Alawar

Alawar

Международный разработчик и издатель видеоигр из Новосибирска https://company.alawar.com/
На Пикабу
поставил 12 плюсов и 1 минус
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу За участие в поздравительном видео
7034 рейтинг 607 подписчиков 7 подписок 42 поста 14 в горячем

Граждане! Срочное объявление!

Граждане! Срочное объявление! Beholder, Сталкер, Мемы, Alawar, Компьютерные игры, Игры
Показать полностью 1

They Always Run вышла в Steam, EGS, GOG

Столкнитесь с толпами врагов, используйте сокрушительные атаки и станьте самым опасным наёмником в Галактике, ведь в вашем распоряжении множество ударов, оружие, уникальные приёмы, гаджеты и три руки.


— Берите заказы и наблюдайте за развитием сюжета

— Улучшайте снаряжение и получайте новые способности

— Становитесь сильнее и уничтожьте каждого, кто встанет у вас на пути.


Steam


EGS


GOG

Показать полностью

[Steam] Beholder (–85%), Song of Farca (–40%), Space Robinson (–50%)

[Steam] Beholder (–85%), Song of Farca (–40%), Space Robinson (–50%) Не халява, Steam, Скидки в Steam, Компьютерные игры, Beholder, Alawar

Распродажа Indie Cup Celebration стартовала 🎮

#IndieCup — это самый большой конкурс инди-игр Восточной Европы. Ежегодно в нем участвуют сотни перспективных проектов как начинающих команд, так и опытных разработчиков. В честь этого мероприятия до 11 октября действуют скидки на избранные игры Alawar!

👁‍🗨 Beholder –85% скидка (DLC –70% скидка)


👾 Song of Farca –40% скидка (OST –25% скидка)


👩‍🚀 Space Robinson –50% скидка (OST –55% скидка)

Показать полностью

Профессия: продюсер игровой разработки

«Найди дело себе по душе, и тебе не придется работать ни одного дня в своей жизни», — Конфуций.


В геймдеве больше сотни официальных должностей. Геймдизайнеры создают концепт игры и проектируют игровую механику. Художники, моделлеры, аниматоры работают над персонажами и игровым окружением. Программисты пишут код, а тестировщики ищут баги. Так выглядит процесс разработки на верхнем уровне. Но есть ещё одна важная и нужная профессия: игровой продюсер.

Профессия: продюсер игровой разработки Gamedev, Продюсер, Компьютерные игры, Длиннопост

Мы в Alawar создаём игры премиум-сегмента, и на этом примере рассмотрим, что делает продюсер. В рамках данной статьи не будем рассматривать особенности Free2play.


Что делает продюсер


Продюсер — главный идеолог игры. Его задачи: привлечь ресурсы (команду, время, деньги), иметь чёткое видение и план по достижению цели, довести проект до релиза и прибыли разработчика и издателя.


Продюсер принимает все важные решения по проекту, но он же несёт полную ответственность за результат.


Основные обязанности продюсера:

— тактически и стратегически управлять проектом

— ставить команде задачи и контролировать их выполнение

— управлять приоритетами и ранжировать работы

— анализировать показатели и готовить отчёты по проекту

— участвовать в продвижении проекта, развивать комьюнити игры

— адаптировать проект к ежедневным изменениям


Кроме знаний в области менеджмента, продюсеру понадобятся: основы геймдизайна и разработки, маркетинг игр, психология геймеров, английский язык на уровне Upper Intermediate и выше. И личные качества: многозадачность, стрессоустойчивость, быстрая реакция и коммуникабельность.


Тамара Комарова, продюсер Alawar

Я продюсер казуального направления. Курирую разработку премиальных игр для PC и Mac, в основном в жанрах Time Management и Match-3.
Игровой продюсер — довольно широкое понятие, которое включает все процессы производства игры.
С одной стороны, работа продюсера — это менеджмент. Я ищу команды и проекты, которые подходят для потенциальных площадок, оцениваю перспективы будущей игры, определяю бюджет, основные этапы и сроки разработки. Мы сотрудничаем со студиями из России, Украины и Белоруссии, и со многими нас связывают целые линейки классных успешных франшиз.
С другой стороны, задачи продюсера — восторг креатива. Вместе с командой я придумываю идеи для будущей игры, помогаю геймдизайнеру превращать их в сюжеты, прописывать в виде сценариев. Так персонажи обретают характер, а игровые уровни — географические и фэнтезийные особенности.
Начинается работа с 2D художниками, моделлерами. Параллельно подключается геймдизайнер — с ним обсуждаем базовые механики игры, геймдизайн отдельных уровней, геймплей. На финишной прямой программисты упаковывают контент в строки кода и собирают его в билд. Ну а после подготовки финального билда продюсер работает вместе с отделами тестирования, локализации, маркетинга и продаж — игра готовится к релизу. Отпраздновать его можно будет через 5-7 месяцев после старта проекта.
А теперь представьте, что вам надо сделать 10-15 игр в год и курировать параллельно 4-5 проектов. Тут и пригодятся стрессоустойчивость, навыки командной работы, быстрое переключение между задачами. Зато продюсеру точно никогда не будет скучно :)

