lirat

lirat

Пикабушник
Дата рождения: 01 сентября 1984
поставил 85 плюсов и 14 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
17К рейтинг 154 подписчика 29 подписок 16 постов 7 в горячем

Нужно больше баттл-роялей!

Разработчик игры PUBG компания Bluehole недавно выразила озабоченность (успешным) выходом режима Battle Royale для игры Fortnite (https://pikabu.ru/story/sozdateli_pubg_nedovolnyi_anonsom_be...). Очевидно, что после успеха PUBG создание клонов остается только вопросом времени. А сегодня в магазине при движке Unreal Engine 4 появился шаблон для игр типа Battle Royale (https://www.unrealengine.com/marketplace/fps-battle-royale-t...).

Нужно больше баттл-роялей! PUBG, Battle Royale, Unreal Engine 4, Клоны

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

Итак, прошло лето, и закрыв примерно сотню тасков на Trello (и открыв еще сотни четыре новых там же), мы медленно, но верно приближаемся к первым тестовым каткам. В качестве хостинга выделенных серверов под игровые сессии выбран Amazon Game Lift - но тут уже надо смотреть, как пойдет тестирование.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

За лето было сделано много неинтересных задач типа рефакторинга интерфейсов (классов, а не UI), переписывания баллистики, вычистки проекта, переработки репликации анимации и прочего, что надо было сделать, но при этом в процессе работы прогресса почти не чувствовалось. Это откровенно напрягало, да еще и лето выдалось жарким, но вот сентябрь уронил температуру до +5 и мы внезапно закончили этот блок работ и получили возможность добавлять вдумчивый игровой контент в промышленных количествах.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

При этом мы все так же страдаем от отсутствия хорошего, годного пиарщика в нашей команде, и уйдя в разработку как то позабыли постить вообще.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

А сегодня я хотел написать про реалистичные механики в играх - на уровне рассуждения и нахождения компромиссов. Еще в начале разработки я заявил, что мы будем стремиться к реализму в нашей игре, чтобы SHTF отличался от этих ваших RUST-ов суровостью механик и правдоподобностью игрового процесса. Но одно дело заявить, а другое - как это все будет выражаться в конкретных геймдизайнерских решениях.


Итак, для примера возьмем автомат, на нем - планка Пикатинни, что наводит игрока на мысль: "Я могу поставить туда оптический прицел или коллиматор".

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

Но не тут-то было. Кто устанавливал оптику хотя бы на страйкбольное оружие - тот знает, что прикрутив прицел к планке сразу пользовать оружие смысла нет - надо сначала сделать пристрелку. В игре можно было сделать нечто подобное - нацепи прицел, но пули будут лететь не туда, куда ты целишься. Вот только игрока это скорее всего разозлит и погружению в игровой процесс не поспособствует. Геймплейным решением может стать создание, например, приобритаемого навыка "Пристрелка", обладая которым игрок получает возможность устанавливать/заменять оружейную оптику, а всем остальным игрокам остается довольствоваться уже предустановленными аксессуарами.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

Далее игрок начинает целиться, и через оптический прицел видит мишень в 400 метрах от себя. Выстрелив мишени в голову, игрок хорошо если попадет по ногам - пуля 7,62х39 через 400 метров ляжет метра на полтора ниже цели. Гравитация - она та еще сука.


Чтобы попасть в мишень, игры (к примеру PUBG) практикуют выставление "нуля" прицела на разные дистанции, например на 100-200-300-400-500 метров, но это тоже не совсем честно, потому что падение пули с расстоянием зависит не от прицела, а от патрона и длины ствола. Прокликивание прицельного устройства повышает прицельную метку на 2,5 см для мишени на расстоянии 100 м от стрелка, и стреляя на 400м для разных патронов прицел придется прокрутить на 8 кликов для патрона 5.56 NATO или на 15 кликов для 7,62х39. Причем чтобы знать это - игроку надо знать баллистические таблицы этих пуль.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

Само собой я не настолько сволочной, чтобы заствлять игрока учить эти таблицы, но я ведь обещаю реализм. Давать честный оптический прицел и хай сами разбираются? Делать "умный" прицел, который будет подстраиваться под винтовку и переводить измерения в метры?


