MoonOcular

MoonOcular

На Пикабу
поставил 0 плюсов и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2014 рейтинг 64 подписчика 0 подписок 20 постов 19 в горячем

Тринимак и зороастризм

Источник: Elder Scrolls Club

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Неиспользованный концепт-арт статуи Тринимака из ESO: Orsinium

Для начала стоит напомнить, кто такой Тринимак в Elder Scrolls.

Приведем цитату из энциклопедии:

«Тринимак был альдмерским эт'Ада (духи-герои, странствующие по Нирну), божеством в пантеоне альдмеров и фалмеров. Согласно «Мономифу», он убил Лорхана в поединке (согласно другим источникам, казнил по приговору богов) и вырвал его сердце. Тринимак был превращён Боэтией в Малаката за попытку воспрепятствовать уходу Велота и его сторонников на север. Превращение было произведено так: Боэта проглотил Тринимака и исторг его в виде фекалий, и когда он вышел из них, то выглядел как орк. Вместе с ним преобразился и его народ».

Ну вот, теперь можно приступить к нашему любимому занятию: отгадывать в образах из Вселенной Древних Свитков образы из земной мифологии.

И естественно, здесь не обойдется без подсказки от Майкла Киркбрайда:

«Trinimac is probably one of the least understood underpinnings of the whole pantheon. I like him that way, but I would study Mithras if you really want to find out more».
«Тринимак, вероятно, является одним из наименее изученных столпов всего пантеона. Мне он в этом нравится, но я бы изучил Митру, если вы действительно хотите узнать больше».

«Изучить Митру», на деле, не так уж просто. Больно уж много различных культов были посвящены этому божеству на протяжении всей истории.

Здесь и ведийский Митри индоариев, и зороастрийский бог солнца Митра, армянский Михр (или Мгер) и, наконец, Митра эллинистического периода, главное божество митраизма.

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Митра, барельеф времен Шапура II

Общая черта у них, впрочем, одна — всегда и везде Митра олицетворял солнечный свет, силы дня, верность и правду.

Здесь мы уже можем найти первое сходство, правда не с Тринимаком, а его испорченной версией, Малакатом, богом клятв (часто лживых).

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Малакат

К слову, у римлян, заимствовавших потом Митру у иранцев, был собственный бог лживых клятв, Оркус. (Надо сказать, что сам римский Оркус к оркам отношения не имеет, слово «орк» в современном понимании произошло от слова «orcneas», которым в «Беовульфе» назывались чудища, родственные ограм и эльфам. Но в Elder Scrolls наблюдается ровно такая же терминологическая путаница между богом мертвых Аркеем у эльфов и богом орков и мертвых Оркеем у нордов, поэтому можно считать, что мы имеем дело с лингвистической игрой).

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Пасть Оркуса в Лацио, Италия

Углубимся в вопрос. Зороастрийский Митра был, главным образом, посредником между Ахура-Маздой (Ормуздом) и Ариманом. Кто такие Ормузд и Ариман?

Ормузд — безначальный творец, пребывающий в бесконечном свете, создатель всех вещей и податель всего благого, всеведущий устроитель и властитель мира.

Ариман (он же Ангра-Майнью) не обладает самостоятельной творческой силой, но во всякое чистое и доброе творение Ормузда он может заронить зерно зла.

Поэтому он является источником вредных сил природы, болезней, неурожая, творцом ядовитых растений, хищных зверей; к нему вообще сводятся все физические и моральные бедствия. Ему покорны все даевы (дэвы), то есть духи зла, он властелин смерти и мрака и представляется, таким образом, противовесом и вечным врагом Ормузда и его блаженного царства света.

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Ормузд и Ариман

Здесь мы видим ровно ту же дуальность, что в Древних Свитках выражается в образах Ану и Падомая, Ануиэля и Ситиса, и, наконец, Ауриэля и Лорхана.

Конечно, в Свитках на то, кто из них на деле добро, а кто зло, существуют диаметрально противоположные точки зрения, но мы говорим об эльфийском боге Тринимаке, а у эльфов все строго: Ану — хороший, Падомай — плохой.

Вернемся к Митре. Его посредничество между двумя силами выражалось двояко.

Как бог солнца он был как бы странником между мирами (и здесь крайне уместно вспомнить о том, что любой солнечный культ — культ умирающего и возрождающегося бога).

По другой версии, Ариман пригласил Ормузда на праздник, Ормузд отказался, пока их сыновья не сразятся. Сын Аримана победил, духи искали посредника и не находили, и тогда создали Солнце, чтобы оно судило их.

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Sol Invictus, Непобедимое Солнце

Здесь любопытно, что сын Аримана — это все равно что сын Падомая/Ситиса, в изложении Древних Свитков это был бы Лорхан. И, подобно тому, как Солнце в итоге оказывается превыше сына Аримана, Тринимак побеждает Лорхана, вырывая ему сердце.

Вражда Тринимака и Лорхана может быть подсвечена еще ярче, если мы обратимся к римской традиции митраизма.

Разрозненные свидетельства о мистериях Митры в Римской Империи сводятся к следующему:

«Митра родился из скалы с фригийским колпаком на голове и ножом и факелом в руках около времени зимнего солнцестояния. Пастухи, ставшие свидетелями этого чуда, преподнесли Митре первины скота и плодов. Возмужав, Митра стал яростным борцом со злом. Он подарил Солнцу корону с лучами. Главное его деяние – убийство быка, олицетворяющего мировое зло».

Поэтому, кстати, на римских памятниках Митра изображался как раз в момент убийства быка. Быков же ему приносили в жертву во время мистерий.

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Но чем так важен бык?

Дело в том, что из-за сходства месяца с бычьими рогами, всевозможные лунные божества то и дело ассоциировались с быками и коровами.

Шумеры называли Луну «бородатым быком». В древнеиранской и древнеиндийской традициях бык - образ лунного божества. В Ригведе бог луны Сома часто характеризуется эпитетами «бык» и «самец».

