iffnomatter

iffnomatter

Пикабушник
Дата рождения: 15 февраля 1989
поставил 3109 плюсов и 420 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 3 редактирования
Награды:
Самый быстрый покупатель С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
7206 рейтинг 220 подписчиков 86 подписок 90 постов 41 в горячем

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Очень полезно провести предварительную игровую сессию с игроками, называемую «нулевой», прежде чем углубиться в кампанию. Во время этой игровой сессии, которая скорее должна заинтересовать, нежели бросить вызов, мастер общается с игроками о кампании, мире и месте, которое занимают в нем игровые персонажи, прежде чем все это будет реализовано. А еще это отличный момент для того, чтобы все обсудили, чего они ожидают от игры.


Опишите мир


Нулевая сессия отличается от обычной игровой сессии. Вам не нужно следовать чеклисту, чтобы подготовиться к ней, потому что вы еще не знаете достаточно о кампании, чтобы готовиться к ней.


Нулевая сессия начинается с того, что мастер описывает мир и завязку кампании. Будет ли это приключение, завязанное на политических интригах в большом городе? Или оно будет о расследовании убийства, которое потянет за собой кучи тайн? Быть может, приключение будет построено вокруг исследования древних эльфийских руин в бескрайней трясине, полной мутировавших ужасов? Это отличный момент для того, чтобы обсудить «шесть истин» мира, помимо основной тематики и ожиданий от игры.


Управляйте ожиданиями от кампании


Иногда у вас будет наготове хорошая идея для кампании, особенно если вы ведете по опубликованному приключению. В этом случае вы можете использовать нулевую сессию для того, чтобы рассказать игрокам о кампании и о том, чего они могут ожидать от нее.


В иных случаях у вас будет только общая идея того, чем будет ваша кампания. Если это так, используйте нулевую сессию для того, чтобы получить от игроков информацию и идеи. Прошлое персонажей может превратиться в основные сюжетные нити кампании. Соперники или злодеи из прошлого персонажей могут превратиться в один из фронтов. Чем больше вам удастся связать прошлое персонажей с кампанией, тем больше будут заинтересованы игроки.


Это работает и в обратном направлении. Если вы опишите тематику, прежде чем игроки создадут персонажей, они могут сгенерировать прошлое, привычки и связи с этой тематикой. Такой подход превратит нулевую сессию в уникальное упражнение в импровизации, в которой информация, которой обмениваются мастер и игроки, помогает всем создать игру и персонажей, создавая прочное полотно истории.


А еще это отличное время для того, чтобы спросить, есть ли какие-то темы, которых игроки предпочли бы избежать в ходе кампании. Игрокам может быть некомфортно при наличии определенных тем, таких как расизм, рабство, жестокость к детям, чрезмерная сексуализация или описание пыток. Когда вы описываете свою кампанию, спросите игроков, есть ли у них заинтересованность в определенных темах, и каких тем следует избегать.


Персонажи вместе


Нулевая сессия отлично подойдет для того, чтобы связать персонажей вместе. Вы можете отказаться от надоевшего «вы встретились в таверне», чтобы попытаться найти более интересные связи между персонажами.


Нижеследующий список предлагает двадцать возможных связей, которые с легкостью объединят двух и более персонажей во время нулевой игровой сессии:


Родственник…

Спасен…

Служил вместе с…

Был под защитой…

Ходил в приключения с…

Дружеский соперник…

Друг детства…

Магически связан с…

Выжил вместе с…

Сбежал вместе с…

Ученик…

Служитель…

Идолизирует…

Друзья по кружке с…

Бизнес-партнер…

Проиграл…

В долгу у…

Тренировался под началом…

Спарринг-партнер…

В бегах вместе с…


Как часть нулевой сессии, вы можете предоставить этот список игрокам, чтобы подать им идеи о том, как их персонажи могут быть связаны друг с другом.


Вы можете изменять эти связи, основываясь на кампании и мире. В нашем приключении «Бич Воликсуса» некоторые персонажи могут быть солдатами, которые несли службу с Рут Уиллоумейн, шерифом Вайтспэрроу. Другие могли сбежать от Сумеречного Культа, прежде чем прошла их темная инициация.


Привязка персонажей к фракции


Вместо создания паутины персональных отношений между персонажами, вы можете связать партию членством в одной организации, гильдии, церкви или отряде наемников. Персонажи могут служить одному эльфийскому лорду. Они могут быть агентами могущественной династии. Или они могут быть шпионами темных сил.


Привязка персонажей к фракции не только позволяет отказаться от банальной встречи в баре, она создает сильную зацепку для персонажей, предлагая им взаимодействовать с фракцией. Это легко реализовать и использовать во время игры. Помимо того, что она предоставляет персонажам мотивацию, NPC-квестодателей и прошлое, она позволяет вам создать прошлое для всех персонажей сразу. Игроки должны вместе выбрать фракцию во время нулевой сессии. Когда они это сделают, вы сможете начать работу над использованием этой фракции во время остальной кампании.


Ведите персонажей к совместному приключению


По мере течения нулевой игровой сессии вы можете помочь игрокам создать персонажей, которые впишутся в нее. Персонажи, построенные на темах, не поднимающихся в конкретной кампании, могут привести к скуке и раздражению, как для игроков, так и для вас. И хотя вам нужно предоставить игрокам свободу выбора, вам следует дать им основную канву, которая поможет всей группе погрузиться в веселье.


Создавайте персонажей с четким осознанием того, что им нужно будет путешествовать со своими сопартийцами.


Это помогает всем избежать проблемы «Почему мой персонаж тусует с вами, гандонами?», которая время от времени всплывает в настольных ролевых играх. Иногда игроки чересчур увлекаются творчеством, создавая иноземных персонажей, прошлое которых выглядит интересно, но не имеет цели в кампании. Всем хочется сделать игру интересной и творческой. Но фентезийные настольные ролевые игры имеют четкий дизайн, построенный вокруг действия, исследования, поединков и приключений.


Проведите быстрое приключение


Когда основное планирование будет закончено, возможно, вам следует провести быстрое приключения во время нулевой сессии. Вам придется много импровизировать, поскольку вы еще не прошли через чеклист Ленивого ДМ для подготовки кампании. Вы можете придумать мощное начало, которое можно использовать в этом коротком приключении, пока игроки обсуждают персонажей. Необязательно прикладывать много усилий, достаточно быстрого набора активностей, включающих в себя взаимодействие с NPC, исследование и сражение. Это забавный способ, позволяющий вам отточить свое искусство импровизации, а игрокам влиться в игру.


