Khajiitt

Khajiitt

На Пикабу
поставил 539 плюсов и 65 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2336 рейтинг 41 подписчик 12 подписок 5 постов 3 в горячем

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании

Буквально на днях состоялся долгожданный для многих релиз Rimworld – стратегии, песочницы и симулятора строительства базы на неисследованной планете. И хотя игра давно доступна как для пользователей Steam, так и для бравых пиратов, а релизная версия не особо отличается от последней беты, но все же событие знаковое, поскольку альфа-тестирование стартовало еще в 2013. В связи с этим хочется напомнить об игре тем, кто ее уже знает, но давненько не заходил, а также рассказать тем, кто упустил из виду этот замечательный проект.

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, Rimworld

На данный момент можно начать игру по четырем разным сценариям: за трех выживших после крушения их космического корабля, пятерых, отколовшихся от своего местного племени, богатого и образованного чудака, в одиночку прилетевшего исследовать новую планету и за несчастного, который вообще не знает, как оказался там, без ресурсов и одежды (а также по другим сценариям из многочисленных модов). Главное – эта группа людей или одинокий исследователь с ручной обезьянкой оказываются посреди огромного, по большей части пустынного и совершенно неисследованного мира, в котором у них нет ничего, кроме взятых с собой немногочисленных припасов. Им предстоит бороться за выживание и постепенно налаживать свой быт – строить дом и обставлять его мебелью, выращивать картоху и решать проблему с хранением и порчей припасов, приручать животных, исследовать мир и различные технологии, греться у костра или изучить обогреватели, шить одежду, варить пиво, торговать и воевать с местными, а в конце построить свой собственный космический корабль с блэкджеком и куртизанками и улететь в счастливое будущее.


… или умереть сотней мучительных способов, а также получить обморожение, пытаясь собрать урожай во время внезапного похолодания, подцепить кишечных червей, потерять оба глаза во время охоты на белку, сгореть заживо, потому что твой друг-колонист является пироманом и как-то раз от тоски решил поджечь связку гранат на складе, быть загрызенным бешеной альпакой, жениться, изменить через два дня и подраться со своей бывшей супругой, отбиваться от нападения бобров, сожравших весь лес на карте, случайно пристрелить свою любимую собаку из снайперской винтовки, хотя целился в бандита в пяти метрах от тебя, разводить куриц и натаскивать их для обороны базы, а потом съесть, ближе к весне съесть также и десяток кошек, которые случайно приблудились к тебе этой долгой и страшной зимой, а потом и одного из рабов, которых рассчитывал продать по весне, снарядив торговый караван к соседнему племени… - у каждого игрока наберется целый вагон этих прекрасных историй)


А дело все в том, что Rimworld – это игра не про победу или поражение, это создание своей собственной уникальной истории о поселении в чужом и враждебном мире. По некоторым из получающихся сюжетов можно с легкостью писать психологические триллеры. Искусственный интеллект игры специально заточен под генерацию «неслучайных» случайных событий, которые, в зависимости от выбранного рассказчика (типа ИИ) и сложности, могут просто сделать жизнь вашего поселения веселой или же обрушивать на него одно стихийное бедствие за другим, перемежая их взрывами атомных бомб и нападениями футуристических механоидов.

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, Rimworld

«Случайности не случайны.»

Мой личный пример – во время первого трая я стремилась подобрать всех несчастных, исцелить больных, приручить зверушек, и вообще помочь всем вокруг. И как-то зимой ко мне присоединилось десять кошек. Целая орава миленьких мяукающих белых пушистиков :3 Я стала на четверть сильной и независимой, но продолжала умиляться… Через несколько дней в моем поселении не было ни одной не беременной кошки. Запасы еды внезапно стали быстро таять. Ближе к весне начали рождаться котята. Отовсюду слышалось мяуканье. Кошки ходили по дому, оставляя за собой грязь, и пришлось выделить отдельного человека на уборку. Еды не было, поселенцы охотились на все живое, что только попадалось на карте, даже на изредка забредавших крыс. Но все это только чуть оттягивало неизбежное, и наступил голод. Ничего не оставалось, как начать питаться расплодившимися кошками. Сначала я убивала и съедала котят, но мяса в них было совсем мало, пришлось перекинуться и на взрослых. Мои бедные маленькие пушистики, ком стоял в горле, а поселенцы уже ходили в шапках из кошачьих шкурок. До лета дожила буквально одна пара, и этому миру уже никогда не суждено было стать прежним))

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, Rimworld

Найди 10 кошек. Нашедшему – специальный бонус)

Биомы.

Мир, который создает Rimworld, является случайно сгенерированным для каждой отдельной игры. И это действительно целый мир, в котором есть свои полярные и тропические зоны, разнообразные биомы, для которых характерна своя температура, период созревания растений, набор флоры и фауны, а также погода. Карта, на которой предстоит строить поселение – лишь маленький кусочек мира, и у игрока есть возможность отправлять и грабить корованы, строить несколько поселений, нападать на бандитов, мешающих соседям, и получать в благодарность как ЖК телевизор, так и несколько косяков, спасать или игнорировать людей, которые просят у поселения помощи, а также собрать капсулы для орбитального полета и отправиться на другой край обитаемого мира в гости к дружелюбному ИИ, который согласен предоставить поселенцам свой космический корабль – это альтернативная концовка, если не хочется строить свой собственный.


Команда и навыки.

Существенным плюсом Rimworld является тот факт, что колонисты – не профессиональные поселенцы, не настраиваемые машины убийств и сбора урожая, а обычные люди, совершенно случайные. И хотя в самом начале мы можем выбрать, с кем играть, все равно у каждого из них будут свои минусы. Старые и опытные персонажи с высоким уровнем навыков будут страдать от старческих болезней, деменции, болей в спине и тд. Молодые и здоровые почти ничего не умеют. У всех свои черты характера, кто-то пироман, кто-то любит ходить голышом, кто-то женоненавистник, а кто-то просто грубиян. Алкоголики, наркоманы и лентяи тоже присутствуют. К тому же у каждого из них есть своя история, например, захватив в плен одного из нападающих, принадлежащего к местным племенам, а потом забербовав его в качестве нового колониста, можно потом запросто встретить его родственников, пришедших со следующим набегом. Персонаж, являющийся аристократом по происхождению, не станет делать уборку и выполнять другую грязную работу, зато скорее всего будет хорош в общении и торговле. Выросший на ферме, наоборот, отлично ладит с животными и понимает в посевных культурах, но не сможет изучать технологии и проводить исследования или изготавливать лекарства.