Священным животным аккадского бога луны Син и бога луны южных арабов Сами был бык. А в зороастрийской Авесте говорится, что луна «содержит в себе семя быка».

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Луны Древних Свитков тоже кое-что содержат в себе. Это тело убитого Лорхана, а сам Лорхан - лунное божество. Как говорится в книге «Лунный Лорхан»:

«Луны были и остаются двумя половинами «божественной плоти» Лорхана. Как и все остальные боги, Лорхан был планом (или планетой), что участвовал в Великом Строительстве, но когда Восемь отдали часть своих божественных тел, чтобы создать план(ету) смертных, план(ета) Лорхана треснул пополам и его божественная искра упала на Нирн, «зародив на нём существование и пропитав разумным количеством эгоизма».

По другой версии, появившейся в TES: Online труп Лорхана является тайной, третьей луной. Хаджитская версия Лорхана, Лорхадж, также порой именуется Лунным Зверем и Лунным Князем.

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

План Мертвой Луны, Тела Лорхана, TES; Online

Таким образом, борьба Тринимака и Лорхана — это перелицованная история Митры и Лунного Быка. Оно и логично: солнечное божество против лунного.

Непроясненным остается только момент с преображением Тринимака в Малаката. Что же, обратимся к армянской мифологии. Сложность здесь в в том, что армянский Михр (Мгер) — не полностью Митра, более того, их было двое.

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Михр, Армения

Старший более похож на классическую версию. Он совершает ряд подвигов: вступает в бой с чудовищным львом, преградившим дорогу, по которой в Сасун (город в некогда существовавшей Великой Армении, ныне - территория Турции) доставляли хлеб; руками раздирая льва на части. Михр одолевает дэвов (духов зла); убив чёрного быка (символ тьмы и преисподней) и лишив тем самым главного Белого дэва магической силы.

Младший же проводит жизнь в странствиях, в постоянной борьбе с несправедливостью, со злыми силами. Он побеждает дэва Купа, старуху-людоедку, иноземные полчища, угрожавшие Сасуну; спасает город Джезиру от наводнения, сбросив утёс в протекавшую через него реку и тем самым разделив её на два рукава. Встретив возвращающегося в Сасун Давида, Михр, не ведая, что это его отец, вступает с ним в единоборство и валит его наземь. Опозоренный Давид проклинает сына: он обрекает его на бессмертие и бездетность. Михр оказавается не в силах истребить несправедливость в мире; его больше не держит земля. Увязая в земле, он идёт за решением своей судьбы к могилам родителей. Он слышит их голоса, предлагающие ему удалиться в скалу и ждать изменения мира. От удара меча Михра скала разверзлась и приняла его вместе с конём. Один раз или дважды в год (вариант: в каждую субботу) Михр выходит из скалы и пробует, не окрепла ли земля.

Тринимак и зороастризм The Elder Scrolls, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Скала, в которой скрылся Михр

Убедившись, что по-прежнему она не выдерживает его тяжести, Михр возвращается в скалу. Принято считать, что конец света и истребление всякой несправедливости совпадет с днем, когда земля окрепнет достаточно. В армянском эпосе «Давид Сасунский» сам Михр говорит об этом так:

– «Если я выйду отсюда, земля меня не удержит. Мир на кривде стоит. Мир полон зла. Когда мир будет разрушен и создастся вновь, когда ячменное зерно будет величиною с орех, когда пшеничное зерно будет величиною с ягоду шиповника – лишь тогда я получу повеление выйти отсюда».

Таково проклятие, лежащее на Михре. Бессмертие и бесплодность — вполне себе «даэдрические» качества (да, мы знаем, что по мифам Шеогората у Малаката был сын, но во-первых это мифы, во-вторых Шеогората, в-третьих, как ни крути, сотворить что-то сами даэдра неспособны). Возможность избавиться от проклятия и начать все заново только с концом старого мира и началом нового, то есть со сменой кальпы — тоже вполне себе привычная для Древних Свитков концепция.


брат Oht Web, клуб Нуминит

Показать полностью 11

Политическая карта Тамриэля Второй Эры

Брат Бедт , чьи другие работы мы уже здесь выкладывали, продолжает деятельность. На этот раз перед вами разобщенный Тамриэль по состоянию на 582 год Второй Эры.


P.S. Поддержать автора можно на его патреоне.

Политическая карта Тамриэля Второй Эры The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls, Карты, Тамриэль

Карта Орсиниума времен Первой эпохи

Источник: Elder Scrolls Club

Автор: брат Бедт

Карта Орсиниума времен Первой эпохи The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Кстати, брат Бедт - художник, который обожает рисовать детальные карты вымышленных миров. Недавно мы публиковали еще одну его работу — карту Вварденфелла. Он будет чертовски рад любому фидбеку, так что не стесняйтесь оставлять в комментариях свои замечания и пожелания для будущих работ.

А чтобы ускорить их создание, вы можете поддержать автора на Patreon.


Помимо самой карты мы сочли необходимым дать разъяснения по поводу использованного шрифта.


Реконструкция письменности Орсиниума

В ходе построения карты Хай Рока, выполненной орочьим картографом времен Первой Эры, возник вопрос — как изобразить подписи. Известно, что орки первого Орсиниума владели письменностью, что подтверждается, например, надписью на могиле основателя Орсиниума Торуга гро-Игрона в TES: Online. В то же время саму надпись увидеть нельзя.

Карта Орсиниума времен Первой эпохи The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Это привело к отдельной задаче разработки шрифта и алфавита. Кстати, а почему алфавита, а не идеографики, фонографики, или какой-нибудь абугиды?

Здесь понадобилось обратиться к вопросу этногенеза орков. За основу была взята доминирующая теория о их происхождении от одного из Домов альдмер.

