Nezon

Nezon

Пикабушник
поставил 374 плюса и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
25К рейтинг 1483 подписчика 2 подписки 71 пост 41 в горячем

Мой композитор :)

Мой композитор :) Музыка, Композитор, Саундтрек, Gamedev, Видео, Длиннопост

Всем привет! :)


В этом посте хочу рассказать про моего друга и композитора - Андрея Ковальчука. Он пишет великолепную музыку для моих (а теперь и не только для моих) компьютерных игр.


Поскольку на Пикабу нет возможности встраивать в пост музыкальные треки, я продемонстрирую некоторые работы Андрея при помощи видеороликов. Пожалуйста, постарайтесь слушать и комментировать именно музыку.


А если вам понравится творчество моего друга, вы сможете ознакомиться с ним более подробно по ссылке в конце поста :)


Забегая немного вперёд, хочу сразу показать кусочек трека, который Андрей написал для моей новой игры:

У Андрея нет никакого специального музыкального образования, но зато, на мой взгляд, есть хороший слух и композиторский талант.


Изначально мы - одноклассники. И после школы оба поступили на технические специальности (в разные ВУЗы). А потом каждый из нас увлёкся своим делом: я начал программировать игры, а он - писать музыку.


И вот, Андрей ковырял-ковырял свой Fruity Loops, писал очередной электронный трек для своего удовольствия... А потом пришёл я и заставил его создать инструментальную композицию для моей игры!!! :D (ну как, "заставил"?.. он сам был очень рад помочь)


Я считаю, что его работа вышла мега крутой! Игра же получила зелёный свет в Стиме, но я отказался от её дальнейшего развития. А этот трек потом был доработан и включён в альбом "Formata". Первая версия звучит в следующем ролике:

Так мы и нашли точки соприкосновения :)


Дальше я попросил Андрея написать эпичную инструментальную музыку для моей новой игры. И потихоньку он сделал целый альбом из 15 треков (+несколько недоделанных).


Классное наступило время: мы оба ощутили, что начали путь к чему-то великому! А теперь мы продолжаем этот путь с учётом полученного опыта, и дальше будет только интересней :)


Пара трейлерных треков из альбома:

Когда Формата увидела релиз, я каким-то образом попал в конфу разработчиков в контакте. Ну и, конечно, не смог упустить возможность пропиарить друга :D


Таким образом, Андрей попробовал себя в новых стилях музыки. Оцените по достоинству два следующих трейлера с его работой: глубокий Ambient и весёлый Country, соответственно :)

Потом я также его попросил написать саундтрек в другом направлении к моему анонсу. Проект пока временно заморожен, но трек получился хорош! Индейцы!

У нас с Андрюхой очень похожие музыкальные вкусы: мы оба слушаем электронную музыку (warehouse, tech house, drum&bass и др.), а также оба тащимся от эпичных голливудских трейлеров с инструментальными композициями (audiomachine, Hans Zimmer, really slow motion и др.).


А Андрей - человек творческий. И иногда у него получаются очень интересные компиляции из разных музыкальных жанров. Так, в следующей композиции, скрипка играет в классическом d&b ритме. Это вышло совершенно случайно, а я уже постфактум обратил на это внимание, чем удивил самого Андрея :D

В следующем видео на фоне играет электронный трек (в самой игре его не будет). Андрей написал эту композицию для другого моего проекта, который уже не увидит свет.


(я сложил зацикленную и полную версии, чтобы охватить весь ролик)

Андрей работает на обычной работе программистом 5 дней в неделю. А музыкой занимается в своё свободное время :)


Поэтому у него всё никак не доходили руки до оформления своего портфолио. Я помог ему с этим, и мы сегодня открываем его личную группу в контакте, в которой он будет делиться своими работами. Там же вы можете выйти с Андреем на контакт. Я думаю, он будет рад посотрудничать :)


А кроме того, мы уже выложили в этой группе полный сборник саундтреков из Форматы! Обязательно загляните и послушайте!


Группа в контакте: https://vk.com/andrey_kovalchuk_music


Большое спасибо за внимание! Хотелось бы услышать ваши отзывы :)

Показать полностью 9

Построение юнитов по вашим чертежам.

