Необходимо войти или зарегистрироваться

Авторизация

Введите логин, email или номер телефона, начинающийся с символа «+»
Забыли пароль? Регистрация

Новый пароль

Авторизация

Восстановление пароля

Авторизация

Регистрация

Выберите, пожалуйста, ник на пикабу
Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
У меня уже есть аккаунт с ником Отменить привязку?

Регистрация

Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Авторизация

Профиль

Профиль

iffnomatter

iffnomatter

Пикабушник
6 794 рейтинг
388 комментариев
77 постов
28 в "горячем"
Показать полную информацию

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

«Истинное предназначение ваших записей в том, чтобы они помогли вам комфортно провести игровую сессию.»
- Фил Веччионе, «Never Unprepared» 


Прохождение всех восьми пунктов нашего чеклиста Ленивого ДМ может занять всего полчаса. Но иногда у нас даже и этого времени нет. С другой стороны, иногда у нас настолько хороший контроль игрового процесса, что мы уверены в своей гибкости и возможности импровизировать, при этом не ощущая надобности проходить каждый шаг чеклиста.


Вне зависимости от того, мало у вас времени или ваша связь с грядущей игровой сессией действительно сильна, можно урезать чеклист Ленивого ДМ всего до трех пунктов:


Создать мощное начало

Определить секреты и зацепки

Разработать фантастические локации

Почему эти три пункта?
В первую очередь, мощное начало благоприятно влияет практически на любую игровую сессию, позволяя ей с ходу войти в сюжет и оказаться максимально близкой к действию. У вас может не быть идей о том, где будет проходить остальное действие игры, но вы будете знать, где начнется первая сцена.

После мощного начала секреты и зацепки помогут подтянуть провисание, возникшее от пропуска остальных шагов. Они могут подать вам идеи о целях приключения и эпизодах, которые могут разыграться. В них могут упоминаться монстры, подходящие для этих эпизодов. Они могут описывать NPC, с которыми персонажи будут взаимодействовать, или артефакты, которые смогут заполучить игроки. Они даже могут связать предысторию персонажа с сюжетом. Тот факт, что тайны и улики могут принять на себя столь огромный вес остальных пунктов чеклиста говорит о их безусловной важности.


Как обсуждалось ранее, фантастические локации трудно сыпмровизировать. Но они являются важным шагом в создании большого захватывающего мира, который могут исследовать игровые персонажи. В вашей быстрой подготовке вы можете заготовить только три фантастические локации. Опять же, если вы ведете опубликованное приключение, вам не нужно делать даже этого.


Что теряется?


Конечно, сокращение чеклиста до трех пунктов означает, что что-то будет утеряно. Но что именно? И как это повлияет на игру?


Во-первых, вы не будете так хорошо связаны с персонажами, пропустив важный первый шаг. Поэтому даже исключая его, вам стоит потратить тридцать секунд на то, чтобы припомнить имена персонажей, прежде чем вы приступите к остальной части подготовительного процесса.
После мощного начала, для ощущения собственной безопасности, вам потребуются наброски сцен. Если вы чувствуете, что они вам не нужны – так и есть.


Вы даже без подготовки знаете, что вам все равно придется импровизировать NPC. Вам уже придется импровизировать много NPC, так что еще парочка погоды не сыграют. Учитывая, что интерес игроков к NPC крайне изменчив, чаще всего вам банально проще импровизировать всех второстепенных персонажей и дать игрокам решать, кто из них важен.


Пропуск шага с подбором монстров означает, что вам придется на ходу подбирать, какие монстры появятся на игровом столе. Если вы хорошо знакомы с книгами монстров и соотношением их сложности к уровням персонажей, то это не так сложно.


Что касается магических предметов, то их всегда можно накидать по таблице. Затем просто проассоциируйте результаты с интересными секретами и зацепками, которые вы подготовили.


Уменьшение через призму опыта


Чем больше у вас опыта в ведении настольных ролевых игр, тем более уверенно вы проводите игровые сессии при меньшей подготовке. Однако, вам не стоит быть самоуверенными. Вам нужно избегать пропуска шагов при подготовке, которые могут негативно сказаться на количестве веселья во время игры.


Улучшение навыка ведения игр достигается постоянным анализом подхода к подготовке и процессу игры. Это означает запросы отзывов от игроков, обработку их ответов и внимательность при игре, чтобы замечать определенные моменты. Все мастера должны постоянно работать над балансом уверенности и жаждой к улучшению.


По мере того, как ваш навык будет улучшаться, вы сможете убрать некоторые шаги из процесса подготовки, более свободно импровизируя за игровым столом и все еще выдавая безграничный мир, полный приключений.


Чеклист для уменьшения чеклиста


Если вам достаточно комфортно это делать, то вы можете уменьшить чеклист Ленивого ДМ до трех пунктов: Создать мощное начало, разработать секреты и зацепки и разработать фантастические локации.


Тайны и улики зачастую могут содержать элементы отсутствующих пунктов.


Подумайте над тем, как связать хотя бы один из них с предысторией персонажа.


Во время игры свяжите секреты и зацепки со случайно выбранными магическими предметами.


Вы можете уменьшить чеклист по мере увеличения навыка ведения игр, оставив только первостепенно важное.


Постоянно ищите фидбек и оценивайте себя, чтобы улучшить навыки ведения игр.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

Мы полностью прошли через процесс подготовки приключения «Бич Воликсуса» в стиле Ленивого ДМ. Как наши записи выглядят на данный момент? У нас толком нет персонажей для приключения, поэтому предположим, что мы просмотрели их еще до начала записей. Но мы можем посмотреть на остальное.


Мощное начало


Во время последней большой ярмарки перед тем, как зима опустится на земли деревни Уйатспэрроу, на рынок нападает вооруженный и бронированный караван хобгоблинов, скрывающих лица под капюшонами.


Потенциальные эпизоды


Обследовать бронированный караван.


Поговорить с продавцом безделушек, Полой Дастифингерс, о книге, за которой охотились хобгоблины.


Поговорить с архивистом Алувеной Хранительницей, которая ведет записи истории рода Уайтспэрроу.


Найти гоблина по имени Мелкопалый, который сбежал от сражения.


Отследить хобгоблинов до Сторожевой Башни Множеств.


Пройти по гоблинским пещерам под башней.


Прокрасться во внутренний двор Грейспайра, горной цитадели хобгоблинов.


Сразиться с лидером хобгоблинов, Воликсусом, в тронном зале.


Секреты и зацепки


Хобгоблины в западных горах строят ужасную машину для уничтожения города.


Машина была создана столетия назад в пламени Девяти Адов и была утеряна в великой битве.
У хобгоблинов есть гномьи техники и алхимики, которые работают над этой машиной, но неясно, пленники они или союзники.


Хобгоблинами командует полудракон-ветеран по имени Воликсус Пылающая Ярость.


В дополнение к своей армии гоблинов и хобгоблинов, Воликсус нанял огров-наемников, известных как Костоломы.


Хобгоблины заняли разрушенную горную крепость, известную как Грейспайр.


Столетия назад Грейспайр был штабной крепостью Лорда Гранделя Вайтспэрроу.


Под Грейспайром простираются бесконечные канализации и катакомбы, пересекающиеся с древними руинами и пещерами.


Сторожевую Башню Множеств, которая соединена туннелями с нижними уровнями Грейспайра, населяют Врайты.


В старой библиотеке Лорда Вайтспэрроу могут найтись старые карты или зацепки, которые помогут сориентироваться в тоннелях под Грейспайром.


Фантастические локации


Сторожевая Башня Множеств: Узкая тропка ведет к разрушенной башне. Крошащийся камень покрыт странной черной слизью. Провал в полу ведет на сотню футов вниз в тоннели под горами.


Гоблинские Лачуги: Пещерная сеть под Грейспайром. Святилище гоблинского божества порабощения по имени Айронс. Каскады черной маслянистой воды.


Двор Костей: Разрушенный двор, заполненный костями и проржавевшей броней мертвецов. Ходят слухи, что демонические кости рычат от ярости. Огромные шипастые колеса уничтоженных адских боевых машин.


Двигатель Войны: Гигант, увенчанный железным черепом. Впереди находятся огромные шипастые колеса. Двигатель светится зеленым адским пламенем.


Оплавленная Твердыня: Замок из гранита наполовину оплавлен неземным жаром. Из стен торчат окаменевшие тела. По обе стороны от трона, сделанного из железа и стали, стоят огромные статуи, закованные в черную броню.


NPC


Пола Дастифингерс: Продает старые безделушки и древности. Маркус Броди из «Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход»


Воликсус Пылающая Ярость: Лидер хобгоблинов. Бэйн из «Бэтмена»


Мелкопалый: Гоблинский беженец из пещер под Грейспайром. Голлум из «Властелина Колец»


Алувена Хранительница: Эльфийка-архивист семьи Вайтспэрроу. Сара О’Брайан из «Аббатства Даунтон»


Монстры


24 хобгоблина

36 гоблинов

12 гномов

6 культистов

4 врайта

2 адские гончие

6 огров

Воликсус


Артефакты


Воликсус вооружен мечом по имени Камнетес, это большой меч остроты, выкованный четыре столетия назад для Верховного Лорда Гранделя Вайтспэрроу.


Помимо этого, он носит пару рукавиц силы огра.


