DeylBlack

DeylBlack

Пикабушник
Дата рождения: 27 июля 1989
поставил 1493 плюса и 6403 минуса
отредактировал 8 постов
проголосовал за 17 редактирований
Награды:
За сборку компьютера 10 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
7993 рейтинг 1059 подписчиков 40 подписок 29 постов 19 в горячем

Ищу работу. Видеомонтажёр

Привет, Пикабу!

Давно не виделись и не слышались, но тут обстоятельства такие)

В общем, были тут посты о поисках работы, так что я подумал, а вдруг и мои навыки кому пригодятся. Из-за текущей обстановки у меня внезапно накрылась основная работа и вот я в поиске.

Я режиссёр видеомонтажа, работал на ТВ, работал в частной компании, работал в студии видеографии, теперь вот работал и работаю как фрилансер. Умею в Adobe Premiere, Photoshop, After Effects, могу ещё в Illustrator если очень надо, умею немножко в Corel Draw.

Монтирую ролики, анимирую лого, недавно вот научился делать Стомпы (ролики на основе динамичного текста). Люблю творческие задачи, сложные. Готов учиться делать что-то новое, тем более учусь довольно быстро.

Опыта у меня года с 2011.

В общем, буду рад, если у кого-нибудь есть предложения, надеюсь на помощь пикабу, а то я уже два месяца почти без зарплаты остался.

droidii@ya.ru

https://vk.com/deviangrey

Самый добрый мастер. Второй заход

Добрый день, дорогие мои, близкие, ненавязчивые и наоборот!

С вами на связи Сааааамый что ни на есть Добрый Мастер. Я вернулся, чтобы восстановить баланс сил, света и тьмы, добра и добра, ну и всяких прочих противоборствующих структур.


В связи с чем хотелось бы во-первых, принести свои извинения за то, что меня очень долго не было. Оказывается (прикиньте), что дети - это сложно. Не столько в плане физических сил, сколько в плане морального истощения. Сейчас я внезапно в декрете и, как ни странно, устаю даже больше, чем на работе. Так что давайте немного поговорим?

Самый добрый мастер. Второй заход Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Pathfinder, Опрос, Длиннопост

Итак, что у меня есть.

1. Конечно же D&D 4 и Next. Несмотря на всю мою любовь к 4й редакции, возвращаться к ней у меня нет ни малейшего желания. Однако в последнее время я так же начал дистанцироваться и от Next`а. Виной тому следующие пункты.


2. Pathfinder 1й редакции. По итогу она мне показалась немного интереснее 5ки ДнД, так что я залип в Патфайндер по-настоящему. Много классных решений, глубины проработки, одна система старения чего стоит.

3. GURPS - это страшное дело. На поверку оказавшееся совсем-совсем не страшным. Хотя по сравнению с предыдущими системами требует гораздо более серьёзной подготовки со стороны мастера. А вот от игрока не то чтобы прям много требуется.


4. Genesys - это что-то удивительное, что мне пока не удалось потрогать, но очень хочется, поэтому буду рад, если есть адепты)

5. Зов Ктулху 7я редакция. Сейчас на этапе изучения, даже необкатан ни разу, но система оооочень интересная.


6. Настольные игры в большом количестве и желание их обсудить тоже)


7. Естественно куча советов по ведению и подготовке к играм (дадада, я начал готовиться).


В связи с чем главный вопрос: с чего начнём?) Давайте немного пообщаемся в комментариях на тему "Что кому интересно". Ну и конечно же я как всегда готов помочь всем, чем смогу и ответить на любые вопросы)

P.S. Я скучал, хорошие мои)


Как всегда. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)


По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, позитива, хороших и насыщенных игр)


Кстати, тут вот недовольный моим продолбанством котик.

Самый добрый мастер. Второй заход Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Pathfinder, Опрос, Длиннопост
Показать полностью 2

Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор)

Доброго вечера, друзья, товарищи по увлечениям и просто хорошие люди) У нас тут приближаются Новогодние праздники, и мы решили объявить традиционное "кто хочет поиграть, потусить и подружиться"!

В общем, у нас неплохой такой набор настолок, дндшка, хорошая атмосфера, и место для этих самых игр.

Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост
Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост
Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост

Мы семейная пара, у нас есть мелкий сын (но вечерами он дрыхнет и не мешает играть). Мы очень милые, общительные, позитивные и немного сумасшедшие (но это не точно). Нам с женой 29 и 27 соответственно, Так что и компанию себе ищем где-то в около-того.

Если вы не боитесь странных людей, пишущих посты на пикабу, зовущих к себе в гости на праздники, то пишите мне в личку, например https://vk.com/deviangrey

А вот тут можно посмотреть на жену, я знаю, вы это любите https://vk.com/id160440931


У нас уже есть компания друзей, так что не заскучаете. Кстати, прекрасную пару мы в прошлом году именно так и нашли)


Ищем мы адекватных людей, которые любят настольные игры, ролёвки и всё такое. Желательно с опытом в этих самых играх, но если что мы научим.


Всем позитивных и запоминающихся игр, добра, удачи, здоровья там всякого... ну сами знаете, короче)


P.s. Да, я помню про пост про злодеев. Я его даже наполовину написал, но потом на меня напала лень и хандра. И работа ещё. В огромных количествах. Всех люблю, не сердитесь) Вот вам котейка ^_^

Настольщики Новосибирска! Объявляем Новогодний набор) Настольные игры, Настолки, Новосибирск, Поиск людей, Самый Добрый Мастер, Длиннопост
Показать полностью 4

Самый Добрый Мастер. Истории. Цветоловка.

В ваших приключениях на Цветущих равнинах вам повстречался странный человек:

- Эй, ребятки! Вы ведь авантюристы, наёмники, да? Может, подсобите охотнику?

На охотника он почти совсем не тянул, но азартный блеск в глазах и едва ли не неземная сила сводили на нет все сомнения. Хотя и сложно сказать, исходит ли эта сила от него - или же напротив, постоянно на него воздействует.

- 30 жизней уже гоняюсь за этой чертовкой. Или она за мной... сил нет. Слыхали про Цветоловку?

Мужчина пускается в разъяснения, мол цветоловка - эдакий лесной дух. Отчего-то зуб у неё появился на старого охотника. И зуб этот настолько давно, что он уже и не помнит, сколько жизней назад всё началось.