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

В предыдущем моём посте @GooEater скинул интересное видео в комментариях (#comment_122633961) и предложил мне улучшить систему управления юнитами, опираясь на это видео.


Мне действительно очень понравилось, и я уже успел немного пошаманить в этом направлении :)


Игрок, зажав правую кнопку мыши, свободно рисует линию по ландшафту, которая и определяет пункты назначения для юнитов. Получилось очень удобно! @GooEater, еще раз спасибо :)


Система будет работать и для танков, но пока покажу на примере вертолётов.


Им даётся команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Результат предыдущей команды + новая команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Результат предыдущей команды + новая команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Результат предыдущей команды:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Новая команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Результат:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост
Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост
Показать полностью 7

Учу ботов: теперь — летать :)

Пока не идеально, но уже кое-как пашет)

Всем привет! У меня новый горизонт - новый концепт!


Опять стратегия с возможностью контролировать одного юнита от третьего лица. Но на этот раз я решил сосредоточить своё внимание на user-friendly интерфейсе управления. Классическое выделение рамочкой уже сделал ;)


Но задача осложняется тем, что теперь все боевые единицы - физические, а также делятся на два типа: наземные и воздушные. Пост про наземные делать я не стал, там всё на порядок проще. А вот про воздушные - захотелось написать)

Учу ботов: теперь — летать :) Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Разработка игр, Длиннопост

Вертолётики симулируют физическое поведение и получают урон от столкновений. Чтобы добраться в пункт назначения, они используют специальную навигационную систему и те же элементы управления, которые предоставлены игроку в режиме от третьего лица.


Дефолтный навигационный меш задействован в поиске пути для наземных юнитов. А вертолёты, в свою очередь, должны уметь преодолевать небольшие горы и овраги, но, в то же время, для них существуют и непреодолимые препятствия.


Поскольку я слишком ленив, чтобы искать "правильное" решение, я быстро накидал свои блупринты, которые реализуют небольшой граф для поиска кратчайшего пути. Выглядит он примерно так, как на картинке ниже :)

Учу ботов: теперь — летать :) Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Разработка игр, Длиннопост

Дальше мне пришлось повозиться со школьной геометрией, чтобы научить вертолётик двигаться к точке, до которой можно долететь по прямой. В итоге, бот контролирует повороты, наклоны, газ и тормоз и, пользуясь всей этой системой, может долететь до любой точки на карте и даже не разбиться по пути :D

(Знали бы вы, сколько юнитов было уничтожено во время бесчисленных испытаний!)


Но, правда, в текущей версии вертолёты не видят друг друга (вернее, они видят только тех, кто находится ровно под ними), поэтому получаются весёлые столкновения :)


Может быть так и оставлю, посмотрим (исправить это - два клика - вертолёты уже умеют уклоняться от лэндскейпа и построек).


А в будущем они будут летать быстрее, чем на видео. Мне, в общем-то, осталось только подкрутить некоторые параметры. Дальше буду учить их сражаться!


Большое спасибо за внимание! А я пополз дальше в свой бункер, из которого уже месяц не вылажу и всё программирую-программирую-программирую :D


[Наконец-то я почувствовал что-то схожее с тем, что ощущал во время разработки Форматы. А это ведь уже четвертый начатый, но не законченный проект после неё!]

Учу ботов: теперь — летать :) Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Разработка игр, Длиннопост
Показать полностью 3

Проект Формата - резюме.

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

Всем привет!


Возможно, этот пост должен был появиться полгода назад, когда я закончил работу над Форматой. Но тогда как-то не подобрались нужные слова. Да и сейчас я не особо понимаю что написать, но у меня есть потребность поставить точку.


Итак, что же это был за проект? Как он появился? И чем он закончился?

Начать следует с небольшой предыстории :)


В начале третьего курса я выложил в Steam Greenlight игру Arena Cubica (я писал о ней в первых постах на Пикабу). Тогда я не планировал на ней заработать, а хотел просто получить зелёный свет :)


В конце третьего курса зелёного света всё еще не было, а я начал пробовать делать свой блог на YouTube. Занятие это оказалось совершенно не моим. И ладно волнение перед камерой - оно преодолевается со временем! Но вот другое дело, что для успеха на YT нужен стабильный график выпуска роликов, а так уж вышло, что я - раздолбай.