Сама по себе баллистика как механика не сложна для реализации. Главное убедиться, что твой снаряд не пролетит сквозь мишень (все физические расчеты проводятся раз 10 в секунду, и пуля за это время пройдет до 80 метров), не сожрет много вычислительного времени, и что на всех клиентах игры все пули летят одинаково с точностью до сантиметров. Дальше уже можно добавлять "по вкусу". Например, чтобы пуля летела в соответствии с баллистическими таблицами, надо учесть сопротивление воздуха, и понижать скорость пули каждый тик, а также учесть аэродинамическую устойчивость той или иной пули - по сути снижая ускорение свободного падения на некоторый коэффициент для разных пуль.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

Но есть же еще и боковой ветер. На дистанциях до 100 метров он не важен, а вот при снайперской стрельбе может изрядно огорчить. Игра SCUM к примеру предлагает оценивать скорость ветра по колыханию деревьев или углу падения дождевых капель (я серьезно - https://youtu.be/VeCXV2Klt1g?t=503 ), и это похоже на издевательство над игроком, но в то же время и круто. И тут разработчик должен задать себе вопрос - хочу ли я чтобы игроки страдали, и если хочу - то насколько. В конце концов игры, которые дарят игроку хорошие, качественные и дозированные страдания - порой достаточно востребованы.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

Далее звук. Точнее три звука. Один от выстрела, второй от пролета пули мимо наблюдателя, третий от попадания. На наш взгляд звуки очень важны, и на них ни в коем случае нельзя забивать. Озвучка хороша, если никто из игроков не обратит на нее внимания и все воспримут как нечто естественное. А значит мало просто проигрывать звук. Во-первых надо учесть скорость распространения звука. Во-вторых падение громкости с растоянием - оно нелинейное. В третьих - искажение звука с расстоянием - высокие частоты искажаются больше, чем низкие, и звук с растоянием меняет тембр. Звонкий выстрел "хыдыщь" с расстоянием превратится в гулкое "птух". В четвертых искажение звука акустикой окружения. В помещении все звучит иначе. В пятых наличие преград между источником звука и слушателем рассеивает источник. И само собой звучание должно быть бинауральным, чтобы сходу определить, откуда был звук.


К счастью Unreal Engine позволяет это сделать достаточно удобными инструментами, но и тут придется искать компромисс, если вы конечно не разрабатываете Hellblade и не пытаетесь выжать звук на максимум возможностей.

SHTF. Дневник разработки 6 - грань реализма от баллистики до акустики Shtf, Gamedev, Разработка игр, Геймдизайн, Реализм, Акустика, Баллистика, Длиннопост

Короче говоря, постоянно приходится искать компромисс между тем что хочешь (и обещался) сделать, что можешь, и что надо. Заранее предвкушаю, что в любом случае найдется кто-то, кто будет предъявлять по итогу - то сделал не так, это не реалистично, вот так вот в жизни не бывает и тп. А я что? Я хочу сделать реально, но на практике это немного нереально...

Показать полностью 9

Про Telegram и почту России

Я уею, дорогая редакция. Не знаю, зачем, но я тут посмотрел сюжет с Первого канала (видео в конце) про то, как опасен для здоровья и жизни богомерзкий Telegram. В середине сюжета тетя милиционер говорит, что злой опасный наркоторговец продавал всякое через закрытые каналы в телеграме, и отправлял из Иркутска по всей стране.


Отправлял, Карл. Вот скрин:

Про Telegram и почту России Telegram, Почта России, Первый канал, Наркотики, Видео

Почтой России. Первым классом.