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, Rimworld

Меню выбора рассказчика – ИИ игры, под управлением которого будут происходить случайные события.

Система здоровья.

У каждого из колонистов и животных есть многочисленный список частей тела вплоть до пальцев на руках и ногах, хвостов и внутренних органов. Каждая часть тела и орган может быть изувечен или потерян в бою, вылечен или вырезан специально во время хирургической операции, заменен на деревянный или бионический протез, а также в зависимости от своего состояния дает соответствующие эффекты. Человек без ноги передвигается медленно, но с новенькой бионической ногой будет бегать быстрее всех. Есть и множество заболеваний, начиная от лихорадки, которая легко цепляется при построении поселения в болоте, до алкогольной и наркотической зависимости. От простого переохлаждения или теплового удара до кишечных червей, которые заставляют поселенца постоянно хотеть есть и блевать на все вокруг.


Оружие и бой.

Вообще для игры характерен научно-фантастический сеттинг, а в мире встречаются персонажи с разной степенью развития технологий. Поэтому в отдельно взятом бою запросто могут участвовать луки против винтовок, механоиды против тренированных боевых куриц, а полуголые дикари против турелей или бойцов в силовой броне. При этом система боя сложнее, чем можно было бы ожидать, она включает не только множество параметров навыков стрельбы, разных характеристик укрытия, углов обстрела, но и достаточно продвинута, чтобы враги нападали с фланга, не стояли кучей и использовали преимущества рельефа. В свое время меня особенно поразила возможность положить огнестрел на плечо впереди стоящего соратника, таким образом повышая точность стрельбы и избегая возможности случайно в него пальнуть.

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, Rimworld

Карта мира. Видите маленькие гексогончики, из которых она состоит? Вся карта нашего поселения уместится в один из них. Мир огромен.

Графика.

Rimworld обладает простой и очень приятной 2д рисовкой. По моему мнению для такой игры это только плюс, графика сильно перегрузила бы проект, к тому же все модели объектов выполнены действительно качественно, легко запоминаются и ассоциируются. К тому же у каждого объекта есть свое описание. Что меня особенно поразило, у каждого произведения искусства, созданного поселенцами есть описание не только игровых характеристик, но и описание того, что изображено в этом произведении, и зачастую с отсылками к конкретным событиям, реально происходившим в поселении. Отдельное восхищение вызывает то, как нарисованы животные, как реализована погода и освещение. Но больше всего в этом плане мне нравятся некоторые миленькие маленькие факты, показывающие уровень продуманности проекта, например, вы не перепутаете спящее и бодрствующее животное, хотя его моделька может не меняться. Как? Оно повернуто в другую сторону. Простое, изящное и эффективное решение.


Управление.

В игре реализовано непрямое управление и гибкая настройка приоритетов. Это значит, что отдать приказ напрямую колонисту хоть и можно, но крайне неэффективно, и делается только во время боя, а все остальное время игрок только указывает, что именно должно быть сделано. А уж кто из колонистов будет это делать и в каком порядке – они решают сами. Эффективное управление – залог успеха колонии, поэтому игроку придется хорошо знать своих поселенцев и понимать, кто из них склонен к какой работе, у кого какой уровень навыка, кто в каком сейчас настроении, кто болен или хочет спать, какие потребности надо удовлетворять в первую очередь. Для настройки поведения колонистов существует специальная таблица приоритетов, и хотя некоторые особенности управления требуют от игрока специального их изучения и могут считаться неким порогов вхождения, однако реализованы эти механики достаточно органично и стоит только понять их, как управление не доставляет более проблем. Специально для этого в игре есть режим обучения и низкие уровни сложности.

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, Rimworld

Так выглядит карта местности лесного биома в максимальном удалении, чтобы было видно реку и морское побережье. Сгенерированная местность видна не полностью.

Сложность.

Сами разработчики говорили, что игра была задумана такой, какой она предстает перед игроком на высоких уровнях сложности, где нет отключения ряда самых разрушительных случайных событий, и где игра представляет собой настоящий симулятор выживания, которое не обходится без сложных решений и жертв. Смерть колонистов также является частью истории, даже если до конца не дойдет ни один из первоначально оказавшихся на планете, ведь в процессе игры численность поселения пополняется за счет приема беженцев, покупки рабов и вербовки заложников. А для любителей еще более сложных цепочек производства и экстремальных условий есть глобальный мод Hardcore SK, а также игра Dwarf Fortress. Кстати, об этом.


Вселенная.

Как указано на странице в Steam, Rimworld во многом вдохновлялся мирами, созданными проектами Firefly, Dwarf Fortress, Dune и Warhammer 40 000. Их влияние действительно заметно, однако разработчики сумели создать свой оригинальный и очень притягательный мир. Специально не останавливаюсь подробно на сходствах и различиях Rimworld и Dwarf Fortress, а также на их плюсах и минусах, потому что мнения коммьюнити тут разделились кардинально. Скажу только, что если вам нравится Rimworld, вы еще не играли в Dwarf Fortress и хотели бы чего-то совсем хардкорного, то вам стоит попробовать.

Rimworld - генератор фантастических историй о выживании Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, Rimworld

Любовь пантер ^__^

Rimworld считается инди игрой, средства на нее собирали через kickstarter, а перевод на русский осуществляется командой добровольцев. Не смотря на хорошо организованную поддержку и вклад коммьюнити, Ludeon Studios, заявленная как разработчик и издатель Rimworld, состоит из одного человека - Tynan Sylvester (о котором подробнее я расскажу позже в серии статей о знаковых и интересных людях игропрома). Конечно, он не делает абсолютно все, есть работники на аутсорсе, а сам Tynan говорил, что на самом деле их в студии двое, поскольку второй человек также внес огромный вклад. Но все равно впечатляет.


Rimworld - одна из тех игр, куда заходишь на часик и пропадаешь на сутки, потому что оторваться совершенно невозможно. К сожалению, скрины совсем не отражают глубины и разнообразия происходящего.


Делитесь своими историями! Всем бобра в голодный год и успешного выживания)

Показать полностью 7

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир

Осторожно, возможны спойлеры! Постараюсь отделить их от основного текста.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

Боги мертвы и конец света близок. Солнце остановилось, вечная суровая зима сковала мир и сквозь замерзший лес двигаются орды каменных драгов, уничтожая все на своем пути. В этом заранее обреченном мире, скудном и суровом, переплетаются пути нескольких совершенно разных героев, чьими глазами нам предстоит увидеть конец света и чьими руками мы будем отчаянно хвататься за последнюю возможность выжить.