Да и блин, я начинал канал с роликов обо всём, но потом всё равно пришёл к видео о разработке игр. Но тем не менее, контент у меня получался так себе, и занятие это особой перспективой не пахло.


(обложка одного из моих роликов; сами ролики я убрал из открытого доступа)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

А потом случилось забавное событие. Я поехал к своему другу - Андрею - писать с ним музыкальный трек. Не знаю зачем мы его тогда писали, но теперь этот трек звучит в меню Форматы. Ну так вот, дело было ночью, я как всегда взял с собой камеру, чтобы, если вдруг будет настроение что-то снять, у меня была такая возможность. Настроения что-то снять (как всегда) не было настолько, что я оставил камеру на заднем сиденье машины. В итоге, в 5 утра, когда я собирался уезжать, я обнаружил разбитое стекло. Камера отсутствовала.


А потом я узнал, что моя Арена Кубика, спустя 9 месяцев в гринлайте, в ту же ночь, в которую у меня украли камеру, получила зелёный свет в Стиме. Вот это совпадение! Я это воспринял как знак, что мне надо не видео снимать, а делать игры.


Сначала я преисполнился намерением довести Арену Кубику до ума и выложить в магазин. Но потом я встретил одного человека, который мне очень убедительно прорекламировал Unreal Engine 4. Да и разум мне подсказывал, что "доводить до ума" игру, написанную в блокноте на С++, я буду еще лет пять. В общем, я сложил 2+2, а потом еще добавил третье слагаемое - мне предстояло писать диплом - и начал проект Формата (который и стал дипломным).


За пару дней до 1 сентября 2016 года я установил движок и стал его изучать. Дело пошло быстро. На этот раз я хотел не просто получить зелёный свет, но теперь - и получить прибыль. При чём не потому, что мне хотелось ухапать деньжат... Я просто понимал, что через год мне придётся пойти на работу, и я не смогу посвящать всё своё время разработке. Не смогу поддерживать свой сумасшедший график - я иногда по двое суток не сплю, а если сплю - то днём, т.к. обожаю работать ночью. В итоге, я поставил себе такие условия: если зарабатываю 60к/мес. своей работой (то есть, всю выручку проекта следует делить на всё время жизни проекта), тогда могу не искать работу.


(фото - осень 2017, в 2016 у меня еще не было второго (большого) монитора :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

Unreal Engine 4 оказался очень крутой штукой! Я просто обожаю его) Блупринты - великолепны! Я уже забыл свой любимый С++, хотя склонился к анрилу в том числе и из-за этого языка программирования.


Я изучал движок, а по ходу вырисовывалась игра. Никаких диздоков, конечно же, у меня не было. У меня была только исписанная ручкой гора бумаги, на которой я что-то изображал, писал планы, делал расчёты и т.п.


На этом листе я, видимо, рисовал себе рефы для шлемов, которые потом делал сам же прямо в ue4 :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

А на следующем листе, похоже, я просто залип в каких-то мыслях.. Или.. скорее всего я с кем-то разговаривал в дискорде. Там вон шутка: "Формата 4" (формат А4), которую я видимо с кем-то шутил, а рука параллельно писала :D

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

Откуда взялась идея для игры? Я начал делать фишки, которые мне нравятся. Конечно, на меня влияли другие игры. В первую очередь, Rise&Fall: Civilizations at War + Mount&Blade: Warband.


От первой я взял саму идею игры от третьего лица в RTS. Только я захотел, чтобы играть от третьего лица можно было за любого юнита, а не только за героя, который всех рубит направо и налево.


В M&B, как раз, можно играть за простого смертного на большом поле битвы, но там есть свои недостатки, которые меня бесили. Первый: при командовании армией, твои пехотинцы всегда выстраиваются в линию, направленную на врага. То есть, никакого маневрирования отрядами как в серии Total War нет (не знаю что там будет во второй части, если она вообще выйдет). Я хотел, чтобы мой отряд выстраивался в линию, чтобы был смысл в окружении, чтобы была разница: драться на открытом пространстве или на закрытом.