Согласно ей, орки, они же орсимеры — измененные даэдрической магией последователи Тринимака. Это изменение произошло в позднюю Меретическую эру, когда альдмеры уже имели свою письменность. Кроме того, известно, что после этого превращения часть орков бежала, рассеявшись в пустошах северного Тамриэля, а часть — оказалась в рабстве у своих кузенов-альдмеров.

Нас в первую очередь интересует именно эта ветвь, так как Орсиниум был основан именно ей. Согласно первому изданию Карманного Путеводителя по Империи:

Орсиниум был основан во время Династии Каморана, когда сотни зверолюдей были освобождены правителями Саммерсетских островов с целью заселения земель к северу от Валенвуда. Племена орков выбрали необитаемые горные районы недалеко от Старого Х’ролдана, что в Хай Роке.

Любопытно, что согласно обоим изданиям того же Путеводителя, основание Орсиниума произошло только в X веке Первой эры, то есть, в том же веке, когда он был разрушен после тридцатилетней осады. Последнее значит, что от объединения Торугом гро-Игроном диких племен до отстройки величественной цивилизации, руины которой мы видим в TES: Online прошло всего около пятидесяти лет — смехотворно малый срок. Взрывной рост орочьей цивилизации третье издание Путеводителя объясняет так:

Высоко в горах, вдали от своих врагов, вождь орков Торуг гро-Игрон объединил свой народ. Поселение, состоявшее из нескольких хижин, выросло за счёт более внушительных построек, как только до рассеянных по Тамриэлю орков дошла весть о том, что возникло королевство, ждущее возвращения своих скитающихся сынов. Если верить мифу о Маулохе, орки (или орсимеры) были обречены скитаться в течение двухсот лет; впрочем, на самом деле их лишения продолжались много дольше.

К сожалению, мы не знаем, когда именно правители Каморанской династии отпустили орков. Эта династия просуществовала тысячелетия, что дает огромный разброс предполагаемых дат.

Впрочем, одно ясно: основанию орочьей цивилизации предшествовали века варварства.

Карта Орсиниума времен Первой эпохи The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

В то же время, орки известны по всему Тамриэлю как народ необычайно умелых кузнецов, а инженерный уровень построек первого Орсиниума потрясает даже спустя столетия. Технология, всегда и везде означает знания, и невозможно поверить, что только что объединившиеся варварские орочьи племена могли достигнуть таких высот за неполные пятьдесят лет. Это может означать только одно — свои знания они принесли с собой, они не были утрачены за века скитаний. Во всяком случае, не полностью. А если есть знания, должен был быть и способ их передачи.

Да, мы знаем, что религиозная доктрина орков, Кодекс Малаката, существовала только в устной традиции, но попробуйте из поколения в поколение передавать устно методы постройки, скажем, акведуков, учитывая, что вы живете в маленькой крепости, где никто акведуков не строит. Или вообще кочуете. Без наличия письменности здесь просто не обойтись. Позаимствовать технологии оркам тоже было не у кого: к моменту основания Орсиниума двемеров не было уже две сотни лет, а соседи Орсиниума вовсе не питали к нему любви. Народ парий, как никак.

Карта Орсиниума времен Первой эпохи The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Остается один вывод: знания орков были приобретены ими на протяжении долго, длиною более, чем в тысячу лет, рабства у альдмеров (позже ставших альтмерами). Больше тысячи лет рабства! За такой срок в однородной среде рабов должны были выдвинуться разнообразные касты, использовавшиеся хозяевами по-разному. Здесь можно обратиться как к схожему опыту недов, бывших в рабстве у айлейдов (известно, что некоторые из них становились ремесленниками и надсмотрщиками), а можно — к опыту вполне реального, земного рабства, где люди рабского сословия со временем становились привилегированным классом, и порой даже захватывали в стране власть.

Вполне вероятно, что склонности орков к кузнечному и воинскому делу, считающиеся природными, возникли именно тогда. И снова это значит, что они должны были обладать какой-то письменностью. Какой? Очевидно, письменностью их хозяев.

Перед вами сводная таблица меретических алфавитов, произошедших от альдмерского. Орочий должен был быть сходен с ними.

Карта Орсиниума времен Первой эпохи The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Варианты написания альдмерских символов, принятые у орков оставляют поле для фантазии. Разрабатывая шрифт первого Орсиниума, мы исходили из того, что за время скитаний он должен был деградировать до основных узнаваемых черт, а после объединения орков, начать развиваться заново. К сожалению, на это развитие у орков оставалось совсем немного времени. Тем не менее, мы сочли возможным сгладить их начертание, в конечном итоге придя к варианту ниже.

Карта Орсиниума времен Первой эпохи The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Также надо отметить, что несмотря на сохранившиеся инженерные познания, часть технологий орки все же утратили (или ими не обладали и их хозяева). Речь о книгопечатании. Этой технологией орки овладели только во Второй эре, во время существования второго Орсиниума, управлявшегося Курогом.

Орк Урбек из клана Тумнош открыл ее по случайности, и мы не можем с уверенностью сказать, сохранилась ли она после разрушения второго Орсиниума. Поэтому шрифт перед вами — рукописный. В то же время, он разработан так, чтобы его удобно было чеканить на металле, учитывая любовь орков к металлургии.

Как можно видеть, в воссозданном шрифте по мере возможности сохранено эльфийское наследие орков, но также учтены и требования утилитарности, которая отличала их цивилизацию. Некоторые буквы претерпели лишь незначительные изменения, прочие напоминают орочьи жилища, клыки, на начертания иных повлиял облик эшатериев, главных сельскохозяйственных животных Орсиниума.

Карта Орсиниума времен Первой эпохи The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Длиннопост

Шрифт свободен к распространению, найти вы его можете здесь.

Автор шрифта — брат Tayem.

Авторы статьи — брат Oht Web, Un'Schtalch

Показать полностью 7

К0ДA МАЙКЛА КИРКБРАЙДА НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ

Что такое К0ДА, с чего начать читать и почему это важно для лора Древних Свитков.

