FlashCSM

FlashCSM

Пикабушник
поставил 439 плюсов и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
3653 рейтинг 9 подписчиков 33 подписки 10 постов 3 в горячем

Полуночный киносеанс

По мотивам https://whatishl.ytmnd.com:

А вы готовы к Хеллоуину?

А вы готовы к Хеллоуину? Компьютер, Ремонт компьютеров, Чистка

Принесли пару дней назад с проблемой "Нет звука", заодно в процессе и ТО провели. :)

ЗЫ. Удивлён что оттуда летучие мыши не вылетели. :D

Показать полностью 1

Подборка скриншотов по серии Mass Effect

Решил выложить свои скриншоты по серии игр Mass Effect, благо есть внутриигровая возможность для создания интересных снимков.

Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Подборка скриншотов по серии Mass Effect Mass Effect, Скриншот, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Показать полностью 16

Моё "было-стало"

Как и обещал, выкладываю фото котика.

Когда нам отдали котёнка, сказали что это кошечка, назвали Масяней. Котэ отрастило яйца и стал зваться Маськой. :D

На фото разница в три с половиной года.

Моё "было-стало" Кот, Было-стало, Домашние животные

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я)

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

*Последняя часть серии постов о бете кс, ссылки на первую, вторую, третью, четвёртую и пятую часть.

В завершение раздела еще раз о маппинге. Разумеется, на картах Counter-Strike может применяться (и реально применяется) большая часть энтити-объектов из Half-Life. Со временем специфика мода обусловила многие отличия, но во времена первых его бета-версий многие энтити-объекты работали именно так, как в HL, без оглядки на систему раундов. Например, двери func_door и func_door_rotating с параметром "wait" равным -1, будучи открытыми игроком, оставались в таком положении на протяжении всего времени игры на данной карте. В более поздних версиях такие двери стали закрываться на первой секунде нового раунда. Аналогично дело обстоит и со светом, который можно включать и выключать, например, на cs_mansion. Если в Beta 1.0, нажать на выключатель, свет погаснет. Раунды игры будут сменяться, но свет все равно останется выключенным, пока кто-нибудь из игроков снова не нажмет кнопку. В CS1.6, напротив, свет снова будет гореть уже в следующем раунде. Движущиеся объекты func_train (тот же лифт на описанной выше cs_siege), если их активировать, в следующем раунде не возвращаются в свое исходное положение - это обстоятельство в свое время доставляло картостроителям определенные неудобства. Разрушаемые предметы вроде оконных стекол или хрупких ящиков, будучи разбитыми, исчезают насовсем, не респавнясь в следующем раунде. Зато в первой бете работает недоступный в последних релизах игры объект func_tankrocket - стреляющая ракетами пушка, которой в Half-Life пару раз встретили Фримена солдаты в главе "On a Rail". Правда, работает по-своему: выпущенная ракета вместо взрыва дает ослепительную вспышку как от гранаты Flashbang. Зато ракета весело шипит и от нее тянется красивый белый шлейф, в CS1.6 нет уже и этого. Между прочим, точно такой же эффект дает и объект func_mortar_field, накрывая игроков вместо серии взрывов чередой вспышек. Что несомненно придает неповторимый колорит игре на таких старых картах как линейка cs_d-day или более поздней cs_tranches.


НЕИСПОЛЬЗУЕМЫЙ КОНТЕНТ


Если вдумчиво изучить файлы многих мультиплеерных модов Half-Life, можно найти файлы, которые не используются игрой, и не требуются для ее нормальной работы, но все равно занимают лишнее место. Как правило, они остаются как пережиток прошлых версий или же добавлены разработчиками с прицелом на будущее. Counter-Strike Beta 1.0 в этом плане ни разу не исключение. В pak0.pak хранится папка sprites, а в ней - спрайты HUD, отображаемые в игре. Например, 320hud1.spr:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

присмотревшись, можно без труда обнаружить в ней пиктограммы оружия, которое Gooseman планировал добавить в мод в следующих релизах: нож, винтовку SIG и гранатомет HK-69. К слову, все три образца к тому времени уже были смоделированы и анимированы, более того, скриншоты даже были опубликованы на официальном сайте мода. Как мы знаем, нож и винтовка вскоре поступили на вооружение, а от HK-69 почему-то отказались.


Если же углубиться в папку sound (в том же pak0.pak), а в ней - в поддиректорию с именем radio, обнаружим два файла, которые в CS Beta 1.0 не применяются: go.wav и rescued.wav. Наверное, кому-то будет интересно услышать ранние варианты двух первых оповещений и команд в Counter-Strike озвученных голосом Cliffe и еще не искаженных до неузнаваемости средствами звукового редактора.


COUNTER-STRIKE Beta 1.1


Уже в первые дни после выхода Beta 1.0 обнаружилась серьезнейшая проблема: нестабильная работа сервера, который мог внезапно "падать" без видимых причин. Заручившись поддержкой сотрудников Valve, Gooseman немедленно сосредоточился на ее решении, обрабатывать статистику стабильности серверов ему помогал John "rizzuh" Jensen будущий основатель крупного официального фансайта www.csnation.counter-strike.net. Cliffe тем временем собирал поступавшие к нему багрепорты и координировал дальнейшую работу над проектом. 24 июня 1999 года на официальном сайте мода были выложены скриншоты двух новых карт - это были cs_assault и cs_desert. Кроме того, было объявлено о "ротации" карт в моде. Последняя заключалась в публичном принципе их отбора. Те карты, которые не понравятся игрокам (или просто будут лагать в игре), будут исключаться из игры в следующих релизах. И наоборот, популярные, качественные уровни, будут сохранены от версии к версии. Эта схема исправно действовала вплоть до выхода CS1.6, хотя решения разработчиков относительно удаления той или иной карты, случалось, вызывали негативную реакцию среди рядовых любителей игры.


Устранение проблемы с сервером, вызванное случайно допущенной ошибкой в коде игры заняло неделю, в это же время Gooseman исправлял и некоторые другие баги, также всплывшие в ходе "обкатки" первой версии. Наконец, 27 июня 1999 года была выпущена CS beta 1.1. Первоначально это был патч с именем cs_patch.zip, который следовало устанавливать поверх beta 1.0. Позднее, 8 июля 1999-го Cliffe разместил CS Beta 1.1 уже в виде полной версии, снабженной инсталлятором. Этот пакет носит название CS Beta 1.0 Full Install.exe, что до сих пор служит причиной путаницы, когда бету 1.1 ошибочно принимают за "чистую" Counter-Strike beta 1.0.


Итак, что же изменилось? Вы скажете, можно влезть в папку с игрой, открыть чейнджлог и оттуда все узнать. В принципе, да, можно, но засада в том, что сам чейнджлог CS beta 1.1 был добавлен, внезапно, только в версии CS Beta 6.0. Т.е. аж спустя восемь месяцев. Так что, истина, как всегда, несколько сложнее. Впрочем, пройдемся сперва по официальному списку, который я прокомментирую и, по возможности, дополню. Поехали!


- greatly improved server stability, crashes should be eliminated


Да, сервер игры отныне стал работать стабильно, по заверениям Gooseman'a жалобы на спонтанные падения прекратились.


- primary servers will now work with CS


Без комментариев.


- fixed the ammo and armour reset bugs


Да, пофиксен противный баг, когда купленные или собранные в предыдущем раунде патроны и гранаты терялись при смене раунда. Теперь с этим все в порядке.


- balanced the economic system a bit


Внесены изменения в экономическую систему игры. Теперь контр-террорист, первым "поюзавший" заложника, получает 150$. Увеличено и вознаграждение за убийство противника: с 200 до 260$. Наконец, введены поощрительные выплаты проигравшей команде. В начале следующего раунда каждый игрок ее получает 350 долларов. Как выразился Gooseman, эти деньги должны помочь проигравшей команде, если та "сольет" 3-5 раундов. Отсюда предсказуемо возникла тактика "эко-раундов". Это когда одна из команд намеренно проигрывает некоторое время, собирая деньги на лучшее оружие с тем, чтобы в перспективе изменить счет игры в свою пользу. Впрочем, в мануале игры обо всем этом почему-то написать забыли.


- added new firing mode for the glock18


Добавлен новый режим огня для Glock'а - одиночными выстрелами. А вовсе не очередями, как пишут иные обозреватели. Отныне сей пистолет худо-бедно подходит и для перестрелок на дальних дистанциях. Кучность стоя получилась примерно такая же, как и у USP.


Если стрелять сидя, картина не намного лучше. Между режимами огня как такового переключения нет. С левой кнопки мыши пистолет стреляет одиночными, с правой - отсекает по три выстрела. Получилось довольно удобно. Естественно, для Glock'a пришлось сделать новый звук выстрела, файл которого размещается не в пакете pak0.pak, а во "внешней" директории cstrike/sound/weapons/.


- enabled 'mp_friendlyfire' command for server admins


Теперь доступна серверная переменная mp_friendlyfire, отсутствовавшая в Beta 1.0. По умолчания она установлена в ноль, т.е. своих убивать нельзя. Да и при ее включении товарищу для убийства придется нанести примерно вдвое-втрое больший урон, чем противнику. Последнее обстоятельство даже критиковали, но ситуация сохранилась на протяжении всей "старой" линейки CS.


- fixed map rotation


Пофиксена неработавшая ранее смена карты по прошествии определенного времени. По словам Gooseman'a причина была в том, что во время работы над CS Beta 1.0 он случайно закомментировал участок кода, отвечавший за эту опцию. Смена карты происходит в порядке, определяемом в файле mapcycle.txt, лежащем в папке cstrike.


