umb16

umb16

Пикабушник
поставил 1167 плюсов и 370 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
3170 рейтинг 41 подписчик 36 подписок 6 постов 4 в горячем

Короткая история небольшой игры

Короткая история небольшой игры Unity, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Видео, YouTube
Как то мы с товарищем решили поучаствовать в Ludum dare 32. До этого мы участвовали с ним в других джемах, но такой короткий (3 дня) был в первые.

Тема была An Unconventional Weapon (нетрадиционное оружие).

Мы обсудили пару вариантов и остановились на топдаун игре аля crimson land, но оружием в которой выступает луч с орбитального спутника. Который к тому же работает не моментально, а с задержкой.

Копию странички с LD можно посмотреть здесь:

https://ludumdata.openfu.com/game/10497

Там же можно скачать конкурсную версию. Правда в ней есть косяк из-за которого луч иногда перестаёт работать.

LD32 был в 2015 году и с тех пор наверное не проходило и года, что бы товарищ с которым мы делали эту игру не предлагал сделать её полноценную версию. Мы даже несколько раз начинали. Начинали делать и в 3д и в 2д, в разных стилях и на разных движках, но всё как-то не складывалось.

И вот в этом году решили вновь попробовать.

Сейчас игра находится в состоянии альфа версии, в ней есть только ядро геймплея и несколько основных фич, и как сильно она изменится в дальнейшем я не могу однозначно сказать. Но  уже на этом этапе уже хотелось бы получить обратную связь, да и в целом понять насколько интересен такой геймплей людям. И по этому буду рад если вы поделитесь своими впечатлениями. Так же с удовольствием отвечу на любые ваши вопросы.


Поиграть можно по ссылке:

https://umb16.itch.io/ic


Актуальный на сегодняшний день геймплей:
Показать полностью 1

Слишком реалистично

Слишком реалистично Нейросеть Балабоба, Компьютерные игры, Программирование

Яндексовский балабоба порой вполне неплохие тексты способен выдавать.

Выпуск Rencounter

Вчера вечером в 20:00 по Москве я выпустил версию 1.0.0.0 игры Rencounter (http://store.steampowered.com/app/431810/).


В связи с этим хочу раздать ключи к игре, кого это интересует пишите на почту umb16SPVD@gmail.com.


Также хочу поблагодарить всех кто играл в нее, давал советы, предлагал свои решения и указывал на ошибки. К сожалению не всё чего хотелось бы мне и что не понравилось вам, было исправлено или реализовано, но откладывать выпуск дальше у меня уже не было никакой возможности.


Ещё раз спасибо всем.

Показать полностью

История разработки Rencounter (продолжение)

История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Предыдущий пост: http://pikabu.ru/story/istoriya_razrabotki_rencounter_450123...


Декабрь 2014

Буквально через пару дней я купил Steam Greenlight, и ещё через пару дней игра уже была там. За первый месяц было получено 800 голосов за из них 700 в первые пару дней.

Было ясно, что в ближайшие пол года мы точно не пройдем Greenlight, но в тот момент его очень хотелось пройти, что бы быть уверенными что игра пройдет в Steam, поэтому мы связались с одним человеком который за процент предложи нам помочь с продвижением игры. И ещё через месяц Greenlight был пройден.


Но теперь стало казаться что игра совсем плоха для PC и надо что то менять.

Мы решили попутно изменить интерфейс (уж не знаю что на нас нашло), хотелось сделать универсальный для компьютера, мобильных устройств и быть может для приставок.


Вот этот интерфейс очень не удобен был на телефонах:

История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Мы решили сделать что-то вроде такого:

История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

А из игры решили сделать roguelike.

От сложной системы экипировки (раньше можно было одевать отдельно сапоги, штаны, рубаху, доспехи, левый и правый наручи, наплечники и т.д.) решено было оставить всего пять элементов одежды. Механику было решено переделать в третий раз.

Работа над игрой не шла тяжело и поэтому 15 апреля 2015 я уволился, что бы всё время вновь посветить проекту. План был такой: поменять интерфейс, добавить возможность иметь до 3х персонажей, сделать случайно генерируемые подземелья из одинаковых по форме комнат переработать боевую механику, добавить больше предметов.

Всё это мы планировали сделать до середины лета, я думал выпустить игру в свой день рождения - 5 июля.

Но всё сложилось иначе до июля я почти не занимался Rencounter'ом по некоторым причинам. Постоянно казалось что мы делаем что-то не то. В игру было решено добавить оружие дальнего боя. За не имением большого количества ресурсов и опыта, было решено врагами оставить по разному одетых персонажей. Следующие пол года прошли будто в тумане, прогресс был, но не такой как хотелось бы.