Чеклист для нулевой сессии


Используйте первую игровую сессию для того, чтобы помочь игрокам создать персонажей, подходящих для кампании, и направить ее в сторону прошлого и мотиваций персонажей.


Опишите основную тему кампании и «шесть истин».


Используйте нулевую сессию, чтобы получить ожидания от кампании.


Создайте связи между персонажами и свяжите персонажей с игровым миром.


Подумайте над тем, чтобы сделать всех персонажей членами одной фракции. Дайте игрокам выбрать фракцию.


Подведите персонажей к совместному приключению, прося игроков дать персонажам четкую причину, по которой они отправятся в приключение с остальной группой.


Проведите быструю импровизированную сессию, в которой будет взаимодействие с NPC, исследование и немного сражений.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

«Я много ошибался. Чрезмерно готовился. Создавал огромные миры для кампаний, не осознавая того, что игроки не увидят и сотую их часть.»
- Крис Перкинс
«Приключение — это то, что происходит здесь и сейчас.»
- Руководство мастера пятой редакции «Dungeons & Dragons»

Основываясь на результатах опроса 6600 мастеров «D&D», проведенного на сайте slyflourish.com, 55% мастеров ведут игры по собственным сеттингам. Зачастую эти мастера тратят значительное количество времени на создание пантеонов, основных NPC, ландшафты и политические структуры.


Ленивые ДМ могут использовать иной подход. Этот способ не конфликтует с методом создания большого мира. Но он основывается на персонажах, их целях и непосредственном окружении. А игра и мир строятся по спирали, исходя из этой точки.


Спиральная разработка кампании


Этот метод называется «спиральная разработка кампании» и довольно часто встречается в вопросах создания мира. Используя спираль кампании, вы создаете приключения от начальной локации персонажей, заполняя ее деталями, которые привлекут интерес в первую очередь в этой или следующей игровой сессии. Вам не нужно беспокоиться о деталях большого мира, потому что вы не имеете понятия о том, куда в этом мире направится сюжетное повествование. Вместо этого вы фокусируете свое внимание на персонажах, ближайших к ним локациях и на том, как это соединяется с их интересами.


По мере исследования мира игроками вы концентрируете внимание на расширении мира. Вы наполняете город деталями только тогда, когда персонажи достигнут этого города. И даже тогда вам следует сфокусировать внимание на тех локациях внутри города, которые наиболее интересны персонажам или которые они увидят вероятнее всего.


Спираль кампании использует знакомый нам чеклист Ленивого ДМ. Вы концентрируетесь на том, что окажется на игровом столе на протяжении следующей игровой сессии. Остальная часть игры, сюжет и мир остаются гибкими и текучими. Вам может нравиться создавать огромные части мира для своей кампании, но не стоит обманываться, думая, что игроков заботят конкретные части игрового мира.


У вас есть несколько иных инструментов, помимо существующего чеклиста, которые помогут вам создать мир для новой игры. Многие книги и руководства настольных ролевых игр детально описывают процесс создания мира.


Вместо этого мы сфокусируемся на трех небольших техниках, которые позволят быстро создать кампанию, которая увлечет персонажей и игроков: завязка кампании, шесть истин и определение фронтов.


Создание завязки кампании


Когда вы сядете за процесс разработки кампании, будь это просто набор приключений или часть многолетнего эпоса, вам очень поможет наличие краткого описания, определяющего кампанию. Достаточно одного предложения. Это описание поможет игрокам легко понять, что им нужно сделать, и поможет вам четко понимать, что стоит подготавливать по мере развития кампании.


Завязки кампании должны быть простыми и четкими. Вот десяток примеров:


Победить королеву-волшебницу.

Остановить пробуждение демон-принца.

Уничтожить темную империю лича.

Убить леди вампиров и окончить ее темное правление.

Отыскать шесть эльфийских клинков власти.

Вернуть смещенного короля на трон.

Победить пятерых темных титанов, которые держат власть над миром.

Окончить войну, начатую орочьим императором.

Убить предателя, который убил тебя пятьдесят лет назад.

Предотвратить воскрешение темного лорда.


Очевидно, что конкретика в вышеуказанных завязках должна быть заменена под нужды вашей кампании. Для нашего приключения «Бич Воликсуса» мы расширим модуль до целой кампании, которая будет фокусироваться на восстании лорда-дьявола по имени Турон, которые жаждет захватить долину, окружающую деревню Вайтспэрроу.


Вот завязка нашей кампании:


Остановить восстание Турона.

Сложно уложиться менее, чем в три слова, которые определяют конфликты и сюжет кампании.


Определите шесть истин вашего мира


Когда вы создаете кампанию, концентрируясь на персонажах, вам нужно побольше, нежели три слова, чтобы дать игрокам достаточно информации для создания персонажей в этой кампании. Чтобы помочь всем понять границы кампании, вы можете создать шесть истин.


Эти истины являются фактами, которые отличают кампанию от других кампаний, в которых игроки могли участвовать ранее. Шесть истин являются идеальным количеством, потому что их легко записать, осознать и они не позволяют вашему миру слишком усложняться.


Вот пример шести истин для мира, в котором происходит действие приключения «Бич Воликсуса»:


Ужасные силы кроются под деревней Вайтспэрроу.

В землях вокруг деревни происходит какая-то дичь.

Машины адской войны погребены в бесконечных пещерах под деревней.

Взор могущественного дьявола обращен на Вайтспэрроу, окружающую ее долину и тайны, сокрытые в ней.

Долину заполоняют руины эльфийских стражей, которым уже тысячи лет.

Границы с внешними планами истончены.


Проводя первую сессию своего приключения (под названием «нулевая сессия», о чем мы поговорим в следующей главе), вы можете предоставить список истин игрокам. Они используют его для создания своих персонажей, которые впишутся в тематику кампании.


Определение фронтов


«Концепция фронтов, представленная в «Dungeon World» значительно улучшила мои игры.»
- Майк Меарлс

Финальный этап подготовки поможет вам сфокусироваться на основных мотивациях внутри кампании. Фронты – это термин из игры «Apocalypse World» авторства Винсента Бейкера, который был популяризован в «Dungeon World» Адамом Кобелем и Сейджем ЛаТорра, но здесь мы упростим концепт.


Фронты (названы в честь погодных фронтов) олицетворяют основные движущие силы кампании. Зачастую их роль исполняют основные антагонисты кампании, но на эту роль подойдут и события, вызванные катаклизмами. В малых кампаниях может быть один или два фронта, а в больших их может быть до шести. Но для пути Ленивого ДМ отличным выбором будут три фронта.