- Она снится мне в кошмарах, преследует меня...

Чем дольше он говорит, тем менее осмысленной кажется его речь. Внезапно мужчина принюхивается и срывается на бег. Вы стараетесь не отстать. Через кусты вы прорываетесь к каким-то старым заросшим руинам. Там, у подножия стены, обхватив раскрошенную колонну руками сидит маленькая девчонка лет девяти. Кажется, она дрожит и плачет.

Мужчина издаёт торжествующий вопль и бежит к ней, замахнувшись своим изогнутым клинком.

Девочка съёживается от страха и начинает рыдать в голос, моля пощадить её...



[- Я бы хотел проверить её на искренность.

- Хорошо, ты можешь это сделать. Это проверка проницательности.

...

Девочка выглядит очень искренней. Кажется ей и впрямь страшно.

- А что насчёт мужчины?

- Ты сомневаешься. С одной стороны, он весьма убедителен, даже немного чересчур. С другой стороны, он кажется тебе обычным сумасшедшим. Что вообще за "30 жизней"?

- Хорошо. Я хочу оглушить его ударом эфеса в затылок.

- Это будет сложная проверка. Дело даже не в том, что тебе не хватит навыков, дело в определённой силе, что сопровождает мужчину.

- Я всё же попробую!

...

- Итак, извини. Твой удар и впрямь хорош, но в какой-то момент ты запинаешься и падаешь на мужчину.]


Он падает на камень и расшибает себе голову. До того, как умереть, он смотрит на тебя разочарованно и произносит куда-то в пустоту:

"Ещё одна жизнь впустую... Она снова уйдёт..."


[- Я так понимаю, из девочки сейчас вылезет ебака и сожрёт меня?

- Не совсем. Девочка, кажется, и впрямь напугана до чёртиков. Она трясётся от рыданий и старается не смотреть в твою сторону. Кажется, своими действиями ты испугал её только сильнее.]


- Эй, малютка, не бойся. Я тебя не обижу. Ну, видишь, я убрал меч. Иди сюда...

Девочка поколебалась мгновение и кинулась в объятия мечника. Вы потратили около получаса на то, чтобы успокоить её.

- Как тебя зовут, кроха?

- Флорет... - выдавила девочка сквозь рыдания.


[- Таааак! Это явно какое-то производное от цветов!

- Пожалуй, что да. С английского Floret - маленький цветок.

- Мастер, я не понимаю. Это такой жирный намёк или такая же жирная ловушка?

- То есть, если бы я назвал её Рози - ты бы вообще взбеленился и кинулся убивать её как можно более жестоким способом, потому что роза - это цветок?

-... она ведёт себя подозрительно?]


Флорет теребит в руках маленьких жёлтый цветочек.

- Моя мама была ведуньей... Эти леса полны злых духов, как тот... - она указывает на мёртвого мужчину. Девочка говорит тихо с запинками и часто всхлипывает. - Спасибо, что спасли меня...


[- Я легонько похлопываю девочку по голове. И, пожалуй, улыбаюсь ей.]


Флорет слегка улыбается в ответ. Затем протягивает тебе цветок:

- Возьмите! он убережёт Вас от Цветолова!

- Цветолова?

- Так зовётся дух, который помутняет разум и заставляет человека охотится на других людей.

Флорет взялась проводить вас к своей избушке. Она говорит, что мама её умерла год назад и теперь ей приходится выживать здесь одной.


[- Это очень грустно... Я думаю, что мы переночуем у неё и я попробую убедить её пойти с нами в город.

- Ты хочешь попытаться уговорить её сейчас?

- Нет, лучше в более спокойных обстоятельствах.]


Вы идёте среди древних руин, повсюду раскрошенные стены, лестницы. На одной из стен, вы видите, что под растениями скрыты какие-то рисунки.


[- Подойду и попробую сорвать растения, чтобы посмотреть, что там.]


Под тонкими лианами вы видите картины, которые, кажется, являются предупреждением.

Один из рисунков особенно хорошо сохранился. Флорет держит тебя за руку и прижимается поближе. Кажется, она дрожит.


[- Что там изображено?

...

- На рисунке изображён мужчина с жёлтым цветком в волосах, он выглядит заколдованным, а вокруг ног его обвились шипастые лианы. Прямо как те, что сейчас обвивают тебя, прорастая прямо из рук Флорет.

- Что... ЧТО?!

- Прости, но ты сам забрал цветок. Его пыльца не даёт тебе пошевелиться. Последнее, что ты видишь, прежде, чем потерять сознание, это склонившееся над тобой лицо девятилетней девочки, оскалившейся в предвкушении трапезы.]

Самый Добрый Мастер. Истории. Цветоловка. Самый Добрый Мастер, Dungeons & Dragons, Истории из жизни, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост
Показать полностью 1

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

Доброго всем дня, или чего у вас там?

Меня не было полгода, виной всему мой новоиспечённый отпрыск, так что будьте благожелательны и не сердитесь)


В прошлый раз мы дружно (на самом деле голосов было не так чтобы много, но они были) решили, что хотим рассмотреть тему нескучного сюжета. Можно было бы потеоретизировать на тему построения сюжетной линии, продумывания локаций и прочего - но это всё мишура на самом деле. Умные люди давно уже рассказали о построении сюжета кучу классной информации и едва ли не исчерпали все возможные мелочи.


Мы же поговорим о том, как этот самый сюжет сделать интересным.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

1. Первое, что нам понадобится - тайна. А ещё лучше - много тайн.


Я вас уверяю - ничто больше не цепляет игроков, чем какая-то таинственная хрень, которая происходит вокруг. Надписи на стенах, призраки, голоса, путешествия во времени.

Пусть у одного из персонажей временами случается галлюцинация, мол он видит мальчика лет пяти без глаз, который идёт к нему навстречу и что-то шепчет. Слов будет не разобрать, но с каждым разом слова будут звучать всё отчётливее. И в конце-концов он услышит, что хочет сказать ему призрак:

"Берегись, брат! Он совсем рядом!" А после этого морок исчезнет, а все персонажи услышат нарастающий перестук копыт.

Что? У персонажей никогда нет братьев? Им-то откуда знать, в предыстории они говорят только о том, что знал их персонаж. Да и точно ли он должен быть кровным братом?