Эти наброски как раз такого размера, которого будут все записи, сделанные в соответствии с чеклистом Ленивого ГМ, и с легкостью уместятся на одном или двух листах бумаги. Ваши собственные записи могут быть еще короче. Это приключение может занять больше четырех часов, так что мы можем вести его в течение еще нескольких игровых сессий или сократить его. Мы можем убрать сцены из Сторожевой Башни Множеств или подбросить игрокам зацепки пораньше, чтобы они быстрее добрались до замка.


Просмотрите записи перед игрой


Примерно за полчаса-час перед игрой, вам стоит как следует пройтись по записям. Вам может казаться, что вы помните все, что написали. Но если вы потратите несколько минут на то, чтобы последний раз пробежаться по тексту, это поможет вам прочнее укрепить все в своей краткосрочной памяти.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

Игроки любят магические предметы. Но у мастеров всегда много забот, и порой мы не уделяем достаточно внимания магическим предметам. Мы слишком сконцентрированы на сюжете, монстрах, злодеях и прочих деталях, чтобы беспокоиться о том, получит ли волшебник Рыльд крутой посох.


Не уделяя достаточно внимания артефактам, выдаваемым в качестве награды, мы теряем отличную возможность сделать игроков счастливыми и дать их персонажам сиять. А еще мы упускаем возможность втянуть игроков в сюжет через эти награды, чтобы они действительно вложились в сюжет.


Есть множество способов вознаграждать артефактами, но мы сфокусируемся на двух конкретных, подходящих для Ленивого ДМ: краткий вишлист и случайно выбранные награды. Многие мастера уже используют эти два стиля распределения наград, и на это есть причины. Они просты и эффективны.


Краткий вишлист.


Как вы узнаете, какой предмет может хотеть персонаж или в каких артефактах заинтересованы игроки? Спросите их.


Если конкретизировать, спросите их, какой тип предмета они хотят. Тяжелую броню? Большие мечи? Жезлы, которые вытворяют странные штуки? Они предпочитают видеть, как растут их модификаторы, или им нравятся предметы, позволяющие взаимодействовать с миров новыми способами?


Вы можете не знать этого, пока не спросите. Поэтому поднимите этот вопрос в начале кампании и продолжайте спрашивать каждые шесть игровых сессий. Когда игроки говорят вам, чего они хотят, запишите это, в идеале в том же месте, где вы делаете записи о игровых персонажах. Таким образом вы легко сможете найти эти вишлисты, просматривая персонажей в первом шаге вашей подготовки в стиле Ленивого ДМ.


Что еще лучше, во время построения игровой сессии вы сможете увидеть, есть ли хорошее место, чтобы подкинуть туда вещичку для одного из персонажей. Чтобы получить ответ, вам нужно держать в уме два простых вопроса. Имеет ли это смысл для сюжета? И давно ли этот персонаж получал немного магии? Можно принять за основное правило, что хорошим тоном будет подбрасывать один полезный магический предмет за каждую игровую сессию.


Случайный выбор предметов.


Вместе с кратким вишлистом вы можете использовать списки случайных сокровищ из рулбуков и онлайн-генераторов, чтобы получить идеи для лута, о которых вы могли не подумать. Вы можете бросать на случайную награду прямо по таблице, если вам это нравится. Или вы можете набросать заранее и просмотреть результаты, чтобы избежать бесполезных или неуместных предметов. В любом случае, используя случайную генерацию, вы получаете возможность привнести в ваш мир интересные предметы, которые удивят вас и игроков.


Привязка магических предметов к сюжету


Когда вы раздаете магические предметы, фактическое преимущество игроков становится очевидным. Магические предметы делают игроков счастливыми. Они делают персонажей сильнее и полезнее. Фактически, зачастую магический предмет определяет персонажа.


Со стороны мастера существует более важное преимущество. Артефакты могут стать сюжетными якорями, а их привязка к сюжету сможет вовлечь в него персонажей.


Магические предметы могут быть привязаны к сюжету двумя разными способами. Первым и, скорее всего, наиболее часто встречающимся, является способ, при котором артефакт становится целью квеста. Говорят, что хобголин-полубракон Воликсус обладает мечом по имени Камнетес, который был выкован для давно усопшего Верховного Лорда Гранделя Уайтспэрроу. Нынешний лорд Марлин Уайтспэрроу отчаянно желает забрать меч из лап злобного хобгоблина, предлагая хорошую награду любому, кто сразит Воликсуса и обещает завещать клинок персонажам, которые заберут его из рук зла.


Артефакты, используемые в квестах, предоставляют обоюдное преимущество. Они втягивают игроков в сюжет таким образом, как если бы они сами помогали его создавать. Немногие игроки пройдут мимо задания, в котором предполагается получение магического предмета, который является как сюжетно важным, так и дает партии преимущество.


Магические предметы также могут служить средством доставки секретов и зацепок. Когда персонажи находят новый артефакт, будь он выбран из вишлиста или случайно сгенерирован, вы можете привязать к нему одну из тайн или улик кампании. Когда персонажи получат меч с тела Воликсуса, они могут узнать о том, как он был утерян из рук Гранделя Уайтспэрроу столетия тому назад во время последних сражений у Грейспайра. Секреты и зацепки, привязанные к магическим предметам, могут легко и эффективно передать персонажам историю мира и текущий сюжет.


Магические предметы для «Бича Воликсуса»


Для нашего приключения нам понадобится, пожалуй, один важный магический предмет – большой меч Верховного Лорда Гранделя Уайтспэрроу, известный как Камнетес. Это большой меч остроты, выкованный для Гранделя почти четыре столетия назад. Поскольку пропавший меч сильно связан с семейством Уайтспэрроу, лорд Марлин Уайтспэрроу наградит им персонажей, которые победят Воликсуса, надеясь на то, что они будут использовать его так же славно, как и его предок.


А еще мы набросаем несколько случайных предметов для приключения. Оказывается, Воликсус носит пару перчаток силы огра. Он получил их после победы в поединке с бывшим вождем хобгоблинов по имени Тораш Адский Клык, после чего забрал его племя.


Чеклист для подбора магических предметов.


Игроки любят магические предметы. Стоит потратить немного времени на их подбор во время подготовки.


В начале кампании и каждые шесть игровых сессий впоследствии, опрашивайте игроков, какие предметы они бы хотели получить для персонажей.


Запишите их ответы и просматривайте их, когда просматриваете игровых персонажей во время первого шага подготовки в стиле Ленивого ДМ.


В подходящее по сюжету время выберите интересный предмет для одного из персонажей и введите его в игру.


Вы также можете вводить в игру случайно сгенерированные артефакты.


Привяжите магические предметы к сюжету, используя их как награду за квест, или свяжите их с секретами и зацепками.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

«Я не использую правила создания боевых столкновений. Каждое сражение соответствует своей локации и ситуации.»
- Майк Мэарлс, ведущий дизайнер пятой редакции «Dungeons & Dragons»


Мы можем наполнить целую книгу дискуссиями касательно подбора монстров и создания боевых столкновений. Каждая игровая система предлагает свои методы балансировки сражений и выбора врагов, зачастую эти методы сложные и требуют много времени и сил.


Мы пойдем другим путем, который отвечает нашим требованиям по снижению сложности и затрат времени при подготовке игровой сессии. Этот путь упрощает подход к созданию сражений, а также помогает связать их с нашим сюжетом, разворачивающимся за игровым столом. Вот какова парадигма для создания боевых столкновений в стиле Ленивого ДМ:

Выбирайте монстров, которые подходят к сцене, ситуации и локации.
Вместо того, чтобы основывать выбор врагов на сложных правилах построения сбалансированных сражений, мы просто смотрим на сюжет и выбираем тех монстров, которые подойдут.


Когда вы садитесь за подготовку игры, создайте список подходящих монстров для предстоящей игровой сессии. И все.


Почитайте монстров


Вне зависимости от того, насколько хорошо вы знакомы с монстрами в вашей любимой игре, всегда полезно перечитать книги, в которых они представлены. Конечно, прочтение книги не относится к лени, но эта активность воздается сторицей во время ведения игр. Прочтение книги монстров или бестиария может вдохновить вас новыми идеями, поможет вам понять экологию монстров и наполнить ваш разум информацией, которую вы сможете использовать для импровизации, если это потребуется.


А еще вы можете использовать монстрятник прямо за столом. Подбирая монстров для игровой сессии, сделайте закладки на нужных страницах, чтобы сэкономить свое время.


Не воспринимайте уровень вызова как жесткие рамки


Помимо понимания того, какие монстры вам доступны, он помогает понять соотношение между уровнем вызова монстра и уровнем персонажа. Вам не нужно искать идеальную математическую формулу, которая поможет вам сбалансировать боевые столкновения. (Спойлер: Ее не существует.) Вам просто нужно грубое понимание того, какой будет битва, легкой или смертоносной. Это понимание позволит вам держать в голове некие рамки и обращаться к ним, при этом не зарываясь в десятки таблиц.


К примеру, в пятой редакции «Dungeons & Dragons» можно с легкостью прикинуть уровень вызова монстра, пользуясь следующим указанием:

Уровень вызова одиночного монстра грубо равен одной четвертой уровня персонажа или половине уровня персонажа, если уровень выше пятого.
Таким образом, существо с уровнем вызова 3 в «D&D» примерно эквивалентно персонажу 6 уровня. В «Pathfinder» уровень вызова монстра равен уровню персонажа минус два. Получается, что монстр 3 уровня в «Pathfinder» равен персонажу 5 уровня.


