Xboxruslang

Пикабушник
поставил 1 плюс и 0 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
221 рейтинг 0 подписчиков 1 подписка 6 постов 1 в горячем

DEFENDER

Беспокойная, сложная, потрясающая и сумасшедшая дебютная игра Юджина Джарвиса бросила вызов мастерству и все же благодаря отступлению от канонов проложила дорогу в будущее.

DEFENDER Игры, Игровые автоматы, Playstation 4, Длиннопост

Дата выхода: 1980


Разработчик: Williams


Оригинальный формат: Аркадный автомат


В противоположность стройным рядам шаркающих ногами пришельцев в Space Invaders враги в игре Defender нападали хаотичным шквалом. Самая трудная игра своего времени из-за сложного управления и нервного напряжения, связанного с реакцией, которого не требовала до этого ни одна игра, Defender стала, вероятно, первой видеоигрой, разработанной прежде всего для экспертов, а не для начинающих геймеров.

DEFENDER Игры, Игровые автоматы, Playstation 4, Длиннопост

Однако на игру Defender возлагались большие надежды. Для издателя игры, компании Williams, она ознаменовала попытку возвращения на рынок видеоигр, с которого она ушла много лет назад. Для создателя игры Юджина Джарвиса, программиста пинбол-машин, это был шанс доказать свою готовность переключиться на новую для него сферу деятельности и заняться разработкой видеоигр.

DEFENDER Игры, Игровые автоматы, Playstation 4, Длиннопост

"В основе всех лучших видеоигр лежит стремление к выживанию - это наш сильнейший инстинкт, который сильнее чувства голода, вожделения, жажды денег..." (Юджин Джарвис, создатель игры Defender)


У Джарвиса было ясное видение проекта. Он хотел создать игру, предназначенную для мужчин, жаждущих острых ощущений, обеспечив им беспрецедентный уровень волнения. Джарвис так же считал, что защита была более эмоционально привлекательной игровой механикой, чем нападение, поэтому он решил дать игроку задачу защищать и спасать вместо того, чтобы просто разрушать.


Будучи одной из первых игр, идея которых заключалась в спасении других, Defender затронула часть человеческой психики, которой еще только предстояло раскрыться в видеоиграх.

DEFENDER Игры, Игровые автоматы, Playstation 4, Длиннопост

Джарвис закончил разработку игры за несколько часов до ее представления на выставке Ассоциации бизнеса развлечений и музыки в Чикаго в октябре 1980 года. Руководство компании Williams, переживающее за свое новое детище, было разочаровано,когда участникам выставки игра показалась слишком сложной.

DEFENDER Игры, Игровые автоматы, Playstation 4, Длиннопост

Джарвис разработал систему управления, имитирующую системы контроля в Space Invaders и Asteroids. Левой рукой нужно было манипулировать джойстиком, как в игре компании Taito, а правой - нажимать на кнопки, как в игре компании Atari.


В течение следующих недель они поняли, что ошибались, когда увидели, как толпы геймеров принялись штурмовать эту сложную игру. Вскоре после релиза игры она начала приносить около 150 млн четвертаков в неделю по всей территории США, обеспечив компании Williams место среди издателей, а Джарвису - репутацию среди гейм-дизайнеров.

DEFENDER Игры, Игровые автоматы, Playstation 4, Длиннопост

В 1982 году Стив Джуразек из штата Иллинойс играл в игру Defender более 16,5 часов подряд, бросив лишь одну монету.

В 2017 году от финской студии Housemarque, при участии Юджина Джарвиса как креативного консультанта вышла игра Nex Machina для PC и PlayStation 4.

Больше статей в Telegram - канале.

Показать полностью 6

MISSLE COMMAND

MISSLE COMMAND Аркадные игры, Игры, Длиннопост

В игре Missle Command использовалась уникальная система управления с помощью трекбола.

Дата выхода: июль 1980

Разработчик: Atari (Дэйв Тойер)

Издатель: Atari

Без холодной войны, которая стимулировала развитие военных технологий, не существовало бы первых мейнфреймов, породивших видеоигры такими, какими мы их знаем сегодня. Однако до выхода Missle Command ни в одной игре не были явно отражены глобальные опасения, связанные с появлением ядерного оружия.