Кодовые слова? Закладки на нехоженых тропах? Незаметная передача при рукопожатии? Секретный проход в горах с тайниками в пещерах? Пффф, штатный сотрудник гос предприятия принесет вам ваш кислый и вручит под роспись!


Вы тут жалуетесь, что почта посылки теряет? Да вы просто не то шлете!

Видео с мракобесием:

Показать полностью 1 1

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы

Слегка запоздалый пост про DevGAMM. Не прошло и месяца (пройдет завтра), как появилось время немного разобрать фотки и мысли. Ранее я несколько раз посещал КРИ и ни разу - Flash Gamm, как-то так вышло. Сейчас КРИ растворился в просторных павильонах Игромира, а для разработчиков главной встречей стал DevGAMM. И это хорошо, потому что понтов стало меньше, а смыслу - больше.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

Главное что понравилось - непринужденная атмосфера, можно подойти к кому угодно, познакомиться, поболтать, и на тебя не будут смотреть таким взглядом, будто ты живого котенка жрешь у них на глазах. Для нас, тыжапрограммистов-интровертов, это весьма важно, иначе будем жаться по стенкам и втыкать в мобилки.


Довелось познакомиться с другими завсегдатаями Лиги, которые там выставлялись, а также с интересными ребятами самых разных игровых и околоигровых областей. Народу было столько, что местами ходили бочком. Чему-то научились, чему-то научили других, наладили полезные связи, получили заряд позитива, отработали на все деньги.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

При разработке своего проекта (а если точнее, то при любой работе), обязательно спрашивать себя время от времени - "а не херней ли я занимаюсь?" Глаз замыливается, внешний вид игры накладывается на воображение, которое дорисовывает еще нереализованные фишки. А тут на тебе, посторонние люди, смотрят, щупают, проваливаются в текстуры, говорят свое мнение, и ты в целом начинаешь понимать, в ту ли ты сторону двигаешься, что из задуманного важно окружающим. В общем, сторонние мнения были выслушаны, учтены и план работ был скорректирован.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

Вот тут - https://www.youtube.com/playlist?list=PLBmERAe8ffeaA82WRfoQI... - доступны видео с докладов, награждения и гейм линча (пожалуй, не смотрите гейм линч).


А для месседжера Telegram вот тут - https://t.me/devgamm - можно подключиться к чату конференции, периодически там постят годные и/или полезные вещи.


Ну и раз уж такая пьянка, вот моя подборка Telegram каналов по игро-разработке:


https://t.me/gamedevtalk - чат про разработку игр в целом

https://t.me/progamedev - канал про разработку игр без возможности комментировать

https://t.me/UnrealEngine4 - чат про Unreal Engine 4

https://t.me/unrealenginecis - канал про Unreal Engine 4 без возможности комментировать

https://t.me/gameanalysts - чат про игровую аналитику

https://t.me/unity3d_ru - чат про Unity3D

https://t.me/kdicast - чат вокруг подкаста http://kdicast.com/ от Кузьмина и Галенкина.


Рекомендую пользоваться чатами для тематических вопросов.


А я сделал обязательное селфи с Лерикой (главная по конференции)

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост

И пошел в стрелковый клуб работать над балистикой.

SHTF. Дневник разработки 5 - DevGAMM и Telegram каналы Shtf, Gamedev, Разработка игр, Devgamm, Конференция, Telegram, Канал, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 5

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост

Несмотря на мои планы постить раз в 2 недели - получается пока только постить раз в 3. Такая печаль.


Итак, если коротко - то гринлайт мы прошли, набрали предварительную базу подписчиков на стиме, а также разместили форму для того, чтобы подписаться на нашу емейл рассылку и отбор на закрытый бета тест будем вести из подписчиков, чтобы иметь возможность переписываться по электронной почте.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

Также застолбили присутствие на DevGAMM в Москве 18-19 мая, кому интересно - давайте встретимся, поболтаем, столик U6 19 мая. А еще моя дочь сделала мне апгрейд ноутбука, избавив меня от лишних клавиш (таковой была назначена клавиша Б), так что если где по тексту далее попадется непонятное слово - скорее всего это я пальцем не попал по тому месту, где была клавиша, не призывайте граммарнаци.


