nokfromthefuture

nokfromthefuture

Пикабушник
поставил 79 плюсов и 10 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
13К рейтинг 6 подписчиков 10 подписок 27 постов 12 в горячем

Анонс лиги Path of Exile: Скверна от GGG

Состоялся анонс лиги Path of Exile: Скверна от GGG
Что нового и чего стоит ожидать от новой лиги Скверна 3.8:

16 новых умений;
16 новых уникальных предметов;
новые камни поддержки;
18 новых гадальных карт;
24 существующих уникальных предмета потерпели изменение;
общий сульфит для Шахты Нико на всех персонажах.

Официальный трейлер и комментарии от разработчиков в конце поста.

В Path of Exile: Скверна вы должны остановить распространение смертоносной Скверны, строя башни для защиты от порабощённых ею монстров.

21.08 на основном сайте игры был выложен анонс новой Лиги Скверна для Path of Exile (ПоЕ).


Некоторые классы персонажей ожидает изменение:

Некромант;
Диверсант;
Ассассин.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ

Некромант:

- Трупный голем — усиливает приспешников (но не големов) и сам становится сильнее за счёт них;
- Улучшили эффективность многих типов приспешников в зависимости от уровня камня умения;
- Добавили новые камни поддержки, позволяющие точно настраивать поведение приспешников;
- Переработали класс Восхождения Некромант;
- Добавили высокоуровневый базовый тип жезлов, на котором могут попасться мощные свойства для приспешников.

Диверсант:

- Переработали механику мин (мины теперь развёртываются быстрее и детонируют последовательно);
- Мехаботы;
- Новые камни поддержки;
- Изменения в древе умений и классе восхождения Диверсант.

Ассассин:

- Новый тематический камень поддержки;
- Камень Губительный шаг для перемещения;
- Набор из пяти сильных камней умений ядовитой тематики, включая Бросок кобры, который поражает ваших врагов по цепи отравленным снарядом;
- Новая механика Неуловимость, поддерживаемая новым значимым умением Восхождения.

Добавили возможность управлять заданиями мастеров.
Что это значит:

Вам больше не придётся выполнять каждое задание Мастера как только вы с ним столкнётесь

Теперь вы получаете значительно больше заданий, проходя карты, а выполнять их сможете позже, поговорив с Мастером в вашем убежище.

Задания можно копить бесконечно, так что вы сможете выполнять их тогда, когда у вас будет время, и на тех картах, которые вы выберете сами.

Помимо других сокровищ, в Скверне можно найти масла, которые Сестра Кассия сможет использовать для обработки вашей бижутерии

Масла:

Анонс лиги Path of Exile: Скверна от GGG Path of Exile, Анонс, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Запуск Path of Exile: Скверна состоится 6 сентября на ПК и 9 сентября на Xbox One и PlayStation 4.

На сайте будут подготовлены билды для Лиги Скверна (Blight) 3.8 так что будет из чего выбрать себе для старта 😉

А как Вам анонс новой лиги Скверна? Кем будете стартовать? Поделитесь в комментариях ниже! 😉

Для тех, кому интересны подобные публикации:
https://t.me/poeacademy - наша группа в телеграмм

Показать полностью 1 1

В офисе Valve есть изображение Лорда Габена на всю стену

В офисе Valve есть изображение Лорда Габена на всю стену Reddit, Гейб Ньюэлл, Valve

Гейб Ньюэлл давно и заслуженно считается одним из живых символов игровой индустрии. Или даже её иконой, что геймеры забавно обыграли в изображении Лорда Габена. Однако в офисе Valve эта картинка и впрямь стала своеобразной иконой — причём на всю стену.Это обнаружил пользователь Reddit во время экскурсии по штаб-квартире игровой компании. В конце осмотра он зашёл в столовую, где увидел огромный дисплей с изображением Лорда Габена.Когда парень поделился открытием в социальной сети, в комментарии пришёл сотрудник Valve и сообщил, что таких дисплея в офисе два. Постоянно ли на них показывается Гейб Ньюэлл или изображение меняется, неизвестно.

Источник: https://shazoo.ru/2018/10/05/71031/v-ofise-valve-est-izobraz...

Показать полностью 1

Попал на стажировку к г*вно-кодерам

Ситуация следующая: 
Прошел курсы по верстке и основам JS и по знакомству попал на бесплатную стажировку в небольшую конторку занимающуюся разработкой сайтов и web-приложений. Я надеялся подтянуть свои знания и набраться опыта, но сейчас понимаю, что скорее всего моим надеждам сбыться не суждено. Мои новые коллеги выдают такие перлы, что Петросян и рядом не лежал.

Вот некоторые из них:
1. Мы не используем Git — это (внезапно!) не удобно. 
2. Sass — это постпроцессор и вообще говно.
3. Зачем писать аккуратный и код? Все равно эти сайты кроме нас никто поддерживать не будет!
4. В именах классов мы используем транслитерацию так-как не все знают английский.