Прелесть тайн в том, что разгадать их сразу и на месте не выйдет. Персонажам придётся собирать информацию, искать, додумывать. Некоторые тайны и вовсе могут быть разгаданы только метайгеймовым объединением информации разных групп персонажей, путешествовавших в разных частях мира и в разное время. Это и отличные идеи для сайдквестов и прекрасный инструмент наполнения мира. Так вы показываете, что несмотря на сюжет - мир вокруг живёт своей жизнью. К слову, это уже второй пункт.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

2. Мир должен жить несмотря ни на что. Прекратите давать игрокам полезную информацию. точнее не так. Прекратите давать им ТОЛЬКО полезную информацию. В мире же такая куча всякого дерьма происходит. Пусть слухи в трактирах будут полными (часто мастера дают не просто перечень слухов о том, что творится вокруг. Они дают только ту информацию, которая может быть полезна игрокам. То есть вместо рассказов про то, что кто-то душит по ночам кроликов мистера Питтерсена (лиса), они говорят только об артефактах, гробницах и прочем), пусть Партия приметит вора на рынке, пусть стражники поинтересуются, есть ли у персонажей подорожная, да даже пусть просто спросят, всё ли в порядке.


Вам нужен пример? Их есть у меня.

Допустим, в разговоре с официанткой один из персонажей был очень мил и даже немного флиртовал. Ну, знаете, захотел он эдакого парня-очаровашку отыграть. Взяли себе на карандаш. На следующий день в полдень на центральной площади главгад (естественно весь такой в тёмном плаще и в шляпе, скрывающей тенью лицо) будет держать клинок у горла связанной девушки. Той самой официантки. И выдаст высокопарную речь о том, что если персонаж жаждет спасти свою возлюбленную, пусть придёт и отдаст (хз, что там у нас квестовый предмет или просто ценность какую) рубин Вседержания! А иначе он убьёт её и глазом не моргнёт.


ВНИМАНИЕ! ПРОДУМАЙТЕ ПУТИ ОТСТУПЛЕНИЯ ГЛАВГАДА, ИНАЧЕ СЦЕНАРИЙ РИСКУЕТ БЫСТРО КОНЧИТЬСЯ!


И вот тут прям интересно. Если персонаж наплевательски отнесётся к угрозам. Если ему всё равно - убейте девушку. Её жених ещё не раз потом всплывёт в дальнейшей игре с целью отомстить персонажу за смерть девушки. Если ринется её спасать и спасёт (ну право слово, дайте фору игроку. Такая буря намечается!), то дальше можно вплести в игру кучу побочных всяких штук. Тут и любовная линия (не надо жениха пихать, хотя для полноты картины можно и в любовный треугольник сыграть), тут и зацепки по главгаду от девушки, тут и просто какая-нибудь разовая помощь партии.


Ещё пример. В трактире сидят старый отец и дочь. Персонажи случайно (или специально. Они же явно подслушивать будут) слышат, как девушка всхлипывая сетует на то, что у них нет денег заплатить ренту за этот месяц. А значит ферму заберёт ростовщик. Они лишатся разом и крова и всего, во что вложили столько сил и средств. И сумма-то будет смешная. Ну, если персонажи захотят поинтересоваться, сколько им не хватает для платы.

Тут всё на совести игроков. Точнее, их персонажей. Если дадут беднягам недостающую сумму, то опять же развилка - дадут в долг или безвозмездно? От каждого решения будет идти своё развитие. Через месяц могут наткнуться на информацию, что банда разбойников планирует эту самую ферму ограбить. Или даже уже ограбила. А может, ферма развилась в поместье? И в большом коттедже девчушка через год будет уже нянчить двух малюток? Персонажам наверняка будут здесь рады.

А что, если персонажам плевать на все эти вот ваши побочные события? Они не стали слушать дальше слезливую историю бедняков и пошли искать информацию по сюжету дальше? Тогда через недельку они узнают, что отец девушки повесился. Что сама она на последние гроши пьёт в трактире и ищет драки, чтобы её саму прирезали в пылу перепалки. А ферма пришла в запустение, стоит табличка о продаже. Но покупать её что-то никто не спешит.


Запомните. Это ваша главная парадигма в хорошем сюжете

ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ!

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

3. Персонажи, которых встречают игроки должны быть мотивированы.

Это очень важное правило хорошего сюжета. Любой персонаж должен быть живым. У него есть страхи, у него есть что-то дорогое сердцу. Он поступает так, а не иначе именно потому, что это обусловлено его характером, а не потому что так надо для сценария.


Стражник - это не болванчик в броне. Дома его ждут родные и близкие. А жена варит просто невероятно вкусную похлёбку. Если персонажи встрянут в противостояние со стражей - все ли солдаты будут разделять решимость во что бы то ни стало арестовать наглецов. Кто-то явно струсит и сбежит. Ни один адекватный стражник не станет лезть под страшную магию партийного колдуна. Резоннее будет отступить и вернуться с подкреплением, разве нет?


Король, призвавший героев к себе и выдавший им задание был хмур, он грозно нависал над наёмниками со своего высоченного трона и едва ли шевелился. Он говорил медленно, но твёрдо. Почему? Да потому что король на самом деле сильно болен, но всеми силами старается сохранить лицо. Потому что сил у него нет даже чтобы подняться с треклятого трона. И без волшебного корня, за которым он послал персонажей, его дочь вскоре умрёт, сражённая жуткой волшебной болезнью. Но ни один правитель не покажет слабины перед своим народом.


А уж что касается главгада... оооо... Вы знаете. Это тема отдельного поста. Я давно подумываю его написать, много мыслей накопилось. Но вот в целом - главгад должен быть прописан лучше всего. Его жесты - это отсылка к прошлым страданиям или просто ярким событиям. Его мимика - это результат внутренних противоречий. Его речь - это маска или же он сам не осознаёт, как выдаёт свои потаённые мысли и мотивы?

Кто такие его приспешники? Почему они служат ему? За деньги, ради собственных убеждений? Ради власти?

А чего хочет сам злодей? Да и злодей ли он вовсе?

Маленький секрет качественного антагониста - он НИКОГДА не должен быть злым. Главгад должен быть уверен в том, что он-то как раз хороший, а вот эти все, кто пытаются ему помешать - негодяи и подлецы.