Вы можете использовать эту систему, чтобы приблизительно оценить сложность любого сражения, не прибегая к помощи калькулятора и таблиц. Ваша цель состоит не в том, чтобы создать идеально сбалансированные сражения, вам нужно использовать уровень вызова, как грубую шкалу, чтобы понять потенциальную сложность боевого столкновения.


Основываясь на результатах опроса, проведенного в группе, посвященной пятой редакции «Dungeons & Dragons», 57 процентов из 276 опрошенных использую уровни вызова как грубую шкалу сложности, и импровизируют сражения, отталкиваясь от нее. Еще 26 процентов вообще не балансируют сражения, полагаясь на тип и количество монстров, основываясь на сюжете и ситуации.


Таким образом, пользуясь подходом Ленивого ДМ к уровням вызова, вы окажетесь в неплохой компании.


Готовьтесь импровизировать сражения


«Выбросьте все, импровизируйте и посмотрим, что получится.»
- Мэттью Колвилл

Как и с большинством инструментов Ленивого ДМ, вам нужно, чтобы ваша подготовка и выбор монстров помогали вам импровизировать боевые столкновения по ходу игры. Вам не нужно заранее создавать идеально сбалансированные сражения. Вместо этого позвольте сюжету и ситуации решать, что произойдет.


Вы можете привязать монстров к конкретной фантастической локации, например, устроив гнездо ледяных пауков в замерзшей пещере. Два кусочка импровизации могут создать нечто, что будет выглядеть, как заранее созданное боевое столкновение. Однако, большую часть времени вы не будете знать, с каким количеством монстров персонажи столкнутся и где они это сделают. Позвольте игре решить это.


Подготовьте сражения с боссами


Такой стиль создания боевых столкновений работает почти всегда, но только не в случае сражений с боссами. Когда персонажи сходятся лицом к лицу с главным злодеем, вам придется потрудиться перед этим, особенно если речь идет о высокоуровневых персонажах.


В сражениях с боссами ваша цель состоит в том, чтобы поддерживать высокий уровень вызова, при этом не убивая персонажей. Таким образом, чтобы провести хорошее сражение с боссом, вам нужно понять возможности персонажей. Они наносят дикий урон в первом раунде? Они блокируют монстров при помощи заклинаний и способностей? Их защита настолько хороша, что ничто не может ее пробить?


Создавая битву с боссом, вы должны знать эти возможности, но не нивелировать их. Персонажам нужно показать себя. Вместе с этим вам нужно избегать смерти мощного босса в первом раунде.


Для сражений с боссами можно повеселиться, отыгрывая тестовые бои. Мощные злодеи могут создавать клонов или иметь гарантированные пути отхода, если они будут побеждены. Вампиры и личи, пожалуй, являются лучшими примерами гарантированного бегства, поскольку они имеют в своих механиках способы восстановления после уничтожения. Какая бы игровая механика за этим не стояла, тестовое сражение босса против персонажей поможет получить оценку эффективности игроков в сражении.


Что касается того, как босс действует в сражении, существуют техники, использование которых сделает сражение с боссом запоминающимся. Вы можете использовать фантастическую локацию в виде магических кристаллов, которые защищают босса, или комнату, которая медленно заполняется ядовитым газом. Или вы можете защитить босса мощными стражниками, поглощающими повреждения. Полезно запомнить, что ни один босс не будет сражаться в одиночестве. Вызов в любой битве исходит от количества монстров, с которыми сражаются персонажи, но в сражениях с боссами это становится еще более важным.


Сторона, обладающая большим количеством действий в сражении, имеет значительно преимущество над стороной, у которой действий меньше. В мета-анализе дискуссий о сражениях с боссами в пятой редакции «Dungeons & Dragons» советы по этой теме сконцентрированы в семь рекомендаций:


Добавьте в сражение больше монстров

Перед сражением истощите ресурсы персонажей

Используйте окружение

Сфокусируйтесь на сюжетных сражениях

Улучшайте тактики босса

Понимайте возможности игровых персонажей

Увеличьте очки здоровья босса

Аккуратное планирование боссфайтов, конечно, не самый ленивый способ. Вместо дополнительных трат времени вы всегда можете позволить сражению идти так, как оно идет. В конце концов, игроки могут насладиться легкой победой настолько же, насколько и превозмоганием в сложном поединке. Для сражений с боссами вы можете создавать большие, динамичные боевые арены, или вы можете проводить их настолько же органично, насколько вы ведете остальные боевые столкновения. Сконцентрируйтесь на развитии сюжета и делайте так, как веселее.


Выбор монстров для «Бича Воликсуса»


Давайте изучим процесс подбора монстров на примере нашего приключения «Бич Воликсуса». Воликсус захватил Грейспайр, древнюю разрушенную крепость, под которой находится сеть тоннелей. С собой он примел небольшую армию хобгоблинов, скажем, две дюжины. К тому же у него есть пачка гоблинского пушечного мяса, пусть это будут три дюжины гоблинов. Его инфернальный владыка подарил ему пару адских гончих. А еще он нанял банду огров под названием Костоломы, пусть их будет шестеро.


Чтобы построить свою адскую военную машину, Воликсусу пришлось найти, пожалуй, шестерых гномьих инженеров и столько же алхимиков. Гномы могут быть не враждебными к персонажам, но это не точно. И наконец, мы поместим шестерых культистов и четверых врайтов в Сторожевую Башню Множеств.


Эти числа не высечены в камне, и мы можем вообще пропустить выделение конкретных количеств монстров. Их число может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от ситуаций, произошедших в игре, или даже просто по наитию. Будет веселее, если будет меньше гоблинов? Делайте меньше гоблинов.


Теперь у нас есть грубое понимание того, какие монстры будут в приключении и сколько их будет, без оглядки на их уровень вызова, и мы сделали все это, просто посмотрев на ситуацию.

Вот наш список:


Монстры: 24 хобгоблина, 36 гоблинов, 12 гномов, 6 культистов, 4 врайта, 2 адские гончие, 6 огров, Воликсус


Чеклист для подбора монстров


Выбирайте монстров, подходящих под сюжет, ситуацию и локацию


Читайте монстрятни, чтобы напитать разум новыми идеями и информацией для импровизации

Держите в уме грубую шкалу сложности монстров

Импровизируйте боевые столкновения, основываясь на сюжете и игровых ситуациях

Потратьте время на создание битвы с боссом, которая будет учитывать возможности игровых персонажей, при этом не нивелируя их. Или просто позвольте им пройти, как все остальные сражения.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

Взаимодействие с NPC является одним из трех ключевых компонентов, составляющих основу всех наших настольных ролевых игр. Согласно опросу, проведенному в «Facebook» среди более чем ста пятидесяти респондентов, около 60 процентов игроков предпочитают взаимодействие с NPC и ролевой отыгрыш сражениям и исследованиям.


В 2016 году, в опросе мастеров «D&D», 52 процента из 6600 опрошенных респондентов ответили, что они тратят от пятнадцати до тридцати минут на проработку NPC при подготовке игровой сессии, и 90 процентов уделяют хоть какое-то время этому процессу. В другом опросе, проведенном в «Facebook», около 80 процентов из 121 опрошенных указали, что импровизируют половину и более своих NPC, но почти все из них заготавливают хотя бы некоторых из них. Это подводит нас в четкой мысли о том, что большинство мастеров как подготавливают NPC заранее, так и импровизируют их во время игры.


Позже в книге мы обсудим несколько способов импровизации NPC за игровым столом. Однако, на этапе подготовки игры мы сконцентрируемся на подготовке важных NPC. Техники, используемые для импровизации, на этапе подготовки могут существовать лишь как переменная. Причины, по которым мы хотим подготовить заранее именно этих конкретных NPC, заслуживают обсуждения.


Сконцентрируйтесь на первостепенных NPC


Когда вы делаете наброски NPC во время подготовки, вы фокусируетесь на сюжетно важных NPC. Этот процесс включает в себя создание основных точек контакта с игроками, основных сюжетных квестов, заметных злодеев и прочих, важных для сюжета NPC.


Как правило, NPC, которых вы создаете заранее, должны играть ключевую роль в приключении. Если это не так, вы можете пропустить их создание, избрав путь импровизации на лету.


Делайте краткие наброски NPC


Создавая NPC, делайте их описания краткими. Всегда существует соблазн написать длинное описание прошлого NPC, его мотивации, цели, стили речи и физические характеристики, но зачастую вам все это не потребуется. Вместо этого, сфокусируйтесь на заметках, которые помогут вам отыграть конкретного NPC во время игровой сессии. Это может быть не более чем имя NPC, их связь с сюжетом и архетип персонажа.


Если вы делаете заметки о взаимодействии NPC с игроками (фишка многих NPC из опубликованных приключений), вы можете записать текущие отношения с игровыми персонажами, просто чтобы напомнить вам, с чего начать.


Выберите архетип персонажа из популярного творчества


Когда вам хочется наполнить NPC деталями, легко создать с нуля их внешность, манеры и способы их взаимодействия с другими персонажами. Но еще проще и быстрее можно создать это все, просто привязав NPC к персонажу, которого вы можете выбрать из популярного контента.