Что такое К0ДА?


К0ДА — это сценарий для 64-страничной цифровой графической новеллы за авторством Майкла Киркбрайда, бывшего разработчика Bethesda Games Studios. К0ДА была опубликована 14 февраля 2014 года на отдельном сайте. Помимо самой К0ДА там также присутствуют несколько других текстов по лору Древних Свитков и арты от различных художников.
К0ДA МАЙКЛА КИРКБРАЙДА НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ The Elder Scrolls III: Morrowind, Skyrim, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, The Elder Scrolls II: Daggerfall

Предыстория, или В каком порядке читать?


Язык К0ДА достаточно сложен, да и сам сюжет не отличается простотой. Чтобы лучше понять контекст, рекомендуется для начала ознакомиться с рядом текстов. Все они полностью переведены на русский язык, часть из работ содержат аннотации, сноски с полезной информацией от переводчика.

«Письмо любви из пятой эры, Истинное предназначение Тамриэля» дает некоторое представление об отдельных аспектах, но в первую очередь о концепции «Амаранта», которая будет встречаться в дальнейшем;

Хронологически сюжет К0ДА начинается с текста «Dies Irae», который, к сожалению, не был опубликован. Все, что имеется — это несколько изображений и одна строка текста;

Далее сюжет продолжается в «Пророке Крушения», где описано прибытие Нумидиума и самое начало Обвала (в других переводах — Землепада);

За Пророком следует еще один неизданный текст: «Stringendo», который переходит в частично выпущенную историю «Осень мира, день 1». Текст рассказывает про исход беженцев с Нирна на корабле Запруда Чудес, а также о стирании альтмерской расы и противостоянии Нереварина и Нумидиума с использованием Акулахана;

После этого наконец стоит ознакомиться с сюжетом К0ДА. Отдельно можно прочитать Кодекс К0ДА, но он больше связан с сообществом, нежели с внутриигровыми событиями;

А после прочтения новеллы стоит обратить внимание на новую мудрость Вивека: книгу, опубликованную в Elder Scrolls Online: Morrowind — «36 Уроков Вивека, проповедь 37». После этого стоит повторно перечитать «Письмо Любви из Пятой эры»: многое станет яснее.

Нельзя не отметить работу «Эт’Ада, Восемь Аэдра, Пища Грезящего». Она не относится к К0ДА напрямую, но имеет определенную связь с произведением.

К0ДА и трудности перевода


Действие К0ДА происходит в далеком будущем в конце Пятой эры, где апокалиптическое событие, известное как Обвал или Крушение, или, если очень хотите, Землепад (в оригинале Landfall, слово многозначное, так что точный перевод сделать затруднительно), вынудило оставшихся жителей Нирна укрыться на луне Массер. История сосредоточена на дворянине Джубал-лун-Суле, данмере из Дома Сул, который ищет для своего народа жизни лучшей, чем прозябание под поверхностью луны.

Несмотря на то, что кратко описать сюжет К0ДА не составляет большого труда, перевод на русский представляет особую сложность. Недостаточно просто знать английский язык, нужно понимать и видеть все многоуровневые отсылки, которые Киркбрайд вставляет в свои работы. Неологизмы из архаичных корней, совмещенные в одном слове разные языки, описания синестезии (Майкл синестетик) — всё это путает читателя.

Переводчику приходится буквально идти по краю, пытаясь перенести на другой язык оригинальную игру в загадки так, чтобы они, оставаясь загадками, все же были разрешимы. И даже сейчас переводчик не рискнет утверждать, что это удалось на 100%. Нисколько не умаляя заслуги людей, переводивших К0ДА ранее (все-таки это большой труд), их перевод нельзя назвать удачным, потому что он не только не справляется с описанной задачей, но зачастую попросту выдает незнание и лень переводчика. Например, в случае с Колесами Луллия, которые переводились как Колеса Затишья, или актером Брайаном Блессидом, оказавшимся в переводе «Брайаном Благословенным».

Важно помнить, что К0ДА не существует сама по себе: имеется ряд работ, которые нужно читать вместе с ней. Нужно понимать, что все эти тексты следовало перевести единообразно: это необходимо, чтобы избежать проблем с терминологией, которая и так может трактоваться по-разному.

К0ДA МАЙКЛА КИРКБРАЙДА НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ The Elder Scrolls III: Morrowind, Skyrim, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, The Elder Scrolls II: Daggerfall

Почему К0ДА важна?


Воспринимая К0ДА буквально, можно счесть, что описанные в новелле события — это будущее Elder Scrolls, что именно такой финал у вселенной. Несмотря на упоминания Нумидиума, который был уничтожен в финале Daggerfall, или активное участие Вивека, который пропал после событий Morrowind.

На самом деле смотреть нужно гораздо глубже. К0ДА — это способ убрать канон вселенной как таковой, сделав любую версию каноном.

Хорошим примером является «Ромео и Джульетта». Фильмы, аудиокниги, балет представляют собой разные версии центрального произведения. Где-то различий больше, где-то меньше, но несмотря ни на что — это по-прежнему «Ромео и Джульетта». Так что если проводить параллели, то в нашем случае К0ДА — это аналог «Вестсайдской истории».

В определенном смысле К0ДА — это еще и протест против современной концепции канона. Концепции, актуальной в эпоху признания прав на интеллектуальную собственность. Мифология прошлого развивалась за счет сотен анонимных рассказчиков, менялась и росла. Эта история — битва между корпоративным каноном и древним повествованием из открытых источников.

Текст не существует без читателя, лор выдуманной истории невозможен без игроков. Именно поэтому любой игрок, играя в игру, создает свою версию лора. Новый мод, фан-арт, новая история — это какая-то своя версия лора.

Никто никогда не отнимал у игроков их собственное понимание лора, оно всегда было с ними. Это положение всегда поддерживала и сама Bethesda.