- adds two new maps: cs_assault & cs_desert


Да, как и обещали разработчики, в игру добавили новые уровни, и это главное визуальное отличие беты 1.1 от 1.0 если посмотреть содержимое папки maps. Впрочем, стоит просмотреть мельком и сами карты - там достаточно отличий от более поздних и привычных нам версий.


cs_assault

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Как и cs_mansion, это одна из самых успешных, популярных во все времена и копируемых карт Counter-Strike. Создал ее 16-летний (в 1999 году) финский маппер Lari Muuriaisniemi, известный также как CryptR. Подобно многим авторам старой школы, CryptR начинал с маппинга под Doom, позже сделал серию неплохих уровней Actcity под Action Quake 2, продолжив линейку картой Actcity4 уже для мода Action Half-Life. Ну, и до кучи, сделал для HL: Deathmatch мультиплеерную карту Hill, не то, чтобы шедевральную, но примечательную несколькими довольно нетривиальными фичами. Далее произошли события, подобные истории с cs_mansion и cs_siege. Сам CryptR сказал об этом в интервью, которое в феврале 2000-го года дал www.clanfire.com, так: "Один из авторов CS обратился ко мне с просьбой сделать уровень и для Counter-Strike, потому, что ему понравилась моя карта Hill для HL: Deathmatch".


cs_desert

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Простенькая, но по-своему интересная и даже атмосферная карта. Невесть где затерянный уголок каменистой пустыни, где в лагере террористов удерживаются заложники. Автор - норвежец Timm "t1mm" Stokke, до этого делавший уровни для Action Quake2, можно припомнить такие удачные его работы как jungle1 и teamjungle. Собственно, cs_desert весьма похожа на них своим слегка сюрреалистичным стилем и грубоватым воплощением.


- cs_siege fixes

Внесены значительные изменения в планировку cs_siege, хотя слово "fixes", подразумевающее исправление каких-то ошибок здесь вряд ли применимо. Просто модифицировали уровень, чтобы сделать геймплей на нем более разнообразным и интересным.


- cs_wpndepot fixes


Заметно подправлена и карта cs_wpndepot. И здесь да, с полным правом можно говорить о работе над ошибками.


А теперь осталось перечислить то немногое, о чем в чейнджлоге скромно умолчали. Кроме того, что апгрейдили Glock, разработчики изменили звук выстрела пистолета USP. Теперь он более глухой, но хоть на выстрел стал отдаленно похож. А также вдвое урезали запас патронов, выдаваемый в начале раунда. Теперь контр-террористы получают заряженный USP (12 патронов в магазине) и всего-то 17 запасных патронов. Террористам повезло больше, но ненамного: Glock с 20 патронами в магазине плюс еще 20 запасных патронов. Можно видеть в начале раунда выдаваемые пистолеты у ног игроков - но лишь в том случае, если их боекомплекты уже полны

Под ногами террористов, понятное дело, будет валяться Glock.

Кстати, исправлен баг разряженного глока: теперь затвор "пустого" пистолета находится в заднем положении.

Теперь если поднять стоящий на карте weaponbox, то в правом нижней углу экрана отображается спрайтовая иконка подобранного оружия. Чуть ниже будет показано и количество имеющихся с ним патронов:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

А сам weaponbox после смерти его владельца остается на карте не двадцать секунд, как в Beta 1.0, а сорок. То есть, вдвое дольше. Пофиксен баг с сохранением патронов к винтовкам - в Beta 1.1 патроны сохраняются все, в том числе и когда в винтовке был неполный магазин. Однако может проявляться другой глюк. Допустим, вы купили primary-оружие, переключились на него, а затем - обратно на пистолет. Бывает, в этом случае не отображается количество запасных патронов к пистолету. Точнее отображается, но числом ноль. Лечится выстрелом из пистолета с последующей его перезарядкой.


Кроме фиксов оружия и карт, в CS beta 1.1 подправлена игровая физика. В частности, значительно увеличена дальность броска гранаты - в полтора-два раза. Тем не менее, траектория (и скорость) ее полета ниже, относительно этих же параметров, но в CS1.6.


Теперь игрок при падении получает повреждения, сообразно высоте, с которой его угораздило свалиться. Результаты, полученные на тестовой карте, дают следующую картину: при падении с пустяковой высоты в 128 юнитов игрок не получает урона. Упав с высоты в 144 юнита (совершенно безопасной в CS1.6) игрок теряет 6 hp, с высоты 160 юнитов - уже 14 hp, грохнувшись с высоты 256 юнитов - 67 hp. Максимальная высота, при падении с которой игрок еще выживает, составляет в CS beta 1.1 320 юнитов, теряется уже 90 hp. Наконец, при падении с высоты большей, чем 320 юнитов, игрок неминуемо погибает, буквально разбиваясь вдребезги:


В CS Beta 1.1 если одна из команд была полностью уничтожена, то на экране появляется сообщение, уведомляющее о победе одной из сторон. Если победили террористы, то пишется:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

если "контры", то появится следующая надпись:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 6-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Добавлены и новые звуковые эффекты. Теперь при наведении прицела на игрока указание его ника и команды сопровождается характерным рипением рации (звук cstrike/sound/misc/talk.wav). То же самое происходит и при выводе на экран сообщений, написанных посредством команд "say" и "say_team". Спасение заложника оглашается звуковым сообщением "Hostage has been rescued!". Это файл rescued.wav, лежащий по адресу cstrike/sound/radio/, но не тот, о котором я писал в разделе о неиспользуемом контенте Beta 1.0, а заново записанный. Он входит также в комплект всех остальных версий Counter-Strike. А начало каждого нового раунда теперь открывается автоматически проигрываемой командой "Go, go, go!" (cstrike/sound/radio/go.wav), опять же, всем нам прекрасно знакомой. Одноименные, но оставшиеся невостребованными звуковые файлы "старой" версии хранятся в архиве pak0.pak вместе с остальными ресурсами игры.


В остальном все осталось, как в Beta 1.0. К сожалению, сохранились такие баги, как невозможность покупки оружия или снаряжения, если цена на него равнялась сумме денег на счету игрока, "срезание" вознаграждения на 50 долларов при одновременном спасении двух и более заложников, мертвые игроки, "летая" по карте все также могут открывать собой двери, активировать триггеры и нажимать некоторые кнопки.


COUNTER-STRIKE Beta 1.2


После выхода Beta 1.1 процесс разработки мода, естественно, не остановился. Cliffe практически ежедневно отчитывается о проделанной работе, выкладываются скриншоты карт, которые будут включены в CS Beta 2.0, и карт, которые (возможно) могут в нее попасть. С 13 июля 1999 года в CS Team вливаются новые участники: Ido Magal (будущий автор официальных уровней cs_havana и de_chateau), Chris "MacMan" Ashton (выпустивший впоследствии первую официальную as-карту as_oilrig), David "SOOPRCow" Serrano (в сети есть его карты de_wdist под CS и snagtheflag под TFC), а также человек, оставшийся в истории под ником FearMe (но известный в далеком прошлом своим FearMe.wad). Эти люди принялись за работу над официальным набором текстур для Counter-Strike, wad-файл с которыми планировалось включать в каждый релиз мода начиная с Beta 2.0. Cliffe по-прежнему координирует все контакты, а Gooseman тем временем моделирует АК-47 и занимается отладкой кода.


19 июля 1999 года в публичный доступ выкладываются два новых файла. Это первая, пробная версия того самого cstrike.wad, а также обновление библиотеки mp.dll, которую полагалось устанавливать поверх CS beta 1.1, и которая в сопроводительном readme имела обозначение "beta 1.9". Это не была очередная бета-версия мода как полноценный релиз, а просто "заплатка", фиксившая некоторые читы. Поэтому предназначалась она не для рядовых пользователей, а, в первую очередь, адресовалась администраторам игровых серверов. Уже на следующий день, 20 июля, Gooseman выложил окончательную версию этого патча, который теперь не только отсекал разнообразные читы и расширял возможности управления сервером, но и вносил заметные изменения в сам геймплей. Увы, на момент написания статьи мне не удалось отыскать это патч для подробного исследования (и вряд ли он существует в наши дни вообще), а в readme Counter-Strike изменения перечислены не все. К счастью, сохранившийся архив www.counter-strike.net содержит более полную информацию:


- Появился 5-секундный freezetime [или, как его назвали в первоисточнике, "molasses period" - Mr.Jeff] в начале раунда для согласования игроками тактики действий.


- Добавлены опции для команды "kick". Чтобы ими воспользоваться, следует набрать в консоли "listplayers", получив таким образом полный список игроков и их соответствующие id #, затем набрать "vote x", где x - это id # того игрока, которого вы хотите кикнуть. Для того, чтобы игрок был кикнут с сервера, против него должны проголосовать 75% всех находящихся на сервере игроков. Ник игрока, против которого вы проголосовали, также отображается по команде "showplayerinfo".


- Обновлены цены на некоторое оружие: MP5 Navy теперь стоит 1500$, Steyr TMP стоит 1250$, дробовик - 2000$.


- Бронежилет сделан НАМНОГО более эффективным (теперь он защищает руки бойца).


- Стрельба в момент прыжка сделана НАМНОГО более неточной для всего вооружения. Теперь если кто-то застрелит вас в прыжке - это исключительно удача, но никак не скилл...


- Введен предел суммы, накапливаемой игроками - 16000$.


- Изменены ["tweaked" в оригинале - Mr.Jeff] премиальные денежные вознаграждения.


- Увеличена эффективность Flashbang (ослепление длится дольше, расширен радиус действия, также теперь гранату можно метнуть на бОльшую дистанцию).