Вспомните хороший фильм, книгу или сериал, который вы недавно смотрели. А затем возьмите внешность и манеры от этого персонажа и натяните их на своего NPC. Чем дальше вы отойдете от фентезийного жанра, тем сложнее вашим игрокам будет узнать персонажа, которого вы повзаимствовали.


Когда у вас в уме есть персонаж, которого вы хорошо знаете, гораздо проще описать его внешность и действия, а во многих случаях и его мотивацию.Вот список из десяти отличных архетипов NPC, которые можно взять из популярного творчества:

Беллок (В поисках Утерянного Ковчега)


Сэм Мерло (Настоящая кровь)


Гемма Морроу (Сыны Анархии)


Профессор МакГонагал (Гарри Поттер)

Шериф Джим Хоппер (Очень Странные Дела)


Отец Чеинс (Обманы Локки Ламоры)


Джин Эрсо (Изгой-один)

Форд Префект (Автостопом по Галактике)


Оленна Тирелл (Игра Престолов)


Это просто список примеров из популярных книг, фильмов и сериалов. Самые лучшие примеры таятся в том, что вам больше всего нравится, и в персонажах, которые вам лучше всего известны.


Меняйте пол


Если вас беспокоит то, что NPC будет ощущаться очень близким к персонажу, на котором вы его основываете, есть один простой способ перетряхнуть архетип и сделать персонажа уникальным. Смените его пол. Что если бы Беллок из «В поисках Утерянного Ковчега» был женщиной? Вам не нужно ничего менять, кроме пола. И внезапно, ваш персонаж ощущается уникальным и игрокам будет гораздо сложнее разгадать, на ком он основан.


Избегайте стереотипов


Создавая NPC, легко поддаться заезженным стереотипам. Если вы обнаружите, что склоняетесь к проторенной дорожке, попробуйте инвертировать некоторые из его аспектов. Очевидные развороты легко придумать: эльф-алкоголик или дворф, обожающий природу и поэзию. Но еще лучше выбросить персонажа и попробовать еще раз. Чем больше вы подвергаете себя воздействию крутых персонажей из популярной фантастики, особенно вне жанра фентези, тем проще избегать стереотипов жанра.


Будьте готовы выбросить NPC


В ходу дискуссии о NPC, которая имела место на Ген Коне в 2015, Крис Перкинс рассказал об игре, в которой игроки столкнули со скалы сюжетно важного NPC, дающего квесты, не дав ему и рта раскрыть. Конечно же, это экстремально резкий поворот событий, но хорошо быть готовым к тому, что взаимоотношения NPC и персонажей будут двигаться в неожиданном направлении.Если вы убедитесь в том, что секреты и улики держатся абстрактно относительно их источника, то вам будет гораздо проще передвинуть важный кусок информации от одного NPC к другому. Тем самым, будет гораздо меньше беспокойства, если NPC выпадет со сцены, в прямом или переносном смысле, во время игры. Вне зависимости от того, каких NPC вы подготовили заранее, вы должны быть готовы выбросить их.


Пропустите этот шаг


Очень возможно, что в предыдущих шагах подготовки, в мощном начале, в набросках потенциальных эпизодов, в тайнах и зацепках, вы уже сделали несколько набросков NPC. В этом случае, вы можете полностью положиться на них, чтобы импровизировать NPC прямо во время игры. Никогда не старайтесь, выполнять каждый шаг в чеклисте Ленивого ДМ, если не ощущаете в этом надобности.


NPC для «Бича Воликсуса»


Наше приключение будет использовать нижеследующих NPC, каждый из которых завязан на использование архетипа из популярной фантастики.


Пола Дастифингерс: Продает старые безделушки и древности. Маркус Броди из «Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход»


Воликсус Пылающая Ярость: Лидер хобгоблинов. Бэйн из «Бэтмена»


Мелкопалый: Гоблинский беженец из пещер под Грейспайром. Голлум из «Властелина Колец»


Алувена Хранительница: Эльфийка-архивист семьи Вайтспэрроу. Сара О’Брайан из «Аббатства Даунтон»


Без сомнения, прочих NPC легко придумать. На данный момент, эти NPC предполагают достаточно количество подвязок, при помощи которых игроков можно затянуть в игру. Да, игроки могут нашпиговать Мелкопалого стрелами, прежде чем спросить у него, как прокрасться в Грейспайр. И даже если они сделают это, вы можете подать им эту информацию через Алекру, хобгоблина, которого они поймают и допросят, или любого другого NPC.


Чеклист для создания потенциальных NPC


Вам лучше подготовить несколько NPC загодя и импровизировать остальных во время игры.


NPC, которых вы подготовите, будут теми, кто двигает игровую сессию и приключение.


Держите описания NPC краткими, зачастую достаточно имени, связи с приключением и архетипа персонажа из популярной фантастики.


Как и со всеми прочими частями вашей подготовки, вам нужно быть готовыми к тому, чтобы выбросить NPC, если сюжет пойдет в неожиданном направлении.


Меняйте пол и избегайте стереотипов, чтобы сделать NPC уникальными и интересными.


Возможно, вам стоит пропустить этот шаг, если у вас уже есть наброски NPC, сделанные во время создания мощного старта, потенциальных эпизодов или ваших секретов и тайн.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

Будьте смелее и охватывайте самые большие, самые дикие темы вашей кампании.
- Вольфганг Баур, издатель Kobold Press.


Путь ленивого ДМ помогает нам отделить вещи, которые легко поддаются импровизации, от тех, которые следует подготовить. К примеру, создание локаций не так уж легко проводить за игровым столом. Пытаясь импровизировать создание локации, мы зачастую впадаем в стереотипичные замки, знакомые нам подземелья и знакомую парочку гигантских статуй, стоящих по обе стороны реки. Нам нужны уникальные локации, которые запомнят игроки и которые вдохновят персонажей на то, чтобы их исследовать. Таким образом, во время подготовки к игре имеет смысл потратить время на разработку и создание фантастических локаций, которые могут встретиться в игре.


Что такое фантастическая локация?
Фантастическая локация может быть любой. Некоторые из них не более, чем комната. Другие включают в себя все здание. Город, замок или все подземелье, скорее всего, сложно однозначно определить как одиночную локацию. Такие большие места лучше делить на отдельные зоны, выстраивающиеся в череду локаций.


Вы можете создать фантастическую локацию как серию фоновых декораций для одиночной сцены. Таким образом размер локации должен умещаться в объектив сцены. В эпизоде, сфокусированном на сражении, локация может быть просто комнатой или залом. В большом эпизоде, связанном с исследованиями, она может быть несколькими связанными между собой комнатами. Когда вы создаете подземелье, каждая из комнат или нескольких залов могут быть фантастическими локациями.


Начните с запоминающегося названия
Для каждой фантастической локации вам нужно всего лишь два компонента: запоминающееся название и аспекты локации. Название локации должно разжигать вдохновение сидящих за столом. Оно должно приковывать внимание игроков, когда вы описываете его. Однако, не стоит писать стены текста с описанием. Вам нужно всего лишь напоминание, которое поможет вам описать ее игрокам во время игры.


Запоминающиеся названия могут быть примерно такими:

• Холмы Великого Черепа

• Зубной Мост

• Кричащая Тропа


Очевидно, что разные люди, читающие названия этих локаций, представляют себе разные картины в уме. Но вы записываете эти локации не для кого-то еще. Запоминающееся название должно работать как закладка для картинки в вашем разуме, создавать записку, которая напомнит вам о локации, когда это понадобится.


Аспекты локаций


Имея запоминающееся название, можно переходить к добавлению деталей в локации. Мы называем их аспектами, термином, который повзаимствован из настольной ролевой игры «Fate Core». Эти аспекты работают как краткие тэги, описывающие локацию.


В целом вам достаточно трех аспектов для каждой локации, каждый из которых описывает важную, заметную или полезную функцию локации. Аспекты, это функции, с которыми игроки могут взаимодействовать и которые имеют для них значение. Они помогут вам добавить деталей в локацию, помимо запоминающегося названия, заставляя вас выстраивать локацию в голове. Имея аспекты, локация становится чем-то большим, чем просто абстрактное видение.


Три нижеследующие локации включают в себя определенное количество аспектов.
• Холмы Великого Черепа: Огромный череп саблезубого чудовища высится над землей. Острые осколки костей торчат из почвы. На лбу черепа нарисован круг из символов.

• Зубной Мост: Узкий костяной мост переброшен через ущелье. Между собой кости скреплены потрескавшейся и кожей и схожилиями. Завывающий ветер похож на стоны.

• Кричащая Тропа: Покрытая льдом тропка на краю обрыва. В ледяные стены вморожены кричащие лица. Постоянно случаются небольшие лавины.


Некоторые из этих аспектов несут описательный характер. Они напоминают вам, что происходит в локации. Все из них что-то предлагают игрокам и персонажам. Их можно исследовать, взаимодействовать с ними. Некоторые из этих взаимодействий могут быть не очень хорошими, как например, горный обрыв. Другие могут предлагать скрытую силу или секреты, например – знаки на огромном лбу черепа. Эти аспекты привносят жизнь в небольшие кусочки фантастической локации. Зачастую именно они делают локацию фантастической.