И второй недостаток M&B - их жанр. То есть, жанр, конечно хороший. Но мне не нравится режим игры через "битвы" на карте кампании. Я так не чувствую погружения. Я не чувствую предыстории сражения, я не чувствую последствий сражения. И мне хотелось дать именно это. Этот вопрос как раз решает RTS составляющая. Ты осаждаешь замок противника, несёшь потери, отступаешь на базу, а потом теми же воинами защищаешь свою базу. И это не просто цифры а ля "столько-то убежало, столько-то ранено, столько-то дезертировало". Я вижу конкретного робота, который получает свой собственный уровень, который может получить урон и убежать на базу лечиться, а потом сразу же встать на защиту своего замка, или поймать шальную стрелу по пути домой. Я это всё могу "пощупать" глазами.

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

В конце осени я уже пошёл получать зелёный свет. Предыдущий мой проект, как я уже сказал, проходил этот этап аж 9 месяцев. И такой расклад теперь меня ну никак не устраивал :)


Я поставил себе такие рамки: до двух недель - классно, до месяца - нормально, до двух месяцев - всё плохо. Жесткие сроки - единственная причина, по которой мой проект дошёл до релиза. При чём сроки могут поплыть. Но они всё равно должны существовать и быть жёсткими.


Когда через две недели зелёного света не было, я уже начал нервничать. Тогда я решил организовать "альфа тест". То есть, выложить игру в свободный доступ, получить фидбэк, привлечь внимание. Еще недели две я готовил этот тест, и как-то день в день с назначенной датой я получил этот зелёный свет.


Спасибо, Пикабу! Благодаря вам я поднялся аж до #19 места среди всех проектов площадки :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

После зелёного света я поставил себе срок до Февраля, и начал делать большой апдейт. Я тогда добавил в игру инженеров. Они очень классно входили в режим игры, в котором есть ворота, которые теперь можно было чинить, а также защищать, сбрасывая с них камни на головы противников :)


Было и много других улучшений. Но так или иначе, я вышел в ранний доступ 10 февраля 2017. В Формате на тот момент было всего три карты. И тут понеслось...


Сначала я нашёл несколько роликов на ютубе, снятых по моему открытому альфа тесту. А дней через 10 после выхода в ранний доступ ютуб взорвался. А моя игра при этом появилась в популярных новинках Стима. И если честно, я до сих пор не знаю, что из этого оказалось причиной, а что следствием.


Хотя тут правильнее будет сказать, что первопричиной, пожалуй, является всё-таки игра. Возможно, она была воспринята не совсем так, как я себе это представлял.. Ну.. местами.. Например, на ютубе по началу Формату сравнивали с T.A.B.S. и Ancient Warfare 2. Но я только рад! Хорошо, что хоть с чем-то сравнивали! :D


В общем, снимали-снимали ролики на ютубе.. При чём ютуберы, похоже, сами покупали игру и снимали, даже ключ не просили. Те кто просили ключи на почте - все разводилы. Я так отправил несколько ключей, а потом до меня дошло. А из тех ютуберов, кому я отправлял ключи сам - кто-то снял, кто-то не снял. Но никто даже не отвечал, как правило)


В итоге, вся эта цепная реакция добралась аж до jacksepticeye! :)

У него в этом ролике уже не три карты, а больше. Но при этом, там еще старое снаряжение у юнитов, а также старые модельки замков - всё это я (не художник) замоделил сам прямо в анриле. В тот момент я пахал дни напролёт без сна, делая обновление за обновлением. И так где-то до середины марта.


А потом случилось страшное: проблемы с долгами в универе и диплом на носу. Короче, я просто выпал из работы месяца на два-три. В итоге сдал диплом, закончил универ.. ну как все.. - в июне. За время моего отсутствия в Стиме добавилась куча негативных отзывов навроде: "разработчик обманул нас, он на все деньги накупил ассетов в доте 2, а Формату забросил!!!" (Хотя вся сумма отзывов всё равно оставалась и остаётся положительной).


В июне я начал делать большой апдейт.. который выпустил аж в августе. То есть, для людей со стороны это уже сложилось в "ааа 7 месяцев без апдейтов" (хотя их было только 5).