Патч был выпущен опять-таки для админов, состоял всего-навсего из одного файла - mp.dll, но именно его впоследствии будут называть Counter-Strike Beta 1.2. Подчеркиваю, именно впоследствии, так как на момент своего выхода данный патч как новая версия мода вовсе не позиционировался. Да и наименование "beta 1.2" нигде не фигурировало и появилось лишь много позднее - все в том же чейнджлоге CS beta 6.0. Так что в этой статье я называю его так исключительно по традиции - если разобраться, в истории Counter-Strike путаницы хоть отбавляй.


COUNTER-STRIKE КОММЮНИТИ


Понятно, что с появлением той или иной интересной игры вокруг нее возникает то, что понимают под словом коммюнити. Любители создают собственные тематические сайты, которые по популярности вполне могут тягаться с официальными. Кто-то выпускает кастомный контент и выкладывает его для всеобщего пользования, кто-то просто обсуждает, кто-то даже запускает и поддерживает собственные серверы и даже не из коммерческого интереса. Естественно, что это коснулось и Counter-Strike. Gooseman много позже вспоминал в своем интервью www.gamasutra.com, что во времена первой беты у CS было очень малое коммюнити. Однако уже тогда на новый мод обратили внимание не только желающие виртуально побегать-пострелять, но и мапперы-любители, ранее делавшие карты для HL:DM и/или Team Fortress Classic. Как результат, уже во времена Beta 1.0 начали выходить перваые неофициальные уровни для Counter-Strike. Одним из пионеров cs-маппинга можно назвать финна Tapio "Elukka" Mömmö с его cs_mbselu и cs_mnselu, творчески развивавших концепцию cs_mansion. Примерно тогда же сделал несколько карт Maxime "Xorbis" Asseline (cs_pow, cs_nuketerror), развернули бурную деятельность такие чрезвычайно плодовитые авторы как Roger "Gismo" Skullestad, и, особенно, Sean "Sharp" Northway. Причем последний - настоящий живой конвейер карт. Из двадцати с лишним уровней, которые он сделал для CS, добрый десяток приходится как раз на июнь-август 1999 года, т.е вплоть до выхода Beta 2.0. И пускай, по сегодняшним меркам его уровни примитивны и неказисты, но они были и даже вполне соответствовали тематике мода. Его cs_dea и cs_dea2 были кандидатами на включение в мод, а его же cs_5star вообще стала хитом того времени. Кстати, Sharp является автором и cs_delta_assault - возможно, исторически первого ремейка официальной карты вообще и cs_assault'а в частности. А вообще можно выделить до семидесяти уровней, выпущенных тогда, когда и сам CS-то только зарождался. Чем не показатель растущего интереса публики к Counter-Strike?


Кроме того, начали образовываться кланы и лиги. Уже 30 июня на www.counter-strike.net появилась новость о первом CS-клане, названном без особых претензий на оригинальность - Seal Team 6. Правда, вскоре Cliffe признался, что получил более двух десятков писем от лидеров различных кланов, и все они отстаивали свое право называться первыми. Так что название и дата образования первой игровой команды Counter-Strike осталось тайной. С лигами проще: 24 июля 1999 года был открыт официальный сайт официальной же лиги Counter-Strike - www.csleague.com. Примерно тогда же Cliffe запустил официальный форум для обмена идеями и мнениями, понятное дело, стали появляться и сторонние ресурсы по той же теме.


В сети бытует непонятно откуда взявшееся заблуждение, мол, первые игровые серверы Counter-Strike были запущены лишь осенью 1999-го. А это ни много, ни мало, но уже времена второй-третьей беты мода. Поневоле возникает логичный вопрос: а где же играли в "контру" раньше? Реально же летом 1999 года работал с десяток только официальных серверов, на сайте мода лежала подробная документация и инструменты для их администрирования. С июля 1999-го начал свою работу ресурс www.serverassist.webjump.com - официальный "CS Server Assistant Site" - полностью посвященный проблемам создания и поддержки серверов Counter-Strike. Вообще, по утверждению архивной версии www.multimania.com, по состоянию на 15 августа 1999 года постоянно действовало более 100 серверов CS версий Beta 1.1 - 2.0. Сотня более-менее постоянно работающих серваков для все еще "сырого" мода - это, согласитесь, весьма и весьма неплохо.


ПОСЛЕСЛОВИЕ


В завершение статьи, наверное нельзя не сказать об одном малоизвестном факте. В свое время меня немало удивляло то обстоятельство, что Gooseman выпустил столь глючную и нестабильную версию. Однако кроме вполне понятного стремления поскорее представить свое творение публике, была еще одна причина, заставлявшая CS-Team не затягивать с релизом. Речь идет о разрабатывавшемся в то время Valve (и анонсировавшемся к выходу) моде TF2: Brotherhood of Arms. Этот командный военный шутер Gooseman считал прямым конкурентом Counter-Strike, ибо потенциально он был способен перехватить нишу и потенциальную популярность CS у игроков. В своих интервью, данных до выхода beta 1.0, на вопрос о времени релиза, Gooseman отвечал, что "это желательно сделать до выхода TF2. Ибо после выхода TF2 релиз CS не будет иметь особого смысла". Сегодня мы знаем, как распорядилась судьба: TF2 был отменен, а вот Counter-Strike вознеслась к вершинам популярности. Прошло уже без малого двадцать лет, а игра, пускай, став коммерческой и превратившись в франшизу, все еще на слуху. И не похоже, чтобы она окончательно собралась сдавать свои позиции.


Примечание от меня: :)

Не думал что в итоге получится столь объёмный материал, автор провёл огромную работу на созданием этой статьи, практически диссертация. %)

Знать бы сколько это времени займёт, я бы пожалуй и не решился на публикацию, а ведь есть ещё не менее объёмные материалы по 5-й бете и эволюции официальных карт. И так неплохо минусов накидали, боюсь вообще фанаты длиннопостов под плинтус загонят.:D

Спасибо всем кто дочитал до конца.

Показать полностью 6

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я)

*Продолжение серии постов о бете кс, ссылки на первую, вторую, третью, четвёртую часть.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Оружие в CS beta 1.0 всегда расположено слева от центра экрана. Дело в том, что Gooseman, по его собственному признанию, является левшой. Стало быть, работать с моделями, особенно их анимировать, ему было удобнее, помещая оружие в левой руке - просто, чтоб привычнее представлять движения при обращении с оружием. Уже во время создания первой беты Gooseman собирался добавить в мод возможность выбирать отображение оружия слева или справа по желанию пользователя, но этого не произошло по двум причинам. Во-первых, необходимо было сделать "праворукий" комплект моделей, для чего следовало "отзеркалить" не только меш моделей, но и их анимации. Работенка по тем временам, мягко говоря, объемная. Во-вторых, сказалась банальная нехватка времени и загруженность разработчиков, сосредоточившихся на решении более важных и насущных вопросов. Короче, возможность выбора "правой" и "левой" руки появится только в CS beta 6.0, которая выйдет лишь в марте 2000-го.


Авторы многих обзоров Counter-Strike того времени подчеркивают реалистичность моделей оружия и их анимаций. В наши дни такое суждение вызовет разве что ироничную улыбку, уж слишком режет глаза откровенно "дубовая" модель пулемета М249. Но по меркам 1999 года модельки и вправду ничего. Особенно для модов Half-Life, где весьма простые модели и "размытые" текстуры на них были нормой. Скептики могут взглянуть для сравнения на первые версии Firearms, и, особенно, модификаций Goldeneye и Gangsta Wars.


Подобно другим модам Half-Life, в Counter-Strike при стрельбе у v- и p- моделей оружия отображаются дульные вспышки, а также имитируется выбрасывание стреляных гильз.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Если внимательно присмотреться, можно заметить, что гильзы вылетают примерно из той точки, куда "привязан" при создании модели эффект вспышки. Дело в том, что у моделей оружия из CS beta 1.0 нет отдельного attachment'a для "привязки" эффекта выбрасываемых гильз. В качеcтве самих гильз использованы стандартные модели Half-Life. Для дробовика это модель shotgunshell.mdl, для всего остального вооружения - shell.mdl. Ну, и как в HL, автоматическое оружие, не считая Glock, выбрасывает гильзы только после каждого второго выстрела. Кроме того, в CS beta 1.0 гильза дробовика падает на пол со звуком падения пистолетной гильзы из ХЛ (что пофиксили только в CS1.6, да и то не сразу), а вот собственно пистолетные и прочие гильзы вообще не издают при падении никакого звука. Может потому, что растворяются в воздухе, обычно не успевая долететь до пола.


Для вспышки у всех v-моделей использован один и тот же спрайт muzzleflash3.spr, без затей взятый опять-таки из Half-Life. Для разного оружия варьируется разве что размер вспышки - от небольшого для пистолетов до весьма внушительного у G3/SG-1 или пулемета M249. Что касается вспышек у p-моделей (т.е. оружия, которое мы видим в руках других игроков), то здесь большее разнообразие. Для пистолетов использован спрайт muzzleflash.spr (или muzzleflash2.spr - точно неясно)

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

а для остального оружия - спрайт muzzleflash1.spr - такой же, как у автомата в Half-Life.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Как я уже сказал, у p-модели TMP дульной вспышки нет вообще, как и подобает оружию, оснащенному глушителем. А вот у его v-модели вспышка таки есть, что, согласитесь, нелогично. Как вы уже наверняка заметили, у p-моделей оружия (кроме пистолетов) размещение вспышки и близко не соответствуют реальному положению дульной части ствола модели.