Вас может тянуть написать больше деталей, нежели название и аспекты, но лучше игнорировать это искушение. Если вы вложите много сил в локацию, вам захочется использовать ее, даже если ход сюжета отклонится от нее. Так же как с секретами и зацепками, вам может придется выбросить самые фантастические локации, если им не будет места в игре. Вам нужно готовить только то, чего достаточно для введения локации за игровым столом, не настолько много, чтобы вы ощущали свою ответственность перед творчеством.


Что делает локацию фантастической?


Процесс создания чего-то фантастического достаточно сложен. Но уж коли мы не любим сложные процессы, касающиеся подготовки к игре, можно сфокусироваться на простом трюке – масштабе. Большие вещи, старые вещи, огромные вещи – все они легко сделают локацию фантастической. Зачастую достаточно размера. Когда люди видят что-то действительно большое, у них перехватывает дух. Это заставляет нас чувствовать себя маленькими и незначимыми. Так что насчет момента, когда персонажи поворачиваются в другую сторону от огромной скалы только затем, чтобы осознать, что эта скала является частью циклопичной каменной руки, торчащей из земли?


Это фантастично.


Мастштабирование возраста тоже помогает. Придумывая локации, спрашивайте себя «Что это было раньше?» Тысячелетние статуи героев, потерявшихся во времени. Древние гробницы, погребенные под горами. Доисторические планарные корабли, дрейфующие в глубинах Астрального Плана. Такие древние сооружения всегда бередят воображение.
Есть много способов создать нечто фантастическое, но если сомневаетесь – используйте масштаб.


Сколько локаций?


Количество фантастических локаций напрямую зависит от продолжительности игровой сессии. Вообще говоря, вам нужно предоставлять одну-две локации на каждый час игры. Можно обойтись тремя локациями при двухчасовой игровой сессии, пять локациями при трехчасовой или хотя бы семью при четырехчасовой. Для более долгих игровых сессий вам нужно еще больше. Главное, запомните, что каждая фантастическая локация выступает фоном для одного эпизода, это не может быть город или подземелье, являющееся сеттингом для всего приключения.


Как и другие элементы вашей подготовки, вы можете использовать не все локации. Чем больше будет идти игра, тем больше вероятность того, что она сойдет с намеченного вами пути, зачастую оставляя неиспользованные локации. И это нормально. В отличие от секретов и зацепок, вы можете придержать локации на случай, если приключение вернется туда, где вы сможете использовать их. Или же вы можете модифицировать неиспользованную локацию и вбросить ее в другую часть приключения. Но вам все еще стоит прикладывать минимальные усилия при создании фантастических локаций, потому что так проще отказаться от них.


Десять фантастических локаций


Ниже представлены примеры десяти фантастических локаций, включающие в себя запоминающиеся названия и аспекты.

• Изумрудный Водопад: Водопад высотой в милю. Огромные, острые как бритва, месторождения изумрудов. Под ногами извиваются первобытные тропы.

• Разбитое Планарное Судно: Огромное планарное судно, наполовину погребенное в древней скале. В ямах с расплавленным камнем горят вечные огни синего цвета. В обсидиане видны странные окаменевшие чужеродные существа.

• Клык Первого Вирма: Из земли высится тридцатифутовый клык. У основания клыка нанесены драконические символы. Жертвенный пьедестал в пятнах крови.• Левитирующая Жеода: На высоте двадцати футов от земли парит полупрозрачная жеода с кристаллами. Из жеоды в землю бьют красные молнии. Дыра в земле под жеодой выглядит как зараженная рана.• Чудовищные Кости: Огромные ребра и тазовая кость непостижимо большого существа. Свисают трупы хищников. Тотем, состоящий из сплетенных черепов.• Яма Неземного Камня: Огромные кратер, окруженный мертвыми деревьями. Из кратера сочатся ядовитые миазмы. В центре кратера покоится все еще горячий светящийся камень, испещренный символами.• Распятый Титан: На огромном сооружении из камня и дерева распят гигантский, разорванный пополам титан. Из разломленной грудины титана капает черно-зеленая жидкость. Перед титаном стоит древний алтарь.• Разрушенная Башня: Разбитая на куски башня волшебника, которая каким-то чудом продолжает стоять. У подножия видны трупы огромных чудовищ. Башню окружает искривленная нить аркановой энергии.• Панцирь Мироходца: Труп огромного паука, полый и разложившийся. Расколотые ножные панцири, острые как бритвы. Огромные, не разломанные яйца.• Вскрытая Гробница: Гробница, недавно открытая коррозией почвы. Статуи с открытыми, манящими руками. Из земли тянутся руки скелетов.
Фантастические локации из прошлого персонажей


Первым пунктом в чеклисте Ленивого ДМ является просмотр персонажей. Сделав это, вы можете создать локацию, связанную с прошлым определенного персонажа. Возможно, алтарь, посвященный божеству, которому поклоняется персонаж. Или склеп героя, которого персонаж знал. Связь необязательно должна быть сильной, но даже легкий намек поможет игроку втянуться в мир игры. Такие связи помогут вам запомнить, насколько важна роль персонажа в мире игры.


Создание фантастических локаций


Многие мастера воспринимают подземелья как огромные древние комплексы с дюжинами или сотнями комнат. Однако, для одной игровой сессии вам будет достаточно пяти-восьми комнат, чтобы развлекать группу игроков на протяжении четырех часов. Вместо того, чтобы вырисовывать все вручную, напишите названия фантастических залов на листе бумаги, а затем нарисуйте линии, которые будут олицетворять коридоры, соединяющие их между собой. Возможно, вы захотите сделать такие локации даже из переходов, наполнив их интересными возможностями или смертельными ловушками.


Вместо создания своего собственного подземелья вы можете использовать карты из опубликованных приключений. Просто добавьте ваши фантастические локации к комнатам на карте.


Фантастические локации для «Бича Воликсуса»


Основываясь на имеющихся у нас данных, мы можем представить пять фантастических локаций, которые сможем использовать в приключении «Бич Воликсуса»

• Сторожевая Башня Множеств: Узкая тропка ведет к разрушенной башне. Крошащийся камень покрыт странной черной слизью. Провал в полу ведет на сотню футов вниз в тоннели под горами.

• Гоблинские Лачуги: Пещерная сеть под Грейспайром. Святилище гоблинского божества порабощения по имени Айронс. Каскады черной маслянистой воды.

• Двор Костей: Разрушенный двор, заполненный костями и проржавевшей броней мертвецов. Ходят слухи, что демонические кости рычат от ярости. Огромные шипастые колеса уничтоженных адских боевых машин.• Двигатель Войны: Гигант, увенчанный железным черепом. Впереди находятся огромные шипастые колеса. Двигатель светится зеленым адским пламенем.• Оплавленная Твердыня: Замок из гранита наполовину оплавлен неземным жаром. Из стен торчат окаменевшие тела. По обе стороны от трона, сделанного из железа и стали, стоят огромные статуи, закованные в черную броню.
Чеклист для создания фантастических локаций

• Напишите запоминающееся название для локации.

• Запишите три фантастических аспекта локации.

• Планируйте использовать одну-две локации на каждый час игры.

• Делайте локации фантастическими при помощи возраста и размера.

• Привяжите некоторые локации к прошлому персонажей.

• Рисуйте карты подземелий, соединяя линиями названия.


Почему-то всрато съезжает форматирование текста уже третий день >_>

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод


Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

Я поделюсь с вами тайной. Эта глава является основной причиной, по которой я решил написать полностью новую книгу о концепте Ленивого ДМ. Эта идея настолько мощная, что она требует полного переписывания остальных идей, касающихся Ленивого ДМ. Секреты и зацепки являются якорями наших игр. Это простой способ создать приключение, добавив в него смысл и сюжет для игроков, соединить людей, места и вещи. Секреты и зацепки являются связующим звеном приключения и, практически всегда, всей кампании.


А еще они отлично умещаются на карточке 8х12.


Знание о том, где начнется приключение – самая важная вещь, которую мы можем приготовить заранее для игры. Без него мы просто начинаем за столом под взглядами нескольких игроков, находящихся в доле секунды от того, чтобы погрузиться в очередной кликер на своем смартфоне. Мощное начало хватает игроков за шкирку и тащит их сквозь планарный разлом в иной мир. Секреты же привязывают игроков к этому новому миру.


Создание списка секретов и улик является вторым по важности шагом в подготовке. Даже если у нас всего пять минут на подготовку к игре, мощного начала и хорошего списка тайн и улик будет вполне достаточно.


Анатомия секретов и зацепок


Секрет или улика - это одно предложение, которое включает в себя деталь вашего игрового мира, его истории или нынешнего сюжета. Это кусочек информации, который могут обнаружить игроки по мере изучения мира и взаимодействия с теми, кто его населяет. Но секреты и зацепки не могут быть тривиальными. Они содержат информацию, которая важна для персонажей. Это могут быть кусочки истории, которая открывает персонажам и игрокам иной взгляд на вещи. Это могут быть зацепки и подсказки, которые позволят игрокам обнаружить особые места или мощные предметы. Это может быть информация о NPC, которой персонажи еще не знают.


Например:

Алувена Хранительница, архивист семьи Вайтспэрроу, является тайным культистом Заката.

Абстрагируйтесь от людей, мест и вещей


Во время подготовки не стоит привязывать тайны и улики к людям, местам или вещам. Вам не нужно беспокоиться о том, как персонажи обнаружат секрет или зацепку. Это является критической деталью всего концепта, а также идеи «подготовки к импровизации.»