На тему злодеев, кстати, очень хотелось бы подискутировать. Я это дело очень люблю)

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

4. ВОТЭТОПОВОРОТ!

Естественно, главгад - это наш лучший инструмент для внезапного поворота сюжета.

Персонажи вдруг выясняют, что злодей не такой уж злодей! А натравил их на него кто? Капитан королевской стражи! Вот негодяй! Но злодей уже мёртв - что же делать? Бежать разбираться с капитаном. Но тот внезапно был буквально только что убит! Неужели капитан и сам был обманут? Кто-то заметает следы! А тут ещё и смерть капитана повесили на персонажей! Да вашу ж мать!!!


С поворотами сюжета нужно быть осторожнее. Есть несколько святых правил:

1) Поворот должен добавлять в игру динамику, а не тормозить её.

2) Поворот должен быть продуман заранее, а не на лету. Я хорош в импровизации, но прекрасно знаю, как излишняя самоуверенность мастера в себе может сделать поворот надуманным и тухлым. А это сольёт весь сценарий в унитаз сразу же. Ничего, кроме негатива вы не получите.

3) Не обесценивайте старания игроков без нужды. Если вы задумывали поворот, но игроки выложились по полной - пускай получат вкусную победу. Вы ещё примените задуманный поворот в другой игре. Сейчас всем хорошо - не надо чинить то, что работает.

4) Любой сюжетный поворот должно быть можно предупредить. Это значит, что у игроков должна быть возможность узнать обо всём заранее. И принять контрмеры.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

5. Последствия.

Мы говорили об этом чуть выше, но вынесу в отдельный пункт. Все действия персонажей имеют последствия.

Я вывел для себя три золотых правила, касательно последствий:

1) Злое действие персонажа карается.

2) Доброе действие карается вдвое сильнее.

3) Безрассудство карается втрое сильнее, чем доброе действие.


Вот что я имею в виду. Во-первых, игроки любят страдать. Персонажи не любят, а игроки просто обожают. Каждый удар по персонажу - это мотиватор стать сильнее и подняться с колен.

Воровство рано или поздно будет замечено. Персонаж попадётся и власти свяжут прошлые кражи воедино с этой. И на персонажа вышлют облаву. Или же кто-то решит разобраться с вором по-тихому и наймёт убийцу или громил. А может он и вовсе привлечёт внимание гильдии воров. И те шантажом вынудят его работать на них.


Жрец бросил монетку бедняку? Тот поблагодарил и живо припрятал её в носок, пока никто не увидел. Вечером персонажи обнаружат бедняка мёртвым в подворотне. Ему перерезали горло, с его ноги сдёрнут и вывернут тот самый носок.

Ну или не обнаружат, а услышат как в трактире будут обсуждать труп бедняка. Неважно на самом деле. Важно, что добрые действия тоже караются.


А безрассудство так и вовсе моё любимое. Лезет в драку при первой возможности? Жмёт на все рычаги в подземелье с ловушками? Грубит, наглеет, нарывается? Засовывает руку в непроницаемую завесу тьмы за дверью? Добро пожаловать в... Ой, у тебя кисть руки обуглилась.

У меня всегда очень много вопросов к безрассудным персонажам. И главный среди них: "Как ты дожил вообще до своих лет, идиот?"


Естественно, не всегда нужно наказывать персонажей за их поступки. И преступления - это нормально, если персонаж по роли такой. Но только если это и впрямь обосновано. Клептомана рано или поздно схватят за руку. Святоша рано или поздно столкнётся с тем, что не всё то добро, что кажется добрым. А бравый рубака должен понять, что и он не неуязвим.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

6. Ну и на закуску прописные истины.

Придумайте заранее несколько основных локаций. Возвращайтесь к ним снова и снова. Трактир-королевский дворец-катакомбы. Подумайте, как они будут меняться во время посещений (а они должны меняться обязательно).

Меняйте скорость повествования. Чередуйте исследования и динамику. Пусть у вас случится внезапная погоня с ассасином на крыше дилижанса! И я даже не знаю, кто за кем будет гнаться. Пусть персонажи бегут из рушащегося храма. Пусть торопятся прервать ритуал призыва демона. Пусть в путешествии, во время привала просто поглядят на небо и поболтают о своём прошлом.

Придумайте заранее несколько персонажей, которые будут иметь черты характера, страхи, желания. И не будут иметь ну никакого отношения к сюжету. Когда вам нужен будет усталый путник за столом в трактире - вот же он. Проездом ли, или ищет что-то? А может, вы внезапно решили, что он тоже нанят королём на поиски этого самого корня? Почему бы и нет!

Придумайте несколько интересных безделушек. Пусть игроки ломают голову, что же это за хрень они нашли в гробнице. А это просто сфера с туманом внутри.

Отыгрывайте. Я считаю этот совет излишним - он и так очевиден. Но это львиная доля успешности сюжета. Говорите разными голосами, дёргайте плечом, как и ваш NPC, хмыкайте и грустно усмехайтесь, если так поступает старый конюх, вспоминая былые годы. Вы должны заставить игроков поверить, что все эти персонажи живые.

Истории Самого Доброго Мастера. Нескучный сюжет. Настольные ролевые игры, Самый Добрый Мастер, Совет, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Сюжет

У меня на самом деле есть ещё огромная куча советов, но пост не резиновый. Да и я не резиновый, чтобы вот так в огромную простыню всё это засунуть и не повторяться.

Беда в том, что я успел позабыть, что именно хотел написать тогда, когда проводил опрос. Так что советы я выбирал заново)


В следующий раз я расскажу о том, как сделать главгада вкусным и незабываемым. Да ещё и таким, чтобы игроки говорили о нём с восхищением, даже если всей душой его ненавидят.


Буду рад ЛЮБЫМ обсуждениям и комментариям.


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)


По почте droidii@ya.ru


Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)


А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, позитива, хороших и насыщенных игр)

Показать полностью 8

Планы на будущее - давайте систематизировать)

Доброго дня, чудесные мои)

У меня внезапно организовалась неплохая такая армия подписчиков, так что вы меня попинывайте иногда, чтобы я писал посты почаще)

Сегодняшний пост НЕ ИЗ ЦИКЛА. Так что можете сильно время на него не тратить.