Каждый читатель видит своё отражение через свои очки, поэтому прочтения бывает очень разными. Но в тоже время, все в них — истина.
Ураг гро-Шуб, библиотекарь Арканеума в Коллегии Винтерхолда

Согласно парадигме К0ДЫ, признание идеи каноном должно зависеть не от источника этой идеи, а исключительно от ее качества.

Если идея хорошая, если ее принимает большое количество людей — для их лора она становится истинной. Разумеется, чтобы идею хорошо приняли, желательно, чтобы она не противоречила уже известным фактам, не отменяла их и не ломала исходную логику мира.

В этом и состоит основная цель К0ДА: поддержка идеи, что лор Древних Свитков — это живой открытый мир, где любой человек может свободно вносить свой вклад и рассказывать истории. Канона нет, он принадлежит всем, не только Bethesda, но и любым фанатам, которые могут рассказать новую историю.

Что это, как не опенсорс в чистом виде?

Можно ли сказать, что идеи разработчиков отличаются от идей бывших разработчиков или идей талантливых фанатов? Нет, принципиальной разницы нет. Да, «официальный лор» стоял и будет стоять в стороне, это неизбежно. Но и оригинальных авторов Elder Scrolls уже нет в Bethesda, а значит и от изначальных замыслов, заложенных во вселенную, тоже немного осталось.

К0ДA МАЙКЛА КИРКБРАЙДА НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ The Elder Scrolls III: Morrowind, Skyrim, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, The Elder Scrolls II: Daggerfall
Тамриэль — необычный вымышленный мир. Этот сеттинг создавался трудами многих, а не фантазией единичного автора. На каком-то этапе ребята из Bethesda Game Studios поняли, что получающийся лоскутный фон — скорее преимущество, чем помеха для интерактивного мира.
Было решено, что история, мифология и культура мира «Древних Свитков», короче говоря, все знания о нем всегда будут предоставляться не всезнающим разработчиком, а с точки зрения персонажей, населяющих мир, который они описывают. И эти описания могут отличаться или даже противоречить друг другу, оставляя игрокам самим решать, что было правдой, и было ли ей хоть что-то.
Лормастер Лоуренс Шик, прощальное письмо сообществу ESO

Разработчики обладают правами на вселенную, это коммерческий проект, юридический аспект которого не позволяет напрямую заимствовать идеи фанатов, хотя отдельные идеи все-таки доходят до разработчиков, включая, собственно, саму К0ДА. Прямая ссылка на сайт в несколько зашифрованном виде вошла в книгу для Elder Scrolls Online (речь о 37 Проповеди Вивека).

Каждый принимает решение, что включать в свой лор, а что исключать самостоятельно. Так, например, команда Tamriel Rebuilt отказывается от отдельных элементов «официального лора», принимая решения о том, что включать в мод, в индивидуальном порядке. И поэтому у них также получается свой лор, своё видение.

К0ДА — это постоянно растущий результат естественной эволюции из старого мира Свитков в его продолжение, сиквел, относящийся не к какой-либо определенной игре, но ко всем им сразу.

Весь лор ваш.

И конец этих слов — АМАРАНТ.


Особая благодарность братьям Doht, Oht Web, Roht из Elder Scrolls Club за перевод и корректуру К0ДА и всех ее сопутствующих материалов. И за ответы на все мои многочисленные вопросы. Отдельное спасибо Lady Nerevar за опубликованные мысли о К0ДА.

C вами был gkalian, TGM — Tesall Game Magazine.

Показать полностью 3

Карта Вварденфелла в данмерском стиле

Автор: брат Бедт.

Источник: Elder Scrolls Club

Карта Вварденфелла в данмерском стиле The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online
Показать полностью 1

Даэдрический алфавит в языке данмеров

Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги. И не забудьте их подписать. Как это делается?
Ну, смотрите...

____________________________________

Руководство по каллиграфии

Ллевндрин Сершилаву из Дома Арадор Дайн

Перевод: брат Дохт

Источник

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Из всех народов, использующих даэдрический алфавит, никто не приспособил его под свои нужды в той же мере, в которой это сделали данмеры. Хотя происхождение даэдрицы достоверно не известно, и, как я предполагаю в книге «Символизм даэдрического алфавита», корни ее восходят к практикам древних кимеров, со времени своего появления она претерпела множество изменений.

Помимо региональных различий, в рамках которых отдельные буквы меняют ориентацию, длину некоторых элементов, закругляются, или даже — в случае знаков «Йахкем» и, в меньшей степени, «Ксайах» — вообще изменяют форму; помимо этих различий существуют характерные для даэдрицы в данмерисе правила форматирования текста, типографии и орфотипографии, что несут на себе отпечаток данмерской культуры и служат приспособлению алфавита к нуждам языка.

Прежде всего, отметим: история демонстрирует нам, что первые буквы высекались или вырезались; тем не менее, развивалась практика письма, а вместе с ней развивались и письменные принадлежности. Нынче для запечатления чернил наших слов нам служат велень, некоторые виды пергаментов и тканей.

Чернила создаются путем смешивания клеев и смол животного происхождения, а также различных видов сажи, которыми изобильна наша провинция. Некоторые, наиболее редкие из них, могут изменить структуру, и, будучи добавлены в смесь хорошего качества, улучшают закрепление на поверхности. Цвет может даже впитаться в поверхность, если чернила сделаны из качественных продуктов. Некоторые растения, соли и насекомые могут использоваться как красящий пигмент.

Писчий прибор найти сложнее. Конечно, любое перо будет пригодно какое-то время, но нужно прочное острие и надлежащий уход за ним, чтобы написать им больше, чем пару предложений. Также можно использовать тончайшие пустотелые косточки животных — главное удалить из них костный мозг и высушить внутреннюю полость, где будут располагаться чернила. Наконец, некоторые волокнистые растения могут служить кистью. Кисть, однако, предназначена, скорее, для особых, специфических задач — ее мягкость не сочетается с угловатыми формами знаков алфавита, особенно когда размер шрифта небольшой. Как видно из следующей таблицы, форма букв требует скорее резких движений, нежели плавного ведения.