MISSLE COMMAND Аркадные игры, Игры, Длиннопост

В 1981 году был выпущен модернизирующий набор, превративший игру Missle Command в Super Missle Attac. Из-за появления в игре вражеских НЛО она стала более сложной, но ее сюжет стал уже не таким злободневным.


В игре с первоначальным названием Armageddon игрокам предстояло предотвратить ядерный апокалипсис, сбивая вражеские ракеты, летящие в направлении шести городов, расположенных внизу экрана. Это отражало ядерную напряженность между США и СССР, которая все еще существовала в начале 1980-х годов.

Лайл Рейнс, вице-президент подразделения Atari, занимающегося монетными игровыми автоматами, показал молодому инженеру Дэйву Тойеру простое описание игры. Его идея заключалась в том, что игрок должен был защищать побережье Калифорнии от летящих ракет, нанося контрудары, чтобы сбить их.


Согласно первоначальному плану, игрок должен был определить положение ракеты с помощью радара, однако от этой идеи отказались в пользу более приемлемой для аркадной игры задачи, решение которой требовало пространственного мышления. Игроки должны были взрывать бомбы в определенное время, чтобы сбить летящие ракеты. Позиционирование контрударов осуществлялось с помощью трекбола, используемого для перемещения курсора по экрану. Эта технология предшествовала появлению компьютерной мыши, которая в последующие годы обеспечивала взаимодействие человека с компьютерами.

MISSLE COMMAND Аркадные игры, Игры, Длиннопост

Команда свела игру к основам, убрав все, что указывало на Калифорнию как на место действия, и упростила механику, устранив подводные лодки, ракетные транспортеры и другие детали, делавшие дизайн, по мнению разработчиков, слишком вычурным. Результатом стал один из наиболее чистых аркадных опытов 1980-х годов.

Тойер работал над игрой около шести месяцев, в течение которых он часто просыпался посреди ночи в холодном поту из-за кошмаров, вызванных страшной темой игры. Но игра не предложила ни одного полезного комментария по поводу ядерного оружия, она лишь явно выразила непримиримость по этому вопросу. Тем не менее после появления Missle Command ни одна тема уже не была слишком серьезной для видеоигр.

MISSLE COMMAND Аркадные игры, Игры, Длиннопост
Лайтбокс игрового автомата.

В 2011 кинокомпания 20th Century Fox заключила с Atari соглашение об экранизации игры. До этого игра уже дважды попадала на киноэкраны: в фильмах "Быстрые перемены в школе Риджмонт-Хай" и "Терминатор 2".


Больше статей в Telegram - канале.

Показать полностью 4

Gran Trak 10

Gran Trak 10 История игр, Atari, Компьютерные игры, Длиннопост
Несмотря на то что игра пользовалась успехом, убытки от игровых автоматов Gran Trak 10 едва не привели компанию Atari к банкротству.


Год: 1974

Разработчик: Аtari Inc.

Оригинальный формат: аркадный автомат.


Своим успехом игра Gran Trak 10 была во многом обязана популярности игры Pong. Однако этот успех едва не привел компанию к банкротству.


Спустя три года после того, как основатель Atari Нолан Бушнелл отказался от создания гоночной видеоигры в пользу разработки игры Pong, компания вернулась к этой идее. Первый гоночный симулятор Gran Trak 10 стал результатом многомесячных экспериментов, во время которых исследовались способы реализации на экране иллюзии вождения автомобиля.

Gran Trak 10 История игр, Atari, Компьютерные игры, Длиннопост
Игровой автомат пердусматривал точку зрения сверху вниз и имел рулевое колесо, четырехпозиционный рычаг переключения передач, педали акселератора и тормоза. Все эти нововведения отображали стремление обеспечить взаимодействие игроков с их играми, чтобы происходящее на экране отображалось реалистично, и эта тенденция существует до сих пор. Одиночная игра представляет игроку ограниченное количество времени для преодоления трека, повороты которые отображаются с помощью белых точек, определяющих края дороги. Столкновение с этими точками приводит к потере контроля над автомобилем, как и масляные пятна на дороге в виде темных клякс.
Gran Trak 10 История игр, Atari, Компьютерные игры, Длиннопост
Игровой автомат Gran Trak 10, оборудованный рулем и рычагом переключения передач, был самым передовым на то время.


