Всё началось в декабре 2012-го.
Мы с моим товарищем работали в небольшой компании по разработке игр для мобильных устройств, он на должности 3d художника, а я программиста.
В геймдеве мы оба были недавно, но с детства мечтали разрабатывать игры.
И как-то раз перед уходом на зимние каникулы мы решили попробовать сделать собственную игру. Причем вдохновились мы проектом который делали на работе (что-то вроде клона "Бойцовского клуба" - некогда очень популярная в рунете браузерная онлайн игра).
Мы хотели сделать онлайн PvP игру с очень простой механикой, чтобы люди могли играть с разных устройств одинаково комфортно. Название Rencounter появилось именно на этом этапе разработки, подразумевалось, что вы встречаетесь с противниками случайно, находясь в пути к какой-то цели.
Немного поработав на каникулах, мы ещё больше укрепились в желании сделать что-то своё, но поскольку средств на жизнь у нас не было, мы решили поработать до июня, накопить немного денег и потихоньку делать первый прототип.
1 июня мы оба уже уволились с работы, и у нас на руках был рабочий прототип, в который можно было играть по сети.
Изначальная задумка была такова: игроки могут сражаться друг с другом или с ИИ, получать уровни и покупать экипировку. Оппоненты выставляли два особых ползунка, которые указывали зону защиты и зону атаки, а потом, исходя из экипировки, характеристик персонажей и положения этих ползунков, вычислялся результат хода, после чего все повторялось снова, пока один из персонажей не терял сознание.
В дальнейшем мы планировали расширить всё это до групповых боёв, добавить в игру умения и т.д
Выглядело всё это так:
Но немного протестировав прототип и показав его знакомым, мы решили, что хотим сделать что-то большее. (далее такое повторится не раз)
И где-то с 1 июля начали экспериментировать с графикой, системой боя, интерфейсами и сетевым взаимодействием игроков.
И в итоге решили сделать пошаговый онлайн рогалик с подземельями, перегенерирующимися раз в несколько дней, и свободным PvP. По задумке все должно было происходить в подземных пещерах.
Концепт пещеры:
Но когда в конце сентября у нас на руках вновь оказался рабочий прототип, мы засомневались. Разветвленные пещеры постепенно превратились просто в цепочку бессвязных комнат, переосмысливалась боевая система и графика.
В конце октября наступил какой-то непонятный застой. Мне не хотелось заниматься проектом. Уже заканчивалась осень, а мы ведь хотели управиться до конца лета.
В этот период я решил сделать игру OK! A drain., которая являлась моим собственным переосмыслением arkanoid’о подобных игр. Я работал над ней почти 12 дней почти без перерывов на сон.
Если честно это было похоже на какую-то одержимость такого до этого я не испытывал никогда.
Ну да речь не о том, после выпуска демоверсии я вернулся к работе над Rencounter’ом.
Работа шла как-то медленно, мы не совсем понимали, чего хотим.
Добавили карту и перемещение по ней как в старых Follaut'ах.
Иллюстрация которая служила фоном для интерфейса в городе:
Немного подтянули графику:
В декабре мы узнали о событии с довольно пафосным названием "Game development world championship 2013" и решили в нем поучаствовать, надеясь на то, что сможем выиграть Unity3d Pro.
Работа над проектом сразу пошла быстрее, был полностью переделан интерфейс и механика боя, добавлены новые предметы и локации.
Была собрана рабочая сетевая версия с возможностью играть как в кооперативе (серия комнат с боссом в конце), так и PvP бои 3 против 3.
Мы решили полностью отказаться от карты и городов, теперь осталось только некое лобби в котором можно было искать игры, переписываться в чате и прокачивать и одевать персонажей.
Кадры из прототипа для конкурса:
Мы вошли в 11 лучших проектов этого конкурса (не знаю почему 11, но организаторы отобрали именно 11), но к сожалению мы не заняли призового места, но участие в нем дало нам огромный толчок.
Зима прошла в работе над улучшением конкурсной версии. Но вскоре мы поняли, что нам не хватит времени до окончания наших средств, чтобы привести сетевую версию к желаемому виду. И началась работа над версией игры для одного игрока. Тогда казалось что мы её сделаем, за месяц.
Если честно сейчас я не много жалею, что мы забросили ту версию и порой задумываюсь, что бы было, если бы мы продолжили работать над ней.
Скриншоты из синглплеерной версии:
К сожалению сроки были очень сжатые и игра была не так хороша как хотелось бы.
В начале апреля мы выложили web версию игры на Kongregate, рассчитывая получить обратную связь. Нас очень вдохновляло, что есть люди, которым нравится наша игра. И мы стали дорабатывать её, прислушиваясь к пользователям.
Попутно подготавливали её к работе на мобильных устройствах.
Была добавлена небольшая предыстория состоящая из нескольких иллюстраций с текстом, и несколько концовок.
В конце апреля мы поучаствовали в Games Jam: Gamm и за неделю сделали игру Stazis (http://www.indiedb.com/games/stazis), но призового места не заняли.
В июле была выпущена бесплатная версия Rencounter для Android.
Игра обросла приличным количеством нововведений, но всё ещё была очень далека от той, которую видели мы в финале.
Наши деньги подходили к концу, и мы решили выпустить платную версию игры на iOS и Android.
Продажи были очень слабыми и в августе нам пришлось пойти на работу, попутно делая ещё одну игру для конкурса на основе Stazis - Zealot(http://www.indiedb.com/games/zealot), мы вновь не заняли призового места.
Работать на основной работе и над проектом, для нас оказалось тяжелым делом и разработка совсем не шла.
Но в декабре 2014го мне написал один из покупателей платной версии на Android, он предложил выложить игру в Steam и таким образом заработать денег на дальнейшую разработку.
Каким бы странным не было его предложение мы решили попробовать пройти Steam Greenlight.
На этом история не заканчивается, продолжение я напишу в следующем посте.