Кто бы ты ни был, седой и мудрый старец-варл из племени рогатых бойцов-великанов, видевший еще прошлую войну с драгами, охотник из маленькой деревни, потерявший все, кроме последней надежды – любимицы дочери, принц людей, отправленный отцом с опостылевшей дипломатической миссией в столицу варваров-варлов, может быть рубака-великан, внезапно для самого себя выбранный вожаком за боевые заслуги, но не понимающий, как управиться с ватагой соплеменников на долгом пути домой, и уж тем более, как не размозжить голову высокомерному и глупому человеческому королевичу – тебе придется принимать непростые решения. Тебе вести караван и тебе творить историю, славную и полную побед, сияющих над последним краем, над гребнем подкатывающейся тьмы, или короткую и невзрачную. Историю, вытканную на твоем флаге, вьющимся над медленно ползущим в неизвестность караваном.


Куда двигаться в этом богами покинутом и разрушенном мире, где искать пристанища, если даже старые карты теперь не верны? Как избежать встречи с несметными полчищами врагов и не умереть с голоду? Однозначно правильных решений нет, и каждое из решений повлечет значимые последствия, не все из которых можно предсказать.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

---------- спойлеры ----------


Телега с припасами скользит по горной дороге и готова сорваться в обрыв! Что делать, решение за тобой. Бросаемся спасать, конечно! … Но силач-телохранитель, успевший схватить телегу, срывается вслед за ней и погибает, разбившись об острые камни внизу. Твой верный друг и лучший воин во всем отряде, любовно прокачанный до самого возможного предела. Погибший, исполняя твой собственный приказ, да еще и спасая какую-то жалкую телегу… Разве стоила она того?


Ты приютил ведьму и хоть она не по душе людям, но весьма полезна в бою - она умеет зажигать огонь мановением руки. И когда враги обступают тебя со всех сторон, она поджигает лес вокруг… Противник отброшен, но караван отступает беспорядочно, все бегут, вокруг хаос и неразбериха. В дыму и пламени погибает множество воинов и мирных людей, и тебе остается лишь с горечью смотреть на последствия ее своевольного поступка. Но что ты ждал от дикой огненной ведьмы? Она ведь решила проблему, позволила вам вырваться из окружения. И решила единственно так, как могла, пусть и вопреки твоему приказу.


Братья-близнецы – сорвиголовы и неудержимые бойцы. Но у каждого свой характер и своя судьба. Один - бабник и выпивоха, другой - семьянин, жена и дочь которого идут в твоем караване. Может ли он рисковать собой в каждом бою, где ты ведешь его против громадных каменных тварей? Или ты отпустишь его к обеспокоенной жене и плачущей от страха дочери, к другим вольным людям каравана, но потеряешь столь незаменимого бойца. Ведь и у тебя самого дочь, он ждет от тебя понимания. Оставь его среди бойцов, что будет он чувствовать, как смотреть на тебя, идя в бой в авангарде с другими воинами? Не дрогнет ли защищающая тебя рука в следующем бою, когда он услышит сзади крики и поймет, что караван попал в засаду, разве не кинется он обратно к семье? И не будет ли слишком поздно?


-------------- конец спойлеров ------------------

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

Нет тьмы и света, нет черного и белого. Есть лишь разные точки зрения и разные интересы. Есть люди, которым ты веришь и те, чьи слова воспринимаешь с подозрением, есть готовые ради тебя пойти на смерть и те, кто свою шкуру ценит выше, чем оказанное доверие и честь. Разве можно винить их? Все вы ходите по краю и каждый спасается как умеет. Только темные и жуткие каменные твари, не имеющие сердца, созданные богами с единственной лишь целью, чтобы быть общим врагом для варлов и людей, уничтожающие все живое на своем пути, только они – окончательное и абсолютное зло…



Но так ли это?

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

А теперь довольно напыщенности, время подробнее рассказать о самой игре.


Сюжетная часть


The banner saga всерьез ставит перед игроком неоднозначные и морально тяжелые вопросы. Помимо выполненного в фэнтезийном нордическом сеттинге мира, неотвратимо погибающего и наполненного ордами темных тварей, который уже и сам по себе задает общую атмосферу и тон игры, помимо ежедневных проблем дефицита ресурсов есть еще и не отпускающая ни на минуту сюжетная часть. С самого начала складывается ощущение, что все плохо, но вот-вот сейчас, в этом поселении, у этой намеченной конечной точки оно чуток отпустит, а там разберемся. Но оно не отпускает! Напряжение постоянно нарастает, скорость событий увеличивается, масштабы происходящего в мире апокалипсиса и твоих личных проблем растут как снежный ком, ты все лихорадочнее ждешь следующей точки на карте и следующего опорного пункта. Только бы дотянуть в этот раз! Но становится только хуже и хуже… И затягивает просто невероятно. Я играла запоем и не смогла остановиться до тех пор, пока не прошла обе части игры, являющиеся одной непрерывной историей.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

Работа сценаристов достойна всяческих похвал, тем более учитывая, что игра представляет из себя смесь текстового квеста и стратегии с элементами рпг. То есть даже если не брать шикарную сюжетку, текстовая часть действительно солидна и играет роль не только в диалогах, но и при раскрытии истории, поскольку случайные и некоторые сюжетные события реализованы именно через текстовый формат.


Забавно, что и глобальные сражения тоже реализованы как текстовый квест, а не роликом или как-то иначе, что, конечно, при таком размахе эпичности истории кажется странным и ощущение глобальности немного теряется.


Однако без сомнения игра очень зайдет тем, кто любит продуманные и непростые истории. К концу первой части я подходила уже на взводе, да к тому же еще и с голодающим караваном, утопающим в дизморали и оставляющим за собой цепочку тощих трупов. И хотя я ценитель ачивок типа «без потерь» и ради них бываю готова даже на понижение уровня сложности, но тут перепроходить сложный момент мне даже не пришло в голову, потому что моей единственной мыслью было: «Что же там дальше? Хочу еще! ЕЩЕ!». И все потому, что я надеялась, что конец первой части – это как раз та точка, где наконец «чуток отпустит, а там разберемся», которую я ждала всю игру… но нет, это не она)) Я попалась совершенно искренне, тут же скачала и начала вторую часть. А там… ну вы уже поняли) Это магия.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

Тактическая часть


Помимо сюжетной части есть еще часть тактическая, представляющая из себя пошаговые сражения малых отрядов на довольно маленькой карте из квадратных гексов.