В общем ребята вообще печальные. Никто ничего не знает, дальше простого html / css никто не учил. Руками здесь сложнее простых квадратных кнопок никто ничего не делает. При любом удобном случае ищут куски готового кода. Все сайты делают на Wordpress. В CSS через каждую строчку используют !important и стилизацией через атрибут style тоже не брезгуют. Псевдоэлементы? — нет, не слышали. В понятии местного дизайнера модульная сетка — эта та что появляется если в Photoshop нажать CTRL + ’. Пытался что-то изменить, но мои советы никто не слушает.

Да, тяжело поверить, но это правда. И я теперь не знаю что делать. И уходить некуда, и оставаться не хочется.

Что посоветуете?

Показать полностью

Жизнь на первом этаже

Навеяно постом: https://pikabu.ru/story/problemyi_s_sosedyami_6127374

Текста будет много

С недавних пор съехал от родителей в квартиру и она находится на первом этаже.
Некоторых соседей уже немного знаю.
Но данных особей, которые будут далее фигурировать в посте вижу впервые в жизни.

Время близилось к часу ночи. Мы с девушкой уже спали, но свет забыли выключить, да и музыка тихим фоном играла.
И тут, внезапно, стуки в окна (их 2 и выходят во двор) и фраза: "Откройте бл*дь дверь в падик"
Я немного ох*ев от данной ситуевины, подорвался как угорелый, и давай смотреть в окно.
Сказать что я был удивлен, ничего не сказать. Итак, стоит 4 (рыла, тела, прекрасных людей), нужное подчеркнуть,
и стучат в окно палкой (до окна 2 метра)
После открыв окно состоялся некоторого рода диалог. Я-я, Л-Люди

Я: Доброй ночи, что случилось?
Л: Мы соседи ваши с 3 этажа (запомните этот факт), откройте дверь быстро нам бл* в падик у нас ключей нет
Я: Извините, но вижу вас в первые, плюс вы пьяны. Не стучите, пожалуйста, в окна, я сплю, спасибо, спокойной ночи.
Л: Да ты ох*ел. Дверь открой быстро, или тебе хана.

Я закрыл окно, выключил свет и музыку пошел выпить воды на кухню, стучать в окна стали активнее и агрессивнее с криками: "Ща окно выбью", "Откройте, соседи ДОЛЖНЫ, помогать друг-другу.
Тут проснулась девушка моя и не долго думая, сказал ей снимать происходящее на видео, а я параллельно вызвал полицию.
Пока ожидали полицию, моя ОЖП снимала на телефон происходящее.
Девушки из этой компании 4-ех людишек (их было две) начали вести себя в прямом смысле как быдло-бабы, дальше ББ

ББ: Слышь ты, дура конченная, я тебя ща развалю, если ты дверь не откроешь!
ББ: Передать привет твоим подписчикам? Пошла ты на х*й коза!

Охренел я немного от такой ситуации.
Ведь если логически подумать, тебе нужно попасть домой, нужно нормально общаться, не угрожать. Ведь в некоторый мере, ты зависишь от них и где ты проведешь ночь, в доме или на улице, как бы тоже.

Пизд*ц продолжался... Они начали кидать камни в окна, особо одобренный челик из их компании начал практически лезть в окно, но попытки безуспешны.

Спустя 32 минуты приехали полицейские.
Попросили меня выйти, на что я отказался.
Весь диалог вел через окно, в крацее: полицейским наплели лапши на уши, что мы издваемся над людьми и не пускаем в подъезд.
Помните ранее я говорил что они с 3-го этажа? Так вот полицейский говорит, что они со 2-го этажа. Странно, да.
По итогу приезда полиции: постановление на людей которые нарушают общественный порядок не было, простого устного, мать его, разговора, что так делать нельзя не было.
Дальше только лучше. Полицейский говорит: "Открой им дверь" О_о
Я дал ключ от подъезда и мне его вернул полицейский обратно.
А парень из компании мне сказал: "тебе Пиз*да завтра, мы с тобой пообщаемся"
Опять же, полиции похер.
Сказал обращаться к участковому, и что он ничего писать не будет.

На след. день пришел к участковому с видеодоказательством угроз и попытки проникнуть в квартиру. Он лишь пожал плечами и сказал классическую фразу: "Угрозы - это ерунда. Вас не убили, вот убьют - приходите!"
Всё, прекрасно.
На след. день в дверь стучат эти же люди и звонят в звонок: "Открывайте пидо*расы", через пять минут ушли
Ещё через день одна из женщин, которая грозилась "развалить" мою ОЖП, сидела перед подъемом и распивала пиво со своей подругой. А мы отправились в магазин. Она выкрикивала: "А что за ситуация была с мусорами? Моральный ущерб мне платите"

Немного позже видел парня, который посмотрев на меня, прошел мимо.