В крупных компаниях продюсеров может быть сразу несколько. Технический продюсер взаимодействует с разработчиками и тестировщиками. Креативный продюсер занимается концепт-документами и дизайн-документами. Арт-продюсер отвечает за анимацию и графику. Бывает ещё генеральный продюсер — он собирает отчёты продюсеров всех направлений, анализирует данные и стратегически управляет проектом.


Как стать продюсером


Нужно много учиться и анализировать информацию. Накапливать практический опыт на разных позициях, чтобы знать игровую разработку вдоль и поперёк. Уметь вести диалог и находить компромиссы. И, конечно, понимать рынок геймдева и потребности геймеров — для этого нужно самому получать реальный игровой опыт на всех платформах и в разных жанрах.


Степан Комаров, продюсер Alawar

Я стал продюсером несколько месяцев назад. До этого был арт-продюсером и курировал только визуальную составляющую игр, а теперь отвечаю за продукт целиком: графика, геймплей, звук, история. Это новый интересный опыт! В голове приходится держать много информации: как у героя должен развеваться плащ, как лучше падает свет на локации, какие сделать звуки, диалоги, геймплейные фрагменты…
Помогает мой 30-летний игровой стаж. Я играл почти во всё на свете, начиная с ZX Spectrum и заканчивая PS4. И даже когда занимался графикой, всегда стремился вникать в смежные процессы.
Быть продюсером — это как будто игра задает тебе целый водопад вопросов вместо прежней тонкой струйки :) Но если ты можешь мысленно играть в игру, то тебе не придётся придумывать ответы. Их нужно просто перенести из абстрактного мира в материальный. И когда всё заработает как надо — появится невероятное чувство.
Мне предстоит ещё многому научиться на моём первом проекте, пройти весь цикл разработки, находясь в «кресле» продюсера. Не знаю, что буду чувствовать, когда состоится релиз. Уже сейчас градус радости повышается с каждым шагом.
Могу сказать точно: работа продюсером оказалась намного сложнее, но и намного интереснее, чем я мог мечтать, будучи арт-лидом. Не терпится показать вам, что мы готовим. Мы с командой делаем всё, чтобы игра стала настолько крутой, насколько можем представить.

Перспективы профессии


У продюсера есть два варианта карьерного роста:

— По горизонтали: начать карьеру в геймдеве с небольшого проекта и с опытом получить серьёзный крупный проект.

— По вертикали: вырасти из продюсера в руководителя игровой студии.


Олег Шатуло, продюсер Alawar

Всегда мечтал работать в игровой индустрии, но всерьёз об этом не задумывался, пока в 2012 году не пришёл в Alawar стажёром в отдел деплоймента. Это было как раз перед последним курсом университета.
На старте мне нужно было проходить наши казуальные игры на испанском, французском, турецком, словенском и других языках, и делать скриншоты для страниц игр на площадках Alawar Digital.
Постепенно я прошёл путь от стажёра к джуниор продакт-менеджеру и продакту. Затем стал сопродюсером: погружался в процессы разработки и получал всё больше и больше задач. Ответственность за проект при этом была на продюсере. В конце прошлого года я стал продюсером. Весь этот путь помог мне изучить создание игры целиком — от идеи до релиза.
Что важно для развития карьеры? — Играйте в игры и следите за новостями геймдев-индустрии. Эта сфера меняется очень быстро.
Показать полностью 1

Постмортем Do Not Feed the Monkeys

Всем привет,


Уже завтра на конференции GDC в Сан-Франциско будут объявлены победители IGF 2019. Наша игра Do Not Feed the Monkeys претендует аж на 3 аварда, и мы надеемся, что хоть что-то у Лукаса Поупа мы отыграть сумеем :-)


А еще мы в честь этого мероприятия устраиваем... узнаете, если прочитаете этот длиннопост до конца. А расскажем мы сегодня... Точнее, расскажем не мы. Этот постмортем по игре написал Luis Oliván, один из трех основателей Fictiorama Studios и по совместительству продюсер игры Do Not Feed the Monkeys. Так что перед вами самый-пресамый инди-блог, мы лишь перевели на русский.