Очень оригинально реализована система боя. В ней здоровье персонажа является заодно и его силой удара. Помимо здоровья у юнитов есть еще один показатель - защита, уменьшающая урон по здоровью ровно на свою величину. Таким образом, если вашему самому сильному бойцу очень досталось, то он окажется слабее распоследнего селянина с вилами, а врага с высоким показателем защиты и низким хп добить таким бойцом уже не удастся до тех пор, пока вы эту защиту не собьете.


Кроме того, очередность хода в бою строго определена – один раз игрок, один раз юниг врага, вне зависимости от их оставшегося количества и размера отряда игрока. Получается, что битых врагов бывает выгоднее оставить на поле, чем добить и дать возможность хода их полным товарищам.


Боевой класс персонажа зависит от его собственного оружия (двуручник, лук, щит, топор в каждой руке и тд) и неизменяем, поэтому для хорошей пачки придется брать различных персонажей. Конечно соблазнительно взять в отряд сплошь больших и сильных варлов, но они занимают на поле по четыре клетки каждый и на маленьком поле будут здорово мешать друг другу.


В целом тактическая часть получилась очень удачной и в меру необычной, что идет игре только в плюс.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

Отряд


Считается, что в караване идет много воинов, но они участвуют только в текстовых массовых сражениях. Для тактических боев надо выбрать нескольких спутников из «близкого круга», который, впрочем, может быть весьма обширен и составлять одновременно порядка двадцати человек, варлов и представителей других рас. С каждым из них игрок знакомится по ходу сюжета и каждый из них имеет свое влияние на историю. Возможности выбора зависят от решений игрока в мире, кого-то могли просто не принять в отряд, кого-то отпустить или отправить с заданием, кто-то умер.


Набор этих возможных бойцов отличается от привычной отрядной политики BioWare, поскольку в их знаменитых Dragon Age и Mass Effect собрать всех возможных компаньонов – это скорее желание раскрыть все возможности игры, чем сделать осознанный выбор «нет, этого я вообще брать не буду, а вот этого буду». Потом хоть ни в одну миссию его не бери, оставляй все время сидеть в лагере. Впрочем, может быть сравнение в данном случае не совсем корректно. Но главное, в The banner saga дела обстоят совсем не так. Наличие или отсутствие персонажа влияет на ход истории независимо от игрока, что создает ощущение действительно живого мира, где события происходят параллельно. И отсутствие кого-то из них в отряде не всегда является «плохим» для самого игрока, то есть не создает ощущение потери контента, но зато позволяет сделать очень персонифицированную историю.


Для этих бойцов есть возможность прокачки, при этом существуют как общие для всех характеристики, так и совершенно уникальные умения. Дефицит ресурсов будет заметен и в этой области, очков славы, необходимых для повышения уровня, не хватит на всех. Игроку придется делать выбор, раскачивать ли пару персонажей до возможного максимума или делать несколько середнячков, в любой момент имея возможность заменить людей из команды для боя.


Особенность состоит в том, что персонажи не умирают на поле боя, а только получают ранение и дебаф на последующие сражения. Умереть окончательно они могут только по ходу сюжета, но случается это всегда совершенно неожиданно.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

Графическая часть


Конечно, отдельно надо сказать о графической части проекта. Но как выразить свой восторг, при этом не утопив вас в капсе и восклицательных знаках, я, честно говоря, не знаю.


С одной стороны, честное и простое 2д, никаких изысков. Во всяком случае я вспоминаю Transistor (последнюю игру, действительно впечатлившую меня своей графической составляющей), где тоже совершенно волшебная картинка, но там удивительные цвета, тени и свет, необычные формы, широчайший спектр графических приемов. Здесь же минимализм и аскетичность, и хотя впечатление совсем другое, но ни капли не хуже.


Учитывая, что рисовка похожа на старый рукописный мультик, что прекрасно сочетается и с сэттингом и с концепцией текстового квеста, уверена, что многим зайдет на ура. Лично меня больше всего впечатлило, наверное, осознание, что разработчики смогли добиться восхищения без графона и наворотов, без вычурных барышень в бронелифчиках, без сложнейших моделек и текстур, сыграв на совсем других струнах души игроков.


Пожалуй, модельки персонажей в диалогах могли быть и более проработанными, но все-таки они были продиктованы общей стилистикой. А вот что касается общих видов – получилось очень здорово.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

«Режим похода», в котором караван, собственно, движется от точки к точке и в котором игрок проводит так же много времени, как в тактическом бою и диалогах, ничуть не надоедает. При этом надо учитывать, что перемещение каравана представляет из себя просто движение одних и тех же моделек из правой части экрана в левую. Все. И из этого скудного материала художники сделали настоящий шедевр, заставляя любоваться окрестностями из минуты в минуту и из часа в час. Игровые локации действительно разнообразны, мы успеем побывать в полях и лесах, в горах, под горами, на болотах, в степи и в других местах. Такое изменение придает глобальности ощущению неприрывного перемещения, и если кто-то ходил в походы, то, наверное, узнает это чувство дороги и очень приятное созерцательное ощущение постоянной перемены мест, сродни тому, что бывает в электричках и поездах. Во всяком случае мне показалось очень круто, что игра смогла заставить меня испытать это чувство снова и очень ярко, хотя понятно, что ощущение довольно уникальное неподвижное сидение на стуле его возникновению совсем не способствует.


Общее впечатление


Вообще игра приятно-минималистичная, это касается не только графической части, но и геймпленых инструментов и игровых механик, и даже музыкального сопровождения. Музыка тоже хороша и не вызывает желание сменить ее на что-то из своего плейлиста, к тому же прекрасно сочетается с сеттингом. Сейчас я не могу припомнить, что не пользовалась какой-то из предоставленных игрой возможностей или что мне чего-то не хватало так сильно, что на это приходилось обращать внимание. Недочеты кажутся достаточно мелкими и сейчас на них даже внимание не хочется останавливать на фоне настолько положительного впечатления от всего остального, разве только для меня осталось загадкой наличие настолько подробной глобальной карты, не то бонус для любителей продуманного лора, не то был задел на другие части проекта, не вполне (пока?) реализованный.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

Пожалуй, последнее, что хотелось бы отдельно отметить - что можно менять сложность по ходу игры, и для нас-ракообразных это бывает важно, когда не хочется тратить время на сложные бои, а хочется скорее пройти дальше по сюжету. Не могу сказать, будут ли удовлетворены любители истинного хардкора, но все же специфика игры другая, в ней нет идеи проходить сюжетку раз за разом, меняя супер-хард на ультра-мега-смертельность, ставка делалась разработчиками именно на сюжет. К тому же здорово, когда можно поделиться таким стоящим внимания произведением с людьми совсем не игрового мира и не вызвать у них отторжения высоким порогом входа.