Фронты состоят из следующих компонентов:


Фронт: Кто или что это?

Цель: Чего пытается достичь этот фронт? Куда он направляется? Если фронт состоит из одного или нескольких персонажей, задумываются ли они, насколько они оправданы в своих действиях? Оправданы ли они?

Три мрачных знамения: Каковы три заметных шага в прогрессии этого фронта?


Пример фронтов для «Бича Воликсуса»


Используя расширенную версию нашего приключения, мы можем определить три фронта:


Фронт: Воликсус

Цель: Сконструировать адскую военную машину, использовать ее, чтобы сравнять с землей Вайтспэрроу и раскопать секреты, таящиеся под ним.

Первое мрачное знамение: Хобгоблин-полудракон Воликсус восстанавливает военную машину, используя древние адские планы и гномьи умения.

Второе мрачное знамение: Воликсус находит адский камень, чтобы запитать военную машину.

Третье мрачное знамение: Воликсус открывает врата Грейспайра, посылая военную машину и свою армию на Вайтспэрроу.


Фронт: Турон

Цель: Захватить долину вокруг Вайтспэрроу и сделать ее своим адким владением.

Первое мрачное знамение: Слуги Турона получают знания о том, как открыть врата в Девять Адов.

Второе мрачное знамение: Слуги Турона открывают проход между адом и долиной Вайтспэрроу.

Третье мрачное знамение: Турон вторгается в этот мир.


Фронт: Сумеречный культ

Цель: Накрыть долину вечной тьмой во славу своего владыки Турона.

Первое мрачное знамение: Сумеречный культ получает древние магические знания из утерянной библиотеки.

Второе мрачное знамение: Сумеречный культ вызывает часовое солнечное затмение, используя новообретенную магию.

Третье мрачное знамение: Сумеречный культ строит алтарь в честь Турона, благодаря которому они затмят солнце навеки.


Мы оставим эти фронты легкими набросками, как мы поступаем с нашими сюжетными задумками, планами и записями. И будем помнить о том, что эти фронты будут изменяться по мере развития игры. Оригинальные этапы будут отброшены, их место займут новые. Целые фронты могут отпадать. И когда это случится, на их место встанут новые фронты.


Уводя свои мысли от «Что может случиться?»


Фронты помогут вам отвлечь свое внимание от построения догадок о том, как будет идти игра. Когда вы сморите на три фронта и оцениваете, что с ними случится, вы не знаете, куда персонажи пойдут и от чего откажутся. Вы не знаете, какие фронты сойдут с рельс и никогда не появятся. Вы не пытаетесь предсказать будущее кампании – вы просто смотрите на основных участников сюжета и думаете о том, куда они направляются. Вы не беспокоитесь о том, что может случиться. Вы беспокоитесь только о том, что происходит прямо сейчас.


Чеклист для ленивой подготовки кампании


Подготовьте кампанию в той же манере, в какой вы готовитесь к следующей игровой сессиию. Следующая сессия всегда самая важная.

Разработайте спираль кампании, которая будет фокусироваться на том, что важно для персонажей в этот конкретный момент, и которая будет развиваться по мере изучения мира персонажами.

Создайте зацепку кампании, которая сконцентрирует кампанию на основной цели, понятной всем.

Определите шесть истин вашей кампании, которые отделят ее от других кампаний. Используйте эти шесть истин, чтобы помочь игрокам создать персонажей, которые впишутся в тематику кампании.

Определите три фронта – основных участников кампании, включая их цели и мрачные знамения, которые будут показывать их прогресс.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ


Мир полон сил и энергии, утянув небольшой кусочек которых каждый человек может зайти далеко.
- Нив Стивенсон, «Snow Crash»

Мало какие инструменты Ленивого ДМ столь же полезны, как перетяжка. Она позволяет нам извлечь пользу из материалов, которые профессионально созданы, опубликованы и протестированы на протяжении четырех десятилетий, и за короткое время добавить их в свои игры.


В настольных ролевых играх перетяжка является техникой, при которой берется нечто, уже существующее, чему дается новое название, описание или смысл.

Вот еще более краткое описание процесса перетяжки:


Возьми что-то уже существующее и опиши его как что-то новое.

Давайте представим, что нам нужен мощный варвар-телохранитель для злобного барона, но у нас нет под рукой его характеристик. Поэтому вместо создания нового монстра мы можем использовать характеристики огра и описать его как телохранителя барона. Одно запоминающееся столкновение, уносите!


Перетяжка монстров является, пожалуй, наиболее популярным использованием этой техники в настольных ролевых играх. Но она же работает для подземелий, деревень, городов и даже целых миров.


Перетяжка монстров


«Если вы используете характеристики хаана, но опишите плавники и жабры вместо клыков и пузырей, урон холодом вместо урона огнем и укажете скорость плавания вместо скорости полета, поздравляем – вы создали совершенно нового пришельца, а ваши игроки даже не узнают о подмене!»
- Книга правил «Starfinder»

Практически в любой точке процесса создания вашего приключения вы можете наткнуться на ситуацию, при которой вам будет нужно создать новых монстров, которые подойдут под ваш сюжет. К примеру, огромный каменный страж охраняет проход в древний храм. Если вы не сможете быстро найти характеристики для огромной статуи, ваши инстинкты могут повести вас на поиски правил создания монстров. Но это требует времени.


Вместо этого просто найдите монстра, который подходит по уровню и чьи основные способности подходят статуе. В этом примере могут подойти характеристики мощного гиганта. Используйте их и назовите это «Страж Храма». Описывая его атаки, вы будете описывать их как атаки титанической статуи. Идеальное решение.


Не существует монстров, которых нельзя перетянуть. Белые драконы могут становиться воплощениями древних богов. Маги могут становиться нежитью-викариями. Гидры могут превратиться в гоблинских конструктов или ночные кошмары.


Иногда вам придется поменять некоторый атрибуты, чтобы они лучше вписывались в образ монстра. Обычно это легко сымпровизировать на лету. Вы знаете, что трухлявый викарий теперь нежить, а не гуманоид. Вы знаете, что воплощение мертвого бога является не драконом, а отродьем, который выдыхает некротическую энергию вместо холода. Такие детали легко сменить во время игры.


Перетяжка монстров позволяет взять сотни профессионально созданных и протестированных монстров и превратить их в бесконечное количество врагов, которые подойдут в любой ситуации. Перетяжка монстров – это отличный пример пути Ленивого ДМ, позволяющий извлечь пользу из тысяч человекочасов и запихнуть их в свое приключение, при этом не затрачивая почти никаких усилий.