(Fictiorama Studios: Mario, Luis and Alberto Oliván)

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

К марту 2015 года наша студия Fictiorama закончила разработку ПК-версии нашей первой коммерческой игры Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. По договору нам нужно было допилить еще и мобильную версию, но уже в тот момент мы начали задумываться о следующем проекте. Мы хотели начать работу над второй частью как можно скорее, но всё зависело от того, насколько успешной станет первая часть, учитывая нишевость приключения с механикой point-and-click. Однако, через несколько недель после релиза мы поняли, что работать над второй частью будем в фоновом режиме, а основные силы бросим на что-то совершенно новое!


Мы хотели сделать именно сюжетную игру (ведь Fictiorama – это игры с сюжетом!), но мы хотели создать что-то более глобальное, чем Dead Synchronicity – как в плане сюжета, так и в плане игровых механик, но при этом сохранить небольшой размер команды, 6-7 человек.


Ключевыми точками для новой игры были:

- нелинейный сюжет

- уникальные механики

- реиграбельность

- позитивная атмосфера


Короче говоря, проект должен был значительно отличаться от нашей первой игры.

И вот, спустя почти три года разработки, мы выпустили игру Do Not feed the Monkeys, в которую на данный момент сыграло более 100,000 человек! По игре выходили обзоры, мы получили международные награды и теперь игра стала финалистом на Фестивале Независимых Игр (IGF) в нескольких номинациях, включая Гран-при.


Была ли разработка Do Not Feed the Monkeys лёгкой задачей? Разработка игр вообще никогда не бывает лёгкой. Мы повеселились во время создания проекта, но были также и трудные моменты.

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

ЧТО МЫ СДЕЛАЛИ ПРАВИЛЬНО


1. Видение игры

Идею игры Do Not Feed the Monkeys мы подчерпнули из одного романа, герой которого периодически видел в окне дома напротив своего соседа танцующим в одиночестве. Герой постоянно думал о том, почему сосед танцует: может быть, он берёт уроки танцев и просто упражняется? А может, он вспоминает как танцевал со своим любимым человеком?


Мы развили эту идею и решили сделать наблюдения за незнакомцами основной механикой игры. Но это не единственное, чем игроку предстоит заниматься в игре. В нарратив вплетается механика тщательного изучения поведения незнакомцев с одной стороны, и рациональным использованием ресурсов — с другой.


Таким образом, игра родилась в первую очередь из идеи, а не из механики, жанра или самой истории: каково это постоянно наблюдать за другими? Что делать с информацией, которую ты узнаешь? Как ты будешь себя ощущать? Подход, при котором на первом месте стоит идея, более рискованный, чем тот, при котором игра начинается с механики. Но он также более креативный и вдохновляющий.


Но, как бы захватывающе ни звучала подобная идея, мы начали с анализа рынка. В мае 2015 мы рассылали подарки тем, кто поддержал Dead Synchronicity на Kickstarter, и в то же время изучали положение дел на рынке. Как раз только вышел SteamSpy (кстати, очень ценный источник информации!) и мы узнали какие игры про наблюдение за людьми уже существуют. Такой игрой в том числе оказалась и Papers, Please. Мы даже и не рассчитывали на успех Лукаса Поупа, но цифры нас вдохновили, и мы поняли, что Do Not Feed the Monkeys сможет найти своего игрока, даже несмотря на то, что выпустить её мы смогли бы не раньше 2017 года.


Мы составили базовый дизайн-документ и отправились на Gamelab, один из важнейших фестивалей, посвящённых видеоиграм, в Испании. Мы представили только наброски механик, но даже тогда мы увидели, что люди уже заинтересовались концептом Do Not Feed the Monkeys. Среди заинтересованных оказалась компания Badland Games Publishing и спустя несколько недель мы более подробно рассказали её представителям о будущей игре.