А теперь вишенка на торте для всех кто осилил простыню текста до конца. Выход The banner saga 3 - финальной части истории - планируется в июле 2018 года, так что ждать нам осталось совсем немного, а при желании как раз можно успеть пройти всю игру с начала =)


------- отвлеченные рассуждения ------


В один момент я подумала: «Хорошей эта история в любом случае не будет, таковы правила здешнего мира, идеального парагона не получится, в бесконечных перезагрузках ради выбора другого варианта ответа нет смысла. Так пусть история будет цельной от начала и до конца, такой, как если бы я действительно была на месте этого персонажа и принимала решения.»


Это один из прекрасных приемов, которым создатели воспользовались для усиления ценности собственного опыта игрока, более качественного погружения его в игру. Плюс такой подход минимизирует желание игрока выйти из игрового процесса в реальность – к возможности сохранения и загрузки как принципа. Конечно такие ощущения очень персональны и вы как игрок можете их не заметить или совсем не почувствовать. Однако я буду очень рада, если вы расскажете о своем опыте погружения в какой-либо игре, о том, что вам мешало и заставляло «выныривать», мне это действительно интересно! И если тема зайдет, могу запилить пост с описанием своих наблюдений на эту тему + что удалось найти у умных людей – реальных разработчиков и сценаристов, там то можно развернуть дискуссию.

The banner saga - бесконечный путь через погибающий мир Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текст, Длиннопост, The Banner Saga

P.S. Скрины мои

P.P.S. Большое спасибо за дельные комены к моим прошлым постам, к сожалению, не хватает рейтинга все исправить.

Показать полностью 10

Transistor

Transistor Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры

Игра Transistor вышла в 2014 и уже не нова, о ней много написано и рассказано. Казалось бы, обычная Action с элементами RPG, вроде ничего революционного в механиках и геймплее, коротенький и дырявый сюжет, но в то же время она остается в голове, о ней помнишь, с ней сравниваешь. И хочется напомнить о ней еще раз, а до сих пор не знакомым с этим произведением - порекомендовать его.

Игра запоминается больше всего своим сеттингом, совершенно необычной историей, легкостью и еще, конечно, музыкой. Музыка была ключиком, открывшим игре мое сердце. Точнее, ее сочетание с закадровым голосом – мечом Транзистором, разговаривающим со своей любимой певицей, не имеющей даже возможности ответить ему, поскольку после краткой завязки в самом начале - покушения на ее жизнь, произошедшего прямо на одном из ее концертов - ее голос пропал. Сама она выжила лишь благодаря тому, что ее заслонил муж, чье сознание было перемещено в меч вместо ее собственного.

Transistor Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры

Особенно поразил меня спокойный тон и тембр голоса меча, а также всех остальных голосов, которые мы слышим в игре. Ситуация может быть сколь угодно накаленной, бои тяжелыми, но голоса останутся все такими же рассудительными и немного отстраненными, как если бы ничего не случилось. Это удивительным образом умиротворяет, тем более, что противниками всегда являются роботы, а не люди, и они совершенно не вписываются в звуковую картину мира, издавая резкие и отличные от общего фона звуки.

Я весьма ценю музыкальное сопровождение и щепетильный подход к озвучке, всегда обращаю на это внимание, и потому была совершенно очарована с первых минут. Как и все без исключения люди, рассказывающие о Transistor, я не могу не упомянуть композитора Даррена Корба, известного еще по прошлой своей работе для Supergiant Games в игре Bastion, а также исполнившую вокальную партию Эшли Барретт. Их потрясающий дуэт заставил меня пополнить свой плейлист целым альбомом уже после первых пары часов игры.

Transistor Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры

Музыка делает восприятие мира совсем другим. Если уж можно даже в автобусе ехать с героическим настроением, ощущая себя величественным вождем во главе верной дружины, то представьте, что может сотворить тонко подобранная композиция с удивительным миром, настолько непонятным, незаконченным, что его хочется исследовать в попытках разгадать, зачем же все это вообще произошло. Обычно сценаристы потакают нашей любви к законченности и закономерности, нашему логическому мышлению, а в Transistor все иначе. Многое остается за кадром, и хочется ну хоть немножечко приподнять завесу, может квестик там какой пройти дополнительный, может почитать описание. Нет их? Ну, хотя бы лишний раз написать бессмысленный ответ в эти новостные терминалы, хотя бы выбрать цвет закатного неба, вкус пирога, который доставят, хотя бы пусть идет тихий нежный снежок! Смириться с тем, что ты никогда не узнаешь, откуда вообще появился странный зеленый меч Транзистор, почему у певицы пропал голос, что за Процесс и чего ему надо, придется задолго до того, как начинаешь бегать по потолку.

То есть понятно, что отсутствие голоса продиктовано исключительно необходимостью реализации фишки с комментированием всего происходящего одним закадровым голосом. И разработчики просто не стали заморачиваться хоть каким-нибудь объяснением. Но это где-то на краю сознания, в его логичной и неинтересной части, уйди, не мешай, я слушаю, как она подпевает фоновой музыке, и пылинки мерцают и плывут, переливаясь, в солнечном луче.

Transistor Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры

Сложный и продуманный световой узор надо выделить отдельно. Шикарно сделана подсветка, интуитивно понятно направление и выделение игровых элементов и границ участков игровых зон, игра света и тени на протяжении сюжета гармонирует с музыкой и общей атмосферой. А какие локации, какие дома вокруг! Какие странные уровни, геометрически-несуразные, наполненные множеством треугольников, кругов и квадратов, разноцветные, таинственно мерцающие, яркие и приглушенные. Я рассматривала странные блики и цветные пятна и любовалась ими, не жалея времени остановиться в очередной раз только чтобы поудивляться и поразмышлять, не нужен ли мне новый монитор. До сих пор не понимаю, как все это соединялось во вполне осмысленную картину.

Рисовка «от руки», резко выделяющаяся на общем фоне, плакаты, юниты, сама Рэд – все выполнено очень качественно и в фирменном стиле. Такая графика, пожалуй, кажется мне куда притягательнее, чем полноценное 3D, и многие разработчики уже успели показать высший пилотаж на этом поприще.