Ок, а теперь о прототипировании архитектуры.


Одна из концепций игры - это использование собственного дома как исходной базы для апокалиптического сценария. То есть в многоквартирном доме есть лестничные пролеты, иногда лифт, иногда - пожарная лестница. Какие сценарии прохода или отхода это позволяет реализовать? Какие следует предпринять меры? стоит ли оборонять подъезд или квартиру? А если это частный дом? И т.п.


Еще сложнее с более крупными зданиями. Сценарий обороны супермаркета от зомби обыгрвался в разных фильмах и играх, так что мимо такого пройти никак нельзя. По сути в игру надо внести правдоподобные архитектурные объекты, которые будут служить либо целью для захвата и удержания, либо объектом обороны. С одной стороны логика строения должна быть адекватной, с другой стороны - это игровой мини-уровень, со всеми геймплейными вытекающими.


Моделить по реальным планировкам не вариант, в игре от третьего лица все должно быть больше, чтобы восприниматься нормально. Дверные проемы высотой 2.5 м, потолки в квартире высотой 3.5 - 4м, шире проемы, шире проходы. И сначала, чтобы смоделировать этот гигантизм, мы использовали родные меши от Unreal (Brush Primitives), но работать с ними оказалось неудобно. Для операций типа экструда или добавления примитива - много движений и нажатий кнопок + все это в окне редактора. Жадным глазом начал я косить на плагин SuperGrid предназначенный для более быстрого прототипирования, как вдруг ленивый глаз упал на иконку Google SketchUp.


Получилось отлично.


Мало того что он фактически создан для прототипирования зданий, так еще и экспортируемый оттуда fbx, несмотря на убогую сетку, все же был схаван движком. Надо только не забыть на экспорте выбрать двусторонние полигоны, а при импорте использовать сам меш в качестве коллайдера.


Получилось примерно так:

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка
SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

Вот к примеру собор Святого Франциска с прилегающими зданиями. При проектировании (которое делается за 1 день), можно уже проложить все проходы, все входы и выходы. С геймплейной точки зрения - это база самого "легкого" уровня. Во-первых территория собора огорожена и хорошо прикрыта с флангов, во-вторых стены здания каменные и не простреливаются, а готическая архитектура не изобилует окнами. В третьих, такого рода соборы исторически несли двойное назначение, второе из которых было - локальная крепость, и на территории как правило располагалась необходимая автономная инфраструктура. В четвертых - внутри собора можно разместить достаточно большое количество выживших.


Обороняя собор от рейдеров, зомби или кого бы то ни было, игроку надо по сути заботиться об обороне главного входа, что в значительной степени упрощает игру. Надо ли мне говорить, что в случае скажем вирусной атаки лучше держаться от мест массового скопления подальше? И да, из рассказчиков обороной заведует Марси.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

При этом в случае преодоления противником главных ворот, оборонять собор становится трудно, из-за обилия входов и связанности зданий. Однако и тут можно будет перезакрепиться в каком-то из отдельных помещений. Например в библиотеке, в зале собраний или в катакомбах под собором (если предварительно эти самые катакомбы обнаружить).


Прототип модели из скечапа уже можно использовать в движке для примерки, проверки масштаба и т.п.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

И все дальнейшие внутриигровые тесты со зданием можно проводить, дожидаясь пока дойдет очередь до чистовой проработки здания.


Поскольку собор у нас "на реконструкции" - в игре он будет выглядеть примерно так:

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

По канону готишнойческой архитектуры - сводчатые потолки прилагаются.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

А вот пример находящегося рядом здания ратуши. При его проектировании за пример были использованы планировки ратуш середины 19го века на восточном побережье США. То есть предполагается, что здание играет роль как городского совета, так и суда, и локального архива, здесь размещается офис мэра или губернатора, а так же отдельных чиновников.