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Большинство букв имеют засечку сверху — она является начальной точкой, откуда перо начинает свое движение. Большая часть букв требуют два или три поворота кисти; некоторые можно начертить одним росчерком, и ни одна буква не требует отрывать кончик пера от бумаги более трех раз.

И только движение, требуемое для начертания знака «Куам», может поставить в тупик. В силу своего туманного происхождения он, вероятно, не притерся еще в должной мере к алфавиту, в который не так давно был добавлен, чтобы новички в изучении каллиграфии могли воспроизвести этот знак безупречно.

Говоря о тех двух (или трех, если речь идет о региональном варианте) буквах, что пишутся с точкой, следует отметить: точку необходимо ставить после того, как будет начертана основа буквы, и не иначе — иначе потребуется неприятное движение кисти.

Всего лишь двадцать шесть символов не могут в полной мере передать всю многомерность данмерского языка. Помимо букв алфавита требуются различные знаки, используемые для усиления, вопрошания, акцентирования, дающие перевести дыхание, или же позволяющие соединять и формировать определенным образом слова.

Пред нами, сверху вниз и слева направо: запятая, точка, дефис, апостроф, восклицательный знак и вопросительный знак.

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Hассмотрим первые четыре после; для начала обратимся к двум последним знакам препинания.

В примере ниже, восклицательный знак используется в восклицании b’vek! (выражение удивления), а вопросительный знак — в вопросе ju’okor («Как?»).

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

В обоих случаях знак препинания ставится справа от последней буквы, ориентируясь на середину ее высоты. Таким образом ставятся все знаки препинания, идущие после окончания слова или предложения, имеющего пунктуацию. В случае горизонтального письма знаки препинания могут быть повернуты.

Для демонстрации принципов использования прочих вспомогательных символов, а также и некоторых стандартов, возьмем нижеследующий текст, сначала приведенный без какого-либо форматирования, и отредактированный затем с примечаниями.

Dash Azura’m abhahr molhi’ag as balkhun am as Velothii en asuhn abahr Dunmere. Asuhn veyse’ag as mer sudas Kilicithal en asuhm jakeesh vishe’ag amel askabahn.

Lah juohne’ag Azura sut eam indkhes, busaad eremnesi’ag as gah-julan wine’ag ru ALMSIVI en amalde’ag as Thiil.
Azura juohne’ag tost ku’or bahni’ag gher as ara en jikhi’ag asuhl biihn. Tost leyshad as re ku’or dahrdig as devahr am as Nerevarine.

Тогда гнев Азуры омрачил кожу велоти, и они стали данмерами. Они стали народом вокруг Красной Горы и глаза их расцвели ее цветом.
Некоторые благодарили Азуру за ее дар, другие же были соблазнены великой выгодой, обещанной АЛЬМСИВИ, и создали Дома.
Азура поблагодарила тех, кто стали средь пепла, и дала им пророчества. Те же слушали ветер, что шептал им о возвращении Нереварина.
Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Данмерис записан здесь даэдрическим алфавитом сверху вниз и слева направо. Это распространенный метод использования даэдрицы, однако некоторые записывают ее горизонтально, что, без сомнения, происходит из письменных традиций других, в особенности людских, этнических групп.

Для ясности типографического анализа, красным отмечены десять пунктов, на которые я буду ссылаться.

Во-первых, в начале каждого параграфа ставиться буквица. Она, как правило, выделяется более темным цветом по сравнению с иными инициалами, что могут встретиться в параграфе — ведь каждое новое предложение должно начинаться инициалом, который будет светлее первоначального и менее выделяющимся. Первая буквица ставится вместо первой буквы текста, и таким образом, чтобы слово оставалось удобочитаемым; последующие инициалы добавляются без замены буквы в тексте, и размещаются в первую очередь согласно критериям не читабельности, но эстетики.

Имена собственные пишутся заглавными буквами. Это означает, что засечки соединяются чертой, проходящей через все слово, которое размещается горизонтально. Если же весь текст записан горизонтально, изменение направления не требуется.

Тут мы отметим использование апострофа как соединительного знака. Это применяется в некоторых ситуациях, как, например, образование притяжательного падежа, с которым мы столкнулись во втором пункте.

Точка завершает предложение, и, как все знаки пунктуации, располагается справа от центра последней буквы.

Если слово, набранное заглавными буквами, пересекает вертикальный текст, может потребоваться разделить слово на части. В таком случае, может использоваться апостроф (или, в зависимости от обычая, тире), для обозначения того, что слово продолжается после разрыва.

Запятая используется для передачи паузы, которая не завершает предложения. Она позволяет чтецу перевести дыхание. Ставится она по тем же правилам, что и прочие пунктуационные знаки.

«Гах-Джулан» — одно из немногих слов, в которых используется дефис. Это обусловлено скорее историческими причинами, нежели грамматической необходимостью. В данном случае дефис используется для связки двух слов, хотя обычно слово «гах» прикрепляется к идущему вместе с ним слову в качестве префикса.

АЛЬМСИВИ всегда записывается тремя буквами, несущими имена Трибунов, расположенных треугольником.

Слово или предложение может быть выделено, чтобы усилить его значимость или указать на иронический подтекст. Для этого проводят вертикальную черту слева от предложения или слова.

Исключение в использовании буквицы в начале параграфа делается, когда параграф начинается с имени собственного.

В заключение мы обратимся к цифрам и числам. Цифр всего десять, хотя для обозначения ноля используется знак «Охт», в данном случае не обозначающий звук. Также он используется в обозначении десятичного разряда. Числа образуются следующим образом: слева располагается цифра, обозначающая десятки, справа же от нее пишется другая, обозначающая единицы. Между десятками и единицами ставится пробел, более широкий чем тот, что используется в самих цифрах, дабы избежать путаницы.