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

Благодаря тому, что в портфолио Fictiorama уже значилась полноценная игра, Badland согласились поддержать нас, ознакомившись только с 24-х страничным дизайн-документом, в котором были представлены видение игры, уникальные преимущества, концепт-арты, но не было подробностей о механиках игры.


Во время активной работы над проектом мы продолжали следить за рынком, и успешные релизы таких игр, как Her Story, Orwell и Beholder ещё больше убедили нас в том, что у нашего проекта хорошие шансы понравиться игрокам.


Сейчас, когда разработка завершена и игра выпущена, мы счастливы, что несмотря ни на что мы сохранили первоначальную идею, которая и вдохновила нас на создание игры.

2. Ежедневная работа

Работа над игрой началась в январе 2016 года, а релиз состоялся только спустя три года (подробнее об этом мы расскажем в разделе “Чего Не Удалось Достичь”).


Над Do Not Feed the Monkeys в Fictiorama постоянно работали следующие специалисты: гейм-дизайнер, отвечающий также за звук и нарратив, второй гейм-дизайнер, программист, художник и продюсер.

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

Этот состав не менялся в течение всего цикла разработки игры, но для выполнения некоторых специфических задач с нами работали:


- 2 художника

- 1 веб-дизайнер

- 1 редактор для вычитки текстов на испанском языке


Важно отметить, что 3 из 5 людей, постоянно занятых в работе над проектом, являются владельцами студии Fictiorama, и их прошлый профессиональный опыт не был связан с разработкой видеоигр.


Мы понимаем, что значит быть наёмным работником, поэтому в студии мы всегда делаем упор на создание благоприятной рабочей атмосферы. Это немаловажный аспект не только для нас, как для управляющих, но и для сотрудников, а, соответственно, и для проекта: в здоровой атмосфере каждый из сотрудников вкладывался в игру, понимая свою значимость.

Например, мы не верим в такое понятие как “кранч”. Мы считаем, что это, в числе прочего, следствие неграмотного планирования и управления, и ответственность должна нести сама компания, а не её сотрудники. По некоторым причинам (их мы объясним далее) разработка Do Not Feed the Monkeys заняла гораздо больше времени, чем планировалось изначально, что поставило студию в цейтнот. Но мы никогда не перекладывали вину с себя на сотрудников (когда мы понимали, что объективно виноват сотрудник, мы тут же прерывали сотрудничество), поэтому люди, которые работали в студии, не ощущали на себе груза ответственности за происходящее.


Мы, как основатели студии, делали всё возможное, чтобы производство игры продолжалось по плану, но мы никогда не заставляли своих сотрудников работать сверхурочно.

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

3. Мероприятия и плейтесты

Во время разработки мы демонстрировали Do Not Feed the Monkeys на мероприятиях, чтобы получить отзывы игроков и продолжать совершенствовать проект. Мы посетили BIC (Пусан, Корея); 3DWire (Сеговия, Испания); IndieCade Europe (Париж, Франция); Day of the Devs (Сан Франциско, США); IndieMad (Мадрид, Испания); Ludicious (Цюрих, Швейцария); FEFS (Страсбург, Франция), DevGamm (Минск, Беларусь), Word Play (Торонто, Канада) и TNISSFF (Хаугесунд, Норвегия).



Do Not Feed the Monkeys - IndieCade Europe (2017, Paris)

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

После того, как игра была выпущена, мы представили готовый проект на PLAY18 (Гамбург, Германия), DXP (Эльче, Испания) и скоро собираемся на IGF и GDC (Сан Франциско, США).



Do Not Feed the Monkeys - Day of the Devs (2017, San Francisco)

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

Плейтесты проводились на самых ранних стадиях разработки. Всего было проведено четыре тестовых раунда:

- в начале производства (шесть тестировщиков),

- на полпути к релизу (около двадцати тестировщиков),

- за восемь месяцев до релиза (двадцать тестировщиков),

- за три месяца до релиза (восемь тестировщиков).


Регулярное тестирование игры было необходимо, так как, в отличие от проверенных механик в Dead Synchronicity, здесь мы создавали уникальный продукт. Это звучит здорово, но для нас это было совершенно новым опытом. Нам было важно оттачивать механики игры, чтобы игроки получали удовольствие от процесса и не тратили много ресурсов на понимание того, как играть.