С учетом современного влияния на такие здания, в полуподвальном этаже были размещены: парковка, хозяйственные помещения, серверная, комната охраны и тп, а отдельные помещения перепрофилированы. Прототипирование также заняло примерно 1 день.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

В отличии от собора, ратушу гораздо труднее оборонять - подходов много, окон много, входов много, и ни один не предназначен для долговременной обороны. Ни один рассказчик к этому зданию не привязан, но в определенных сценариях в захвате или обороне именно этого здания будет явная заинтересованность. Например у подполковника [имя вырезано чтобы не спойлерить] может возникнуть задание на спасение данных архива.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

Здание также импортируется и примеряется:

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

Тестируется ширина проходов, высота перегородок и тп.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

И можно далее спокойно ждать, пока дойдет очередь до чистовой версии конкретно этого здания.

SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост Shtf, Выживание, Разработка игр, Gamedev, Прототип, Геймдизайн, Длиннопост, Гифка

При дизайне экстерьера было решено использовать стиль неоклассицизм. Получилось как-то по петербуржски что-ли...


В целом такое прототипирование позволяет заранее определить, какие у нас будут проходы по ширине, размер стандартной двери, высота потолка, высота подоконника, размещение стен с точностью до полуметра, вобщем все те вещи, которые обычно трудно определить с первого раза, если сразу рисовать готовые домики. Так что если надо спрототипировать уровень для Unreal и Unity - Google SketchUp вероятно лучший и самый быстрый способ это сделать. Мы таким образом прототипировали все дома от халабуд до многоквартиных домов.


При этом сами чистовые версии - все равно не финальные, нам предстоит плейтест боевой механики, который вероятно внесет коррективы в архитектуру, но скорее всего это будут небольшие изменения. Желающим принять участие в плейтесте где-то летом следует подписаться на новостную рассылку на нашем сайте - playshtf.com - спамить не буду, я для этого слишком ленивый.

Показать полностью 12

SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер.

Всем привет, а мы вышли (в)на гринлайт, и по такому случаю надо было сделать трейлер. Вот он:

А поскольку делать трейлеры мы мастера (на самом деле нет), то получилось как получилось. Спустя пару дней мне уже самому глаза режет нестыковка активности происходящего и музыкального ряда, а в стиме игру кто-то окрестил Симулятором Бликов на Линзах.


Самым вкусным на сегодняшний день в игре является свет, спасибо движку и прямым рукам дизайнера. Потому что хороший свет может даже самую простую боевку сделать красивой и драматичной, если поставить камеру под нужным углом.

SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер. Shtf, Выживание, Gamedev, Трейлер, Steam, Greenlight, Анимация, Освещение, Видео, Гифка, Длиннопост
SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер. Shtf, Выживание, Gamedev, Трейлер, Steam, Greenlight, Анимация, Освещение, Видео, Гифка, Длиннопост
SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер. Shtf, Выживание, Gamedev, Трейлер, Steam, Greenlight, Анимация, Освещение, Видео, Гифка, Длиннопост

В целом процесс создания игровых роликов в движке Unreal очень прост, если у вас есть опыт работы в Adobe After Effect или Final Cut, ну или во многих других редакторах видео. Всем объектам на сцене можно прикрутить события из их игровых логик, а в настройках камеры выбрать оптику, фокальное расстояние и размер диафрагмы. Где-то в этом месте я офакапился, и на ночных сценах пошли блики на линзах, как в фильме Стар Трек.


Еще один факап получился с музыкой. Ее я, как честный малый, купил на сайте audiojungle, и возрадовавшись легальности контента - пошел заливать видео на youtube. А ютуб мне сразу после заливки и говорит - "батенька, пиратить изволите! все ваши базы теперь принадлежат [Merlin] Danmark Music Group". Оказывается, автор с audiojungle не очень сильно-то и сочинил этот музыкальный трек, а немного полностью срисовал его с песни Реквием Александра Тайчера (а мы еще думаем, чего это от музыки Бандитским Петербургом веет). Технически данный конкретный минус все равно был приобретен легально, но оспаривать я не стал, чтобы видео не изъяли, все равно там с рекламы может набежать копеек пару. А на сайт Audiojungle теперь буду ходить лишь бочком, и только по острой необходимости.