Что касается w-моделей оружия, то лишь модели M4A1 и USP отличаются от своих одноименных аналогов из CS1.6. Все остальные дошли до наших дней в практически неизменном виде.


На YouTube есть обзор оружия от ilovethevopo Правда, оно относится к CS Beta 1.1, о которой мы будем говорить ниже, но модели, характеристики и большинство звуков остались теми же.


СПРАЙТЫ И ДЕКАЛИ


Все специальные эффекты от попадания пуль в предметы, брызги крови и прочее целиком заимствованы из Half-life. Так, при выстреле в стену видны отлетающие от нее искры вместе с какими-то темными частицами, а на самой стене при помощи декалей имитируются пробоины:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Немного по-другому дело обстоит при попаданиях пуль в какие-нибудь объекты вроде стекол. Если стекло неразрушаемое, на нем остаются аккуратные круглые следы

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

а вот если стекло можно разбить выстрелами, то и отметины от пуль будут иметь совсем другой вид (здесь - скриншот кастомной карты cs_chloro9):

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

На мой взгляд, очень реалистичная и вообще приятная фича. Кстати, в CS beta 1.0 оружие оставляет следы на предметах при каждом выстреле, а не через один, как в Half-Life. Если же пуля попала не в стену, а в игрока, то это событие сопровождается всплеском спрайтовой "крови"

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

щедро забрызгивающей все вокруг. Все необходимые декали CS beta 1.0 берет из файла decals.wad - стандартного файла HL. Так же, как и в любом другой модификации HL, здесь тоже можно распылять на картах spray-картинки

Само лого и его цвет как всегда можно установить в настройках игры. И, разумеется, никто не может запретить вам использовать ваш собственный уникальный логос.


В CS beta 1.0, как и во многих последующих версиях игры, декали от пуль, брызг крови и взрывов не исчезают с карты с наступлением нового раунда. А продолжают "украшать" собой стены и предметы, потихоньку пропадая, как только их лимит будет превышен.


ИГРОВОЙ СЦЕНАРИЙ


В Counter-Strike beta 1.0 предусмотрен единственный игровой сценарий - спасение заложников. Для контр-террористов задача состоит в том, чтобы вывести заложников с контролируемой террористами части карты и потом благополучно добраться с ними до точки спасения. Для террористов - любым способом не допустить такого развития событий. В роли заложников выступают ученые из Half-Life, а точнее, их модель scientist.mdl. На картах в CS 1.6 можно видеть различные скины заложников: тех же ученых, только в разном обличии, людей в оранжевой спецодежде, на ряде карт их авторы ставят нестандартные модели заложников. Во времена CS beta 1.0 в FGD-файле была определена только модель scientist, кроме того, доступен был лишь один ее скин - тот, что по умолчанию.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Именно по этой причине заложники на первых картах Counter-Strike выглядят как братья-близнецы. В отличие от ученых из ХЛ, заложники никак не реагируют на выстрелы, раздающиеся поблизости, и вообще спокойно стоят на месте, время от времени судорожно вздрагивая. Хотя на попадание в них пули отвечают конвульсивным подергиванием, например, поврежденной руки или ноги, а также легким наклоном корпуса, если пуля пришлась в туловище. Последнее сохранилось и во всех последующих версиях Counter-Strike.


В CS beta 1.0 водить заложников по карте могут все игроки без исключения - и "контры", и террористы. Чтобы заложник последовал за игроком, надо подойти к нему и ввести в консоли команду "USE", которая по дефолту традиционно назначена на клавишу "E". В поздних версиях CS команда действует даже в том случае, если вы находитесь близко к заложнику, но все же не вплотную к нему. В CS beta 1.0 надо встать очень близко к заложнику, практически соприкасаясь с ним, иначе заложник может не последовать за вами. Если все сделано правильно, то заложник пойдет за вами, как только вы сдвинетесь с места. Если вы играете за СТ, заложник при этом еще произнесет одну из пяти его стандартных фраз (типа "Let's go!" и т.д., кстати, озвученных голосом Cliffe). Если заложника "поюзает" террорист, то заложник ничего говорить не станет, а просто покорно отправится туда, куда его поведут. В более поздних версиях игры тот СТ, что "поюзает" заложника первым, получает 150$, но в первой бете это действие никак не оплачивается.


Передвижение заложников по карте имеет свои особенности. Пока они вас "видят", т.е. вы находитесь на одной прямой с заложниками, последние будут идти за вами, куда бы вы не направились. Заложники при этом прекрасно поднимаются по вертикальным лестницам (как поодиночке, так и группой)они без проблем плывут за вами в воде


взбираются по довольно крутым наклонным поверхностям. Преодолевают преграды типа "живой изгороди" на cs_mansion. И даже способны делать весьма сложные (в том числе - и для игрока!) прыжки в длину. Например, на карте cs_siege они запросто перепрыгивают вслед за игроком с контейнера на пустую будку во дворе:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Единственное, чего они не умеют - это приседать, чтобы пройти под низкими препятствиями или же по вентиляционным каналам. К большому сожалению, ни в Beta 1.0, ни в других "классических" версиях Counter-Strike их этому не научили. Однако на фоне неординарных скиллов у заложников проявляется патологическая склонность к утыканиям в препятствия. Проблема усугубляется, когда игрок ведет одновременно двух и более заложников. Они частенько застревают толпой в дверных проемах, взаимно блокируя друг друга и синхронно перебирая ногами на месте.


Бывает подобное и на вертикальных лестницах. Заложники могут застревать внезапно, поэтому желательно чаще оглядываться и проверять, идут ли они следом за вами. Бегают они гораздо медленнее игрока, отчего порядочно отстают, но на открытых местах беспокоиться об этом не стоит. Заложники вас догонят, если не упустят из виду. Если вы скрылись за каким-нибудь поворотом, заложники остановятся и будут оставаться на месте. Если игрок вернется за ними, заложники побегут к нему, как только "увидят" его. "Юзать" их повторно, как это приходится в аналогичной ситуации делать в CS1.6, как правило, не нужно.


Случается, что заложники могут блокировать игрока, становясь у него на пути. Просто пройти вперед и "оттолкнуть" заложника, как это возможно в CS 1.6, здесь не получится - заложники стоят на месте как вкопанные. Если не удалось сманеврировать и попросту обойти заложника, остается только "поюзать" его снова. При этом заложники поворачиваются к игроку спиной и отбегают на несколько шагов в сторону. Если они натыкаются при этом на стену или другое препятствие, то остаются на месте, впустую перебирая ногами. Чтобы повести такого заложника, нужно подойти к нему и снова применить команду "USE".


Чтобы спасти заложника, его следует обязательно привести на базу контр-террористов. В более поздних версиях Counter-Strike авторы карт имеют возможность задать на карте область спасения по своему усмотрению, но в Beta 1.0 непременным условием спасения является близость заложника к респауну контр-террориста. Это приблизительно в радиусе 128 юнитов, а то и меньше. Оказавшись на базе СТ, нужно подойти к заложнику и ввести в консоли команду hostage. Если все пройдет гладко, заложник тотчас же исчезнет с карты, а в правой части экрана посередине появится надпись типа "# hostages rescued", где # - количество спасенных заложников:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Если применить эту команду несколько раз в быстром темпе, то можно поймать и такое сообщение:

"0 hostages rescued"

Понятно, что спасать заложников могут только контр-террористы. Если террорист приведет заложника на базу СТ и попытается применить к нему команду "hostage", это действие не даст никакого эффекта.


С "экономикой" заложников в CS beta 1.0 связан один интересный баг. Проявляется он вот в чем. Если спасти одного заложника, то игрок получит свои законные 500$. Но если одновременно спасаются двое и больше заложников, то сумма приза волшебным образом снижается до 475 долларов за "голову". То есть, за двоих "залогов" игрок получит не заслуженную тысячу, а всего девятьсот пятьдесят. За троих - соответственно, 1425 долларов вместо ожидаемых полутора тысяч. Что это: ошибка разработчиков или такой невинный прикол - я не в курсе.


Заложники не получают повреждений при падении с большой высоты, не "тонут" в воде и не подвержены действию trigger_hurt (типа от огня, электрических разрядов и т.п.), но во время игры могут погибать от шальных пуль. Здесь стоит отметить любопытное обстоятельство, а именно - весьма рандомную зависимость урона заложнику от места попадания в него пули. Бывает так, что заложник выдерживает несколько попаданий из мощного оружия в корпус. И напротив, для фатального результата изредка хватает одного выстрела из пистолета, ну, например, в ногу. Попадание в голову убивает заложника однозначно, как, впрочем, и самого игрока. И если убийство заложника чревато штрафом, то за несмертельное ранение виновник никакого наказания не несет. Убитый заложник падает на землю и спустя три-четыре секунды исчезает с карты.


В CS beta 1.0 (да и во многих других последующих версиях тоже) можно видеть, что заложники стоят точно на тех местах, куда их поместил автор карты, только в первом раунде. Во втором и последующих раундах заложник может сместиться чуть в сторону от своего "респауна" - навскидку в пределах 64 юнитов. И почти всегда оказывается развернут в другую сторону. Скажем, в первом раунде заложники обращены лицом внутрь помещения, а в следующем - уже лицом к стене.