Я решил добавить мультиплеер, возможность создавать собственные матчи, а также большой графический апдейт. Я нашёл классного художника, который заменил мои кривые модельки - красивыми. В общем, после апдейта все возрадовались. Это хорошо видно на графике отзывов. Хотя при этом я поднял базовую цену с $10 до $15.

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

В общем-то, на тот момент я уже реализовал почти всё, что планировал. Оставалась только кампания, а еще у меня была фишка под вопросом: морские сражения. В последствии я решил за них всё-таки взяться, чтобы украсить ими релиз.


Ведь это очень круто, когда во время морской битвы ты можешь перепрыгнуть на вражеский корабль и вырезать всех лучников! А затопить надвигающуюся большую армию врага всю скопом при помощи тарана после искусного манёвра - вообще бесценно! :) Особенно, когда на том борту твой друг :)

Проект Формата - резюме. Разработка игр, Formata, Gamedev, Длиннопост, Видео

В итоге, 7 декабря я сделал релиз, а потом еще до середины января фиксил баги. И всё. Проект закончен :)


Сейчас осталось приятное чувство ностальгии по тому времени, когда я активно занимался проектом. Особенно до гринлайта, когда еще не было ничего понятно. А кроме того, я постоянно читаю новые отзывы и удивляюсь, что до сих пор некоторые люди наигрывают по 20+ часов. Это, пожалуй, самое ценное для меня :)


Выручку я вам здесь не назову, но скажу, что своей цели я добился и теперь работаю над новым проектом. Вернее даже над двумя. Вернее даже.. А это уже отдельная история, о которой я расскажу когда-нибудь в другой раз :)


Спасибо за внимание!


И еще раз спасибо за вашу поддержку :)

Показать полностью 8 1

Анонс: попытка номер два.

Всем привет! :)


Вчера я сделал здесь пост, в котором анонсировал свой новый проект. Но этот пост, не успев набрать классов, был удалён модерацией как рекламный.


Я уже написал довольно большое количество постов на Пикабу, но такое событие со мной случилось впервые, и это, конечно, оказалось для меня ударом ниже пояса. Кхм. В колено. Да-да, когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено... Это про мой вчерашний пост. Но в отличие от вайтранского стражника, у меня неплохо прокачен навык восстановления :)


Проанализировав ситуацию, я понял, что нарушил правило, которое выделено жирным шрифтом: пост должен быть содержательным. А у меня было только видео с призывом подписаться.


Нехорошо вышло. И ведь дело не в том, что я лентяй и мне трудно написать интересный текст. Как раз наоборот, как некоторые из вас знают, обычно я не скуп на слова: мне бы только повод поразглагольствовать :D


Но дело в том, что в этот раз я решил сделать первый анонс эдаким дразнящим роликом, в котором ничего не понятно, чтобы посмотреть на вашу реакцию >:-)

Поэтому, сдерживая себя, я не просто ничего не рассказал о проекте, а даже не указал названия и жанра игры в заголовке ролика на YT. Просто «анонс» :D


Ну что ж, на Пикабу этот эксперимент оказался неудачным. Но ничего, опыт - сын ошибок, как говорится. Теперь, собственно, немного (пока) о моей новой игре.


Над Форматой я закончил активно работать в середине января. И несмотря на то, что с этим проектом я добился всех поставленных целей, и игра получилась даже круче, чем я задумывал, желание покорять новые вершины - только выросло :)


В итоге, я отдохнул какое-то время и взялся за новый проект с желанием учесть свои ошибки и выйти на новый для себя уровень.


Конечно, я мог пойти работать в студию и заняться чем-то более масштабным в команде. У меня даже было конкретное предложение. Но мне так не интересно. Тянуть, пусть и небольшую, но зато свою игру, при этом спотыкаться о каждый ухаб и получать по щам - вот что я люблю :D


Как и в случае с Форматой, я снова делаю эдакий микс жанров. Но каких именно: пока не скажу. О геймплее я сделаю отдельный пост чуть позже. Благо, за четыре месяца мне уже удалось кое-что реализовать, так что ждите в скором времени готовый играбельный прототип.