Перетяжка подземелий


Но не стоит останавливаться на монстрах. Можно перетягивать целые подземелья, переделывая их под свои надобности. В настольных ролевых играх существуют буквально тысячи подземелий, созданных за последние четыре тысячелетия. Их можно разделить на части и закинуть в свои игры. Можно отразить карту. Или разрезать пополам. Или использовать несколько комнат подземелья, переделывая их так, чтобы они выглядели уникальными.

Так же, как и с перетяжкой монстров, вы дадите подземельям собственные описания и придадите им детали, подходящие для вашего сюжета. Вы можете вбросить туда уже созданные ранее секреты и зацепки. Вы можете переделать подземелье еще сильнее, если возьмете, к примеру, огненное подземелье и сделаете его ледяным.


Также вы можете создать сборник опубликованных карт, к которому будете обращаться в том случае, если вам будет нужно что-то еще, помимо уже созданных фантастических локаций. Вы можете заменить одну или несколько комнат в перетянутом подземелье на свои фантастические локации и сымпровизировать описание остальных комнат по мере надобности. Хорошая коллекция карт отлично дополнит инструментарий Ленивого ДМ.


Перетяжка миров


Идею перетяжки можно расширить до масштаба целого мира. Таверны, постоялые дворы, замки, пантеоны, что бы вам ни понадобилось, можно позаимствовать из прочих ресурсов, созданных при использовании куда большего количества времени, денег и творческой энергии, чем та, которыми располагает большинство мастеров. Опубликованные приключения и книги правил представляют большую ценность в качестве материала, содержащегося в них. Даже если вы не пользуетесь этими книгами напрямую, из них можно извлечь много пользы, перетянув их и закинув в свой мир.


Смеси


Помимо перетяжки монстров, подземелий, деревень, городов и целых миров, всегда можно взять два и более элемента и смешать их в нечто совершенно новое. Возьмите основные характеристики гиганта и добавьте к ним магию из характеристик мага. Вы только что создали нового рунного гиганта-волшебника. Возьмите парящий город из магического измерения и смешайте его с мрачным метрополисом из темного фентези. Вы создали зловещую колонию, которая парит над городом и ощущается абсолютно уникальной. И хотя перетяжка одиночного элемента очень проста, смешивание элементов между собой ненамного сложнее. Многие запоминающиеся идеи, от игр до фантастики, используют этот концепт.


Лицензия на вдохновение


Для многих мастеров перетяжка – второе имя. Мы привыкли брать то, что нам нужно, из разных источников, и у нас есть достаточно опыта, чтобы понимать, насколько ценны опубликованные ресурсы в качестве материала для перетяжки. Но некоторые мастера избегают использования этой техники. Для них перетяжка ведет к синдрому «не здесь изобретено», что может привести к желанию использовать только абсолютно оригинальный материал. Кому-то перетяжка может казаться жульничеством и даже воровством.


Если вы один из таких мастеров, важно оттолкнуть от себя эти мысли. Для ваших игр существует столько прекрасного материала. Использование идей из игр и книг, которыми вы владеете, не является воровством и не обесценивает работу писателей, дизайнеров и художников, которые создали эти книги. Напротив, это показывает то, как их работа может вдохновлять. Не отказывайтесь от использования этих материалов только потому, что перетяжка монстров, сеттингов и прочих игровых элементов кажется вам менее творческим процессом, нежели самостоятельное создание.


Напомните себе о том, что у вас просто нет того количества времени, денег и творческой энергии, которые были вложены и лучшие продукты. Но вы легко можете поглотить эту энергию, перетягивая игровые элементы и проецируя их в свои игры.


Перетяжка, пожалуй, наиболее ценный совет в этой книге. Берегите и используйте его.


Чеклист для перетяжки


Возьмите что-то уже существующее и опишите это, как нечто новое.

Перетягивайте монстров, подземелья, деревни, города, приключения и целые миры.

Для перетяжки монстра придайте характеристикам новое описание, которое подходит для вашего сюбжета.

Берите идеи из разных источников и смешивайте их, чтобы получить что-то новое.

Берите информацию из опубликованных книг правил, модулей и книг монстров.

Отторгайте ощущение того, что перетяжка является жульничеством или что она является менее творческой, потому что вы не создаете с нуля.

Перетяжка – один из самых могущественных инструментов Ленивого ДМ.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ

Извините за то, что пропал на две недели. Наступил долгожданный отпуск и у меня не было доступа к компьютеру, чтобы переводить. Но теперь-то я вернулся и могу продолжать, ня.

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке


Помимо записей, сделанных при подготовке, нам следует собрать инструментарий, который поможет нашим играм проходить более гладко. Конечно же, у каждого мастера есть свои любимые инструменты. Но, скорее всего, многие из нас любят одни и те же. Эта глава описывает наиболее часто встречающиеся элементы.


Набор инструментов Ленивого ДМ создан простым, компактным, гибким, полезным и дешевым. Он позволяет проявлять гибкость в широких пределах, помогает при импровизации и позволяет создавать миры настолько же обширные, как безгранично наше коллективное воображение. Конечно же, предполагается, что по умолчанию в набор инструментов входят очевидные вещи, необходимые каждому мастеру, такие как: набор дайсов, карандаши и маркеры для досок. Помимо этого, мы сконцентрируемся на инструментах, которые наилучшим образом олицетворяют подход и методы Ленивого ДМ.


Блокнот мастера


Каждый мастер предпочитает свой способ для создания записей. Кому-то нравятся ручка и бумага, а другие предпочитают цифровые методы. Каким бы не был ваш выбор, убедитесь в том, что во время игры ваши записи находятся под рукой. Ваш блокнот мастера должен быть прост в использовании.


В идеале, чем меньше у вас записей, тем лучше. К примеру, Крис Перкинс как-то раз описал целую игровую сессию на одном листе бумаги. Ваши подготовительные записи в стиле Ленивого ДМ, в идеале, должны помещаться на один лист бумаги, 3-4 листа в карманном блокноте или на горсточку карточек 8х12.


Хорошей идеей будет хранение старых игровых записей, как тех, которые вы используете во время игры, так и тех, которые вы выбрасываете из нее. Просмотр этих записей поможет вам вспомнить о предыдущих событиях и следить за происходящим от сессии к сессии. Но не стоит увлекаться. Не нужно тратить часы на просмотр старых записей, готовясь к следующей игровой сессии. Вы вспомните о важных вещах, когда настанет время подготовки.