ГЕЙМПЛЕЙ


Игра разбита на раунды, на выполнение задачи отводится определенное время. По истечении которого, независимо от результата все вновь начнется сначала. Такой подход есть и в моде Frontline Force, но, насколько я знаю, среди всех ранних модификаций Half-Life именно в CS его реализовали впервые. Что и стало одной из отличительных черт игры. Вторая фича, также для того времени свежая - это респаун игроков лишь один раз за раунд. Казалось бы, что здесь такого особенного? На мой взгляд, ответ на этот вопрос блестяще сформулировал в одном из своих интервью Glen "ClenC" Cooper, автор официальной карты cs_italy: "Это не "re-spawn"-игра. Я думаю, эта особенность - одна из главных причин успеха CS. Когда вы знаете, что в каждом раунде, вам достаточно получить одну пулю, чтобы умереть, и вы сидите потом 3-5 минут в ожидании, это мотивирует пытаться работать как команда. Вы представляете ценность для своих товарищей, и если вы не будете взаимодействовать с ними, это не принесет удовольствия никому. Это то, в чем состоит различие между CS и TF2 [тогда так называли TFC для отличия от TF под Quake - Mr.Jeff] или Firearms. В этих модах мотивация к взаимодействию иная. Вы можете бегать и играть в стиле Рэмбо, и если вы умираете, это ерунда, вы просто респавнитесь и рашите снова". Кстати, из этого же вытекает и простое устройство игровых уровней, где базы команд - несколько условное понятие. Следовательно, их не требуется как-то ограждать от игроков другой команды, затрудняя доступ (как часто делается в Day of Defeat) или защищая специальными триггерами (практикуется в моде Tour of Duty) и даже стационарными турелями, добавленными в мод как раз с этой целью (как во Frontline Force и Desert Crisis). Как известно, на картах для Counter-Strike все игроки свободно ходят везде, где чисто физически можно передвигаться.


Продолжительность раунда в CS beta 1.0 составляет восемь минут. Это фиксированное значение, изменять его пользователь не может. Таймер в первой бете отсутствует, поэтому узнать текущее время раунда средствами игры невозможно. Как вариант - поглядывайте на наручные часы.


В CS 1.6 успешное спасение заложников приносит победу контр-террористам и начало нового раунда. Как ни удивительно, но в Counter-Strike beta 1.0 даже со спасением всех заложников раунд не заканчивается, а продолжается до таймлимита или же пока одна команда полностью не истребит другую. Между прочим, серверная переменная mp_friendlyfire в первой бете не предусмотрена вовсе, поэтому можно случайно "завалить" и кого-то из тиммейтов. Единственное утешение здесь в том, что убить товарища не так-то просто. Нужно умудриться нанести ему значительно больший урон, чем необходимо для уничтожения члена вражеской команды. Кстати, один фраг (как в CS 1.6) за тимкилл здесь не снимается, а учитывается как обычно, плюсом.


Скорость бега игрока в CS Beta 1.0 такая же, как и в CS 1.6. И она совершенно не зависит от оружия, которое в данный момент несет боец. Хоть пистолет, хоть пулемет. Так же быстро игрок и стрейфится в стороны, причем в момент стрейфа камера слегка наклоняется, как в старых версиях Half-Life. А вот дальность прыжка даже чуть выше, чем в CS 1.6. Скажем, в первой бете на cs_siege игрок без особого труда перепрыгивает с синего контейнера на будку во дворе. В CS 1.6 на той же версии карты редко получается сделать это с первой попытки. Важно и то, что в Beta 1.0 после прыжка в момент приземления нет эффекта "торможения" игрока. Поэтому распрыг в первой бете делается с легкостью. Даже на ровной площадке. Кстати, во времена ранних версий CS существовал прием уклонения от огня противника не стрейфами, а как раз постоянными прыжками из стороны в сторону.


А вообще-то, с прыжками в первой бете надо быть поосторожнее. Падение даже с незначительной высоты примерно в 128 юнитов уже приводит к потере hp. Удивительно то, что этот урон унаследован из Half-Life: упав с любой(!) высоты - хоть с большого ящика, хоть с моста на cs_siege - игрок теряет ровно 10 пунктов "здоровья". Наличие или отсутствие бронежилета на это не влияет. Хотя на тестах не так уж редко отмечалось следующее обстоятельство: игрок при падении или в результате неудачного прыжка терял всего 2 hp (еще один баг?). После падения с получением урона игрок резко теряет скорость и может двигаться дальше только спустя примерно полсекунды.


Гибель игрока в CS beta 1.0 внешне ничем не отличается от аналогичного события в Half-Life: Deathmatch. Проигрывается одна из соответствующих анимаций, тело отлетает на землю, рядом падает... ну, будем называть его weaponbox (от имени модели weaponbox.mdl), всем известный по мультиплееру Half-Life.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

В нем-то и хранится оружие убитого. Weaponbox можно поднять, для чего достаточно просто подойти к нему близко. В зависимости от вашего вооружения дальше возможны несколько вариантов событий. Если у вас есть только пистолет (допустим, Glock), а в weaponbox'e также находится Glock, то вам достанутся лишь запасные патроны к нему. Разумеется, если до этого у вас их было меньше лимита. Если у вас только Glock, а в weaponbox'e лежит USP, то вам достанется еще один пистолет - как и Glock, он будет доступен в слоте 2.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Между пистолетами в слоте можно переключаться и даже поставить их на "быструю смену". Если же один из ваших пистолетов будет полностью разряжен, игра самостоятельно переключится на другой, а в слоте он будет отображаться красным цветом.


К нему можно будет покупать патроны, а если вы остались живы, то подобранный пистолет будет вам доступен и в следующем раунде. Напомню, все вышеописанное возможно лишь тогда, когды вы второй пистолет именно подняли. А вот если, будучи вооруженным, к примеру, USP, просто купить Glock, то побегать с двумя пистолетами, увы, не получится. Вам будет доступен только Glock, а USP при этом теряется, он даже не будет отображаться в слоте.


Вариант второй: если кроме пистолета у вас на руках имеется primary-вооружение (дробовик, винтовка и тому подобное), то взять что-либо из weaponbox'а убитого можно лишь предварительно выбросив свое основное оружие. Для этого служит команда throwweapon, при этом модель дробовика, SMG, пулемета или винтовки мгновенно пропадает с экрана


Применять команду throwweapon надо осмотрительно. Дело в том, что в CS beta 1.0 ваше оружие выбрасывается насовсем, и его уже невозможно будет поднять обратно. Брошенное оружие именно что исчезает, никак не отображаясь на карте. Поэтому здесь нельзя по-дружески "дропнуть" ствол вашему товарищу на респауне перед началом боя. Еще один важный нюанс: выбрасывается всегда именно primary-оружие, даже если в этот момент вы держите пистолет. Пистолеты же сбросить невозможно вообще. Наконец, в weaponbox'e сохраняется конкретно то оружие, которое его владелец "держал в руках" перед смертью. В том числе и гранаты. Если же вы таки подняли оружие, то на экране в правой нижней его части будет выведено количество подобранных одновременно патронов. Что именно вы подняли, можно узнать, только проверив соответствующий слот.


С сохранностью патронов в weaponbox'е связан мелкий баг. Если в нем находится винтовка (G3/SG-1 или M4A1), заряженная и с полным боекомплектом, то подняв weaponbox, приходится с удивлением констатировать факт того, что патронов вдруг стало на 30 штук меньше. Глюк относится только к винтовкам, дробовика и прочих образцов это не касается.


Существенный минус weaponbox'a состоит в том, что он может, как и в HL:DM, отлетать довольно далеко, порой попадая в недоступные игроку места - куда-нибудь в узкую щель, на гребень высокой стены или за колонну в углу гаража на cs_siege. На картах типа cs_mansion во время перестрелок в доме weaponbox'ы нередко улетают в окно


и, естественно, тогда трофеи скорее всего достанутся не вам, а другому счастливцу. Кроме того, weaponbox исчезает с карты спустя 20 секунд после гибели своего "хозяина". Если в это время произошла смена раунда, weaponbox (и оружие в нем) никуда не девается, он остается стоять на карте, и все еще может быть подобран. Тела убитых остаются лежать на карте до окончания текущего раунда игры.


Со сменой раунда проявляется еще один серьезный баг. Заключается он в том, что купленная в текущем раунде броня или запасные патроны безвозвратно теряются с началом каждого нового раунда. Это же относится и к гранатам. Если они были, то в начале нового раунда позиция в слоте будет отмечена как неактивная:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Поэтому в первой бете Counter-Strike покупать много патронов не имеет смысла. Если вы их и не истратите, то впоследствии они вам все равно не пригодятся.


В заключение стоит сказать несколько слов о коммуникации игроков. Системы радиосообщений в CS Beta 1.0, понятное дело нет. Но можно пользоваться стандартными командами "say" и "say_team". Отличие от более поздних версий мода состоит в двух нюанасах. Во-первых, сообщения посредством say_team могут писать только "живые" игроки. Во-вторых, если игрок был убит, его фраза по команде say будет отображаться "как обычно", без привычной приставки *DEAD*. Кстати, голосовой коммуникации в CS Beta 1.0 тоже нет - она вообще появилась впервые аж в Counter-Strike 1.3.


КАРТЫ


В первую бету Counter-Strike вошли всего четыре игровых уровня: cs_mansion, cs_prison, cs_siege и cs_wpndepot. Есть сведения, что тестировалась еще cs_zoption, но в силу каких-то оставшихся за кадром причин, в Beta 1.0 она не попала. Кстати, нынче приставка "cs_" перед именем карты означает всего лишь режим игры. Однако в CS beta 1.0 сценарий может быть только один. Поэтому "cs" - это попросту сокращение от названия мода и первоначально предназначалось оно исключительно для отличия уровней Counter-Strike от карт, предназначенных для других модификаций Half-Life. А заодно и от его же deathmatch-карт. Последние в те далекие уже времена маркировать "dm_" было как-то не принято, а карт, скажем, для TFC, уже тогда наделали сотни. Правда, авторы CS предусмотрели в первой бете своеобразную "защиту от дурака". Дело в том, что в CS beta 1.0 создать сервер обычным порядком можно только на такой карте, которая содержит хотя бы один объект hostage_entity, т.е. заложника. И если его нет, данная карта не будет видна в списке уровней в меню "Create game" игры. То ли дело в CS1.6, где без проблем запускается любая карта, имеющая в наличии минимум один респаун террориста или СТ.