Следующая по списку беда случилась уже с лицевой анимацией. Марси в трейлере короткие 3 секунды дергает челюстью аки профессор в первом халфлайфе. Причем это вообще-то не предполагалось. Лицевая анимация у модели состоит из скелетных движений и морфов, скелет работает на уровне открыть-закрыть челюсть, а морфы уже стягивают "лицевые мышцы" - группы полигонов по контуру реальных мышц. Получится должно было примерно так:

SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер. Shtf, Выживание, Gamedev, Трейлер, Steam, Greenlight, Анимация, Освещение, Видео, Гифка, Длиннопост

Но не получилось - походу потерялась часть морфов, превращая Марси в буратину. Теперь придется восстанавливать -_-


Тут бы уже остановиться, отложить выкладку раз трейлер не идет как надо, но взглянув на часы (а было 10 вечера пятницы) мы с дизайнером решили, что трейлер гринлайта не важнее игры, так что добиваем сейчас как есть, а дальше работаем по плану. Ну и до кучи список косяков пополнился:


- Тайминг 2-х роликов вышел меньше, чем надо было, потому что я где-то цифры напутал, пришлось надвигать соседние ролики.

- Где-то при съемке забыли отключить отладочный вывод на экран, теперь там красные надписи маячат

- Фон под логотипом порендерился плохо, и его теперь дергает

- После заливки голос Марси и низкие частоты начали с ютуба фонить.


Но я решил отыграться на описании, и заполнил страницу гринлайта картинками, титулами и прощей шнягой. На часах было 5 утра субботы. Вы кстати знали, что в описание гринлайта текста на русском влезает в 2 раза меньше, чем на английском? Похоже на ограничение на уровне бд стоит не на количество символов, а на количество байт.


Спустя сутки после выкладки мы набрали 400+ голосов на органике, и немного успокоились. Дизайнер пошел пилить облегченные рамы для штурмовой винтовки AR-15, а я пошел в цирк с ребенком.


Мораль - проверяйте ваших композиторов.


Ссылка на гринлайт: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=900437...


Рамы для винтовки:

SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер. Shtf, Выживание, Gamedev, Трейлер, Steam, Greenlight, Анимация, Освещение, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 5

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Но раз уж такие здания, то кубоголовые тоже не подойдут, нужны персонажи получше. Но не сильно лучше. Мы же инди. Как-то вот так (ноябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Уже с лицевой анимацией, завязанной на громкость звукового потока, норм. Только как-то лучше, чем окружение. Надо бы окружение тоже наворотить. Вот так примерно (декабрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

А там уже и остров стал большой:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

И под новый год говорю я дизайнеру - "есть у меня идея, она дурацкая, но тебе в голову точно уже приходила. Давай на Unreal пересядем." А дизайнер такой - "Да, дурацкая, да приходила и да - давай".


А пересадке на Unreal предшествовали следующие факторы:

1. Освещение. Для изначальной идеи "накидать в лоуполи всякого" освещения там достаточно. А вот для итоговой картинки - свет туповат и долго запекается.

2. Ландшафт, он же террейн. В Unity из коробки он дюже говеный, и для его удобоваримости в ассет сторе есть несколько не слишком плохих плагинов, каждый плох в чем-то своем. Особенно нехорошо они с памятью работают - глядя в профайлер хочется плакать.

3. В Unity не очень удобная подсистема мультиплеера.

4. В Unity очень неудобная механика для модов.


Все эти проблемы Unreal решал из коробки, да и вообще после Unity он выглядит как хренов космолет. Короче, с нового года мы пересели на UE4 и начали переносить всю проделанную работу. Заняло это примерно месяца полтора.