Игра быстро стала самым ходовым продуктом компании Atari со времен выхода игры Pong, однако компания допустила ошибку и занизила стоимость игрового автомата, что сделало эту игру жертвой ее же успеха.

Atari потеряли 500 000 долларов за 1974 финансовый год, основной причиной назвали Gran Trak 10. Выпуск автомата затянули на 3 месяца из за проблем с рулевым управлением и других проблем производства. В результате Нолану Бушнеллу пришлось сократить штат компании почти вдвое. В итоге игра все же была признана успешной у игроков, но убыточной для компании Atari.


Больше статей в Telegram - канале.

Показать полностью 3

Maniac Mansion

Maniac Mansion Lucasarts, 1987, Maniacmansion, Lucasfilm, Длиннопост, Классика, Квест, Видеоигра
Дебютная приключенческая игра компании LucasArts привнесла рациональность, легкость и юмор в игровой жанр, который до этого характеризовался своим таинственным языком и непоколебимой сухостью.

Год: 1987


Разработчик: In-House


Издатель: LucasArts


Оригинальный формат: Commodore 64


Достижения игры Maniac Mansion так же многочисленны и разнообразны, как и содержащиеся в ней абсурдные головоломки. Необычный комедийный сюжет этой одной из немногих видеоигр, по мотивам которой был создан телевизионный сериал, представлял собой отход от традиционного серьезного, торжественного тона приключенческих игр, выпускавшихся раньше.

Maniac Mansion Lucasarts, 1987, Maniacmansion, Lucasfilm, Длиннопост, Классика, Квест, Видеоигра

Трое подростков (выбираемые игроком из семи доступных вариантов) во главе с кандидатом в президенты класса Дэйви Миллером пытаются спасти его подругу Сэнди Пэнтс, которую похитил доктор Фрэд Эдисон и его семья мутантов. Эта игра отличалась остроумием, юмором, отсылками к поп-культуре и глупостью, на что разработчики американских игр не отваживались прежде, и задала тон для приключенческих игр компании LucasArts следующего десятилетия.

Maniac Mansion Lucasarts, 1987, Maniacmansion, Lucasfilm, Длиннопост, Классика, Квест, Видеоигра

Кроме того, эта игра породила редактор SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, "язык создания сценариев для игры Maniac Mansion), ознаменовавший начало новой эры приключенческих игр. Благодаря этой технологии появились многие из лучших игр 1990-х годов, начиная с Monkey Island и заканчивая сиквелом игры Maniac Mansion, Day of the Tentacle.

Игра Maniac Mansion была первым коммерческим продуктом дизайнера и сценариста Рона Гилберта. Его предыдущая работа в компании Lucasfilm Games (которая впоследствии превратилась в LucasArts) в основном сводилась к портированию игр для приставки Atari 800 на консоль Commodore 64. Однако в процессе беседы с художником Гэри Винником родилась идея приключенческой игры-ужастика. Разработчики добавили в игру все клише фильмов ужасов, ярко подчеркнув стереотипы, чтобы добиться комедийного эффекта.

Maniac Mansion Lucasarts, 1987, Maniacmansion, Lucasfilm, Длиннопост, Классика, Квест, Видеоигра
"Пасхальное яйцо" , в котором игрок может поместить хомяка в микроволновую печь и посмотреть как он превращается в обугленное месиво, прошло через строгий процесс сертификации компании Nintendo. Эта особенность была обнаружена только после продажи 250 тысяч копий игры, а при втором издании игры удалена из нее.


Гилберт начал создавать программный код для игры на языке ассемблера 6502, однако вскоре понял, что проект становится громоздким и слишком сложным и требует собственного скриптового языка. Он потратил почти год на разработку языка который стал известен как SCUMM, инструмент, позволявший гейм-дизайнерам управлять персонажами на экране и манипулировать игровой логикой, используя простые и близкие к обычному английскому языку команды.В то время руководство компании LucasArts было недовольно Гилбертом,. Игра Maniac Mansion должна была стать первым самостоятельным релизом компании режиссера Джорджа Лукаса (до этого все ее игры выпускались через компании Atari, Activision и Epyx), а из-за времени потраченного Гилбертом на разработку движка SCUMM, сдача проекта была задержана на год.