Я хочу провести эдакое голосование на тему "О чём вы дальше хотите узнать?". Я закончил цикл создания персонажа, рассказал о типах мастеров, даже успел пару историй запостить. Теперь я на перепутье. Истории с наших игр я планирую выпускать между полезными постами с советами, так что про них пока не говорим.


Итак, на текущий момент я вижу такие варианты:

1. Советы по импровизационному мастерению, а также подводные камни.

2. Как сделать сюжет нескучным.

3. Как сделать систему боя динамичнее, а также отказаться от поля боя (вкусовщина и мой личный опыт)

4. Как водить разъединённые группы игроков (больная тема, максимум наскребу советов на тему, как я поступаю в таких случаях, но вообще это так себе идея).



На самом деле, есть ещё куча разрозненных советов, но я пока не придумал, как их объединить в одну)

В общем, заходите в комментарии, рассказывайте, о чём хотели бы узнать в первую очередь, а ещё лучше - предлагайте свои варианты!

Засуну в пост пару комментариев для минусов, поскольку информационной нагрузки он никакой не несёт, а кармы мне и так хватает)

Спасибо, друзья! Самый добрый мастер всегда на связи)


Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая.

Всем доброго дня) Вдогонку к моему прошлому посту, я решил всё же дописать ещё одну историю, а потом уже перейти к поучительным всяким штукам.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни

Речь о продолжении похождений Магнуса и компании. Со своего первого задания персонажи вернулись не с пустыми руками. Так уж повелось, что я просто обожаю давать в лапки игрокам различные опасные могущественные фиговины.

Отрейо заполучил чашу воскрешения. Прелесть её была в том, что она прижаривалась к ладоням паладина (а больше ни в чьих руках не работала), когда он использовал её для воскрешения мёртвого. А также навсегда снижала вдвое максимум его хитпоинтов (это они узнали экспериментально и больше не пытались почему-то).

Пирселл заполучил символ Пелора, который усиливал его способности. Правда с того самого дня, как жрец коснулся этого символа, он осознал, что Бог избрал его для священной миссии - собрать воедино посох Бога Солнца (который естественно был давным давно проклят и полон тёмной энергии).

Шельма обнаружила кинжал целиком из белого матового камня. Кинжал оказался живым артефактов, в котором была заключена душа старого вождя орков, по имени Марр. Душа орка была охочей до крови, для чего к кинжалу прилагались два пузырька с драконьей кровью. Дело в том, что Марр был весьма самостоятельным, но без драконовой крови у него начинала "ехать крыша".

Наконец, Магнусу посчастливилось стать обладателем Жезла Повелителя Пламени. Как огненному колдуну, ему очень понравился жезл, который усиливал все его огненные атаки на 10. Жезл был весьма нестабильным и разрывался в руках у заклинателя после третьего критического успеха на атаку (4d12 урона по области 5х5 вокруг жезла).


Естественно, игроки не знали о подводных камнях магических вещиц, Пирселл и вовсе решил, что со святым символом его избранность никак не связана.

Тогда я ещё водил чудесных непараноиков) Они реально сначала засовывали голову в странную дыру в стене и только потом думали, что это было опрометчиво.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни

Итак, второе задание, которое выдали новоиспечённым "героям Дортмунда" было весьма туманным. Магистр вновь выдавал задание лично, чем вызвал ещё больше вопросов в неокрепших умах приключенцев. Им предстояло отправиться в эльфийский город-крепость, где по данным Шипа скрывалось тёмное братство ассасинов, готовящее жуткий ритуал. Миссия: любыми способами прекратить исполнение ритуала. Дело в том, что по данным Шипа, в руках у братства оказался некий мальчик, которого необходимо убить, если от этого будет зависеть прекращение ритуала. Также важное условие - герои отправляются инкогнито. Никто не должен знать, что они из Шипа.


Итак, друзья бодро и весело двинулись в путь (к слову, в той кампании я щедро спонсировал героев средствами и экипировкой, так что у них всегда были лучшие кони, доспехи и прочее. Плюс ко всему, орденский квартирмейстер постоянно снабжал их зельями и прочими прелестями). На пути у них было всего два трактира, но так вышло, что провели они в них ничтожно мало времени. В первом трактире, который назывался "У дядюшки Боба"  им удалось узнать, что торговлю эльфы отчего-то прекратили в последнее время, а в остальном всё вокруг спокойно. Герои устроились на ночлег, но выспаться не успели. Кто-то убил трактирщика прямо в его комнате, причём первой это обнаружила Шельма, отправившаяся что-нибудь у него стащить. На окне у героев был начертан символ тёмного братства (надломленный клинок, если память мне не изменяет, что не оставляло сомнений, кто совершил убийство. А дальше начался цирк с конями.

Пирселл сориентировался быстрее всех и отправил Отрейо набрать воды в чашу ,чтобы можно было опробовать её воскрешающую силу. Магнус как всегда начал паниковать. Шельма устроила обыск комнаты и ненароком уронила на ещё не успевшее остыть тело трактирщика шкаф. Паладин так и застыл в дверях с полной чашей в руках - о воскрешении смятого тела не могло идти и речи.

На звук в коридор высыпали недовольные и удивлённые постояльцы. Увидев четвёрку героев через дверной проём кто-то завопил: "Убийцы!" - и началось. Магнус тотчас разбил окно и буквально вышвырнул на улицу Шельму. Жрец попытался что-то крикнуть толпе, но его голос потонул в воплях и угрозах. Так что Пирселл последовал за Шельмой. Третьим ринулся Отрейо и, естественно, застрял в оконной раме.

Можете представить ужас Магнуса, на которого надвигалась разъярённая толпа с одной стороны, а туша паладина заткнула единственный путь к отступлению)

Но Тифлинга было не так легко застать врасплох - он попытался вытолкнуть паладина, однако тот засел в раме слишком плотно. Тогда Магнус не нашёл иного выхода, кроме как поджечь чёртово окно. Вопли паладина под уютный треск полыхающего трактира надолго запомнились всей округе.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни

Всю ночь герои гнали своих коней, так что в итоге они стали неликвидны. Зато удалось оторваться от погони и достичь второго постоялого двора. Там, убедившись, что молва о их деяниях пока не достигла здешнего владельца, герои быстренько обменяли своих коней на новых, хоть и более дряхлых. Шельма внезапно обнаружила, что сжимает в руке серебряный медальон, но так и не смогла вспомнить, откуда он взялся. Про эльфов стало известно гораздо больше. Эльфийский король запретил вообще любые сообщения с внешним миром. В город никого не пускают, из города тоже. На дорогах усиленные заставы, а сами эльфы сперва стреляют в посетителей, а уж после спрашивают, кто таков.