Лист кампании


Стараясь использовать один лист для описания кампании, вы сможете сфокусироваться на важных вещах. Один лист с записями персонажей и элементов кампании поможет вам держать ее наиболее важные детали перед глазами. По мере того, как новые элементы будут появляться в результате действий игроков и персонажей, вы сможете добавить их на лист. Концентрация на персонажах поможет вам запомнить их имена, чтобы во время игры вы обращались к персонажу, а не игроку.


Список случайных имен


Почти в каждой статье, в которой говорится о важности импровизации за игровым столом, упоминается о том, насколько важна «подготовка к импровизации». И каждый раз, касаясь обсуждения этой темы, эти статьи говорят о важности наличия хорошего списка имен.


Хороший список имен может быть вашим наиболее важным инструментом для импровизации.

В ваших играх вы будете использовать совершенно различные имена, но их первоначальное назначение будет в том, чтобы давать имена NPC, которых вы импровизируете. Интернет полон отличных генераторов имен. Вы можете выбрать тот, который предпочитаете, и использовать его для создания списка, содержащего в себе сотни имен. Создавая инструментарий Ленивого ДМ, полезно пробежаться по этому списку и отобрать несколько имен, звучащих уместно. Когда вы создадите такой список, его можно будет распечатать и добавить в набор.


Во время игры крайне важно записывать имена NPC по мере их появления. Легко назначить случайному NPC имя, и еще проще забыть его через 10 секунд. Ваш лист кампании или блокнот мастера будет отличным местом для записи имен и описаний NPC, чтобы вы не забыли их.


Карточки 8х12


Многие мастера провозглашают свою неувядающую любовь к карточкам 8х12. Система «Fate Core» возводит эти карточки к фундаментальному игровому материалу. Вне всяких сомнений, гибкость дешевых карточек 8х12 в любой игровой системе безгранична. Вы можете использовать их для создания набросков. Вы можете записывать на них квесты для персонажей. На них можно записывать названия и возможности артефактов, а затем передавать карточку игроку, чей персонаж получает их.


Мало какой инструмент настолько же гибок, как карточка 8х12.

Карточки инициативы


В дополнение к созданию записей, карточки 8х12 отлично работают в качестве трекеров инициативы. Сложите девять карточек пополам, чтобы они могли стоять на столе. Пронумеруйте их от 1 до 9. А затем попросите одного из игроков следить за инициативой и передайте ему эти карточки.


Когда дело дойдет до битвы, и все совершат бросок на инициативу, игрок сможет раздать карточки. Карточка с номером «1» достанется наивысшему результату, номер «2» - следующему за ним и так далее. Вам, как мастеру, достанется несколько карточек, отвечающих за инициативу разных монстров. С этими карточками всем будет легко увидеть очередность ходов в сражении.


Ширмы мастера и «чит-листы»


Настольные ролевые игры часто могут предложить ширму мастера или «чит-листы», которые помогут вам импровизировать механики во время игры. К примеру, ваш «чит-лист» может содержать в себе информацию о параметрах атаки и повреждения для импровизированной ловушки. Он может подсказать вам уровень сложности для различных задач или подсказать, как влияют состояния и статусные эффекты. Мастера использовали эти инструменты с того дня, как люди начали играть в настольные ролевые игры и тому есть причина. Найдите «чит-листы» или ширму мастера, которые подходят вам, и держите их под рукой во время игры.


Флип-мат с маркерами


Чистый флип-мат позволит вам держать на игровом столе гибкую доску для записей. Хотя зачастую они используются для создания разлинованных карт сражений, флип-мат можно использовать кучей разных способов. Вы можете делать наброски локаций и комнат. Можете рисовать диаграммы, показывающие масштаб фантастических локаций или записывать странные символы, которые обнаруживают персонажи. На нем можно записывать урон, нанесенный монстрам в сражении, а также интересные физические характеристики, которые позволят игрокам идентифицировать врагов.


Стоимость такого флип-мата обычно составляет 10-20$, и он определенно стоит своих денег. Он легкий и складывается до размеров листа бумаги. Как и в случае с карточками 8х12, гибкость в вопросе его использования безгранична.


Опубликованные книги и модули


Многие мастера откладывают книги в сторону, как только игра разгоняется. Но эти книги предоставляют множество ресурсов для ведения игры. Вы можете использовать книги монстров, чтобы посмотреть их характеристики. Вы можете использовать случайные таблицы, чтобы встряхнуть скучные ситуации и вдохновить на интересные исходы событий. И тем более, если вы ведете по опубликованному приключению, вам стоит держать его под рукой. Стоит прочитать эти книги и отметить секции, которые, по вашему мнению, будут полезны во время игры.


Миниатюры, карты и террейн


Основываясь на результатах опроса мастеров, проведенного в 2016 году, более 60% мастеров, ведущих по пятой редакции «Dungeons & Dragons» проводят сражения, используя клетчатый мат и миниатюры. Если это ваш предпочитаемый стиль игры, флип-мат является гибкой тактической картой сражения. Существует множество возможностей для миниатюр, от использования конфет, дайсов, жетонов или монет до коллекций, состоящих из тысяч раскрашенных пластиковых фигурок. Если вы планируете провести какое-то из сражений, используя клетчатый мат и миниатюры, вам точно следует включить их в набор инструментов Ленивого ДМ.


Миниатюры, олицетворяющие игровых персонажей, могут быть полезными даже вне сражения. Их можно использовать, чтобы показать местонахождение персонажа, их порядок продвижения во время исследования подземелья или чтобы показать, кто из них проснулся, а кто спит.


Распечатанные карты и объемный террейн поможет глубже втянуть игроков в игровой процесс, делая сражения тактически интереснее, нежели битва, происходящая в чертогах разума. Но все это не является необходимостью. Вы можете вести захватывающие, веселые и отличные игры, не имея ничего кроме набросков и описаний. Если отложить миниатюры и террейн в сторону, то помимо снижения стоимости и сложности, это даст вам гибкость и свободу идти туда, куда вас ведет сюжет.


Избавьтесь от того, что не несет в себе пользу


Во время создания набора инструментов Ленивого ДМ, то, что вы не добавляете в него, настолько же важно, как и то, что вы добавляете. Многие аксессуары, которые кажутся хорошей идеей, могут оказаться загромождающими игровой процесс. Каждая вещь, которую вы добавляете, усложняет поиск прочих вещей, которые вы уже добавили. Вы не захотите ковыряться в огромной коробке, полной хлама, разыскивая карточки инициативы или особенные миниатюры.


Каждый раз, когда вы ведете игру, вы будете лучше понимать ценность компонентов, которые вы используете чаще. По мере этого вы можете уменьшать набор инструментов Ленивого ДМ до тех пор, пока он не будет содержать в себе действительно важные вещи, тем самым он повлияет на ваши игры наилучшим образом.