Do Not Feed the Monkeys - BIC (2017, Busan)

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

Благодаря плейтестам и отзывам тестировщиков в игре появились, например, две такие важные вещи, как “мягкий” туториал (если игрок не понимает, как что-то сделать, он видит всплывающую подсказку, но игра не пытается учить каждой мелочи и позволяет игроку исследовать игровой мир самому) и звуковой сигнал при появлении активности в клетке. Также благодаря отзывам мы смогли улучшить баланс, логику и многое другое. Большое спасибо всем, кто посещает игровые мероприятия и помогает разработчикам совершенствоваться!



4. Издатель

Мы небольшая команда разработчиков, которые полностью сконцентрированы на создании интересных сюжетных игр. И, хотя мы стараемся поддерживать связь с игроками и рассказывать о наших играх как можно большему количеству людей (наша кампания на Kickstarter с Dead Synchronicity была вполне успешной!), мы понимаем, что маркетингом, как и локализацией, QA и т.д., должны заниматься профессионалы.


Поэтому мы предпочитаем работать с издательствами.


С самого начала работы над Do Not Feed the Monkeys мы сотрудничали Badland Games Publishing. Спустя несколько лет разработки, когда игра уже успела выиграть несколько крупных наград и о ней уже писала пресса, мы решили, что нам нужен опытный международный издатель, который бы имел опыт работы с играми схожей тематики.


В поиске издателя на почти готовый проект есть как плюсы, так и минусы. Основной недостаток состоит в том, что у издателя практически не остаётся времени на внесение своих правок в игру, иначе разработка затянется надолго. Основной плюс же в том, что издатель может принимать решения не по прототипу или дизайн-документу, а по альфа/бета версии с готовым функционалом.


Мы представили игру издательству Alawar Premium, так как они работали над проектом Beholder, который (и снова спасибо SteamSpy!) был принят очень тепло. Do Not Feed the Monkeys и Beholder, несомненно, разные игры, но у них схожая атмосфера слежки/управления/выбора. Мы были уверены, что игроки Beholder заинтересуются и нашей игрой.

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

Alawar сразу же согласились сотрудничать: они уже знали о нашей игре и очень хотели над ней поработать. С командой из Alawar процесс запуска проекта пошёл так быстро и гладко, что вскоре мы смогли назначить точную дату релиза!


Мы настолько хорошо сработались с Alawar, что вскоре стали чувствовать себя одной большой командой, в которой ценят мнение каждого, прислушиваются друг к другу и дают полезные советы.


К тому же, Alawar быстро доказал, что они профессионалы, знающие как преподнести такие игры, как Do Not Feed the Monkeys: каждое их решение мгновенно показывало отличный результат. Мы очень рады, что продолжаем работать с Alawar над…кое-чем новым!

ЧЕГО НЕ УДАЛОСЬ ДОСТИЧЬ


1. Точный прогноз и оценка масштаба работ

На разработку нашей первой игры, Dead Synchronicity, ушло полтора года, примерно столько, сколько мы и планировали. Примерно, потому что затем потребовалась дополнительная работа по озвучанию и локализации на языки, которые изначально не входили в планы. И, когда пришло время закладывать бюджеты и планировать сроки разработки Do Not Feed the Monkeys, как вы считаете сколько времени мы выделили на разработку? Верно, всё те же полтора года!


А почему нет? Мы набрались опыта, дизайн-документ Do Not Feed the Monkeys предполагал полную свободу в принятии любых проектных решений. Что могло пойти не так?


Но теперь-то мы понимаем. Всё может пойти не так, но особенно могут подвести аспекты будущей игры, которые не были продуманы до мелочей с самого начала. Так и вышло, несмотря на то, что мы представляли, что должно быть в игре, но мы не понимали, как это внедрить и как в это играть.

Конечно, в целом мы понимали какой должна быть игра, и в дизайн-документе это понимание было отражено: нелинейный сюжет, интересные истории, наблюдение, камеры, блокнот для записей фактов, поиск в интернете внутри игры, окно чата между персонажами и возможность позвонить, многозадачность, управление ресурсами, наполненные событиями игровые сутки, несколько концовок, реиграбельность… Но мы не имели чёткого представления как всё это обернуть в игровую механику, поэтому нам оставалось только предполагать о сроках готовности игры.


Это оказало влияние на два важных этапа: пре-продакшен и QA. Например, пре-продакшен занял гораздо больше времени, чем мы ожидали: каждый раз, когда мы корректировали основные механики, соответственно, менялась и история в игре, так как два этих элемента тесно связаны; и наоборот — когда мы меняли повествование, оказывалось, что для целостности нужно убирать или даже добавлять новые механики.