Эти новости делали задание ещё более сложным. Так что друзья приняли решение обойти заставы по лесу (эльфов они по лесу обойти решили, а... как вам?). Чудом, но Шельме, идущей на сотню метров перед остальными, удалось первой заметить часового на дереве. Она метнула в него Марра и только чудом успела вытащить кинжал из бедолаги. Марр был настолько истощён жаждой, что пытался выпить всю кровь, которая только была в эльфийском теле. Лишившийся сил дозорный впал в бессознательное состояние. Его на всякий случай связали, завязали ему рот. Но тут на горе друзьям, в их сторону начал двигаться довольно большой отряд эльфов. Благоразумие взяло верх, но не до конца. Не желая оправдываться за пленение часового, шельма извлекла пузырёк, который им дал квартирмейстер на это задание (если честно, когда я его давал и описывал, что оно делает, я был совершенно уверен, что это просто дурацкая бутылочка веселья ради. Ещё один урок - никогда не недооценивай игроков). Пузырёк этот превращал объект (живой в том числе) в пень. Обычный такой пень. Никто не знает, сколько длится эффект и от чего зависит. В общем... когда эльфийский патруль приблизился, тифлинг судорожно кидал листья на пенёк, а Пирселл пытался его одёрнуть.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни

Эльфийский патруль, как оказалось, возглавлял сам наследный принц. Он откланялся и сообщил героям, что "давно их ждёт". Ну и предложил препроводить к своему отцу.

Король эльфов и впрямь выглядел величественно, как и его город. Город, к слову, был не совсем обычным. Когда-то давно дварфы и эльфы жили в мире и согласии. Именно тогда подгорные жители построили для своих друзей эту крепость, похожую на плоскоугольный конус, врытый остриём в землю.

Король оказался очень благодушным и весёлым. Он поприветствовал персонажей и сообщил, что всегда рад видеть членов великого ордена Шип у себя в гостях.


Небольшое лирическое отступление. Дело в том, что во время этой игровой сессии мы неплохо так напились. Но если я оставался в адеквате, то Магнус, который на тот момент не спал уже почти двое суток, постепенно начинал терять связь с реальностью и клевать носом.


- Но откуда вы знаете, что мы из ордена Шип? - с подозрением спросил жрец.

- О, ну что вы, мы много слышали о героях, что натворили шуму в Дортмунде... - рассмеявшись ответил король. В этот момент встрепенулся Магнус (точнее игрок), который до того лежал лицом на столе:

- Дортмунд?! Впервые слышу!!!

После чего вновь уснул. За столом наступила тишина. Игроки недоумённо переглянулись, Персонажи недоумённо переглянулись, король недоумённо переглянулся. Только на следующей игре удалось выяснить в чём дело. Магнус почему-то на тот момент был абсолютно уверен, что Дортмунд - это тот самый трактир, который он весьма успешно сжёг. Естественно он решил тут же отбрехаться от этого клейма, тем более, что доказать никто и ничего не мог.

Самый Добрый Мастер. Истории. Часть вторая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни

Но после этого случая у меня жёсткая установка - мы не пьём на играх. Серьёзно. Ну вы сами подумайте, они ведь только на следующей игре вспомнили про дозорного, которого обратили в пень. Он ведь там лежал, связанный, истощённый, с заткнутым ртом... Очень жестокая и мучительная смерть.

Один раз я допустил исключение из своего правила "не пить" и игроки забыли в лесу умирающего NPC, которого очень долго спасали. Так что я ещё сильнее укрепился в своём правиле.

Сейчас у нас всё проще - мы играем часов 8, потом садимся играть в настолочки и пить. Вот так у нас проходят выходные)


Спасибо за внимание, сегодня вот такой вот коротенький постик) Буду писать дальше, больше, интереснее)

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью 5

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая.

Доброго всем времени суток! Сегодня я решил написать несколько необычный пост - это будут истории с моих игр. Они не столько поучительные, сколько просто забавные) Так что расслабьтесь и получайте удовольствие от визуализации)


Ну и, да, я любитель всяких классных картинок, так что вот для затравочки)

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни, Юмор

Начну с одной поучительной истории (из раздела работы с конфликтными ситуациями). Была у нас как-то прекрасная сыгранная партия, к которой присоединился новый игрок. Игрок этот был весьма своеобразный в плане восприятия игровой ситуации. Часто размышлял вслух, а также периодически делал нелогичные с точки зрения персонажа поступки. И пришёл этот игрок к нам паладином Астара (бога справедливости и чести). В общем и целом ему объяснили, что его персонаж как паладин может и должен делать, в партию он влился без особых проблем, но вот позже стало интереснее.


Шагая по наезженной чёрной мостовой, игроки задумались, а откуда вообще в глуши мостовая-то? Начали её усиленно изучать и обнаружили, что мостовая очень тёплая, а также, судя по всему, "дышит". Сложив в уме все факты (звуки, которые слышали на привале, странное озеро, легенды), а также использовав дедуктивный метод, почти вся партия в ужасе осознала, что прямо сейчас бодренько топает по спящему дракону. Огромному такому дракону, который уже и травой порасти успел, да и болото, судя по всему, тоже где-то у него в складках существует. Почти вся - потому что паладин не пребывал в ужасе. Он начал всех убеждать, что нужно идти на то озеро, где вся партия видела "глаз дракона" и воткнуть в этот глаз копьё. Доводы вроде "Окстись окаянный! Мы третьего уровня!" на него, конечно, действовали, но игрок скорее расстраивался, чем осознавал. И так продолжалось ещё пару игровых сессий. Маниакальное желание бежать и убивать драконов (Не знаю зачем. Вот правда. У меня самого никогда не возникало желания убить дракона, если честно, так что, возможно, это просто я неправильный) почти переросло в одержимость. Паладин на одной из игр буквально попытался залезть в глотку морскому дракону, набросившемуся на сани героев, пересекающие озеро.Это было безусловно героическим поступком, но невероятно бессмысленным.


