levdubr

levdubr

На Пикабу
Дата рождения: 04 июля 1986
поставил 5 плюсов и 1 минус
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2170 рейтинг 16 подписчиков 2 подписки 2 поста 1 в горячем

Как сделать свою игру, гайд разработчика.

Вы просили? Я и написал)


1. Идея - если вы придумали идею для игры, это вовсе не значит что вы сможете ее обьяснить разработчику. Любая идея требует доработки и требует четкого описания. Моим личным обязательным критерием готовности идеи, является возможность сформулировать ее в нескольких предложениях.


- вот например описание текущего проекта:


Игра про фентезийный мир викингов, троллей, рыцарей и прочей мешанины в котором игрок должен путешествовать по миру, набирая команду с разными характеристиками для успешного прохождения локаций - боев где принимает непосредственное участие, примеры mount & blade, braveland.


В целом из этого описания можно составить понимания какие вопросы дальше задавать что бы поставить задачи и определить сроки/ценник.


Вывод: Тщательно «разжуйте» свою идею, оформите описание как текст, нарисуйте рисунки от руки основных моментов.


2. Целевая аудитория - это весьма скучный на первый взгляд, но один из важнейших этапов разработки. Необходимо очень ясно представлять вашу аудиторию, потому что именно под нее геймдизайнер будет преобразовывать вашу идею. Здесь очень много нюансов, как пример юзабилити в играх для детей - возраст 3-5 и 5-7 это очень разные группы и четкое попадание именно в свою обеспечит вам попадание в слова в поиске «игры для детей 3 лет» со скачками 300+ в день только по России. Не забивайте себе голову как работать с вашей целевой аудиторией - это задача вашего разработчика, но вот понимать кто они, это необходимость.


Вывод: Определите основные характеристики вашей ЦА - пол/возраст/доход/интересы/досуг.


3. Контент - это все то что наполняет ваш проект, рисунки, модели, звуки и прочее. Это очень важная часть игрового проекта, иногда - это есть основная фишка игры, но часто и наоборот, во многих играх таких как Rim World, Prison Architect и т.д., визуальная составляющая упрощается для сосредоточения пользователя на других аспектах.


Необходимо определится с типом контента и его происхождением, так в целях экономии можно покупать готовые наборы моделей, фонов, музыки. Как пример в текущем проекте на авторский контент я насчитал партнеру 300 - 400 тысяч рублей ( очень много 3D анимации), но уговорил его использовать эти средства на продвижение, а вместо этого вписать некоторые механики и сюжеты в мои готовые наборы и наработки. В долгосрочной перспективе ламповые инди проекты конечно должны иметь своего художника со своим стилем.


Вывод: Определитесь с контентом вашей игры - сколько вы готовы на него потратить и какую роль он играет.


4. Выбор разработчика - рынок разработки предлагает довольно большой выбор и предложения могут отличатся по стоимости в десятки раз, и это вовсе не обусловлено жадностью одних и некомпетентностью других ( хотя куда же без этого - но это тема отдельного поста)

Я рекомендую с выполненными предыдущими пунктами обойти максимально для вас возможное количество вариантов и тогда вы соберете так много информации, что сможете сами понять стоимость вашего проекта - ведь он состоит из набора фичей, одни из которых его скелет и их не уберешь, а другие всего лишь дополнения, убрав или изменив которые можно не только сэкономить но и улучшить проект.


Вывод: Сами создайте понятие бюджета вашего проекта и пусть разработчик сам предложит вам варианты его реализации.


5. Создание Игры - несмотря на приятное созвучие, программное создание проекта является самым простым его элементом и самым понятным - перед программистом ставятся задачи и шаг за шагом реализуются с корректировками, ошибками и выпитыми чашками кофе. Вам необходимо понимать несколько деталей: Кто и как будет контролировать или дополнять этот код после завершения (среда разработки должна быть в тренде, а исходники предполагать дальнейшую работу), возможности оптимизации - что вы хотите иметь на выходе, так например при размере < 100 мб стоимость мотивированной скачки (покупка пользователей, да-да это нехорошо) будет на 2 рубля дешевле.


Если работаете с фрилансерами смело прибавляйте 20 % к срокам, если по договору то там скорее всего разработчик это учел и уже прибавил.

Помните что любой программный продукт в зависимости от глубины тестирования будет иметь ошибки, баги и то что потребуется поменять, поэтому будте готовы к правкам проекта после релиза. Более того, обновление в течении первых 14 дней - хороший тон для разработчика, и не только как заплатка дыр и недоработок, а еще как оптимизация и работа с обратной связью от пользователей.


Вывод: Проконтролируйте уровень квалификации и среду разработки, заранее определитесь с обновлениями и поддержкой.


6. Подготовка к релизу - Одна из важнейших частей создания игрового Проекта

«вот хоть душу дьяволу продай за самую лучшую и интересную игру, но если у тебя хреновая иконка и скриншоты будешь лапу сосать»

-> это цитата моего американского коллеги с русскими корнями, и отчасти это правда.