Чеклист набора инструментов Ленивого ДМ


Вот список компонентов, которые вы можете рассмотреть для вашего инструментария:


Дайсы, карандаши и маркеры для досок

Блокнот мастера

Лист кампании

Список имен

Карточки 8х12

Пронумерованные карточки инициативы

Ширма мастера или «чит-лист»

Флип-мат с маркерами

Опубликованные книги и модули

Миниатюры, карты и террейн

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Чеклист Ленивого ДМ помогает нам подготовить все, чтобы провести веселую игру с открытой концовкой. Но игру можно сделать еще интереснее, если у мастера есть время на дополнительные активности. Они не настолько важны, как основные восемь пунктов чеклиста, но они могут значительно улучшить наши игры несколькими способами.


Реквизит


Реквизит создает физическую взаимосвязь с сюжетом и миром игры. Он помогает игрокам запомнить улики и дает им физическую возможность осмотреть их. Красивый кусок бумаги медного цвета, оформленной в стиле папируса, на котором красуется красивый рукописный текст, может быть запиской для персонажа. Если местный лорд-вампир приглашает партию на ужин, настоящее приглашение, которое можно взять в руки, создаст гораздо более сильную связь с сюжетом для игроков.


Создание реквизита помогает вам проработать сюжет. Вы можете использовать его для представления важных NPC. Вы можете усиливать ими квесты. Вы даже можете поместить секрет или зацепку на кусок пергамента, чтобы его нашли игроки. Создание хорошего реквизита может само по себе быть неплохим времяпрепровождением во время подготовки, а профит от его наличия получат как игроки, так и мастер.


Карты


Красивые и красочные карты помогут игрокам и мастеру представить земли, по которым они путешествуют.


Если вы ведете по опубликованному приключению, большая распечатанная карта игрового мира может лежать на столе, чтобы все могли оценить масштаб кампании.


Множество фентезийных карт высокого разрешения можно приобрести онлайн, а затем распечатать в местной типографии. Их даже можно заламинировать, чтобы писать на них стираемыми маркерами, превращая ваш прекрасный мир в доску для маркеров размером со стол.


Арты


Интернет ломится шикарными артами, которые можно использовать как топливо для воображения игроков. Когда вы убиваете время в интернете, вы можете покопаться в картинках на фентезийную тематику, сохраняя понравившиеся. Вы можете высылать их по почте в перерыве между игровыми сессиями или показывать их на телефоне или планшете за игровым столом. Это является отличным способом показать существо или локацию, нежели просто описав ее.


Когда вы найдете художников, чьи работа вам действительно нравится, проверьте, доступны ли их работы для продажи, или есть ли у них Patreon. Поддерживая художника, вы получаете отличные арты еще быстрее, уменьшая время подготовки и перенаправляя его на другие вещи.


Музыка


Отличным способом задать настроение за игровым столом является подбор фоновой музыки. Музыка не должна перебивать саму игру, поэтому держите громкость невысокой. Видеоигры и саундтреки к фильмам предоставят отличное фоновое сопровождение для фентезийной игровой сессии.


Этот список популярных саундтреков (плюс двух инструментальных исполнителей) рекомендован многими мастерами и игроками:


Конан-варвар

Ведьмак 3: Дикая охота


The Elder Scrolls V: Skyrim и прочие игры серии Elder Scrolls


Властелин Колец


Pillars of Eternity


Dragon Age


Диабло


Очень странные дела


Пират Карибского Моря


Серия игр Final Fantasy


Darkest Dungeon

Midnight Syndicate


Two Steps From Hell


Чеклист для прочих ценных активностей во время подготовки


Несмотря на то, что чеклист Ленивого ДМ предоставляет все, что вам требуется, некоторые дополнительные активности сделают ваши игры еще лучше.


Создавайте реквизит, чтобы дать игрокам физическую привязку к сюжету.


Используйте распечатанные карты, чтобы втянуть игроков в мир игры.


Ищите арты людей, мест и монстров, чтобы показывать игрокам.


Включайте саундтреки из видеоигр и фильмов, чтобы добавить атмосферу за игровым столом.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

«Истинное предназначение ваших записей в том, чтобы они помогли вам комфортно провести игровую сессию.»
- Фил Веччионе, «Never Unprepared» 


Прохождение всех восьми пунктов нашего чеклиста Ленивого ДМ может занять всего полчаса. Но иногда у нас даже и этого времени нет. С другой стороны, иногда у нас настолько хороший контроль игрового процесса, что мы уверены в своей гибкости и возможности импровизировать, при этом не ощущая надобности проходить каждый шаг чеклиста.


Вне зависимости от того, мало у вас времени или ваша связь с грядущей игровой сессией действительно сильна, можно урезать чеклист Ленивого ДМ всего до трех пунктов:


Создать мощное начало

Определить секреты и зацепки

Разработать фантастические локации

Почему эти три пункта?
В первую очередь, мощное начало благоприятно влияет практически на любую игровую сессию, позволяя ей с ходу войти в сюжет и оказаться максимально близкой к действию. У вас может не быть идей о том, где будет проходить остальное действие игры, но вы будете знать, где начнется первая сцена.

После мощного начала секреты и зацепки помогут подтянуть провисание, возникшее от пропуска остальных шагов. Они могут подать вам идеи о целях приключения и эпизодах, которые могут разыграться. В них могут упоминаться монстры, подходящие для этих эпизодов. Они могут описывать NPC, с которыми персонажи будут взаимодействовать, или артефакты, которые смогут заполучить игроки. Они даже могут связать предысторию персонажа с сюжетом. Тот факт, что тайны и улики могут принять на себя столь огромный вес остальных пунктов чеклиста говорит о их безусловной важности.


Как обсуждалось ранее, фантастические локации трудно сыпмровизировать. Но они являются важным шагом в создании большого захватывающего мира, который могут исследовать игровые персонажи. В вашей быстрой подготовке вы можете заготовить только три фантастические локации. Опять же, если вы ведете опубликованное приключение, вам не нужно делать даже этого.


Что теряется?


Конечно, сокращение чеклиста до трех пунктов означает, что что-то будет утеряно. Но что именно? И как это повлияет на игру?


Во-первых, вы не будете так хорошо связаны с персонажами, пропустив важный первый шаг. Поэтому даже исключая его, вам стоит потратить тридцать секунд на то, чтобы припомнить имена персонажей, прежде чем вы приступите к остальной части подготовительного процесса.
После мощного начала, для ощущения собственной безопасности, вам потребуются наброски сцен. Если вы чувствуете, что они вам не нужны – так и есть.