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Даэдрический алфавит имеет множество применений, и не всегда записывается именно описанным образом. Так, инициальные буквы, на самом деле не несущие грамматического значения, зачастую заменяются простыми, что наиболее часто встречаются в книгах и официальных документах.

Тем не менее, даэдрический алфавит имеет не просто церемониальное значение в языке данмеров — он является носителем культуры и истории. Он меняется, следуя за обычаями и нормами, и служит признаком в нашем обществе. С каждой переменой он все чуть глубже хоронит свои секреты, но, неся имена богов, он сплачивает наше общество, не теряя своей изначальной сущности. Запечатлевая слова и мысли наши, в своих изгибах ведет он нас через эры.

Для завершения руководства, и для придания алфавиту истории, которая показывала бы его изменения на протяжении столетий, мною написано данное приложение; в нем обсуждается развитие письма в течение Третьей Эры. Это приложение, за неизвестным авторством, датируется Четвертой Эрой.

Приложение: горизонтальное направление письма.

Добавлено в 4Э 192.

На протяжении Третьей Эры — после присоединения провинции Морровуинд к Третьей Империи, в условиях усиливающейся имперской колонизации — данмерами были заимствованы многие культурные черты; особенно сильно это затронуло административную сферу.

Так, для упрощения переписки с имперскими инстанциями и местными переселенцами-людьми, равно как и для упрощения перевода текстов, данмеры массово перенимали определенные типографические правила людских письменностей, в том числе — горизонтальное размещение текста, читаемого слева направо и сверху вниз.

Из этой перемены проистекает тот забавный факт, что оформление имен собственных, чтобы их можно было отличить он прочего текста, записанного горизонтально, стало теперь вертикальным — так, как ранее записывались все слова, кроме собственно имен собственных. К обычным же словам добавилась сплошная черта, соединяющая их верхние засечки. Данмер времен второй эры, читая подобный текст, мог бы заподозрить автора в провокации по отношению к тем, чьи имена не только не выделены должным образом, но и передразниваются прочими словами, от которых они должны отделяться.

Что бы продемонстрировать данные изменения, я возьму на себя труд переписать текст, иллюстрирующий первые страницы данного труда, с учетом всех поправок, что обогатили, или же обеднили — в зависимости от вашей точки зрения — даэдрико-данмерский алфавит с тех пор, как данмерский народ смешался с имперцами.

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

В дополнении к смене направления, в данном тексте мы можем наблюдать еще ряд интересных изменений. Но, прежде чем обращаться к различиям, непременно следует отметить, что многие вещи остались неизменными. Мы с легкостью можем различить пунктуацию, которая по большей части является той же, что и для вертикального расположения текста, за исключением, разве что, дефиса в слове «Gah-Julan» («великая выгода»), который развернут на четверть оборота. Так как имена собственные в некоторых местах пересекают текст, мы можем видеть те же правила, что действовали до обращения. Также в наличии буквицы.

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Одним из наиболее значимых дополнений в даэдрико-данмерском алфавите на протяжении Третьей Эры стал макрон, диакритический знак, используемый для замены дублирующийся последней гласной в словах множественного числа. На самом деле, макрон уже использовался и во Вторую Эру, но, по иронии судьбы, только среди прослойки педантов из образованного населения. В повсеместный оборот он смог в полной мере войти только в то время, когда алфавит изменялся, вынужденный приспособиться к смене ориентации. Как показано на примере двух слов во множественном числе слева, в случае вертикальной записи к букве, которая должна была удвоиться, добавляется вертикальная черта. В левом примере к символу «Ийя» добавлена засечка снизу, чтобы возможно было определить макрон. В правом примере этого не происходит, так как удваивающемуся символу «Екем» не нужна дополнительная засечка для выделения макрона.

В случае слов, пишущихся горизонтально, макрон размещается над буквой, и выступает от верхней черты, соединяющей буквы в слове. См. пример ниже.

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Для выделения, указывающего на значимость или иронический смысл слова или фразы, в вертикальной ориентации используется линия по левую сторону. Ту же особенность мы можем наблюдать и здесь, на примере слова thīl («дома », мн.ч) ниже.

Даэдрический алфавит в языке данмеров The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длинное, Длиннопост

Таковой установилась практика использования даэдрического алфавита на протяжении Третьей Эры. Конечно, некоторые консерваторы громко поднимали голос в защиту унаследованных от кимеров традиций, и большинство даэдропоклонников, подражая своим богам, продолжило использовать вертикальную ориентацию. Разделение по этому признаку стало важным признаком общественной позиции, и вскоре вертикальное написание стало ассоциироваться с поклонением владыкам Обливиона. Смешение их с простыми традиционалистами не одному меру стоило обвинений в ереси; и этого было достаточно, чтобы горизонтальное ориентирование распространилось повсеместно, тогда как написание сверху вниз сохранилось в основном у эшлендеров и некоторых семейств, мало дороживших свой репутацией.

Сегодня, когда Трибунала более не существует, мы наблюдаем возрождение вертикальной ориентации — по всей видимости, ради прославления Истребований и забвения дней имперского гнета и слепой веры, ведущей нас к падению, пока Баар Дау довлел над нашей декадентской цивилизацией.

Показать полностью 9

Хроники The Elder Scrolls: Эра Рассвета

Небольшое видео с ютуб-канала Loremaster, повествующее о сотворении мира Древних Свитков.

От прочих видео по этой теме выгодно отличается наглядностью и простотой структуры. Отлично подойдет как для впервые знакомящихся с лором TES, так и для уже поднаторевших.
Я вот, например, до сих пор и не подозревал, кто мог бы быть автором Ануада.