Transistor Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры

Резкий контраст также сделан со сценами, призванными внести разнообразие и дать отдохнуть от бесконечного бега, что тоже кажется мне удачным решением, потому что боевка, увы, совсем не блещет разнообразием. Да, будут «функции» - весьма оригинальное решение, при котором каждый скилл по решению самого игрока может быть использован как активный, пассивный или дополнение к активному, оставаясь при этом оригинальным и индивидуальным, что дает широкий простор для их сочетаний и настройки любимой тактики. Да, враги будут прокачиваться, становясь все сильнее и обзаводясь новыми неприятными возможностями. Да, игра довольно коротка - я потратила чуть более 6 часов на прохождение, не смотря на мою общую криворукость, залипательство в цветные пятна и мурлыканье под музыку главной героини. И все же к концу мне надоело.

Для хоть сколь-нибудь более длительного геймплея потребовались бы новые возможности или существенная доработка сюжета. К тому же главный герой почти бессмертен, и, не смотря на то, что бои могут представлять из себя сложность с точки зрения тактики, мне ни разу не пришлось использовать сохранения. Для любителей сделать поострее есть возможность усложнения внутриигровыми средствами, улучшить врагов на свой вкус, но мне все же кажется, что разработчики сделали большую ставку на ход повествования и его необычность, а бои оставили для проформы. Пожалуй, даже приятно было воспринимать игру как мультик, как рассказ, в котором игрок участвует весьма посредственно, а на первый план выходит главный герой, который с ним не ассоциируется, что очень характерно для книжного жанра и придает отстраненности.

Transistor Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры

Странно говорить так про историю об убийстве, насилии и попытке уничтожить целый город, но нельзя не заметить, что она успокаивает, даже расслабляет. Игрок видит темную сторону весьма дозировано, сообщения об уничтожении города вообще можно только прочитать в терминале, а можно пропустить без всякого влияния на игру, а крови и вовсе нет. Возможно, это сделано и для получения возрастного рейтинга, т.к. сейчас игре присвоен PEGI 12. Но основной причиной мне это не кажется, поскольку игра совершенно не подходит для такой целевой аудитории, как двенадцатилетние подростки.

У меня сложилось впечатление, что игру хотели показать именно такой – недосказанной - и потому сделать ее обширнее возможности уже не было. Мы, игроки, должны были ошарашенные и непонимающие, прямо как главный герой, бежать в неизвестность и пытаться найти и понять, что происходит и почему. Мы должны были никогда не узнать этого, и, сделав рывок, вернуться обратно, к самому началу и к своему непониманию, внезапно осознав, что ни один из поставленных вопросов так и не нашел своего ответа.

И, думаю, мы должны были найти в этом свою прелесть, опыт, отличный от того, какой могли бы получить, сыграв во что-то другое. И еще у меня сложилось впечатление, что не будь игра так волшебна, не будь в ней такой музыки, не относись я к ней так положительно, я бы сочла все указанное гораздо большим минусом.

Transistor Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры

П.С. все картинки нагло стырены из интернетов и потому могут появиться на пикабу не первый раз

Показать полностью 6

It’s good to be bad!

Как вы уже догадались, речь пойдет о прекрасной ностальгической серии игр dungeon keeper и в особенности о второй ее части.


Игра вышла в далеком 1999 (первая часть – 1997) году и стала одной из первых ПК игр, в которые я вообще в своей жизни играла, оставив смутное, но неизгладимое впечатление. С тех пор я периодически вспоминаю о ней и с удовольствием перепрохожу. Искренне завидую неигравшим и советую попробовать, если только у вас нет аллергии на старую графику. А старичкам пламенный привет и надеюсь, что ностальгировать будем вместе.

It’s good to be bad! Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры, Старые игры и мемы

Итак, Dungeon Keeper 2 – симулятор бога с настоящим 3D, один из первых в своем жанре и во многом его определивший (первой была серия Populous, разработанная теми же Питером Молиньё и Bullfrog Productions). Игра специфична еще и совмещением механик стратегии в реальном времени и самого настоящего шутера от первого лица. Также в этой игре – в одной из первых - была использована механика непрямого контроля, впоследствии ставшая фишкой целого ряда стратегий, таких как Dwarf Fortress, Gnomoria, серии Black & White, серии Tropico, Ghost Master, Craft the World и многих других. Юнитов нельзя даже напочковать, заказывая в строениях, они приходят в ваше подземелье сами, как, впрочем, и уходят. Так что задумайтесь о правильном пиаре зловещего владыки, рекламе логова, наличии специальных построек для привлечения юнитов, кормежке и зарплате.

И все же, несмотря на несомненную прорывную силу идей в механике игры, мне как игроку самой притягательной составляющей кажется сеттинг и его исполнение.

It’s good to be bad! Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры, Старые игры и мемы

Круто быть плохишом! И игра представляет из себя симулятор именно злого бога, с карающей дланью, которой можно лупцевать своих ленивых рабов, Казино и Госпожами) Я не шучу, все перечисленное присутствует в игре. Отвесить тумака ленивым рабочим – милое дело, а особо кровожадные могут замордовать их и до смерти. Казино – одна из локаций, возможных к постройке. Ну а Госпожа – один из знаковых юнитов и изображена даже на обложке, вся в стрингах и латексе.

В то время как везде и всюду игрок геройствует, поневоле спасая миры и вырезая монстров (а в 1997 году увидели свет такие игры как Fallout, Quake II, Postal и только-только вышла Diablo) в Dungeon Keeper все ровно наоборот. Ты и есть тот самый властелин, крошащий всех этих глупых рыцарей в блестящих доспехах. Целая серия миссий, составляющих кампанию, а также несколько скрытых, которые еще надо постараться открыть, ведут хранителя подземелья к покорению всех близлежащих земель и к заветному выходу на поверхность.

It’s good to be bad! Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры, Старые игры и мемы

Удивительную атмосферу игры составляет также присущее разработчикам потрясающее чувство юмора, не серьезная, но и не смазливая мультяшная графика, а также пасхалки и секреты. Например, та же Госпожа придет к вам в подземелье только при наличии Пыточной камеры, где она сможет не только отшлепать вражеских юнитов, но и сама повисеть на дыбе, получая наслаждение. А как насчет Желчного демона - толстенного мешкообразного существа с цепными моргенштернами на рогах?? Он появится, только если построить достаточно большую курятню. А еще его раздражают скелеты. Худые они больно, хочется взять и покормить отпинать. А скелеты, к слову, получаются из вражеских юнитов, захваченных в плен при смерти и заморенных голодом в темнице. Звучит уже круто, да? Заклинания для повелителя изучаются темными магами – Варлоками, ловушки для защиты подземелья куются Троллями, Рогатый жнец просто ходит и всех ненавидит, может и своим люлей навалять, чтоб под ногами не путались. В общем, юниты очень своеобразны, самостоятельны, имеют собственные желания и взаимоотношения, и в целом шикарны. А в полночь вообще наступает «час ведьм», и все проклятия становятся вдвое дешевле).