А этап QA вообще стоит выделить в отдельную главу.



2. QA

Переплетение процессов создания сюжета и геймдизайна заняло очень много времени, постоянно вносились изменения, чтобы убедиться, что все элементы складываются в одну картину на программном уровне. Мы исключали один элемент за другим, так как игра была всего лишь прототипом, и у нас не было времени, чтобы начинать программирование с нуля каждый раз, когда повествование и игровая механика нас устраивали. А стоило ли начинать с нуля? Сейчас мы думаем, что всё-таки стоило, но это заняло бы огромное количество времени, которого тогда у нас не было.


Это привело к тому, что технически игра была очень нестабильной. Для команды QA тестирование было ночным кошмаром. Игра настолько сложно устроена, что у такой небольшой команды, как наша, процесс проверки логичности сюжета занял почти год (это треть времени, потраченного на разработку в целом). Мы привлекали новых людей для тестирования, так как в каждой истории нужно было предугадать и проверить любое возможное действие игрока. Это неизбежно, когда сюжет должен быть нелинейным.

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

После того, как сюжетные линии были проверены, настало время традиционного QA. Специалисты со стороны Alawar принимали участие в процессе, но он всё равно занял больше времени, чем ожидалось.


В конце концов, причина не только в том, что с самого начала не было чёткого понимания механик игры или не было отдела QA, который бы тестировал каждую историю сразу же по готовности, но и в том, что игра оказалась гораздо сложнее, чем мы представляли.


Будь в ней меньше историй, меньше разветвлений сюжета, меньше механик, мы бы выпустили игру раньше. Но это была бы совершенно другая игра.



3. Сторонние проекты

Разработка заняла на год дольше, чем предполагалось. Спустя год после начала работы над проектом, мы уже знали, что не уложимся в полтора года. Мы понимали, что нам потребуются дополнительные финансовые вложения, чтобы оплачивать счета и продолжать разработку.


Поэтому во время работы над Do Not Feed the Monkeys основатели студии начали искать сторонние проекты, чтобы увеличить доход. Некоторые проекты были краткосрочными, но были и такие, которые требовали ежедневной кропотливой работы. Например, мы занимались комьюнити менеджментом для других компаний.


Мы знаем, что подобная ситуация не нова на рынке инди-игр, но мы признаём, что занятость на других проектах оказала влияние на затянутые сроки выхода Do Not Feed the Monkeys.



4. Локализация

Мы разрабатываем игры на испанском, так как это наш родной язык. Естественно, наша цель — перевести наши игры на разные языки, но в первую очередь на английский, а с него уже на остальные. Поэтому мы начали создавать Do Not Feed the Monkeys на испанском и ожидали подходящего момента, чтобы начать перевод на английский язык.


Мы рассматривали сотрудничество с обычным переводческим агентством, с которым до этого никогда не работали. Мы не были уверены, что у них есть опыт работы с сюжетными играми, состоящими из 100,000 слов, но, по некоторым причинам, мы всё же начали работать с ними.


Чтобы ускорить процесс локализации, вместо того, чтобы передать сразу все тексты по готовности, мы наладили поэтапную работу — таким образом, чтобы меньшее количество текстов могло быть написано, добавлено в игру, быстро протестировано, а затем отправлено для перевода партиями: например, чтобы мы могли отправить файл XLS с текстами из основного интерфейса и текстами, представленными в 3 историях, затем еще один файл XLS с текстами, представленными в 5 историях, и так далее.

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

Мы знали, что тексты будут меняться после прохождения QA, но посчитали разумным отправлять несколько тысяч слов для перевода каждую неделю вместо того, чтобы отправлять 100,000 слов сразу.


Процесс был налажен отлично: мы отсылали тексты — получали перевод — редактировали. Мы отлично укладывались в поставленные сроки с такой системой. Мы достаточно хорошо владеем английским языком, чтобы иметь возможность редактировать тексты, но недостаточно хорошо, чтобы проводить детальную вычитку. Наша интуиция подсказывала нам, что мы получаем не самые лучшие тексты в мире видеоигр, но мы надеялись, что они и не самые худшие.


Спустя три месяца такой работы у нас были готовы тексты на английском языке. Мы понимали, что это всё равно не конечный результат и исходные тексты могут поменяться, но для начала было неплохо.