Конкретная тайна или улика не должна исходить от конкретного NPC или от странного символа на лезвии древнего клинка. Когда вы создаете тайны и зацепки, вы не должны знать, как их могут обнаружить персонажи. Это должно зависеть от того, что происходит по ходу игры, а это вне вашего контроля.


Тайны и улики могут быть чем-то, что игроки услышат, подслушивая сплетни, обедая в таверне. Это могут быть открытия, обнаруженные на старом куске пергамента в библиотеке. Это может быть нечто, полученное во время допроса ранее пойманного хобгоблина, или кусочки истории, связанные с магическим предметом, найденным среди сокровищ дракона. Из всех этих возможностей вы сымпровизируете открытие тайны или улики прямо в процессе игры.


Абстрагирование секретов и зацепок особенно хорошо работает с тайнами. Вы не имеете понятия, как персонажи подойдут к расследованию тайны. Но по мере того, как они будут это делать, вы сможете подкидывать им нужные подсказки в нужное время, помогая им разгадать загадку.


Абстрактная природа секретов и зацепок отлично чувствует себя между подготовкой и импровизацией. Вы знаете, что персонажи узнают что-то интересное, но вы не знаете, как они это сделают. Вам предстоит выяснить это за игровым столом.


Записывайте десяток секретов на сессию


Когда вы записываете свои секреты и зацепки во время подготовки в стиле Ленивого ДМ, цельтесь в десяток. Чуть меньше - и вам может их не хватить. Напишете больше - и для вас будет сложно быстро сориентироваться и использовать их вовремя.


Иногда трудно придумать десяток тайн. Но когда вы будете напрягать мозги в погоне за последними из них, скорее всего вы придумаете самые интересные. Иногда нужно сделать большое ментальное усилие, чтобы забуриться в чертоги своего разума и найти сокрытые там алмазы.


Секреты не всегда становятся явными


Мала вероятность того, что вы раскроете все секреты и зацепки, которые напишите при подготовке. И это нормально. Вы не тратите кучу сил впустую, если не используете их все, потому что вы написали их кратко. И это гораздо лучше, чем написать тысячу слов о истории древней сторожевой башни, которую персонажи никогда не посетят.


Иногда нераскрытые тайны перекочуют в список на следующую сессию. А иногда они бесследно пропадут. Вас может глодать искушение создать список былых тайн, но он может оказаться неподъемным. Мир динамичен и нет ничего такого в том, чтобы выкинуть старые секреты. Просто убедитесь в том, что для каждой новой игровой сессии у вас есть свежий список из десяти новых секретов и зацепок.


Секреты становятся реальными только когда раскрываются


Секреты и зацепки не становятся реальной частью игрового мира, пока их не раскрыли персонажи и игроки. У вас может быть записано какое-то безумное откровение, что-то вроде того, что первопреемник короля на самом деле – замаскированный дьявол. Но это не делает их частью кампании, пока персонажи не откроют их. Если персонажи никогда не наткнутся на этот секрет, может получиться так, что первопреемник короля – именно тот, кем он был все это время.


Нераскрытые квесты


Секреты и зацепки зачастую являются эфирным месивом, которое затвердевает и превращается в квесты. «Хобгоблины строят ужасную машину, чтобы уничтожить город» - это секрет. А когда его раскроют персонажи и обсудят игроки, этот секрет почти автоматически превратится в квест «уничтожить ужасную машину хобгоблинов.» Вам не нужно думать о тайнах и уликах как о квестах или сюжетных зацепках. Но они зачастую будут превращаться в них, если игроки ими заинтересуются.


Десять секретов-примеров


Вот десять примеров тайн для нашего приключения «Бич Воликсуса»:
• Хобгоблины в западных горах строят ужасную машину для уничтожения города.

• Машина была создана столетия назад в пламени Девяти Адов и была утеряна в великой битве.

• У хобгоблинов есть гномьи техники и алхимики, которые работают над этой машиной, но неясно, пленники они или союзники.

• Хобгоблинами командует полудракон-ветеран по имени Воликсус Пылающая Ярость.

• В дополнение к своей армии гоблинов и хобгоблинов, Воликсус нанял огров-наемников, известных как Костоломы.

• Хобгоблины заняли разрушенную горную крепость, известную как Грейспайр.

• Столетия назад Грейспайр был штабной крепостью Лорда Гранделя Вайтспэрроу.

• Под Грейспайром простираются бесконечные канализации и катакомбы, пересекающиеся с древними руинами и пещерами.

• Сторожевую Башню Множеств, которая соединена туннелями с нижними уровнями Грейспайра, населяют Врайты.

• В старой библиотеке Лорда Вайтспэрроу могут найтись старые карты или зацепки, которые помогут сориентироваться в тоннелях под Грейспайром.


Легко заметить, как эти секреты связывают вежду собой монстров, NPC и локации. Некоторые из них самостоятельны, а другие ведут к более глубоким секретам и комплексным уликам. Все из них описывают один из фактов, который персонажи и игроки могут узнать по ходу приключения.


Чеклист для создания секретов и зацепок


• Запишите десять секретов и зацепок, которые персонажи могут раскрыть в следующей игровой сессии.

• Секреты и зацепки - это связующее звено кампании. Это вторая по важности вещь, которую нужно подготовить после начала приключения.

• Каждая тайна и улика раскрывает кусочек сюжета или истории мира и тех, кто его населяет.

• Абстрагируйте секреты и зацепки от того, как их раскроют. Импровизируйте их раскрытие во время игры.

• Выбросьте секреты, которые не были раскрыты во время игровой сессии. Каждый раз пишите новый список.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод


Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

Настоящая задача записей для игровой сессии – предоставить вам комфорт при ее проведении.
- Фил Веччионе, «Never Unprepared»


Написав мощное начало, мы можем приступить к созданию потенциальных сцен, которые могу произойти во время приключения. Иногда у нас есть один очевидный путь. А иногда перед персонажами может стоять выбор. В любом случае, краткий список потенциальных эпизодов поможет нам ощущать контроль над ситуацией.


Правда состоит в том, что ни один мастер в полной мере не обладает знанием того, куда уйдет приключение. Но мы можем догадываться. Поскольку эти эпизоды могут не понадобиться вовсе, нам стоит делать их описание поверхностным, чтобы не тратить лишнее время на то, что придется выбросить. Наброску не нужно быть чем-то большим, чем предложение из нескольких слов, при этом этих предложений может быть одно-два на каждый час игры. Этому списку достаточно напоминать нам, что происходит в сцене, когда она вступает в игру. Все остальное излишне.


Иногда мы создаем список эпизодов, следующих один за другим, подразумевая, что персонажи будут проходить их по очереди. В других случаях сцены из списка могут происходить в любом порядке. Или набросок может олицетворять различные ветви сюжета, каждая из которых может увести персонажей по разным путям. Любая из этих моделей поможет нам получить контроль над происходящим за игровым столом.


Первоочередная важность спокойного разума


Как и многие техники Ленивого ДМ, наброски потенциальных эпизодов служат сразу нескольким целям. В первую, и наиболее важную очередь, они помогают вам думать о том, что может произойти во время игровой сессии. Что еще более важно, они позволяют быть уверенным в том, что вы держите руку на пульсе игры. Вы готовы к игре, а зачастую этого уже достаточно.


Будьте готовы выбросить


Будьте готовы выбросить то, что у вас есть, если за столом происходит что-то получше.
- Крис Перкинс


Сила Ленивого ДМ состоит в чувстве готовности, в том числе к тому, что придется отказаться от наработок, когда игра пойдет в неожиданном направлении. Если вы слишком сильно готовитесь, легко потерять уверенность, когда это происходит. Никому не хочется выбрасывать часы работы. Вы можете так сильно влюбиться в то, что вы создадите, что не сможете отпустить. Вы можете потратить столько времени на выстраивание сюжета своего приключения, что у вас просто не будет готово ничего другого, когда игроки и персонажи сделают выборы, о которых вы не подозревали.


Наиболее простым выходом из таких ситуаций будет поверхностное описание. Вам нужно ровно столько информации, чтобы помнить о том, что вы придумали для этой сцены, не более. Вы намеренно держите описание эпизода поверхностным. Вы ожидаете, что даже в ходе этого эпизода вам придется импровизировать. И вы готовы к этой импровизации.


Все потому, что ничто из ваших набросков не становится реальным, пока не окажется на столе.


Примеры эпизодов для «Бича Воликсуса»


Используя приключение-пример «Бич Воликсуса», мы можем набросать потенциальные сцены. Возможно у нас уже есть четкое ощущение локаций и NPC, а быть может мы будем создавать их впервые, основываясь на своих ощущениях.


• Обследовать бронированный караван.

• Поговорить о книге, за которой охотились хобгоблины, с продавцом сувениров Полой Дастифингерс.

• Поговорить с архивистом Алувеной Хранительницей, историком Вайтспэрроу.

• Найти сбежавшего от битвы гоблина по имени Мелкопалец.

• Отследить хобгоблинов к Сторожевой Башне Множеств.

• Отправиться в земли гоблинов, что лежат за башней.

• Прокрасться внутрь Грейспайра, горной крепости хобгоблинов.

• Сразиться в тронном зале с лидером хобгоблинов по имени Воликсус.