It’s good to be bad! Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры, Старые игры и мемы

По сути все, что может делать сам игрок в режиме просмотра подземелья – это указывать импам-рабочим места для закладки будущих комнат, т.е. планирование конфигурации своего подземелья, да еще заклинания читать, если мана есть. Остальное сделают или не сделают существа. И вот, когда нужно возглавить групповую вылазку на вражеские укрепления, в одиночку защитить свое Сердце подземелья или совершить другой суицидальный поступок, требующий особого внимания, темный властелин может вселиться в любое свое существо и управлять им непосредственно, получая доступ ко всем его специальным умениям. В этот момент игра превращается из стратегии в шутер, и хотя без «режима стратегии» обойтись не получится, кому-то больше нравится проходить задания именно так - ловкостью клавомыши кроша толпы вражеских юнитов вместо педантичной добычи золота, улучшения своего подземелья, расстановки ловушек, баррикад и дверей.

It’s good to be bad! Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры, Старые игры и мемы

Комнаты родимого подземелья в DK – отдельная тема. Первая особенность – игрок не пользуется готовыми шаблонными зданиями (фермами), как в большинстве стратегий, например в серии Warcraft, а размещает комнаты как заблагорассудится. И если заблагорассудится лепить их как попало, то мощного подземелья, процветающего и привлекательного для существ не выйдет. А чтобы монстрики приходили жить в нашу новостройку, им надо обеспечить достаточно места для сна и отдыха, еду, казну для опустошения в день зарплаты, зал для тренировок и повышения уровня, специальные комнаты для их личных нужд (как библиотека, где Варлок сможет уединиться для изучения заклинаний, швыряясь фаерболами в назойливых импов, забежавших укрепить стены или прорыть тоннель), с ходом кампании также место для развлечений, молитв и многого другого. Конфигурация самих комнат не менее важна, чем их расположение относительно друг друга. Например, библиотека сможет привлечь столько Варлоков, сколько в ней рабочих мест, то же с Мастерской, да и на кладбище не должно быть мало места, а то ни одного вампира не заведется.

И все это с шикарной озвучкой, причем озвучкой одним человеком! Он рассказывает нам о миссиях, помогает на карте, шутит и отправляет спать, если время позднее. С тех пор появились и другие игры с одноголосой озвучкой, но DK 2 до сих пор остается в моем топе. Из двух переводов на русский я слышала только один, и он хотя гнусав, но все же передает атмосферу игры и сделан был с любовью.

It’s good to be bad! Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Текст, Игровые обзоры, Старые игры и мемы

Без сомнений, игра – шедевр вне времени, родоначальник целого ряда фич и в целом выдающееся творение игровой индустрии. Надо сказать, что один из знаковых создателей игры - Питер Молиньё - участвовал в нескольких проектах, славящихся новыми для своего времени идеями, интересными концепциями, и в целом считается родоначальником жанра «симулятор бога». Но нельзя умалять и вклада других членов команды Bullfrog, поскольку видно, что игра хороша не только своей новизной и смелостью, не только необычным сеттингом, но и хорошо проработана, сбалансирована, озвучена, сделаны специальные ролики между миссиями, разработаны даже скрытые миссии и карта кампании.

С момента выхода Dungeon Keeper 2 и по сей день, вот уже на протяжении 20 лет, фанаты безуспешно ждут обещанного продолжения, начатого и не законченного из-за поглощения студии Bullfrog гигантом EA. Однако некоторые попытки продолжения и копирования были, и продолжаются сейчас. Об этих играх, вдохновленных вселенной DK или пытающихся нажиться на ее добром имени, нужно говорить отдельно, поскольку их не меньше десятка. Надеюсь, я смогу рассказать о них в одном из следующих постов.


P.S. все картинки нагло стырены из интернетов

Показать полностью 6

Волшебная Endless Legend

Аурига – живая планета, полная древней тайной магии. Хотя сеттинг игры Endless Legend я бы назвала фэнтезийным, но это лишь потому, что мне самой так нравится. На самом деле магия Ауриги вовсе не броская, не эксцентричная, она не стоит здесь на переднем плане. Скорее загадочная, удивительным образом примиряющая и сочетающая в причудливом вихре множество различных обитателей, предметов, тематик и идей. В одной вселенной уживаются средневековье и техно-цивилизации; драккены, вышедшие как будто прямиком из прародительницы Dungeons and dragons; некрофаги - удачный коктейль идеи коллективного разума насекомых и некро-тематики, приведшие меня в восторг смешением зергов с нежитью Warcraft – и лесные существа, напоминающие о эльфах и в то же время совсем на них не похожие.


Аурига величественно плывет, рассекая пространство и звездную пыль, плывет между звезд, где летали наши корабли в Endless Space, и некоторые из рас вспоминают, что прибыли оттуда – из бескрайнего космоса. Может быть на одном из тех самых кораблей? Мне нравится так думать – вселенная игры сразу становится шире, богаче, взрослее, а мир перестает ограничиваться одной лишь Ауригой, хотя и видим мы только ее. И не на ней ли разбился тот самый корабль из Dungeon of the Endless? Не был ли он одним из найденных на ее поверхности артефактов?


Тут, на стыке всех трех игр вселенной, нашлось бы место даже и для РПГ. История одного колониста, летевшего вон в том корабле, потерпевшего крушение и выжившего в борьбе с полчищами монстров, выбравшегося, исследовавшего планету и обнаружившего ее разумных обитателей, а то и своих соплеменников-колонистов. Развитие миров endless продолжается, может быть, со временем мы увидим и РПГ, хотя некоторые характерные элементы жанра можно заметить уже и в Endless Space.


А в более новой Endless Legend их еще больше. Нарратив – пожалуй, главное для меня открытие и ценность Endless Legend, именно в ней я прочувствовала как лор вселенной переплетается тонкими ниточками, как интересен становится не только сюжет, но и весь созданный стараниями разработчиков мир, как оживают мифы и как каждая партия превращается в самостоятельную историю. И с каждой рассказанной и сыгранной историей, с каждым экспериментом погружаешься все глубже, все больше понимаешь законы, движущие вселенной, и внезапно происходящее открывается совсем в ином свете.