Во вчерашнем видео-анонсе я решил сделать сцену ритуала в антураже жертвоприношения.

От части вдохновлялся сериалом Викинги, хотя специально его не пересматривал, а скорее положился на тот отпечаток, который у меня оставили аналогичные сцены в этой картине. Поэтому, могут быть (кардинальные) неточности :)


Больше того скажу (небольшой спойлер), в моей игре на самом деле не будет человеческих жертвоприношений. Зато будет трубка мира.

Как это увязывается с роликом - додумывайте сами ;)


В любом случае, работы еще предстоит много. И я полон сил и решимости пройти этот трудный путь.

Если у меня получилось заинтересовать вас, тогда подпишитесь, чтобы не пропустить следующие серии моего путешествия в GABENLAND.

Анонс: попытка номер два. Длиннопост, Анонс, Gamedev
Показать полностью 1

Анонс

Подписывайтесь на мою страничку Пикабу, а также в группу вк, скоро будут новости :)

https://vk.com/nezon_production

Управление кораблями + апдейт :)

Сделал туториал по кораблям, а также завёз апдейт. Видео записал на своём кривом английском (так сказать, чтобы всем хватило). Хотя, на мой взгляд, ролик понятен интуитивно и без речи. Но в любом случае, в этом посте опишу всё по-русски. :) А про апдейт будет чуть ниже.

Итак. Корабль можно нанять как и обычного солдата. Но управлять кораблём могут только юниты на борту.


Вы можете отдать приказ отряду двигаться на другой остров или в море. В таком случае, он найдет ближайший пляж, пойдет к нему, выберет кораблик из тех, что там есть (или будет ждать его), сам поднимется на борт и отдаст нужные приказы.


Во время плавания он будет игнорировать вражеские корабли, следуя вашему приказу о передвижении. Кораблик сам найдет пляж, чтобы причалить, после чего ваш отряд покинет судно и двинется к нужной точке.


Также вы можете контролировать корабль лично от третьего лица. Для этого подниметесь на борт и нажмите стрелочку "назад", чтобы отдать швартовы.


У корабля есть две стороны с вёслами. Каждая из них может грести вперёд или назад, а также не грести. Чтобы повернуть влево (стоя на месте), вам нужно отдать приказ правому борту (starboard) грести вперёд, а левому (portside) грести назад.


Чтобы отдавать приказы, используйте стрелочки на клавиатуре. "Вправо/влево" - выбирают борт, а "вверх/вниз" меняют направление гребли выбранного борта.


Вот такую механику я запрограммировал :Р

Управление кораблями + апдейт :) Разработка игр, Gamedev, Видео, Моё, Длиннопост, Компьютерные игры, Formata

Вы также можете исследовать "спринт", после чего активировать его правым шифтом.

Используйте спринт перед тараном вражеских кораблей, ведь урон от столкновений зависит от скорости.


Чтобы причалить, просто гребите вперёд на пляж, и судно автоматически выдвинет рампы, когда это будет возможно.


Чтобы взять противника на абордаж и захватить его судно используйте Enter, когда оба корабля достаточно близки друг к другу. Убрать рампу вы можете также при помощи Enter, но только в том случае, если оба корабля принадлежат вам.


Таранить противника следует во фланг, т.к. в таком случае он получит намного больше урона, нежели при попадании в нос или корму.

Управление кораблями + апдейт :) Разработка игр, Gamedev, Видео, Моё, Длиннопост, Компьютерные игры, Formata

Вот как-то так всё это работает :) Сражаться весело, особенно с учетом того, что вы можете в любой момент перепрыгнуть на вражеский корабль и без всякого абордажа!


Теперь об обновлении.


- Я добавил новую карту с морским сражением на трёх соперников.

- Исправил несколько ошибок в логике ботов-противников.

- Улучшил движение кораблей

- Оптимизировал некоторые моменты, теперь игра должна работать лучше

- Отбалансил штандарты


Попробуйте обновление и напишите мне свои впечатления! :)

А также, пожалуйста, загляните в мою группу в вк:

https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 2

Покатался на мачте - выиграл матч :D

Отличная работа, все прочитано!