По мере создания набросков мы смиряемся с тем фактом, что некоторые из этих эпизодов не произойдут. Какие-то могут произойти не по порядку. Важнее всего то, что каждая идея описана кратко и содержит в себе суть. И поэтому нам гораздо проще выбросить наши идеи, если произойдет что-то поинтереснее.


Чеклист для наброска потенциальных эпизодов


• Напишите краткий список эпизодов, которые могут произойти во время игры.

• Помните о том, что цель создания списка в придании ощущения готовности.

• Сцены могут происходить в любом порядке.

• Напишите ровно столько, чтобы напоминать себе о том, что может произойти.

• Не влюбляйтесь в эти эпизоды. Будьте готовы к тому, что их придется выбросить.

Показать полностью

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

Как по мне, самое сложное – это пройти через этот момент, превратиться из кучки людей за столом в игроков «D&D».
- Мэттью Колвилл, писатель, дизайнер и видеоблоггер.


Держа в уме игровых персонажей, мы можем обратить свое внимание на самый важный вопрос, встающий при подготовке очередной игровой сессии. Как она начнется?


Это единственная точка в игре, над которой мастер имеет практически полную власть. Никто еще ничего не сделал. Никакой персонаж не вскрыл горло сюжетно важному NPC. Никто не ограбил посыльного от барона, который хочет нанять игроков на поиски своего сына-идиота в забытых подвалах под замком.


Для понимания того, где начнется ваша игра, вам будет достаточно записать одно предложение. При этом конкретность лучше, нежели общее описание. «Барон договаривается с персонажами о поисках его сынули-идиота» звучит недостаточно детально. Вместо этого, попробуйте что-то вроде: «Во время осеннего фестиваля свиных бегов к персонажам подходит Луис Ван Дорф, напыщенный посыльный барона, приказывающий им пройти на аудиенцию с Бароном Винтроном, после чего его сбивает с ног лютокабан Кровобивень.»


Окей, может это и перебор, но вы уяснили суть. Этим предложением, описывающим начало игры, вам нужно написать картину для игроков, которая будет жизнеспособна и продвинет действие игры. Возможно, ваша первоначальная идея недостаточно проработана. Пожалуй, вам стоит пораздумать над ней, для чего вы можете использовать несколько вопросов, чтобы начать двигаться в нужном направлении:


• Что происходит?

• В чем суть?

• Где действие?


Что происходит?


Мир вашей игры живет и дышит. Что-то происходит вне поля зрения персонажей, по-крайней мере вы хотите, чтобы игроки поверили в это. Вы можете усилить это ощущение, обрамляя начало игры неким событием, но ему необязательно быть основанным на персонажах или их действиях. Возможно, на корабль с персонажами на нем налетает буря. Или они натыкаются на группу лунопоклонников во время лунного затмения. Или, быть может, они забрели в город в день свадьбы принца с дочерью местного барона.


Не каждой сессии нужно начинаться с большого события, но оно поможет вдохнуть жизнь в статичный мир, окружающий местного квестодателя в таверне.


Вот десяток примеров запоминающихся событий, с которых может начаться игровая сессия:


• Местные горожане отмечают ежегодные свиные бега.

• День свадьбы между двумя членами высокопоставленных враждующих семей.• Местный ростовщик был ограблен.

• Город неожиданно наводняет армия наемников.

• Небо затягивает очевидно неприродная буря, состоящая из клубящихся фиолетовых облаков.

• Все готовятся к ежегодной «кормежке рух»

• В День Даров местные власти раздают напитки фермерам.

• Магистратура города ввела сухой закон.

• Король мертв.

• Дожди идут уже месяц и нет конца и края непогоде.

В чем суть?
Начало игры должно быть толчком, который заставит персонажей двигаться куда-то. В начале игровой сессии у вас должна быть четкая цель. Зачастую персонажей заставляет двигаться основная сюжетная линия.


Персонажи могут наткнуться на кровавый символ гильдии ассассинов, которым помечены волосатые ладони оборотней-убийц. Они могут заметить бугаев, кошмарящих местного аптекаря и требующих, чтобы он отдал им все свои запасы серы. Шесть комплектов оживших доспехов могут выйти на городскую площадь и требовать сражения с давно почившим королем, в случае отказа угрожая вырезать все живое на сотни миль отсюда при помощи армии таких же, как они. Каждая сцена содержит зацепку, которая может затянуть персонажей на этот этап приключения. А затем уже игроки решат, как их персонажи отреагируют на это.


Где действие?


Существует термин, которым называется определенный стиль написания историй под названием «in medias res», что на латыни означает «в середине дела.»


Эта техника немедленно вводит зрителя в сюжет, пропуская интродукцию и подводя максимально близко к действию. Вспомните открывающие сцены бондианы – погони на автомобилях, на лыжах, на ногах, много стрельбы и взрывов. Есть причина, по которой многие экшн фильмы используют такой подход – он работает. Эти фильмы вводят вас в действие настолько быстро, насколько это возможно.


В открывающей сцене вашей игровой сессии может происходить то же самое. Вместо повествования, описаний и растекания мысию по древу, пока ваши игроки пытаются чем-то себя занять, вы можете начать максимально близко к действию.


Вор пытается украсть кошелек у одного из игроков. Затмение накрывает все тьмой, и обычные горожане достают ножи, пытаясь убить друг друга. Что-то взрывается.


Всегда есть соблазн начать игровую сессию с описания сеттинга, локации и обсуждения большого события. Всем мастерам нравится писать большую картину. Но пропуская все это, вы врываетесь в сердце приключения. Так как вы можете начать ближе к действию?


Начните с битвы


Вне зависимости от того, какая фентези RPG является вашей любимой, ее ключевыми компонентами всегда будут исследование, социальное взаимодействие и сражения. В этом списке сражение олицетворяет действие. Сражения настолько свирепы, что игре нужно сфокусировать ход времени на шестисекундных раундах. Таким образом, если вы хотите привлечь внимание игроков, нет способа проще, чем бросить персонажей в гущу сражения.
У начала игровой сессии со сражения есть множество преимуществ. Оно заставляет игроков сразу же бросать кости. Приковывает внимание к столу. Заставляет нас, мастеров, отказаться от двадцатиминутного нарратива. И, что лучше всего, в сражении уже существуют зацепки для сюжета.


Кто эти странные кроволикие крысолюды и почему они осмелели настолько, чтобы атаковать при свете дня? Почему горожане убивают друг друга во время солнечного затмения? Откуда, блин, появились виверны и почему они атакуют только одного богача? Зацепки к сюжету устанавливаются, пока персонажи ищут ответы на эти вопросы во время и после сражения.
Конечно, с этой техникой легко переборщить. Это простой трюк, который не будет работать каждый раз. Вы всегда можете придумать другие способы введения персонажей в действие, помимо сражения. Важно лишь то, что что-то должно происходить в начале вашей игровой сессии.


Тем не менее, двадцать пять фильмов бондианы использовали один и тот же шаблон вступления с 1962г. Для вас тоже может сработать.


Когда сомневаетесь, начинайте со сражения.


Десять примеров мощного старта


Теперь, имея на руках относительно простую формулу для построения вступительной сцены, вы можете записать начало игровой сессии одним предложением или кратким параграфом, выстраивая насыщенное вступление. Так как выглядят эти мощные завязки? Давайте посмотрим на десяток примеров.


• Во время свадебной церемонии принца с дочерью амбициозного барона, с гор прилетает виверна в ошейнике, покрытом вязью знаков, и атакует отца невесты.


• Во время ежегодного фестиваля цветов обрушивается пол старого амбара Дадли, превращенного в танцевальный зал, открывая древние хранилища, заполненные злобными скелетами, носящими броню Эпохи Трех Солнц.


• Во время свиных бегов неожиданно появляется лютокабан, рыча на жителей деревни и рассекающий их бивнями, покрытыми сталью.


• Банда кроволиких крысолаков начинает атаку в первый день осенней ярмарки. Их лидер держит при себе записку с набросками игровых персонажей и зашифрованным сообщением, гласящим: «Их жизни или ваши…»


• Во время солнечного затмения, как только луна заслоняет солнце, дюжина деревенских жителей достает ножи и начинает атаковать своих, ничего не подозревающих, соседей.


• Десять наборов ожившей брони, созданной в стиле, которого никто не видел уже тысячелетия, врывается в дом местного лорда и требует сатисфакции от давно почившей королевы.


• Гоблины на лютоволках нападают на сотни беженцев из соседнего города Глейдсваллоу.


• В день открытия рыболовного сезона в приозерном городе Виндшир городские башни разрушает ледяной гигант Годрум Айсрифт. Он требует сотню бочек рыбы ежемесячно, или он разрушит все поселение.


• В день смерти ее мужа Королева Ванрис объявляет себя красным драконом Ванрисом Вайтфайром, после чего провозглашает свое тысячелетнее правление. Ее армия хобгоблинов марширует через открытые врата столицы и занимает посты охраны.


• В самый холодный день в году бармен в таверне Блэкхорн признается, что долгие годы был пешкой ужасного создания, таящегося в подвалах таверны. Прежде чем кто-то может что-либо сказать, его глаза заполняются кровью, и он падает замертво. Затем встают четверо покровителей таверны и срывают с себя маски, являя миру свои искаженные формы, после чего начинают бойню.


Вы можете заметить, что каждый из этих примеров построен при помощи одинаковой формулы. Везде происходит некое событие, имеется в наличии зацепка, ведущая к большому сюжету, и втягивает в действие каждого персонажа, чаще всего через сражение.