В итоге было решено выпустить игру в ранний доступ, чтобы понять нужно ли это кому либо.

23 января 2016 года игра вышла в раннем доступе.

Прибыль пошла хоть и не большая но на неё я мог жить, да и приятно было получить небольшое вознаграждение за собственную игру, принята она была неплохо хотя копий было продано настолько мало, что судить о чем то было сложно. Большому количеству людей не нравился интерфейс. И было решено его изменить.


Скриншота старого интерфейса без трещин не нашел, но выглядел он так, только без трещин:

История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Новый интерфейс:

История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Через месяц после выхода за две недели была сделана версия для андроид, но без рекламы удалось продать около 20 копий в первый месяц и разработка мобильной версии была приостановлена.


Потом ещё 2 месяца я хотел было добавить некоторую мультиплетную часть, но все мои идеи заходили в тупик, поэтому было решено выпустить финальную версию игры и только после этого вносить кардинальные изменения.


Я так бегло описал эти почти два года потому что порядком подустал от работы над этой игрой и смутно помню что было))


В последних версиях были добавлены новые враги:

История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Скриншот текущей версии игры:

История разработки Rencounter (продолжение) Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

В комментарии к прошлому посту товарищ Tekstolyt попросил меня рассказать подробнее о продажах и маркетинге. Подробностей тут не будет, маркетингом никто не занимается пару раз раздавали ключи видеоблогерам и человек помогший нам пройти Greenlight порой постит в своём сообществе в фейсбуке о скидках на нашу игру.

А продажи таковы:

- на мобильных платформах было продано около 400 копий по 1 доллару в итоге прибыль за три года около 300 долларов.

- В Steam за 8 с лишним месяцев продано почти 2000 копий, прибыль около 2700 долларов.



P.S. Я уже если честно уже засыпаю и возможно в таком состоянии не стоит писать постов.


Мне очень хочется избавить игру багов присутствующих в ней, и самому мне очень тяжело с этим справиться, ужасно выматывает тестирование, да и сложно тестировать игру которую очень хорошо знаешь, по этому я хочу попросить помощи у вас, хочу раздать 100, а может и более(как получится) ключей людям желающим помочь, которые поиграют в игру и поделятся информацией о найденных ошибках или непонятных моментах, может предложат, что-то. Буду рад если таковые найдутся. Если вам интересно, то пишите в комментарии свой ящик я скину ключ.


Всем спасибо, очень рад, что вам интересна наша игра. Буду рад ответить на любые ваши вопросы.

Показать полностью 8

История разработки Rencounter

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Всё началось в декабре 2012-го.


Мы с моим товарищем работали в небольшой компании по разработке игр для мобильных устройств, он на должности 3d художника, а я программиста.


В геймдеве мы оба были недавно, но с детства мечтали разрабатывать игры.


И как-то раз перед уходом на зимние каникулы мы решили попробовать сделать собственную игру. Причем вдохновились мы проектом который делали на работе (что-то вроде клона "Бойцовского клуба" - некогда очень популярная в рунете браузерная онлайн игра).

Мы хотели сделать онлайн PvP игру с очень простой механикой, чтобы люди могли играть с разных устройств одинаково комфортно. Название Rencounter появилось именно на этом этапе разработки, подразумевалось, что вы встречаетесь с противниками случайно, находясь в пути к какой-то цели.

Немного поработав на каникулах, мы ещё больше укрепились в желании сделать что-то своё, но поскольку средств на жизнь у нас не было, мы решили поработать до июня, накопить немного денег и потихоньку делать первый прототип.


1 июня мы оба уже уволились с работы, и у нас на руках был рабочий прототип, в который можно было играть по сети.


Изначальная задумка была такова: игроки могут сражаться друг с другом или с ИИ, получать уровни и покупать экипировку. Оппоненты выставляли два особых ползунка, которые указывали зону защиты и зону атаки, а потом, исходя из экипировки, характеристик персонажей и положения этих ползунков, вычислялся результат хода, после чего все повторялось снова, пока один из персонажей не терял сознание.

В дальнейшем мы планировали расширить всё это до групповых боёв, добавить в игру умения и т.д


Выглядело всё это так:

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Но немного протестировав прототип и показав его знакомым, мы решили, что хотим сделать что-то большее. (далее такое повторится не раз)

И где-то с 1 июля начали экспериментировать с графикой, системой боя, интерфейсами и сетевым взаимодействием игроков.