В чате с остальной партией я обсудил варианты, как нам осадить незадачливого суицидника (чтобы было понятно - игрок не из того типа, кто любят генерить персонажей и тут же их убивать об стену эпично и бессмысленно), как вдруг в голову пришла прелестная идея.

Дело в том, что перед самым пересечением озера паладин испил некий травяной отвар по особому рецепту трактирщицы. Грех было этим не воспользоваться и мы приступили. Паладин наш был Эладрином, так что его регулярно ставили сторожить лагерь на улицу. Ну, мол, "ты ж не спишь, вот и сиди на морозе!"


Именно поэтому он был первым, кто заметил дрожание земли, а затем и мощную поступь шагов. К лагерю поднимался небольшой 15метровый дракон, покрытый чешуёй цвета ржавчины и почти лишённый крыльев. Завязался бой, Эладрин успешно откидывался на уклонение, а вот остальным не везло просто критически. После критического провала одного из персонажей размазало по скале лапой дракона, не оставившей почти ничего. Рыцарь лишился ноги, но до последнего сражался и пытался отыскать уязвимое место. Схваченный зубами дракона монах успел разжать пасть, но уже не спрыгнул, ибо дракон дыхнул огнём, обратив незадачливого монаха в пепел. Один за другим соратники Паладина погибали особо жестоко и бесславно.

Самое прекрасное - это вопли игроков в мою сторону. Заявления о том, что нечестно выдавать такого сложного противника. Один из игроков даже швырнул в меня листом персонажа, а девочка гном отказался пытаться выжить без обеих ног и ушла генерить нового. Паладин предпринял отчаянную попытку пробить броню ящера и был нанизан на ядовитый роговой нарост. Паладин умер последним, глядя вслед уходящему дракону, которого по сути даже не интересовали эти жалкие смертные...


Затем паладин проснулся от дурманного сна, причиной которого стал травяной отвар трактирщицы. Все игроки, кроме паладина знали, что это просто сон и ничего более, но отыграли эту сцену настолько шикарно, что наш паладин сидел остаток игровой сессии с дрожащими руками и периодически говорил, что он осознал и извиняется.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни, Юмор

Следующая история несколько иного рода. Тут придётся углубиться в персонажей, а ещё мы узнаем, почему я запретил любой алкоголь во время моих игр.


Персонажи являются послушниками могущественного ордена “Шип”, который посвятил всего себя защите мира от угрозы демонического вторжения. Каждый из них попал в Шип по своим причинам, но всех их объединяет ненависть к демонам и малоопытность в противостоянии им.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни, Юмор

Пирселл - человек жрец, примерно лет 40. Пирселл единственный, кто выжил во время демонического прорыва в храме. Он пытался спасать аколитов и прихожан, но едва не погиб сам. Шип прибыл к месту разрыва слишком поздно. Пирселл оказался единственным выжившим, после чего присягнул на верность могучему ордену.


Отрейо - человек паладин, лет около 20. От паладинства там не очень много осталось, хотя он и свято верит в собственные силы. Отрейо был изгнан из ордена, получил приказ сдать доспехи и оружие, однако сумел сбежать от собратьев-рыцарей. Отрейо моется не снимая латный доспех, спит в нём же, дорожит своим фамильным мечом и влюблён в богиню.


Шельма Задранец - гном плут, не помню, сколько ей было. Шельма единственная девочка в отряде (за игровым столом вторая девочка отыгрывала паладина), под дружный гогот остальных персонажей была окрещена как “полбабы”. Ловкая, жадная до золота, к тому же клептоманка.

Это был первый мой опыт по отыгрыванию не зависящих от игрока эффектов. Эта её клептомания подарила нам огромную кучу веселья.


Магнус Обманутый - тифлинг колдун, лет 46, он ходил в дорогом костюме, с косой за спиной, а из пор его лица периодически сочился пепел. Один рог Магнуса был оплавлен. Будучи сыном старейшины клана, Магнус принял бразды правления и пошёл на тёмную сделку с демонами, чтобы защитить своих жителей от орочьих набегов. Демоны уничтожили орков, а затем и всех жителей деревни, оставив только Магнуса в живых.


В общем, вот вам несколько историй из жизни этих прекрасных не/людей.


История первая “Жареный город, перчатка и любовь”


Едва став послушниками могущественного ордена Шип, который поставил своей целью защитить мир от демонической угрозы, наша бравая компания получила своё первое задание. Магистр ордена лично инструктировал новичков, чем вызвал у них неподдельное уважение и симпатию. Задание было из простых - отправиться в городок неподалёку, провести разведку, выяснить обо всех странностях у местных жителей, а также опционально - вычислить место будущего прорыва из демонической реальности.

Магистр подчеркнул - вступать в бой крайне не рекомендуется. Пытаться своими силами затворить разрыв - это и вовсе самоубийственная инициатива, так что нечего даже помышлять. Городок тот назывался Дортмунд (запомните, он ещё будет фигурировать в истории про короля эльфов).

В общем, по прибытии, герои сразу же ринулись расследовать. Обнаружили подозрительный дом, обложили его со всех сторон и принялись “штурмовать”. Шельма забралась на чердак и впоследствии проломила крышу, Отрейо вежливо постучал в дверь. Когда герои поняли, что Шельмы нет довольно долго, Магнусу внезапно что-то стукнуло в голову и он начал во всю глотку звать маленькую воровку по имени. Пирселл отвлёкся, чтобы успокоить тифлинга, а когда обернулся, Отрейо уже не было. Естественно Магнус запаниковал и стал горланить уже имя паладина. Пирселл дал заявку, что хочет заставить Магнуса замолчать.

- Как ты хочешь это сделать?

- Я засуну ему перчатку в рот!