Происхождение Клавикуса Вайла

De patria diabolorum

Оригинал статьи находится в Elder Scrolls Club


Настало время рассказать о Клавикусе Вайле. Вернее, о том, откуда он такой взялся. Как обычно в TES и случается, у этого Князя Даэдра тоже нашлись прототипы в мировой культуре. Да не один, а целых три, правда два из них одинаковых.

Вот про них мы сперва и расскажем. Но для начала освежим в памяти то, что нам известно про самого Вайла.

Клавикус занимается заключением сделок со смертными, но сделки эти — особого рода, сродни кредитованию: известно, что смертные всегда получают то, о чем просили. И очень о том впоследствии жалеют. Кстати, даэдрическое царство этого Князя так и называется — «Поля Сожалений». При этом оно представляет собой идиллическую сельскую местность.

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра
Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

Еще у Вайла есть большая говорящая собака — Барбас, которая является его ближайшим подручным, рогатая шлем-маска, которая заставляет своего носителя выглядеть красавчиком, и …игрушка йо-йо.

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

В имперском Цензе даэдрических Лордов Вайл упомянут как бог-дитя Утренней Звезды, а сферами его деятельности названы притворство и клятвопреступление.

Давайте теперь выясним, какие черты у кого он заимствовал.

Вся внешняя атрибутика Клавикуса Вайла — наследие греко-римской мифологии (кроме йо-йо, мрачного пережитка девяностых). Вот, например, статуя Аида. Обратите внимание на Цербера. Почему-то несмотря на то, что в мифах Цербер обитал на границе царства мертвых, а Аид — в самом его сердце, на дошедших до нас изображениях они обычно присутствуют вместе.

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

Потом, у каждого греческого и римского бога был связанный с ним артефакт — молнии у Зевса, трезубец у Посейдона, щит у Афины. У Аида таким артефактом был шлем. Правда, он не прибавлял привлекательности, а просто делал невидимым (что беззастенчиво использовали герои, то и дело этот шлем одалживавшие).

Например, вот Персей, надевший шлем, чтобы незаметно подобраться к Горгоне Медузе. Можете сравнить со статуей Вайла в Скайриме:

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра
Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

Наконец, пасторальная сельская местность тоже пришла из мифов. Когда римляне приспосабливали греческую культуру под собственные нужды, они проассоциировали Аида с собственным богом Плутосом, ответственным за богатство и плодородие. Так на свет появилось божество Плутон, характер которого был заметно мягче, чем у Аида. Впрочем, не стоит забывать, что и у Аида супругой была Персефона, также покровительствовавшая плодородию.

Кстати, у вышеупомянутого Плутоса был свой собственный артефакт — Рог Изобилия. Это был, ну, буквально рог, наполненный или извергающий всяческие блага, от плодов до золота.

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

Легенда о нем оказалась настолько живучей, что, видоизменяясь, дошла и до наших дней. Например, в Средние века Рог Изобилия был переосмыслен как Святой Грааль. Испивший из чаши Грааля получает прощение грехов, вечную жизнь, а также различные блага в виде еды, питья и тому подобного. Понятно, что ничего святого у Князя Даэдра быть не может, потому Клавикусу досталась порченая версия артефакта — Горькая Чаша. Любой, испивший из Горькой Чаши, повысит свою лучшую характеристику, но одновременно понизит худшую — у Клавикуса Вайла в принципе все с подвохом.

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра
Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

Неудивительно, ведь его третий прототип, происходящий уже не из мифов, а из немецкого фольклора — Мефистофель. Занимался он тем же, чем в TES занимается Вайл — заключал с людьми сделки, о которых те впоследствии горько жалели. Наибольшую известность он приобрел в связи с легендой о докторе Фаусте, маге и чернокнижнике, продавшем Мефистофелю душу. К слову, согласно это легенде злой дух являлся к Фаусту в образе черного пса.

Благодаря Иоганну Гёте (Goethe), написавшему по мотивам народных сказаний трагедию «Фауст», эта история приобрела мировую известность. Одновременно с этим Гёте обогатил ее подробностями, которые значительно повлияли на образ Клавикуса Вайла — вплоть до его имени.

В трагедии Мефистофель по-прежнему злой дух, заключающий сомнительные сделки. Он точно также в первый раз появляется в образе черного пса. Ничего не подозревающий Фауст приводит этого пса домой.

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

Но во время попытки Фауста перевести на немецкий Новый Завет, пес (для которого Святое Писание, понятно, непереносимо), начинает скулить и превращаться в беса. И Фауст усмиряет его силой Ключа Соломона (с чего и начинается духовное падение доктора).

Что это за Ключ Соломона такой? А это один из древнейших трактатов, повествующих о том, как призывать и подчинять себе злых духов. Его полное название — «Малый Ключ Соломона» или «Лемегетон», на латыни — «Lemegeton Clavicula Salomonis».

Как видите, ключ к половине имени Вайла у нас уже есть.

"Лемегетон" состоит из пяти частей: Goetia, Theurgia Goetia, Ars Almadel, Ars Paulina и Ars Noforia.

Происхождение Клавикуса Вайла The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls Online, Длиннопост, Даэдра

Гоэтия как раз и повествует об искусстве управления духами. Там можно найти список из 72 демонов, с которыми можно было иметь дело. Под номером пять обнаруживается некий «губернатор Марбас», другой вариант его имени — Барбас. Да-да.

И нет, мы и близко касаться не будем вопроса о том, что общего слово «Гоэтия» имеет с фамилией Гёте. Лучше посмотрим на вторую часть имени Клавикуса — Вайл.

Казалось бы, обычное английское слово, Vile, в переводе «подлый, гнусный, отвратительный», в самый раз для этого Князя. Но не так все просто. В английский язык оно пришло из старофранцузского, а туда — из латыни. На латыни оно писалось как vilis и означало «дешевый», «низкокачественный».

Довольно внятное предостережение для всех, желающих заключить сделку.


OW

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!