Кроме того, имелись ограничения и на возможное количество заложников на карте. Сначала Gooseman установил жесткий лимит в пять единиц максимум. Впоследствии это число было увеличено, и на поверку оно равно 12 заложникам. И здесь тоже есть тонкий нюанс: на самом деле маппер может поместить на своем уровне куда больше объектов hostage_entity. И они все будут отображаться на карте. Так, на моей тестовой карте почти три десятка заложников

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

но реально "поюзать" и вывести можно именно лишь двенадцать из них. И почему-то всегда конкретно одних и тех же. Остальные заложники никак не будут реагировать на ваши действия. А вот если их с досады убить, то вас исправно оштрафуют.


Зато в CS Beta 1.0 можно играть даже в том случае, если маппер, делавший карту, указывал в качестве модели заложника не scientist.mdl, как это было бы корректно, а как бы ее ее составную часть. Чтобы читателю стало понятно, я вкратце поясню. Стандартная модель ученого из Half-Life носит название scientist.mdl. Но если вы покопаетесь в недрах папки valve\models, то увидите в ней еще модели с именами scientist01.mdl, scientist02.mdl, scientist03.mdl и так далее по порядку до scientist08.mdl включительно. Все эти файлы - это части модели scientist.mdl, только содержат они не "тело" модели и ее текстуры, а наборы анимаций. Так вот, в ранних версиях Counter-Strike (до пятой беты) допускалось указывать в качестве модели заложника такой вот ее "кусочек". И такая карта прекрасно запускалась и работала в игре. Потом эту фичу вырезали и попытки запустить подобные карты, скажем, в CS1.6, неизменно заканчиваются вылетом игры с ошибкой. Ну что же, на этом покончим со скучными техническими подробностями и посмотрим, что собой представляли первые официальные карты CS.


cs_mansion

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Хронологически это самая первая Counter-Strike-карта. Автор - швед Magnus Lind, который до поры до времени маппить под CS вовсе и не собирался. Дело было примерно так: Magnus Lind выпустил уровень Spyhard для Team Fortress Classic. Карта, прямо скажу, из тех, какие даже неопытный маппер делает максимум за полчаса, но геймплей там реально очень и очень бодрый. Так вот, этот самый Spyhard попался на глаза Cliffe, который, впечатлившись, связался с автором и предложил тому сотворить что-то подобное и для Counter-Strike. Ничего такого Lind делать изначально не планировал, и как его уговорил Cliffe, история умалчивает. Но в итоге cs_mansion таки увидел свет. Прочитать об этом можно в интервью, которое Magnus Lind дал в марте 2000-го года ресурсу www.3dactioncs.gamereactor.net. Благо оно доступно в архивной версии сайта.


cs_prison

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Пожалуй, это наименее известная (точнее, очень хорошо забытая) из всех официальных карт. Что собой представляет уровень, ясно из названия - это окруженная обледенелыми скалами тюрьма. Автор - Patrik "PKing" Opacic, сделавший в свое время несколько уровней для HL: Deathmatch. В сети есть его canyon2, factory, mazeworks, waste1, wastepro2, xfire2. Как ни странно, но PKing, очевидно, один из тех редких мапперов, чей скилл с ростом количества выпущенных карт, тем не менее, оставался на стабильно низком уровне. Что в полной мере отразилось и на cs_prison.


cs_siege

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

CS_Siege - единственная официальная карта, которая в той или иной версии входит во все релизы "классического" Counter-Strike. И все это время она прочти непрерывно изменялась. Между тем, история ее появления в моде сродни случаю с cs_mansion. Автор - Justin "N0TH1NG" DeJong. Начинал с маппинга под Quake, потом перешел на движок Half-Life. В мае 1999 года N0TH1NG сделал на конкурс PC Gamer карту cnynhnt (Canyon Hunt) для Team Fortress Classic.


cs_wpndepot

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 5-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры, Гифка

Незаслуженно, на мой взгляд, забытая карта, однако, наряду с cs_siege, несомненно, одна из самых качественных по своему исполнению с Counter-Strike Beta 1.0 - 1.1. Создал ее маппер из ЮАР и член CS-Team Leon Nieuwoudt, который к тому времени уже обладал большим опытом в маппинге под движок Half-Life. В сети и сегодня можно без труда найти его такие его HLDM-карты как driverdown, metal_castle, hightwatch и другие. Каким образом Leon попал в команду разработчиков CS, точно неизвестно, возможно, к сотрудничеству его привлек все тот же Cliffe, публично расхваливавший его карту ignoranz.

Показать полностью 18

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я)

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

*Продолжение серии постов о бете кс, ссылки на первую, вторую, и третью часть.

Steyr Tactical Machine Pistol (TMP)

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Достоинств у этого оружия два: дешевизна (1100$) и высокий темп стрельбы. Кучность сильно зависит от манеры стрельбы. Если стоя и спреем - рассеивание пуль больше, чем у MP-5, если сидя и опять-таки "зажать" - получается уже намного лучше. Если же стрелять сидя и короткими очередями по два-три выстрела, то на средней дистанции все попадания можно уложить почти в одну точку.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Мощность, к сожалению, ниже, чем у MP-5. Глушитель и отсутствие вспышки у p-модели (т.е. в руках другого игрока) делает ТМР подходящим для кемперов, предпочитающих темные углы. Тридцать патронов в магазине и все те же 250 в запасе. Очень быстро перезаряжается - так же, как и в CS1.6. Модель имеет малозаметный, но все же косяк анимации - затвор оружия при стрельбе не движется продольно оси ствола, а почему-то качается в поперечной плоскости. Что так и не исправили впоследствии: если я правильно помню, то даже в CS:Source есть такая беда. Примечателен звуком выстрела, представляющим собой тонкий тихий свист.


Colt M4A1 Assault Carbine

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

динственная штурмовая винтовка (строго говоря - карабин) в CS beta 1.0. Еще без глушителя, но уже с двукратной оптикой. Сия особенность делает ее крайне полезной в перестрелке, когда противников разделяет большое расстояние, а снайперской винтовки нет. Как нет и денег на нее. Ниже скриншоты наглядно демонстрирующие зум:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Винтовка сравнительно недорогая - всего 3000$, патроны к ней стоят 80 долларов за 30 штук. Магазин вмещает тридцать патронов, всего можно купить 200 штук. Темп стрельбы ниже, чем в CS1.6, и, в отличие от более поздних версий мода, он одинаков, как в режиме зума, так и без него. Точность, к сожалению, далеко не самая сильная сторона этого оружия, а разброс пуль, хоть и относительно невелик, но малопредсказуем. Магазин спреем стоя:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

И магазин непрерывной очередью сидя:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Несомненный плюс - очень быстрая перезарядка, медленнее, чем у ТМР, но побыстрее, чем у МР-5. Доставляет и своеобразный "дребезжащий" звук выстрела. Примечательный факт: хотя на М4 установлен прицел, на p-модели карабина его нет. Только обычная стойка прицела, она же - рукоятка для переноски. То же самое относится и к w-модели, хотя последние в CS Beta 1.0 вы не увидите вообще.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Между прочим, v-модель M4 в CS beta 1.0 - это почти точная копия М4 из упоминавшегося выше мода Action Quake2, авторство которой тоже принадлежит Gooseman'у. Оттуда же CS унаследована ошибка анимации - открывающаяся при каждом выстреле крышка гильзоотводного окна ствольной коробки. Этот огрех есть во всех без исключения версиях "старого" Counter-Strike, и даже в CS:S.


AI Arctic Warfare/Magnum

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Магазинная винтовка AWM - самое точное оружие в CS beta 1.0. Хотя мощность может слегка обескуражить привыкшего к ней в CS1.6 юзера. Часто AWM не убивает с одного выстрела даже вблизи, приходится стрелять еще раз. Стоимость - 5000$. Магазин на 10 патронов, еще 30 можно нести при себе. Цена патронов - 200 долларов за десяток. Имеет оптику переменной кратности - от 2х до 4х. Скриншоты ниже показывают дистанцию до противника сначала без зума, затем с различной степенью приближения. Заодно можно полюбоваться на олдскульную зеленую сетку прицела.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

В CS beta 1.0 из AWM можно прицеливаться и без зума. И даже без оптики бьет она с хирургической точностью. В CS1.6 можно ускорить перезаряжание после выстрела (точнее, пропустить анимацию работы с затвором), если после выстрела из винтовки сразу же переключиться на другое оружие, скажем, на пистолет, а затем снова на винтовку. В Counter-Strike beta 1.0 этот лайфхак применим в полной мере. Очень возможно, что именно отсюда он и пошел в массы.


Анимации аналогичны тем, что у модели AWP из CS1.6. Вот только звук отличается разительно - в CS beta 1.0 выстрел из этой винтовки воспринимается как глухой треск. И под конец малоизвестное обстоятельство: изначально вместо AWM в игру планировали включить винтовку SSG-3000. Но по какой-то неизвестной мне причине от этого намерения отказались.