При встречной проверке Пирселл выбросил 20, я не стал спорить. Когда все вдоволь насмеялись, я решил напомнить Пирселлу, что он хоть и жрец, да непростой. Когда он глянул в инвентарь и обнаружил, что на нём надет кольчужный доспех, ситуация с перчаткой стала несколько… странной что ли. Тифлинг с полным ртом металлических колец. В дальнейших приключениях жрецу было достаточно показать Магнусу перчатку и тот сразу же брал себя в руки.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни, Юмор

После случая с домом, герои всё же начали собирать информацию в таверне. Там им подбросили слушок, что, мол, есть неподалёку от города склеп древнющий. Покоится в нём, вроде как некромант какой-то, который раньше ужас наводил на местных. А в самом городе культ какой-то появился, убийства странные, всё такое. Естественно герои не стали связываться с живыми, а сразу же побежали грабить склеп… (кстати, сколько игр вожу, в большинстве своём не имеет значения, насколько у вас будет сильный сюжет, какие будут предыстории у героев - в 80% случаев игроки ломанутся в первое попавшееся подземелье, как в скайриме “мало ли когда мы ещё сюда сможем вернуться”)


Следуя логичным подсказкам, решая головоломки и обходя ловушки (с последним было крайне плохо, если честно), персонажи добрались до финальной запертой двери с головоломкой-судоку. Вместо цифр в ней были символы языка, которым был исписан весь склеп. В общем, по центру головоломки буквы складывались в имя. Паладин как крайне умный парень произнёс имя вслух, и дверь отворилась. Внутри обнаружился саркофаг и высеченная на нём женская фигура.

- Нам ведь говорили, что здесь похоронен некромант?

- Всё верно.

- Но фигура женская?

- Да. Это довольно странно, хотя можно сослаться на то, что трактирщик не стал говорить “некромантка”.

Пока Магнус размышлял, Отрейо читал надписи на саркофаге. Когда имя, отворившее им дверь было произнесено, саркофаг треснул и из него поднялась женщина, облачённая в золотой чешуйчатый доспех. Она поблагодарила героев за то, что освободили, посетовала на долгий сон, после чего разверзла толщу земли над головой и улетела.


За что люблю девушек, играющих на мужских персонажах:

Пока все игроки смотрели в потолок, куда где-то в другом мире улетела странная женщина, Паладин сидел со стеклянными глазами, глупо улыбался и наконец произнёс:

- Я влюбился!..


Выбираться пришлось бегом, поскольку землю начали сотрясать удары. Уже на поверхности герои наткнулись на жителей города, сгорающих заживо. От них не оставалось даже пепла, только амулеты с изображением глаза с вертикальным зрачком. Весь город выгорел буквально за мгновения. В живых остался только младший священник в храме Пелора, который просто “запамятовал” надеть пресловутый амулет в тот день. Он успешно обдурил героев, после чего сбежал.


А воспарившую женщину из склепа герои обнаружили на крыше городской ратуши. В ходе короткой беседы (беседа была совсем не короткой, серьёзно, там столько Лора пришлось поднимать) герои выяснили, что город выгорел не по их вине (относительно, но всё же они бы всё равно с этим столкнулись), а также не по вине этой женщины. Сама она являлась древней богиней Повелительницей Драконов. Когда-то она утопила весь мир в крови и пламени, собрала армию могущественных существ и пронеслась по континенту. Но долгие годы заточения и покоя заставили пелену упасть с глаз её - богиня более не хотела смертей и страданий. Теперь она жаждет собрать всех своих детей вместе и защитить драконов и мир, в котором они живут от любых угроз. Отрейо даже осмелился признаться ей в своей внезапной и пылкой страсти, но богиня мельком глянула на него и пробормотала что-то вроде:


- Забавный юнец… - а затем посмотрела на Магнуса и со словами, - а вот этот вроде бы ничего, - отправилась искать драконов.


Ярости паладина просто не было предела, однако у него появилась цель в жизни - отыскать эту богиню и добиться её любви во что бы то ни стало.

В бешеной скачке герои примчались обратно в орден и выложили всё, что удалось увидеть и узнать. Магистр спокойно отдал распоряжения и предложил всем немного отдохнуть. Так начиналась долгая карьера приключенцев и послушников ордена Шип.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни, Юмор

А теперь, что же я хотел всей этой длинной и нудной историей рассказать:


История с перчаткой - это яркий пример ошибки начинающего мастера. В результате - да, нам было смешно и антуражно, но после этого случая я всегда предупреждаю игрока, если он в своей заявке не учитывает какие-то очевидные вещи. Пирселл должен был осознавать, что он в кольчужной броне до того, как засунул перчатку в рот тифлингу. Конечно, есть такие игроки, которых это бы не остановило, но черта мастера, означающая его профессионализм - Полнота информации. Рекомендую запомнить “Игрок может быть идиотом - персонаж нет!”. Не разрешайте игрокам совершать действия, которые очевидно неадекватны.


Касательно сгоревшего города - всегда оставляйте сюжетные ветки развиваться, даже если игроки по ним не пошли. Мой город должен был сгореть через сутки после прихода приключенцев. У них была тьма времени, чтобы расследовать и предпринять какие-то действия. Но им интереснее было в склепе. Многие мастера делают несколько заготовок и начинают проигрывать каждую из них только тогда, когда игроки за неё хватаются и начинают расследовать. Но в живом мире не так. В живом мире постоянно происходит куча всякой фигни, причём вмешательство героев зачастую вообще не предусматривается. именно поэтому я рекомендую писать квесты с учётом того, что герои за них не возьмутся. Тогда отыгрывая 1 из 10 квестов, вам придётся импровизировать лишь 1 раз, а не 9.


Линейка влюблённого паладина - прекрасный пример нарратива, при котором игрок сам придумывает по ходу игры глобальную цель персонажу. Побольше всем таких игроков.


Наконец, загадки в склепе. Я всегда выступал и продолжаю выступать за то, что любые головоломки и скрытые инструкции в склепах, храмах, подземных лабораториях, дворцах и прочих сооружениях несут только одну функцию - заманить вторженца в ловушку, запутать, погубить. Нужно быть полным идиотом, чтобы оставить в своей сокровищнице инструкцию для воров, как эти сокровища украсть. Поэтому я устраиваю игрокам вот такие вот стресс-тесты. Запоминается буквально на раз-два.

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая. Dungeons & Dragons, Самый Добрый Мастер, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Истории из жизни, Юмор

Ну что, вот такие у меня истории. Я, пожалуй, буду по парочке подобных временами публиковать между обучающими постами. Можете делать заявки, критиковать, в общем, всё что вам нравится)))


Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!