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

На этом мы решили что все, запасы графония достаточны (мы же инди), больше в ту сторону копать не будем, и перешли к целенаправленному наполнению игры функционалом.


Итак, SHTF это:

1. Не игра про выживание после апокалипсиса. В игровом мире в начале игры все в порядке, а собственно пипец наступает у вас на глазах, убивая NPC и скорее всего вас тоже.

2. Не игра про героя-супербойца. Скорее про человека, который умирает на 47й минуте любого фильма катастрофы. Жрать аптечки не поможет - ищите друзей как среди NPC так и среди других игроков (кооператив на 4)

3. Не игра про волшебный крафтинг. Если ударить кулаком дерево - в руках досок не появится. Построить замок из грязи или выплавить космолет в глиняной печи - тоже никак. Можно забаррикадировать окна. Починить радиостанцию, переключить питание дома на генератор, как-то так.


И выглядит теперь это как-то так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Короче да, я прекрасно понимаю засилие RUST-оподобных выживалок на днище умирающего гринлайта, но уверен, что найдутся желающие поиграть не в очередную "выживалку про создание империи из говна и палок", а в игру про то, как я пережил, или скорее не пережил очередной апокалипсис у себя дома.


Ну и вот так теперь выглядит Марси - наш первый NPC (слева - арт, справа - в игре):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка
Показать полностью 8

SHTF. Дневник разработки

"У нас было 3 движка, 8 целевых платформ, 4 недописанных диздока и старый айпад для тестирования, и целое множество купленных и не очень текстур и моделей всех сортов и расцветок, а также готовые звуки, анимации, шейдеры и шаблоны интерфейса. Не то чтобы это был необходимый запас для разработки игры, но если начал делать инди, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это Photon Cloud. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем неавторитарный облачный мультиплеер по подписке. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь."

SHTF. Дневник разработки Shtf, Разработка игр, Gamedev, Разработчики, Survival, Sandbox, Мультиплеер

Интересный факт. В английском языке аббревиатура SHTF расшифровывается как "shit hit the fan" (наброс говна на вентилятор). Это устойчивое выражение описывает ситуацию форс мажора, от локальной беды до глобальных кризисов, реальные - как например события в Фергюсоне США, или вымышленные - как зомби-апокалипсис. А в русском языке у выражения закрепился иной смысл - эскалация конфликта, провокация спора, просто толстый троллинг. И я пока не представляю, как можно будет адекватно назвать игру в русской версии. Есть конечно разговорный синоним форс мажора, тоже из четырех букв, но чет не хочется.


Зато английская версия хорошо отражает идею нашей игры - симулятор выживания, сфокусированный не на "постапокалипсисе", когда все уже произошло, а на непосредственно драматических событиях развала общества, которые будут выбираться случайно при запуске игры. Разыгрываться будет не только уже ставший шаблонно-обязательным зомби-сценарий, но и всякие другие варианты из книг-фильмов-игр: насекомые убийцы, биологическое оружие, лед-9 (возможно), внезапные гос перевороты-революции, финансовые коллапсы и тп.


Впрочем, о таких вещах мне думать пока рано, разработку мы начали недавно, и сейчас много вполне приземленных проблем разработки, требующих решения. Например, события в нашем симуляторе выживания происходят на острове ("хаха, как оригинально"), и мы еще не знаем, как эффективно и бесшовно совместить ландшафт, здания и подземные объекты типа бункеров и метро. Или как мы будем решать проблему пролагивания в мультиплеере. Или как лучше населить карту неигровыми персонажами... И так далее, но все эти проблемы мы решим по ходу дела, а сюда я буду писать про какие-то интересные моменты из разработки.


И картинка для привлечения внимания

SHTF. Дневник разработки Shtf, Разработка игр, Gamedev, Разработчики, Survival, Sandbox, Мультиплеер
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!