Heckler & Koch G3/SG-1 Sniper Rifle

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Снайперская винтовка G3/SG-1 - наверное, самое совершенное оружие в CS beta 1.0. Во-первых, винтовка автоматическая, хоть и с невысоким темпом стрельбы. С боекомплектом в 90 запасных патронов. Во-вторых, снабжена прицелом, пускай и уступающим прекрасной оптике AWM, но тоже очень неплохим. В-третьих, прицел G3 имеет режим ночного видения! При включении зума врубается и "ночник" - почти прозрачная вначале "картинка" спустя секунду сгущается до легкой дымки насыщенного зеленого цвета.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

По этой причине G3 очень хороша на темных картах. В довершение ко всему, винтовка отличается изрядной точностью. И превосходной кучностью, даже если стрелять стоя и без оптики:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

В сочетании с мощным патроном (2-3 пули - и порядок) и емким магазином в 20 патронов, получилась настоящая машина смерти. Между прочим, определение "снайперская" в данном случае звучит несколько однобоко. В ранних бетах мода G3/SG-1 - это вполне универсальное оружие, пригодное как для кемперов, так и для боя на близкой дистанции. Правда, все это великолепие омрачается двумя очень весомыми "но". Во-первых, зашкаливающей ценой - целых 7500$ на фоне весьма умеренной стоимости патронов в 100 долларов за 30 штук. Во-вторых, долгим временем перезарядки. Анимация которой выполнена тоже неидеально: отделенный от оружия магазин не скрывается из виду и тут же снова вставляется на место. Короче говоря, G3 - штучка шикарная, но на любителя. На очень так, "денежного" любителя.


Между прочим, очень высокую точность снайперских винтовок в CS beta 1.0 впоследствии отмечали многие игроки, впервые ознакомившиеся c новой игрой. И, как ни странно, некоторые даже подвергали это их свойство критике.


Fabrique Nationale M249 PARA

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Самое дорогое оружие в Counter-Strike beta 1.0 - ВОСЕМЬ тысяч долларов США. С одной стороны, это мощное оружие, с лентой на 100 патронов и двумя сотнями патронов в запасе. Плюс высокий темп стрельбы - раза в полтора выше, чем в CS1.6. С другой - большое рассеивание пуль на дальних дистанциях и недостаточная кучность даже на сравнительно небольших расстояниях. Конечно, задачу поддержки своих и сдерживания чужих он исправно выполнит, но цена за это удовольствие представляется, как минимум, сильно завышенной. Анимации и длительность перезарядки такие же, как и в CS1.6. Пулемет использует тот же патрон, что и M4A1, и, в отличие от более поздних версий, в CS beta 1.0 боекомплекты этого оружия подходят друг к другу.


Боеприпасы


Как известно, патроны в Counter-Strike тоже нужно покупать. Но привычная всем по CS 1.6 система primary- и secondary- боепитания появится позже, а в CS beta 1.0 боеприпасы каждого калибра закупаются отдельно. Для этого служит команда buyammo (по дефолту это клавиша "a"), выводящая на экран вот такое меню:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Ну а дальше все просто. Выбираете патроны, подходящие к тому оружию, которое имеете на руках, благо в скобках указано, что и для чего предназначено. Скажем, Glock, MP-5, TMP стреляют одинаковым патроном, остальное по аналогии. Стоит только помнить, что за один цикл покупки (вызов меню и выбор позиции в нем) покупается только один-единственный магазин. Так что для того, чтобы купить полный боекомплект к, например, MP-5 (кто забыл, это 250 патронов), придется повторить данную операцию целых девять раз. При этом в правой части экрана будет показан каждый закупаемый вами магазин - маленькой иконкой с изображением патрона и их количеством:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Понятно, что покупать патроны по одному магазину долго и неудобно. К счастью, в beta 1.0, равно как и в других версиях игры, жизнь сильно облегчается возможностью привязать закупку определенного образца оружия и патронов к нему на удобную вам клавишу. Скажем, прописав в config.cfg простейший скрипт


bind "F2" "buyweapon; menuselect 3; menuselect 1; buyammo; menuselect 1; menuselect 1; menuselect 1; menuselect 1; menuselect 1; menuselect 1; menuselect 1; menuselect 1; menuselect 1;"


вы одним нажатием "F2" сможете купить MP-5 с полным боекомплектом. Аналогично можно сделать и для любого другого образца. Отдельно надо сказать, что купить патроны к дробовику можно только если в конфиге игры шестой слот забинден на клавишу "6" основной клавиатуры (bind "6" "slot6").


В CS1.6 можно купить патроны только к тому вооружению, которым в данный момент располагает игрок. А вот в CS beta 1.0 купить можно любые патроны вообще. Скажем, вы вооружены автоматом, но хотите приобрести десяток-другой зарядов к дробовику - нет проблем, сколько угодно. Можете купить хоть все подряд, лишь бы денег хватило.


Интересно, что при закупке патронов можно увидеть появляющиеся из ниоткуда модели магазинов к пистолету из Half-Life (w_9mmclip.mdl). А если ваш товарищ берет патроны к дробовику, то вы со стороны можете видеть, как на него буквально сыплются сверху патронные пачки (w_shotbox.mdl), проходя сквозь модель игрока и плавно опускаясь на землю:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Это безобидный визуальный баг. Спустя несколько секунд магазины и пачки бесследно исчезают. Еще патроны можно забирать у убитых. Об этом читайте в разделе "Геймплей".


Амуниция


Помимо всякого стреляющего добра в игре есть и снаряжение, призванное в какой-то мере облегчить (а то и продлить) жизнь вашего виртуального "альтер эго". В CS1.6 его целая куча, но в Counter-Strike beta 1.0 набор более чем скромен. В наличии лишь бронежилет и "шоковая" граната. Для покупки амуниции предусмотрена команда buyitem, по умолчанию она забиндена на клавишу "i". По ее нажатии на экране появляется меню, аналогичное меню закупки оружия:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Как и другие команды закупки, команда buyitem работает только тогда, когда игрок находится вблизи респаунов своей команды.


Бронежилет Kevlar Vest


Собственно бронежилет, снижающий поражающее действие пуль. Заметим, что шлема в этой версии мода еще нет (и голова остается совершенно неприкрытой), а сам бронежилет не защищает руки вашего персонажа. К тому же, он более-менее эффективен лишь от пуль, выпущенных с большого расстояния и из относительно слабого оружия: пистолетов, пистолетов-пулеметов, ну и картечи, понятно, если она пришлась не в упор. Против более серьезных стволов "броник" почти бессилен, а от AWM он и вовсе не спасает. Конечно, в любом случае, лучше такой бронежилет, чем вообще ничего, тем более за какие-то несчастные 600 баксов.


Flashbang Grenade

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Назначение этой гранаты ясно из ее названия - ошеломлять противника яркой вспышкой, отвлекая его, а в критический момент боя позволяя перехватить инициативу. Совершенно необходимая вещь при штурме помещений, для подавления снайперов и в прочих сложных ситуациях. Стоит 150$, купить можно три штуки. При закупке на экране отображаются иконки гранат из Half-Life.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

В Counter-Strike 1.6 из "флешки" можно вынуть чеку, после чего, зажав и не отпуская кнопку "огонь", можно удерживать гранату в руке до тех пор, пока не понадобится ее применить. Однако, в CS beta 1.0 flashbang следует бросать немедленно после того, как будет выдернута чека. Ибо время "замедления" отсчитывается именно с этого момента. Стоит чуть промедлить - и граната взорвется еще в полете. А если продержать в руке более трех секунд - сработает прямо в момент броска. Повреждений игрок не получит, но вспышка здорово ослепит и его самого, и находящихся поблизости товарищей. Понятно, что в игре ситуация порой меняется непредсказуемо, отчего далеко не всегда получается бросить "флешку" именно тогда, когда планируешь это сделать. Так что в первой бете CS действовать ею не очень-то удобно.


Степень ослепления от гранаты зависит от того, насколько близко жертва оказалась к эпицентру ее взрыва. Если граната взорвалась близко, да еще и перед глазами игрока, то он полностью "ослепнет" на четыре - пять секунд. "Флешка" ослепляет и тогда, когда взрывается за спиной игрока, но не так сильно. Вообще же, поражающий эффект резко снижается с увеличением расстояния. Если flashbang взрывается на расстоянии порядка 512 юнитов, то эффект от нее будет совсем кратковременным: буквально полсекунды, после чего ослепление мгновенно проходит. На месте взрыва гранаты остается характерный черный декаль, как в Half-Life.


Второй нюанс - это то, что в CS beta 1.0 максимальное расстояние, на которое можно бросить гранату, относительно невелико, причем граната будет лететь по довольно крутой траектории, совсем не так, как в CS1.6. Скажем, если на cs_mansion, находясь вровень со стеной, ограждающей базу контр-террористов, бросить флешку, целясь на балкон дома, то она не долетев, упадет на крыльце. Для сравнения, в CS 1.6 с той же позиции не составляет труда забросить гранату не только на балкон, но и через проем дальше, внутрь дома. Вместе с тем, в отличие от CS 1.6, здесь упавшая на твердую поверхность граната издает отчетливый "металлический" звук, который может послужить для кого-то хорошим предупреждением.


P-модель гранаты по отношению к модели игрока имеет довольно внушительный размер.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Наконец, в CS beta 1.0 объекты func_breakable (например, разрушаемые стекла) от попадания в них Flashbang не разбиваются, как это происходит в CS1.6. Столкнувшись с ними, граната просто отскакивает от преграды. Не получится броском гранаты и открыть дверь - это известный тактический прием на некоторых стандартных картах.