Мощные начала в середине приключения


Вышеуказанные примеры показывают, как можно начать сюжет приключения. Но большую часть времени вы будете начинать игровую сессию в середине приключения. Конечно, может появиться четкий разрыв между сессиями, но чаще всего придется начинать игру посреди сюжета. И может показаться, что вам не нужно беспокоиться о том, где начнется игра, поскольку вы знаете, где она окончилась в прошлый раз.


Необходимость мощного старта все еще сохраняется. Даже когда вы находитесь в середине истории, вам стоит потратить немного времени, раздумывая над тем, как помощнее можно начать следующую игровую сессию. Вы можете добавить новое событие: изменение погоды или неожиданное начало тревоги. Даже находясь в середине приключения, мощное начало позволяет настроиться на ход игры.


Мощное начало для «Бича Воликсуса»


Мы можем использовать следующее мощное начало для отправной точки нашего приключения-примера «Бич Воликсуса»:


Во время последнего торгового дня перед приходом зимы в деревню Вайтспэрроу базар атакует закованный в железную броню отряд хобгоблинов, чьи лица скрыты под капюшонами. Они охотятся за оружием, броней и старой книгой, которая находится у продавца сувениров по имени Пола Дастифингерс.


Такая завязка позволит задвигаться шестеренкам сюжета, начинается с хорошего сражения и содержит в себе множество интересных зацепок для персонажей.


Чеклист для создания мощного начала


• Что происходит? Какое событие обрамляет начало этого этапа приключения?

• В чем суть? Что поведет персонажей дальше по ходу сюжета?

• Где действие? Начните как можно ближе к нему.

• Если сомневаетесь – начните со сражения.

Показать полностью

Возвращение ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей

iffnomatter в Лига Ролевиков
Возвращение ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Текст, Ленивый ДМ, Длиннопост, Перевод

Возвращение Ленивого ДМ. Вступление.

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ.

Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ.

«Нет ничего важнее, чем истории игровых персонажей.»
- Крис Перкинс, дизайнер сюжета и редактор «Dungeons & Dragons»

Насколько бы мастера не были увлечены глубиной сюжета игры, игрокам все равно ближе к сердцу их собственные персонажи. Сюжет кампании заинтересует игроков ровно настолько, насколько в него впишутся их персонажи. По большей части игроки просто хотят видеть, как их персонажи делают что-нибудь крутое. Они хотят с легкостью договариваться с наместниками. Им нужно найти единственную зацепку, которая приведет к храму ассассинов Белого Лотоса, сокрытому в джунглях. Им хочется, как нож через масло, прорубаться сквозь армию багбиров. Игроки хотят, чтобы их персонажи делали всякое, и мастеру необходимо помнить это, подготавливая игру.


Когда вы просматриваете персонажей в первом шаге вашей подготовки, вы настраиваете себя на построение остальных элементов вокруг этих персонажей. Все остальные шаги в чеклисте Ленивого ДМ будет легко связать с одним и более персонажами, если перед началом вы мысленно сплетете воедино прошлое и желания персонажей.


В процессе просматривания персонажей вам может прийти в голову идея о том, чтобы начать игру с того, что NPC из прошлого кого-то из персонажей вышел с ними на связь, имея на руках информацию, в которой они заинтенресованы. Вы может придумать фантастические локации, опирающиеся на прошлое персонажа, например, древнюю, потрескавшуюся статую богини, которой поклоняется паладин. Враги, которых вы подберете, могут быть монстрами, с которыми персонажи хорошо сражаются, к примеру, армия зомби, которую с легкостью обратит клерик.


Секреты и зацепки также могут быть связаны с прошлым и желаниями персонажей. Такие секреты могут выглядеть как «Матушка Рыльда не мертва, как он думал» или «Давешний компаньон Сифа не погиб при обвале, а заключен в янтаре, что находится во внутреннем святилище королевы-богини».


Подбор сокровищ, конечно же, всегда напрямую привязан к персонажам. Возможно, на этот раз рейнджер нашел лук, созданный друидами из живого древа во время забытой эпохи Валорна. Или, быть может, монах по имени Трубелла наконец получает возможность сойтись в поединке с темным монахом Шейдвинтером, обладателем Посоха Четырех Ветров.


Следить за персонажами


Чтобы просматривать персонажей перед игрой, полезно вести записи о них на бумаге. Некоторые мастера используют список персонажей в том же самом блокноте, в котором они делают все остальные записи, добавляя несколько слов к каждому персонажу касательно их прошлого и мотивации. Другие могут создавать стопки из карточек 8х12, на каждой из которых указывается имя, прошлое, мотивации и желаемые виды магических предметов.

Какой бы из способов вы не избрали, запишите имена, прошлое, мотивации и желания персонажей. Обращайтесь к этим записям каждый раз перед тем, как начать подготовку к игровой сессии.


Вы помните их имена?


Вот простая проверка, которую каждый мастер может пройти, чтобы понять, действительно ли он держит персонажей в уме. Можете ли вы вспомнить их имена? Зачастую имени достаточно для того, чтобы вспомнить все остальное о персонаже. Если вы не помните имена своих персонажей, постарайтесь запомнить их, и вы обнаружите, что вам гораздо проще запомнить их прошлое и мотивации.


Чеклист для просмотра персонажей


• Записать имена, прошлое и мотивации всех персонажей

• Просматривать эти записи, чтобы настроить разум перед началом подготовки

• Использовать имеющуюся информацию для того, чтобы связать персонажей с сюжетом

• Проверить себя, чтобы узнать, помните ли вы имена персонажей

Показать полностью

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3

specials спoнсорский пост

Е3 — это крупнейшая выставка электронных развлечений и ежегодный праздник для всех любителей видеоигр. Пикабу не смог пройти мимо и запустил закрытую распродажу для геймеров. Классные скидки на товары и услуги и всего две недели, чтобы ими воспользоваться.

Игровая периферия от SteelSeries

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3 Длиннопост

Гарнитуры, мыши и коврики для них, клавиатуры, контроллеры – за этим можно идти к бренду SteelSeries, который поддерживает киберспортивные турниры. Вводите промокод SS10 и покупайте разные игровые устройства со скидкой 10% – без ограничений.


Ввести промокод (только перед этим зарегистрируйтесь)

Доставка еды от «Кухни на районе»

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3 Длиннопост

«Кухня на районе» идеально подходит, чтобы не отвлекаться от игры или стрима. Вы просто заказываете в приложении и за 25 минут получаете свою еду. Без минимальной суммы заказа и комиссии за доставку. Всем новым клиентам – скидка 500 рублей по пикабушному промокоду PIKABUE3.


Заказать еду

Автобусы на Daedu.ru

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3 Длиннопост

До Лос-Анджелеса, где проходит E3, на автобусе, конечно, не доехать, зато вот по стране и ближнему зарубежью прокатиться можно. Сайт Daedu.ru — это простой и удобный поиск самых дешевых билетов на автобусы. Вы просто задаете направление, а сервис ищет в интернете лучшее предложение.


Найти билет

Игровое кресло ThunderX3 EC3

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3 Длиннопост

Удобное кресло – важно всегда: и для работы, и для стриминга. Кресло ThunderX3 EC3 может похвастаться двумя подушками в комплекте (под поясницу и шею), механизмом «топ ган» и технологией AIR Tech – дышащей поверхностью, с которой летом не будет жарко. Главный плюс – раскладывающая спинка аж на 180 градусов. Когда надоест сидеть, можно прилечь.


Не забудьте перед заказом ввести промокод PIKABU20, который дает 20% скидку.


Купить кресло

Игры месяца в июне от PlayStation

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3 Длиннопост

Эксклюзивное предложение для подписчиков PS Plus в этом месяце включает две бесплатные игры для PlayStation 4:


Sonic Mania

Выход этой части был приурочен к 25-летнему юбилею серии игр о Сонике. Разработчики сохранили лучшие черты игрового процесса первых игр (с SEGA!), добавив новые возможности.


Borderlands: The Handsome Collection

Это сборник из игр Borderlands 2 и Borderlands: Pre-Sequel. Если вы никогда не играли в этот комедийный экшен, сейчас, в преддверие выхода третьей части, самое время наверстать. А тем, кто уже знаком с серией, стоит обратить внимание на новое бесплатное сюжетное дополнение «Командир Лилит и битва за Убежище», которое послужит мостиком к грядущей Borderlands 3.


Посмотреть игры месяца в PS Plus

Первая поездка на Uber Russia

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3 Длиннопост

Если еще не пользовались Uber Russia, тогда качайте приложение в App Store или Google Play. В разделе «Промокод» введите PIKABU, при заказе машины выберите оплату картой и наслаждаетесь скидкой 40% (максимальный размер скидки – 150 рублей). Акция действует до 14 июля 2019-го.

Товары для геймеров на goods.ru

Скидки на товары и услуги для геймеров (и не только) в честь E3 Длиннопост

Используйте промокод PikabuE3, чтобы получить выгоду 1000 рублей при покупке от 4000 рублей на первый заказ. Он работает с 14 июня по 30 июня 2019-го.


Промокод действует на все товары, но мы рекомендуем заглянуть в специальный раздел goods game и обратить внимание на акционные товары, спецпредложения, кэшбэк на все товары и многое другое.


Перейти в геймерский раздел

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!