыкающихся - а в особенности его собратьев здоровяков - над другими разумными существами, населяющими этот мир. Впрочем, он старается умалчивать о своих убеждениях в присутствии Повелителя, явно не принадлежащего к рептилиям, и является преданным ему до тех пор, пока Повелитель ведет рептилий к мировому господству.
Нагрита Ведьма
Нагрита была рождена и воспитана в сильнейшем ведьмовском ковене старого королевства в качестве свежей крови: она должна была стать одной из многих ведьм, преумножающих и распространяющих силу ковена в старом королевстве, которое активно вело охоту на ведьм. Однако в ее интересы не входила нескончаемая война с властью королевства, юношеский максимализм взывал к изменению самого устройства мира, а не затяжному противостоянию, в котором каждая победа дается дорогой ценой. Как уже можно было догадаться, Повелитель войны - просто магнит для всевозможных радикалов и маргиналов, и Нагрита тоже оказалась заинтересованна перспективами, которые предоставлял Повелитель. Присягнув ему на верность, она стала заниматься тем, к чему ее готовили всю жизнь и что у нее получалось лучше всего - проводить сложные ритуалы, обряды и жертвоприношения и руководить колдунами и магами, справляясь с этим не хуже Консула, чем она его сильно раздражает. Однако тот, понимая, что два сложных обряда, проводимых одновременно лучше, чем один, терпит ее присутствие скрипя зубами.
В частности, их взаимная неприязнь усиливается разностью их взглядов: Консул посвящает себя службе Богам, и относится к ритуалам фактически как слезным мольбам к своим хозяевам, в то время как Нагрита, как и остальные ведьмы ковена, никогда о богах не слышала, и к ритуалам она относится скорее как к науке и инструменту влияния на мир, и к Консулу из-за его набожности она относится как к сумасшедшему старику.
Впрочем, можно проследить некоторое сходство между Консулом и Нагритой, как и всем остальным шабашем ведьм, но о природе этого сходства Нагрита не знает, а Консул не хочет говорить.
Карташ Тварь
Тварь - старый добрый ночной кошмар любого живого существа, воплощенный в горе мышц и костей, тупой и неудержимый, как природное бедствие. Они сильны, выносливы, агрессивны, могут очень долго обходиться без еды и их непросто убить. Единственная причина, по которой твари не истребили все цивилизации современного мира - их редкостная тупость и чрезмерная агрессивность, направленная на всех, включая их же сородичей. Чтобы поставить такое существо на его место, его нужно долгое время морить голодом и истязать до изнеможения, но нужно быть очень осторожным, чтобы тварь, в черепе которого нет места для самосохранения, не налетел на инструменты пыток в приступе ярости и не оборвал этим свою жизнь.
И Карташ является редким исключением из этого правила. Он не является самым сильным, самым живучим или самым быстрым из тварей, но он - гений по сравнению с ними. Гений по отношению к твари значит, что он не будет бросаться на все что движется, имеет некоторое представление о том, что опасно для него, а что нет и даже способен разобрать человеческую речь и выполнить приказ, или даже общаться с разумными существами с помощью звукоподражания. Но самое важное - Карташ понимает, кто его хозяин и почему его не стоит злить. Этот примитивный разум в сочетании с выдающимися физическими способностями делает Карташа очень ценным бойцом, полезнее многих разумных существ.
Послесловие
Как я уже говорил, художник я посредственный. Но этого недостаточно, чтобы меня остановить, тем более что практика была не лишней. Все рисунки были сделаны в Adobe Illustrator, а источником вдохновения для меня служили работы Генди Тартаковского - все эти сочетания кривых линий и острых углов, формирующие уникальный визуальный стиль Самурая Джека, Войн клонов, лаборатории Декстера, ужасных приключений Билли и Мэнди и прочих работ, к которым он приложил руку - это просто прекрасно.
Ну и напоследок, буду рад вам в моей группе вконтакте, там точно хватит места для всех заинтересованных, особенно учитывая, как там сейчас мало людей. Плюс, кроме новостей о разработке там ведется рубрика о самых колоритных злодеях мультфильмов, фильмов, игр и других произведений.
На этом на сегодня все, всем зла, веселья и прочих ништяков!