Вы даже без подготовки знаете, что вам все равно придется импровизировать NPC. Вам уже придется импровизировать много NPC, так что еще парочка погоды не сыграют. Учитывая, что интерес игроков к NPC крайне изменчив, чаще всего вам банально проще импровизировать всех второстепенных персонажей и дать игрокам решать, кто из них важен.


Пропуск шага с подбором монстров означает, что вам придется на ходу подбирать, какие монстры появятся на игровом столе. Если вы хорошо знакомы с книгами монстров и соотношением их сложности к уровням персонажей, то это не так сложно.


Что касается магических предметов, то их всегда можно накидать по таблице. Затем просто проассоциируйте результаты с интересными секретами и зацепками, которые вы подготовили.


Уменьшение через призму опыта


Чем больше у вас опыта в ведении настольных ролевых игр, тем более уверенно вы проводите игровые сессии при меньшей подготовке. Однако, вам не стоит быть самоуверенными. Вам нужно избегать пропуска шагов при подготовке, которые могут негативно сказаться на количестве веселья во время игры.


Улучшение навыка ведения игр достигается постоянным анализом подхода к подготовке и процессу игры. Это означает запросы отзывов от игроков, обработку их ответов и внимательность при игре, чтобы замечать определенные моменты. Все мастера должны постоянно работать над балансом уверенности и жаждой к улучшению.


По мере того, как ваш навык будет улучшаться, вы сможете убрать некоторые шаги из процесса подготовки, более свободно импровизируя за игровым столом и все еще выдавая безграничный мир, полный приключений.


Чеклист для уменьшения чеклиста


Если вам достаточно комфортно это делать, то вы можете уменьшить чеклист Ленивого ДМ до трех пунктов: Создать мощное начало, разработать секреты и зацепки и разработать фантастические локации.


Тайны и улики зачастую могут содержать элементы отсутствующих пунктов.


Подумайте над тем, как связать хотя бы один из них с предысторией персонажа.


Во время игры свяжите секреты и зацепки со случайно выбранными магическими предметами.


Вы можете уменьшить чеклист по мере увеличения навыка ведения игр, оставив только первостепенно важное.


Постоянно ищите фидбек и оценивайте себя, чтобы улучшить навыки ведения игр.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Мы полностью прошли через процесс подготовки приключения «Бич Воликсуса» в стиле Ленивого ДМ. Как наши записи выглядят на данный момент? У нас толком нет персонажей для приключения, поэтому предположим, что мы просмотрели их еще до начала записей. Но мы можем посмотреть на остальное.


Мощное начало


Во время последней большой ярмарки перед тем, как зима опустится на земли деревни Уйатспэрроу, на рынок нападает вооруженный и бронированный караван хобгоблинов, скрывающих лица под капюшонами.


Потенциальные эпизоды


Обследовать бронированный караван.


Поговорить с продавцом безделушек, Полой Дастифингерс, о книге, за которой охотились хобгоблины.


Поговорить с архивистом Алувеной Хранительницей, которая ведет записи истории рода Уайтспэрроу.


Найти гоблина по имени Мелкопалый, который сбежал от сражения.


Отследить хобгоблинов до Сторожевой Башни Множеств.


Пройти по гоблинским пещерам под башней.


Прокрасться во внутренний двор Грейспайра, горной цитадели хобгоблинов.


Сразиться с лидером хобгоблинов, Воликсусом, в тронном зале.


Секреты и зацепки


Хобгоблины в западных горах строят ужасную машину для уничтожения города.


Машина была создана столетия назад в пламени Девяти Адов и была утеряна в великой битве.
У хобгоблинов есть гномьи техники и алхимики, которые работают над этой машиной, но неясно, пленники они или союзники.


Хобгоблинами командует полудракон-ветеран по имени Воликсус Пылающая Ярость.


В дополнение к своей армии гоблинов и хобгоблинов, Воликсус нанял огров-наемников, известных как Костоломы.


Хобгоблины заняли разрушенную горную крепость, известную как Грейспайр.


Столетия назад Грейспайр был штабной крепостью Лорда Гранделя Вайтспэрроу.


Под Грейспайром простираются бесконечные канализации и катакомбы, пересекающиеся с древними руинами и пещерами.


Сторожевую Башню Множеств, которая соединена туннелями с нижними уровнями Грейспайра, населяют Врайты.


В старой библиотеке Лорда Вайтспэрроу могут найтись старые карты или зацепки, которые помогут сориентироваться в тоннелях под Грейспайром.


Фантастические локации


Сторожевая Башня Множеств: Узкая тропка ведет к разрушенной башне. Крошащийся камень покрыт странной черной слизью. Провал в полу ведет на сотню футов вниз в тоннели под горами.


Гоблинские Лачуги: Пещерная сеть под Грейспайром. Святилище гоблинского божества порабощения по имени Айронс. Каскады черной маслянистой воды.


Двор Костей: Разрушенный двор, заполненный костями и проржавевшей броней мертвецов. Ходят слухи, что демонические кости рычат от ярости. Огромные шипастые колеса уничтоженных адских боевых машин.


Двигатель Войны: Гигант, увенчанный железным черепом. Впереди находятся огромные шипастые колеса. Двигатель светится зеленым адским пламенем.


Оплавленная Твердыня: Замок из гранита наполовину оплавлен неземным жаром. Из стен торчат окаменевшие тела. По обе стороны от трона, сделанного из железа и стали, стоят огромные статуи, закованные в черную броню.


NPC


Пола Дастифингерс: Продает старые безделушки и древности. Маркус Броди из «Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход»


Воликсус Пылающая Ярость: Лидер хобгоблинов. Бэйн из «Бэтмена»


Мелкопалый: Гоблинский беженец из пещер под Грейспайром. Голлум из «Властелина Колец»


Алувена Хранительница: Эльфийка-архивист семьи Вайтспэрроу. Сара О’Брайан из «Аббатства Даунтон»


Монстры


24 хобгоблина

36 гоблинов

12 гномов

6 культистов

4 врайта

2 адские гончие

6 огров

Воликсус


Артефакты


Воликсус вооружен мечом по имени Камнетес, это большой меч остроты, выкованный четыре столетия назад для Верховного Лорда Гранделя Вайтспэрроу.


Помимо этого, он носит пару рукавиц силы огра.