Здесь нельзя экономить и лучшие решения уже известны.


В подготовку к релизу входит: Иконка, скриншоты, видео, ключевые слова, описание, рекламные тексты. Конечно важной частью является маркетинговый план, но это совсем другая история, еще на длиннопост.


Вывод: Займитесь подготовкой к релизу прям со старта, что бы к готовому пакету для магазина приложений у вас уже было готовое решение по обертке.



Вот основные шаги про которые я хотел рассказать начинающим игроделам, их можно отнести и к тем кто собирает свою команду и к тем кто работает соло с программистом. В этом посте я не затронул две самые важные вещи в своем ремесле - монетизация и продвижение, это мои любимые темы, это самый сок - ведь именно из коммерческого успеха можно судить об успешности проекта, если будет интерес, то обязательно напишу.


P.S: Бизнес в игровой индустрии вопреки мнению многих (тех у кого не получилось заработать) это не лотерея или везение, это четко спланированный бизнес проект с гипотезами, бизнес планом, A/B тестированием и всеми другими умными и не очень словами, который имеет шанс в силу разных причин стать сверх доходным. Как любой бизнес он имеет право на провал и успех и что ждет именно вашу идею зависит от вас и ваших партнеров.


P.S: Я не крутой разработчик и супер эксперт, я просто пришел из абсолютно другого бизнеса в игровой и в нем кайфую от его крутости и перспективности, и увидел одни те же грабли у всех - не заканчивают начатое, бросая в конце, не рассчитывают силы и финансы, ищут халявы и легких денег, и прочее, и надеюсь что хоть кому то мой опыт пригодится.

Показать полностью

- Ты делаешь игры? У меня есть очень крутая идея, но не могу рассказать, а то сделаешь и сразу станешь миллионером, нет миллиардером!

Вот именно такой монолог упал на меня вчера) Читаю Пикабу давно, вот думаю и запилю эту эпическую историю!

Я разрабатываю игры и всякие штуки прикольные, и периодически ко мне обращаются с вопросами, запросами и с интересными предложениями и конечно есть люди которые с темой не знакомы или знакомы поверхностно. Мы обычно долго общаемся и в итоге в 90 % случаев я отговариваю людей давать мне денег, а сначала проработать концепцию, понять что да как что бы понимать что создание игр это настоящий бизнес а не игрушки)))

И вот есть несколько категорий людей, которые приходят с одними и теми же запросами из серии:

-  а сколько стоит сделать игру как Call of duty?

или

- с меня крутая идея с тебя разработка и продвижение, а деньги пополам?

и конечно вишенка

- Сделаешь мне игру, но идею рассказать не могу...? так сколько будет стоить?


И конечно этих супер идей-людей очень много приходит и я уже привык не улыбаться как дурак, но вчера это что-то:


Вечеринка в разгаре, празднуем др, курю на балконе в компании 4 -5 перманентно меняющихся людей, приходит знакомый (видемся раз в год на этом др) зовут Леша, встает рядом со мной, закуривает и говорит:


Леша - Лев, ты ведь это... всякие там игры делаешь, типа программист???

Я - Ну не совсем, скорее проект менеджер, но код читаю, а что?

Леша - Можешь мне игру сделать, мне сказали ты делаешь на заказ?

Я - (терпеть не могу обсуждать дела в такой обстановке с полу пьяным полу клиентом) - Сейчас нет времени брать новые проекты, могу тебя свести с хорошим прогером и художником, а как проект сделаешь дам контакты фирмы которая поможет с раскруткой.

Леша - Нее, у меня идея очень крутая, она порвет всех, тем более говорят у тебя все круто получается, давай замутим

Я - А в чем суть игры и что уже сделано? есть концепция?

Леша - Не могу так тебе сказать, сначала подпишем договор о неразглашении, если конечно договоримся)

Я - Давай на неделе у меня встретимся и обсудим?

Леша - Сначала скажи сколько будет стоить, так примерно, или давай ты сделаешь, и я тебе часть денег с продаж отдам?

Я - Нет так мне не интересно, ты мне объясни хотя бы на что похожа, жанр там или еще что, я может примерные цифры назову (начинаю раздражаться, там веселуха, а я с ним стою ни чем говорю...думаю мильЁн скажу он и отстанет)

Леша - (Смотрит на меня пронизывающим взглядом обиженного художника) Мою игру описать нельзя, она ни на что не похожа, а идея мне принесет миллионы (встает и меняет позу, собирается на выход), нет миллиарды, а тебе я ничего рассказать не могу, не удержишься и украдешь...( и уходит)


Свидетелями этого глупого диалога были несколько человек и с утра я уже получил по вотсапу пару приколов про упущенные миллионы и миллиарды)))

С Лешей мы в тот вечер взглядами не встречались и очень интересно вспомнит ли он этот бред в следующем году)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!