И в итоге решили сделать пошаговый онлайн рогалик с подземельями, перегенерирующимися раз в несколько дней, и свободным PvP. По задумке все должно было происходить в подземных пещерах.


Концепт пещеры:

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Скриншоты из прототипа:

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Но когда в конце сентября у нас на руках вновь оказался рабочий прототип, мы засомневались. Разветвленные пещеры постепенно превратились просто в цепочку бессвязных комнат, переосмысливалась боевая система и графика.


В конце октября наступил какой-то непонятный застой. Мне не хотелось заниматься проектом. Уже заканчивалась осень, а мы ведь хотели управиться до конца лета.


В этот период я решил сделать игру OK! A drain., которая являлась моим собственным переосмыслением arkanoid’о подобных игр. Я работал над ней почти 12 дней почти без перерывов на сон.

Если честно это было похоже на какую-то одержимость такого до этого я не испытывал никогда.

Ну да речь не о том, после выпуска демоверсии я вернулся к работе над Rencounter’ом.


Работа шла как-то медленно, мы не совсем понимали, чего хотим.

Добавили карту и перемещение по ней как в старых Follaut'ах.

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Иллюстрация которая служила фоном для интерфейса в городе:

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Немного подтянули графику:

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

В декабре мы узнали о событии с довольно пафосным названием "Game development world championship 2013" и решили в нем поучаствовать, надеясь на то, что сможем выиграть Unity3d Pro.


Работа над проектом сразу пошла быстрее, был полностью переделан интерфейс и механика боя, добавлены новые предметы и локации.


Была собрана рабочая сетевая версия с возможностью играть как в кооперативе (серия комнат с боссом в конце), так и PvP бои 3 против 3.

Мы решили полностью отказаться от карты и городов, теперь осталось только некое лобби в котором можно было искать игры, переписываться в чате и прокачивать и одевать персонажей.


Кадры из прототипа для конкурса:

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

Мы вошли в 11 лучших проектов этого конкурса (не знаю почему 11, но организаторы отобрали именно 11), но к сожалению мы не заняли призового места, но участие в нем дало нам огромный толчок.


Зима прошла в работе над улучшением конкурсной версии. Но вскоре мы поняли, что нам не хватит времени до окончания наших средств, чтобы привести сетевую версию к желаемому виду. И началась работа над версией игры для одного игрока. Тогда казалось что мы её сделаем, за месяц.


Если честно сейчас я не много жалею, что мы забросили ту версию и порой задумываюсь, что бы было, если бы мы продолжили работать над ней.


Скриншоты из синглплеерной версии:

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

К сожалению сроки были очень сжатые и игра была не так хороша как хотелось бы.


В начале апреля мы выложили web версию игры на Kongregate, рассчитывая получить обратную связь. Нас очень вдохновляло, что есть люди, которым нравится наша игра. И мы стали дорабатывать её, прислушиваясь к пользователям.

Попутно подготавливали её к работе на мобильных устройствах.

Была добавлена небольшая предыстория состоящая из нескольких иллюстраций с текстом, и несколько концовок.

История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter
История разработки Rencounter Gamedev, Unity3D, Длиннопост, Rencounter

В конце апреля мы поучаствовали в Games Jam: Gamm и за неделю сделали игру Stazis (http://www.indiedb.com/games/stazis), но призового места не заняли.



В июле была выпущена бесплатная версия Rencounter для Android.


Игра обросла приличным количеством нововведений, но всё ещё была очень далека от той, которую видели мы в финале.


Наши деньги подходили к концу, и мы решили выпустить платную версию игры на iOS и Android.

Продажи были очень слабыми и в августе нам пришлось пойти на работу, попутно делая ещё одну игру для конкурса на основе Stazis - Zealot(http://www.indiedb.com/games/zealot), мы вновь не заняли призового места.


Работать на основной работе и над проектом, для нас оказалось тяжелым делом и разработка совсем не шла.

Но в декабре 2014го мне написал один из покупателей платной версии на Android, он предложил выложить игру в Steam и таким образом заработать денег на дальнейшую разработку.

Каким бы странным не было его предложение мы решили попробовать пройти Steam Greenlight.


На этом история не заканчивается, продолжение я напишу в следующем посте.

Показать полностью 19

Rencounter

Это пошаговая игра с rpg и roguelike элементами, разрабатываемая мной и моим товарищем.


Хочется сделать несколько постов о её разработке, и о том как мы дожили до жизни такой, но не знаю как подобное воспримет аудитория пикабу, и интересно ли это кому-то, поэтому решил начать с коротенького поста с трейлером.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!