Эти наброски как раз такого размера, которого будут все записи, сделанные в соответствии с чеклистом Ленивого ГМ, и с легкостью уместятся на одном или двух листах бумаги. Ваши собственные записи могут быть еще короче. Это приключение может занять больше четырех часов, так что мы можем вести его в течение еще нескольких игровых сессий или сократить его. Мы можем убрать сцены из Сторожевой Башни Множеств или подбросить игрокам зацепки пораньше, чтобы они быстрее добрались до замка.


Просмотрите записи перед игрой


Примерно за полчаса-час перед игрой, вам стоит как следует пройтись по записям. Вам может казаться, что вы помните все, что написали. Но если вы потратите несколько минут на то, чтобы последний раз пробежаться по тексту, это поможет вам прочнее укрепить все в своей краткосрочной памяти.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Игроки любят магические предметы. Но у мастеров всегда много забот, и порой мы не уделяем достаточно внимания магическим предметам. Мы слишком сконцентрированы на сюжете, монстрах, злодеях и прочих деталях, чтобы беспокоиться о том, получит ли волшебник Рыльд крутой посох.


Не уделяя достаточно внимания артефактам, выдаваемым в качестве награды, мы теряем отличную возможность сделать игроков счастливыми и дать их персонажам сиять. А еще мы упускаем возможность втянуть игроков в сюжет через эти награды, чтобы они действительно вложились в сюжет.


Есть множество способов вознаграждать артефактами, но мы сфокусируемся на двух конкретных, подходящих для Ленивого ДМ: краткий вишлист и случайно выбранные награды. Многие мастера уже используют эти два стиля распределения наград, и на это есть причины. Они просты и эффективны.


Краткий вишлист.


Как вы узнаете, какой предмет может хотеть персонаж или в каких артефактах заинтересованы игроки? Спросите их.


Если конкретизировать, спросите их, какой тип предмета они хотят. Тяжелую броню? Большие мечи? Жезлы, которые вытворяют странные штуки? Они предпочитают видеть, как растут их модификаторы, или им нравятся предметы, позволяющие взаимодействовать с миров новыми способами?


Вы можете не знать этого, пока не спросите. Поэтому поднимите этот вопрос в начале кампании и продолжайте спрашивать каждые шесть игровых сессий. Когда игроки говорят вам, чего они хотят, запишите это, в идеале в том же месте, где вы делаете записи о игровых персонажах. Таким образом вы легко сможете найти эти вишлисты, просматривая персонажей в первом шаге вашей подготовки в стиле Ленивого ДМ.


Что еще лучше, во время построения игровой сессии вы сможете увидеть, есть ли хорошее место, чтобы подкинуть туда вещичку для одного из персонажей. Чтобы получить ответ, вам нужно держать в уме два простых вопроса. Имеет ли это смысл для сюжета? И давно ли этот персонаж получал немного магии? Можно принять за основное правило, что хорошим тоном будет подбрасывать один полезный магический предмет за каждую игровую сессию.


Случайный выбор предметов.


Вместе с кратким вишлистом вы можете использовать списки случайных сокровищ из рулбуков и онлайн-генераторов, чтобы получить идеи для лута, о которых вы могли не подумать. Вы можете бросать на случайную награду прямо по таблице, если вам это нравится. Или вы можете набросать заранее и просмотреть результаты, чтобы избежать бесполезных или неуместных предметов. В любом случае, используя случайную генерацию, вы получаете возможность привнести в ваш мир интересные предметы, которые удивят вас и игроков.


Привязка магических предметов к сюжету


Когда вы раздаете магические предметы, фактическое преимущество игроков становится очевидным. Магические предметы делают игроков счастливыми. Они делают персонажей сильнее и полезнее. Фактически, зачастую магический предмет определяет персонажа.


Со стороны мастера существует более важное преимущество. Артефакты могут стать сюжетными якорями, а их привязка к сюжету сможет вовлечь в него персонажей.


Магические предметы могут быть привязаны к сюжету двумя разными способами. Первым и, скорее всего, наиболее часто встречающимся, является способ, при котором артефакт становится целью квеста. Говорят, что хобголин-полубракон Воликсус обладает мечом по имени Камнетес, который был выкован для давно усопшего Верховного Лорда Гранделя Уайтспэрроу. Нынешний лорд Марлин Уайтспэрроу отчаянно желает забрать меч из лап злобного хобгоблина, предлагая хорошую награду любому, кто сразит Воликсуса и обещает завещать клинок персонажам, которые заберут его из рук зла.


Артефакты, используемые в квестах, предоставляют обоюдное преимущество. Они втягивают игроков в сюжет таким образом, как если бы они сами помогали его создавать. Немногие игроки пройдут мимо задания, в котором предполагается получение магического предмета, который является как сюжетно важным, так и дает партии преимущество.


Магические предметы также могут служить средством доставки секретов и зацепок. Когда персонажи находят новый артефакт, будь он выбран из вишлиста или случайно сгенерирован, вы можете привязать к нему одну из тайн или улик кампании. Когда персонажи получат меч с тела Воликсуса, они могут узнать о том, как он был утерян из рук Гранделя Уайтспэрроу столетия тому назад во время последних сражений у Грейспайра. Секреты и зацепки, привязанные к магическим предметам, могут легко и эффективно передать персонажам историю мира и текущий сюжет.


Магические предметы для «Бича Воликсуса»


Для нашего приключения нам понадобится, пожалуй, один важный магический предмет – большой меч Верховного Лорда Гранделя Уайтспэрроу, известный как Камнетес. Это большой меч остроты, выкованный для Гранделя почти четыре столетия назад. Поскольку пропавший меч сильно связан с семейством Уайтспэрроу, лорд Марлин Уайтспэрроу наградит им персонажей, которые победят Воликсуса, надеясь на то, что они будут использовать его так же славно, как и его предок.


А еще мы набросаем несколько случайных предметов для приключения. Оказывается, Воликсус носит пару перчаток силы огра. Он получил их после победы в поединке с бывшим вождем хобгоблинов по имени Тораш Адский Клык, после чего забрал его племя.


Чеклист для подбора магических предметов.


Игроки любят магические предметы. Стоит потратить немного времени на их подбор во время подготовки.


В начале кампании и каждые шесть игровых сессий впоследствии, опрашивайте игроков, какие предметы они бы хотели получить для персонажей.


Запишите их ответы и просматривайте их, когда просматриваете игровых персонажей во время первого шага подготовки в стиле Ленивого ДМ.


В подходящее по сюжету время выберите интересный предмет для одного из персонажей и введите его в игру.


Вы также можете вводить в игру случайно сгенерированные артефакты.


Привяжите магические предметы к сюжету, используя их как награду за квест, или свяжите их с секретами и зацепками.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!