Магия новых открытий не ограничена здесь только лишь освоением механики или даже изучением сеттинга, маленькие кусочки единого целого, скрупулезно разбросанные по играм вселенной, складываются на глазах в одну большую мозаику. И это желание собрать полную картину не меньше, чем в РПГ, чьим козырем всегда была возможность нелинейного сюжета, заставляющего проходить игру раз за разом, только бы все узнать и все попробовать, мотивирует на новые решения и на эксперименты, меняет поведение игрока и вынуждает к принятию решений, которых сам бы он не принял. Уже одно только это кажется мне свежим ветерком в жанре пошаговых стратегий, ведь обычно игры призывают двигаться за своей индивидуальностью (принимать решения по совести или ради забавы), в конце концов - общей выстроенной в голове стратегией поведения («сильная воинственная фракция – делаю военную победу»), но не тянут использовать все возможные варианты по очереди. Партии рандомны, и никогда не знаешь, какая крупица откроется тебе в следующий раз и когда именно это случится.


В этом смысле Endless Legend перепрыгнула даже титана жанра - Civilization. Но не одним только этим, есть еще целый ряд удачных и интересных решений. Достаточно запустить игру один раз и посмотреть на карту. Все эти холмы и леса Цивилизации хоть и были составлены между собой в самых разнообразных сочетаниях, но все же оставались до уныния однообразными. Мир Endless Legend не таков, тут каждая вторая гора достойна иметь свое собственное название, и механика игры такова, что города не закрывают сплошными постройками особенности ландшафта. Карта полна разнообразными объектами, строго зонирована и поделена на регионы, внутри каждого из которых можно построить свой город, прежде хорошенько поломав голову над тем, захват какого именно региона и какое именно расположение города будет наилучшим.


Добавляет остроты впечатлением и смена времен года. Зима близко! Но никогда не знаешь, насколько. И она не только покрывает стратегическую карту белесой вьюгой, она замедляет движение отрядов, замораживает водные пространства, ухудшает сбор еды с клеток. С каждым разом она становится все неприятней и продолжительней и наступает, конечно, в самый неподходящий момент.


Юниты Civilization не могут похвастаться разнообразием, а вот различия между расами Endless Legend в стиле жизни и способе боя весьма существенны. К тому же, малые расы, способные сражаться на стороне старших собратьев, повелителей или захватчиков, во множестве населяют материки Ауриги. Не скрою, мне хотелось иметь в своих войсках этих милых женщин-пауков, летающих демонов и ностальгических гидр, выглядящих ровно как объемные копии собратьев из Heroes of Might and Magic 2 (строго говоря, из HoMM 7 даже больше похожи, но вспомнились именно ламповые вторые).


Еще одна отличительная черта – система боя. Глобальная карта становится тактической, а отряды наглядно рассеиваются на отдельных юнитов, среди которых есть и мощные герои, отличные своей собственной веткой прокачки. Пожалуй, самое близкое, что я видела, была Age of wonders 3, где интересная и позволяющая развлечься тактикой посреди сплошной глобальной стратегии система боя все же быстро надоедала. Разработчики Endless Legend, однако, и тут нашли, чем порадовать. Во-первых, микроконтроль – способности юнитов, а вслед за ними и тактика боя, зависят от экипировки, изменяемой и модифицируемой. И в то же время не так утомляющей, как проектирование своих моделей космических кораблей. Во-вторых, возможность автобоя, вот уж где шаг навстречу казуальщикам, и шаг на мой взгляд весьма удачный. И в-третьих, опять же – фирменное разнообразие. Юниты рас, как игровых, так и малых, разбросанных по карте, сильно отличаются между собой, и для любителей разглядывать модельки и окружение, читать про навыки и историю – это настоящая находка.


Кроме того, в игре много ресурсов, знакомых и новых, тривиальных и необычных хорошо, что торговать можно не только с другими фракциями). Но главное - существует целая сеть квестов, как основных, выполнение которых ведет к победе, так и дополнительных, приносящих новые повороты сюжета в нашу неповторимую историю. Возможности геймплея Civilization не так разнообразны и проработаны, а ведь в ней мы зависали ночами, пойманные в ловушку обманчивого «последний ходик и выхожу». Хотя надо признать, что первой стратегией, порадовавшей меня интересными маленькими милыми разветвленьицами сюжета и попыткой нелинейности, была именно Beyond earth. Я провела несколько (ну ладно, довольно много) приятнейших часов, читая истории несюжетных квестов, но назвать их квестами в полной мере было бы преувеличением, они быстро кончились и надоели. В них не было сути иной, кроме выбора дальнейшего бонуса для построения империи.


Без сомнения, ребята из Amplitude Studios работали с большим вдохновением и искренней любовью к своей игре, с уважением к фанатам серии и к любителям жанра. Ее проработанность и внимание к деталям, особенно к лору, покорили меня. Игру критикуют за недружелюбие, и пожалуй, новичку в стратегиях будет поначалу солоновато, к тому же игра не склонна прощать ошибки - неудачное начало партии вовсе не превращается в стимул из разряда «ничего, зато будет поинтереснее преодолевать», характерный для игр с простой механикой. Endless Legend не нуждается в высокой сложности игры, ведь интерес ее и главная особенность – история. Может быть, поэтому я и не была ни расстроена, ни смущена первыми неудачными партиями, лишь радовалась возможности попробовать новую расу и тактику, окунуться в исследования мира и его богатейшей истории, восхищалась уникальностью юнитов и разнообразием объектов на карте, наслаждалась шикарным завораживающим и умиротворяющим музыкальным сопровождением и приятной атмосферой гармонично перемешанных волшебства и технологий.


Endless Legend – это игра о том, как растет и укрепляется избранная нами раса, как она развивается, воюет или торгует, бедствует или процветает, как находит древние артефакты, как строит свои – не менее величественные, какие народы покоряет или ассимилирует, создавая тем самым неповторимую, настоящую историю. Это шанс создать собственную легенду в детально и грамотно проработанном мире, увлекающем с головой как в хорошую книгу, где становишься безмолвным наблюдателем и в то же время сопереживающим участником событий, капля за каплей драгоценными камнями и кусочками витража складывающихся в необъятную, бесконечную и единую в своем многообразии легенду.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!