Вот такой конец истории, спасибо если дочитали. Если есть вопросы и советы, с радостью отвечу.

Показать полностью

Он не умер, просто задремал

Он не умер, просто задремал Геймеры, Doom, Игры

Солнце заходит
Уничтожены монстры
Пора отдохнуть
Марс

Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM

Перевод:

Вот вам анекдот из конца 90-ых. Я (Dave Baggett) был одним из двух программистов (вместе с Andy Gavin), разрабатывающих CrashBandicoot для PlayStation 1. 

Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM Crash Bandicoot, Геймеры, Перевод, Длиннопост

Оперативная память была главной проблемой даже в те времена. У PS1 было всего 2MB RAM, и нам приходилось совершать безумные вещи, чтобы уместить в них игру. У нас были уровни, содержащие более 10MB чистых данных, и эти 10 мегабайт должны были постранично загружаться и выгружаться в память динамически, без каких-либо видимых задержек для игрока, при фреймрейте в 30 кадров в секунду.

Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM Crash Bandicoot, Геймеры, Перевод, Длиннопост

В основном это работало за счёт того, что Andy написал потрясную систему подкачки, которая должна была подгружать и выгружать страницы в память размером 64K, по мере того как Crash проходил уровень. Эта система была настоящим произведением искусства, задействовавшая весь диапазон доступных инструментов, начиная от высокоуровневного менеджмента памятью, заканчивая прямой работой с памятью и программированием в опкодах. Andy также пришлось контроллировать расположение байтов на CD-ROM, чтобы даже при скорости 300KB/сек PS1 могла успеть загрузить данные для всех деталей уровня к тому времени как Crash добирался до него.

Я же написал упаковщик, который брал ресурсы игры — звуки, арт, код на lisp для управления существами, и т.д. и упаковывал их в страницы по 64К для системы подкачки, написанной Andy. (Между прочим, задача упаковки в страницы фиксированного размера набора произвольных размеров данных — NP-полная, и, почти не поддающаяся решению за полиномиальное, т.е. сколь либо приемлемое время. Задача о ранце.).

Некоторые из уровней едва помещались, и мой упаковщик использовал целый набор алгоритмов (first-fit, best-fit, и т.д.), чтобы пробовать получить наилучший вариант упаковки, включая стохастический поиск, похожий на процесс градиентного спуска, используемый в алгоритме имитации отжига. По существу, у меня была целая куча разных стратегий упаковки, и я пробовал их все и использовал наилучший получившийся результат

Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM Crash Bandicoot, Геймеры, Перевод, Длиннопост

Проблема использования случайного направленного поиска заключалась в том, что ты никогда не мог быть уверен, что сможешь ещё раз получить точно такой же результат. Некоторые уровни Crash Bandicoot умещались в максимально допустимое количество страниц (21, если не ошибаюсь) только лишь из-за того, что упаковщику повезло и он нашёл этот вариант. Так же, это означало, что как только ты получил упакованный уровень, ты мог поменять код для какой-нибудь черепашки и уже никогда не получить упаковку, помещающуюся в 21 страницу. Были случаи, когда дизайнер хотел что-нибудь поменять и это раздувало количество страниц, и нам приходилось менять что-нибудь в других, почти случайных, местах, до тех пор, пока упаковщик снова не найдёт рабочий вариант. Попробуй объяснить это раздражительным дизайнерам в 3 часа утра :)

Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM Crash Bandicoot, Геймеры, Перевод, Длиннопост

Самым лучшим эпизодом этой ретроспективы и самым худшим периодом времени тогда была упаковка кода ядра на С и ассемблере. У нас было буквально пару дней чтобы выпусть «gold master» версию — наш последний шанс успеть к сезону праздников, до того, как мы потеряем ещё один год. И мы сидели, переставляя C код в семантически одинаковые, но синтаксически разные конструкции, чтобы заставить компилятор выдать код, который был на 200, 125, 50, а потом и 8 байт меньше. Переставляли, например: «for (i=0; i < x; i++)» — а давайте попробуем переписать это в while-цикл и используем для итерации переменную, которая уже использовалась где-то ранее? Это всё делалось уже после того как мы перепробовали стандартные трюки, такие как помещение данных в два последних бита указателя (и это работало только благодаря тому, что адреса R3000 были выровнены по 4 байта).

В конечном счёте, Crash yместился в память PS1, и даже осталось свободных 4 байта! Да, 4 байта из 2097152. Удачи. 

Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM Crash Bandicoot, Геймеры, Перевод, Длиннопост

Оригинал: https://www.quora.com/How-did-game-developers-pack-entire-ga...

Показать полностью 5

Математика

Математика

Соблюдай традиции

Соблюдай традиции Комиксы, Геймеры, Darkest Dungeon, Длиннопост
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!