В заключение стоит отметить, что покупка гранат сопровождается таким же явлением, как и покупка патронов - лежащие аккуратной стопкой под ногами игрока модели гранат:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 4-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Последние также исчезают через три-четыре секунды после окончания закупки.

Показать полностью 24

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я)

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

*Продолжение серии постов о бете кс, ссылки на первую, вторую часть.

Подобно самому Half-Life и другим его модификациям, в CS beta 1.0 оружие распределено по слотам, доступ к которым по умолчанию назначен на цифровые клавиши основной клавиатуры. Первый слот (slot 1) всегда пуст, он в игре не используется. Слот 2 занят под пистолеты

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

В слоте 3 находится дробовик

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

В слоте 4 могут храниться три образца: MP-5, TMP, M4A1

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Последний, пятый слот предназначен для снайперских винтовок и пулемета. Кроме того, в нем может одновременно размещаться граната Flashbang.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Надпись "select" на иконке оружия означает, что данный позиция в слоте активна и при нажатии соответствующей клавиши это оружие будет выбрано. Кроме того, иконка подсвечивается более ярким цветом.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

"Неактивный" спрайт для визуального отличия не подписан, да и выглядит более бледным. Это актуально только для тех слотов, в которых в одно и то же время может храниться несколько различных образцов вооружения. Возможно, кому-то система поначалу покажется несколько сумбурной, но на деле она ничем не хуже, чем, например, в CS1.6. Просто немного непривычна. Да и запоминается без труда.


В CS beta 1.0 стрелять можно с любой кнопки мыши - с левой или правой, без разницы. Исключение составляет оружие, имеющее специальную функцию - в данной версии мода это оптический прицел. Кроме того, для стрельбы из пистолетов и дробовика не нужно нажимать, а потом отпускать кнопку мыши. Достаточно ее зажать - и выстрелы будут идти один за другим, пока в магазине не останется патронов.


Все винтовки, а также пулемет имеют важную особенность: их пули пробивают довольно толстые стены и другие предметы на картах. При этом, как и в CS 1.6, пуля заметно отклоняется от первоначального направления, тем сильнее, чем толще преграда. Я встречал утверждение, что "прострелы" в Counter-Strike - это всего-навсего баг. Но это не так. Прострелы были добавлены специально как элемент "реализма", в отличие от Half-Life, где их нет. А уж игроки, подметившие фичу, быстренько нашли ей тактическое применение. Пистолеты, дробовик и пистолеты-пулеметы, тем не менее, не пробивают никакие преграды, даже самые тонкие. Исключение составляют разве что предметы, представляющие собой энтити-объект func_illusionary. Но последние в своем "чистом" виде и игрока-то не останавливают.


В CS beta 1.0 есть автопереключение слотов как в HL. Т.е. если патроны к текущему оружию расстреляны, игра автоматически переключается на то оружие, к которому боеприпасы еще имеются. При этом "пустое" оружие взять в руки станет невозможно, а его слот будет неактивным, будучи выделен красным цветом. Например, зарядов к дробовику (слот 3) не осталось, но можно взять пистолет:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Наконец, в игре вполне возможна неприятная ситуация, когда игрок вдруг остается совершенно безоружным. Допустим, имея пистолет и винтовку, он остался совсем без патронов:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Если при этом не получится что-либо раздобыть или купить, останется разве что спрятаться подальше и ожидать окончания раунда. Ибо в CS beta 1.0, оставшись без ничего, все равно сражаться вы не сможете никак. Если доживете до нового раунда, то просто купите патроны к своему оружию - и вы сможете применять его снова.


На этом будем считать, что с оружием в CS beta 1.0 мы малость разобрались. А теперь присмотримся поближе к нему самому и его характеристикам. Начнем, пожалуй, с пистолетов.


Heckler & Koch USP .45 Tactical

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Дефолтный пистолет для контр-террористов, но продается любому желающему за 400 долларов. В начале раунда каждый CT получает на руки заряженный пистолет (12 патронов) и почему-то 29 патронов в запас. Максимальное количество боеприпасов, которое можно купить - 48, по цене в 25$ за 12 штук. В сравнении с большущим боекомплектом на Glock, этого, как ни крути, оказывается ничтожно мало. Вместе с тем, как оружие USP совсем неплох. Пистолет достаточно мощный: 3-4 пули хватает для противника без брони. В голову довольно и одного попадания. Как обстоит дело с кучностью, неплохо иллюстрирует скриншот:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

В данном случае магазин пистолета был отстрелян стоя, в максимально возможном темпе. Перезарядка весьма быстрая (хотя и помедленнее, чем в CS1.6), а вот скорострельность ограничена заметной паузой между выстрелами. Модель для своего времени неплохая, но анимация перезарядки сделана не совсем аккуратно. Если присмотреться, можно увидеть, как вставляемый магазин проходит сквозь заднюю стенку рукоятки. Звук выстрела USP в CS beta 1.0 какой-то невнятный, он и на выстрел-то не очень похож

Между прочим, звуки перезарядки и досылания патрона (в анимации draw) у Glock'а и USP одни и те же. Да и сами анимации (кроме выстрелов) у обоих пистолетов одинаковы.


Glock 18 Select Fire

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Штатный пистолет террористов. В начале раунда игрок получает заряженный пистолет с 20 патронами в магазине плюс 40 запасных патронов. При наличии денег боеприпасов можно купить еще - до 250 штук. Использует 9-мм патрон, совместимый с MP-5 и Steyr TMP. Стоимость пистолета - 400$, патронов - 20$ за 30 штук.


Несмотря на название "Select Fire" в CS Beta 1.0 Glock стреляет только фиксированными очередями по три выстрела.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Темп стрельбы при этом вдвое ниже, чем у берста из CS1.6, а выпустить следующую очередь можно лишь после небольшой паузы. Оружие не отличается особой мощностью, но с близкого расстояния одной очереди хватает, чтобы убить противника, не имеющего бронежилета. Это при условии, что все пули попадут в корпус, либо хотя бы одна придется в голову. Точность стрельбы тоже невысока. Уже на средней дистанции разброс пуль таков, что они не укладываются в силуэт модели игрока. Однако, в отличие от поздних версий, где пули из глока рассеиваются преимущественно случайным образом, в CS beta 1.0 их разброс имеет довольно-таки постоянный характер. Т.е., одна пуля идет примерно в точку прицеливания, две другие отклоняются вертикально вверх почти на одинаковую величину. На скриншоте ниже показан результат отстрела одного магазина. На данной дистанции получилось ничего так:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Поэтому можно брать поправку и поражать врага даже с довольно большой дистанции. Тем не менее, Glock лучше всего рассматривать (и, конечно же, применять) только как оружие сугубо ближнего боя.


Длительность перезарядки и ее анимация - примерно такие же, как в CS1.6. У v-модели пистолета есть известный косяк - отсутствующий ствол. Что было пофиксено только с выходом CS1.6(!), для которой просто обновили модель.


Когда к USP заканчиваются патроны, пистолет остается с затвором в заднем положении

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

в то время, как у "пустого" Glock'a затвор закрыт, хотя соответствующая анимация у модели имеется:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Скорее всего, это баг, которых в первой бете, честно говоря, хватает.


Benelli M3 Super 90 Combat Shotgun

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Дробовик с "помповой" перезарядкой. Восемь патронов в магазине и еще 125 патронов можно купить с собой. Ружье стоит 1250 долларов, патроны продаются по 75 баксов за 8 штук. Машина чертовски мощная, с одного выстрела в корпус на близкой дистанции валит противника практически стопроцентно. Тремя-пятью выстрелами реально убить и на дальностях, более подходящих для "снайперки". На скриншоте ниже показан случай, когда врага без брони удалось уничтожить двумя выстрелами из M3, сделанными через всю длину гаража на cs_siege:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Одним выстрелом выбрасывается восемь картечин, которые на средней дистанции еще сохраняют приемлемую кучу. Скорострельность примерно такая же, как и в CS1.6. Обращает на себя внимание внушительный и сочный звук выстрела. Перезарядка опустошенного магазина происходит чуть медленнее, чем в CS1.6, ее можно прервать в любой момент выстрелом, а также стрелять, заряжая оружие хотя бы одним патроном. В целом, практичная вещь, притом очень дешевая.


Heckler & Koch MP5-N (Navy) Submachinegun

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Прославленный MP-5, один из самых приятных образцов оружия в Counter-Strike. Стоит те же 1250 долларов, что и дробовик М3, но, в отличие от последнего, смело может считаться универсальным оружием. Имеет 30-зарядный магазин, можно купить 250 запасных патронов. Темп стрельбы заметно ниже, чем в CS 1.6, а вот мощность как бы не повыше будет. Кучность при стрельбе изменяется как-то странно. Непрерывной очередью первые полмагазина всегда идут четко в крестик прицела, а остальные пули вдруг начинают резко уходить по сторонам:

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры

Причем нет большой разницы, стреляешь спреем стоя или сидя. Зато в приседе, отсекая по два-три выстрела с небольшими паузами можно уложить все попадания в небольшой круг.

Обеспечивает и весьма точный огонь даже на бегу. В общем, лучше всего проявляет себя на близкой и средней дистанции. Перезарядка отнимает примерно на секунду больше времени, чем в CS 1.6, сопровождаясь более сложной и продолжительной анимацией. Примечательно, что v-модель MP-5 имеет постоянный приклад


в то время, как его p- и w-модели - выдвижной, как и во всех остальных версиях мода.

Counter-Strike Beta 1.x - Обзор (Часть 3-я) Counter-strike, История, Длиннопост, Игры
Показать полностью 22
Отличная работа, все прочитано!