Maniac Mansion Lucasarts, 1987, Maniacmansion, Lucasfilm, Длиннопост, Классика, Квест, Видеоигра
Гилберт разработал настольную версию игры, создав бумажный макет этажей дома Maniac Mansion и ацетатные накладки для отображения персонажей и событий.


Одной из причин задержки стало решение Гилберта удалить функцию разбора текста, до этого определявшую жанр, с помощью которой игроки должны были вводить примитивные слова для решения головоломок. Вместо этого игра Maniac Mansion предоставляла игроку ограниченный набор основных глаголов на экране, выбирая которые можно было руководить действиями персонажа. Хотя часть сотрудников компании беспокоилась о том, что ограничение возможностей игрока может привести к излишнему упрощению игры, Гилберт твердо стоял на своем, утверждая, что настоящая сложность заключается не в угадывании слов, а в том, как различные объекты могут быть объединены друг с другом для решения головоломок.

Maniac Mansion Lucasarts, 1987, Maniacmansion, Lucasfilm, Длиннопост, Классика, Квест, Видеоигра
Выпущенная игра заслужила признание критиков и потребителей, а также навсегда изменила жанр приключенческих игр. Ее успех позволил Гилберту и его команде приступить к усовершенствования движка SCUMM и его приложения, в результате чего возник целый жанр, который многим стал известен под названием LucasArts Adventure.


Больше статей в Telegram - канале.

Показать полностью 5

MARBLE MADNESS

MARBLE MADNESS Игры, Naughty Dog, Atari, История, 1984, Длиннопост, Аркадные игры

Год: 1984

Разработчик: Atari (Марк Церни)


Обманчиво спокойный игровой процесс Marble Madness, где с помощью трекбола необходимо перемещать мраморный шарик через множество лабиринтов, созданных в стиле Эшера, не сочетается со сложным вызовом, который игра бросает игроку.


В отличие от современной индустрии видеоигр, где и потребители, и издатели ценят осведомленность и рутину, индустрия аркадных игр в середине 1980-х годов требовала оригинальности. Политика компании Atari в то время подразумевала, что ни одна новая игра не должна была копировать уже существующую идею. Это правило сдерживало стольких же молодых дизайнеров, скольких и вдохновляло.


Кроме того, система издания игр была довольно жестокой. Новую игру требовалось протестировать в популярном баре, и если она не приносила достаточно денег за две недели, ее производство прекращалось. На этом фоне 17-летний программист Марк Церни задумал игру Marble Madness, в которой игроку нужно было перемещать шарик по загадочным лабиринтам.

MARBLE MADNESS Игры, Naughty Dog, Atari, История, 1984, Длиннопост, Аркадные игры

За этим сухим описанием скрываются значительные преимущества игры. Будучи первой игрой, где использовалась изометрическая точка зрения, Marble Madness также значительно отличалась отсутствием кнопок. Игрокам предоставлялась возможность перемещать шарик с помощью трекбола (который впервые появился в игре Missile Command четырьмя годами ранее), избегая при этом многочисленных смертельных ловушек. Игра предусматривала всего шесть уровней, однако каждый из них содержал достаточно

много захватывающих идей, непредсказуемых локаций и препятствий, мешающих продвижению, поэтому данная игра казалась гораздо более наполненной, чем предполагала изложенная на бумаге идея. Кроме того, жесткие сроки еще больше усложняли игру, заставляя игрока в панике брать на себя ненужные риски.


Церни работал над игрой урывками. После создания первых эскизов он бросил эту идею, чтобы помочь своему коллеге Оуэну Рубину с игрой Major Havoc, а год спустя вернулся к работе над этим проектом. Несмотря на то что Церни хотел, чтобы игра основывалась на собственном оборудовании, руководство компании Atari настаивало, чтобы он приспособил ее для новой архитектуры System 1 для реализации эффектных фоновых изображений.

MARBLE MADNESS Игры, Naughty Dog, Atari, История, 1984, Длиннопост, Аркадные игры
Вдохновленная работами Мориса Эшера, геометрия игры создает абстрактную, неземную атмосферу, усиленную ненавязчивым электронным саундтреком, который завораживает и сегодня.


Руководство компании Atari требовало сделать улыбающееся лицо мраморному шарику, поскольку в этом случае можно было бы создать узнаваемый персонаж вроде Рас-Man. Церни отказался, но в качестве компромисса в оформлении игры поместил на мраморных шариках призрачные изображения, напоминающие лица.


В 1994 году Марк Церни присоединился к компании Naughty Dog, создавшей серию игр Uncharted, чтобы работать над платформером Crash Bandicoot для готовящейся к выпуску приставки PlayStation корпорации Sony.


Источник Telegram-канал.

Показать полностью 2

Dragon’s Lair

Dragon’s Lair Игры, Длинопопост, История, Dragons Lair, 1983, Длиннопост

Год: 1983


Разработчик: Don Bluth Production


Издатель: Cinematronics


Богатая и детализированная анимация в игре Dragon's Liar доказала, что точное визуальное воспроизведение может стать коротким путем к финансовому успеху для производителей игр, даже если сама игра оставляет желать лучшего.


Все помнят свое первое знакомство с игрой Dragon’s Lair. Практически моментальный переход от зазубренных краев рисунков в Space Invaders к сглаженному изображению и келевой анимации в игре Dragon’s Lair был подобен преодолению пяти этапов эволюции визуальной составляющей, которая в этой игре была представлена в своем итоговом, завораживающем виде.

Dragon’s Lair Игры, Длинопопост, История, Dragons Lair, 1983, Длиннопост

Компания Рика Дайера, Advanced Microcomputer Systems, уже в течение двух лет разрабатывала интерактивную игру в жанре фэнтези на основе квеста, когда он увидел фильм прославленного аниматора студии Disney Дона Блата «Секрет крыс»23. В тот момент Дайер решил связаться с Блатом, чтобы создать совершенно новую анимационную игру с использованием недавно представленной технологии лазерных дисков.


Блат согласился и вместе со своей командой, состоящей из 300 аниматоров, начал работу над игрой, в которой незадачливый рыцарь Дирк штурмует замок, полный ловушек, чтобы спасти деву по имени Дафна от страшного дракона. Участники команды, отчаянно пытавшейся первой выпустить лазерный диск с игрой, спорили над сюжетом игры и о том, как лучше обеспечить интерактивность. В конце концов они остановились на идее, согласно которой для прохождения игрок, используя джойстик, должен был бы реагировать на вспышки света на экране.

Dragon’s Lair Игры, Длинопопост, История, Dragons Lair, 1983, Длиннопост
Студия Блата не могла позволить себе нанять модель, поэтому при создании персонажа принцессы Дафны аниматоры черпали вдохновение в журнале Playboy.


Привлекательность игры, предусматривающей более 50 вариантов гибели главного персонажа из-за неправильных действий игрока, заключалась в том, что геймеры надеялись увидеть каждый из возможных вариантов гибели героя, будь он бесцеремонно раздавлен или съеден летучими мышами. Компания Дайера провела полевые испытания игры в развлекательном центре «Гран-при Малибу» в городе Эль-Монте, штат Калифорния. Сотни собравшихся стояли в напряженном ожидании, глядя на новое чудо техники. Поскольку сам игровой автомат был дорогим (один проигрыватель лазерных дисков стоил 1000 долларов), Dragon’s Lair стала первой игрой, стоимость которой выросла с 25 до 50 центов. Игроки были счастливы заплатить эту цену, и для многих операторов игровые автоматы окупились за две недели.


Несмотря на ошеломительный успех игры, использование лазерных дисков началось и закончилось вместе DRAGON’S LAIR. Играм Space Асе и Dragon’s Lair II, выпущенным впоследствии этой же командой, не удалось достичь такого же успеха. Оказалось ли это случаем преобладания формы над содержанием? Почти наверняка. Однако какой же содержательной была эта форма.


Источник Telegram - канал.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!