Тем не менее, когда мы начали работать с издательством, носители английского языка поиграли в игру и сообщили нам, что тексты нуждаются в более глубоком редактировании перед релизом, потому что в реальной жизни никто не говорит так, как это было представлено в игре. Такие тексты выглядели бы органично на веб-сайте, например, но не в видеоигре, где показаны разговоры между людьми. А когда в игре 80% из всех текстов — это диалоги, такое замечание становится проблемой.


Мы отправили тексты редактору, которая работала с нами над Dead Synchronicity и мы были очень довольны сотрудничеством с ней. Она проделала отличную работу и над текстами для Do Not Feed the Monkeys. Но это заняло не только больше времени, чем изначально планировалось на локализацию, но и денег. Но зато проблема решена, да?


Как бы не так. К тому времени у игры уже были обозначены сроки релиза, и Alawar не могли ждать пока английские тексты будут проверены, так как необходимо было также перевести игру на китайский и русский языки, а с проверкой этот процесс растягивался ещё на два месяца. Поэтому переводить на китайский и русский начали с недоработанных английских текстов. А тексты на новых языках проверяли уже после получения проверенного английского.


Конечно, необходимо было провести тщательное тестирование испанской, английской, русской и китайской версий. Каждое изменение в испанском тексте влекло за собой изменения в нескольких версиях, которые постоянно перенаправлялись между нашим переводчиком-рецензентом английского языка, Alawar и их командой по локализации, и нами самими ... Далеко не оптимальная система, которая, в конце концов сработала отлично только благодаря общим усилиям.



ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Когда мы решили взяться за Do Not Feed the Monkeys, мы знали, что у нас впереди длинный, извилистый путь. Разработка Dead Synchronicity доказала нам, что мы можем создавать игры, но мы хотели заняться чем-то более амбициозным с точки зрения сюжета и игрового дизайна, чтобы проявить весь наш творческий потенциал.


(время, затраченное на тестирование проектов одним из сотрудников Fictiorama):

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

Это ни с чем не сравнимый опыт! Даже несмотря на то, что на Do Not Feed the Monkeys повлияли уже существующие произведения (Papers Please, Rear Window, Little Computer People…), игроки говорят, что концепция уникальна, и они настолько погружаются в игру, что вместо запланированных двадцати минут играют по три часа! Благодаря поддержке Alawar Premium игра вышла в свет, а отзывы на мероприятиях, от стримеров, СМИ и, что самое важное, игроков остаются положительными.


Этот проект обошёлся нам очень дорого (смещение сроков с полутора до трёх лет может стать фатальным для инди-студии, и это то, что мы не можем позволить себе повторить), но мы действительно довольны результатом.


Взлёты и падения закалили нас? Безусловно! Сделаем ли мы меньше ошибок при работе над следующим проектом? Хочется в это верить!


Мы научились на своих прошлых ошибках и не будем их повторять. Но мы будем пробовать новое, совершать новые ошибки, и продолжать учиться!

Постмортем Do Not Feed the Monkeys Alawar, Fictiorama, Do Not Feed the Monkeys, Steam, Длиннопост

А мы проводим распродажу в честь IGF и объявляем скидку в 40% на Do Not Feed the Monkeys. Распродажа завершится 21 марта 2018 в 20:00 по Москве (то есть, чуть меньше, чем через 24 часа).


Do Not Feed the Monkeys в Steam: https://store.steampowered.com/app/658850/Do_Not_Feed_the_Mo...

Показать полностью 13

Короткометражка Beholder

Полная и бесплатная, посмотреть можно прямо здесь и прямо сейчас, хронометраж примерно  10 минут. Камменты приветствуются :-)

А мы поделимся рассказом команды КИНОДОМ о том, как они создавали одну из ключевых локаций фильма!


Очень интригующей задачей было воссоздание рабочего места главного героя. Внимательно изучив арты и саму игру, мы определили для себя несколько ключевых, фундаментальных вещей.


Во-первых общая атмосфера. Старый, переделанный подвал. Обшарпанные стены, отваливающаяся штукатурка, элементы жизнеобеспечения дома (трубы, провода и т.д). В то же время определённый уют, так как Карл, как и его предшественники, проводили здесь много времени и наполнили пространство личными и рабочими вещами.

Короткометражка Beholder Alawar, Beholder, Экранизация, Короткометражка, Steam, Видео, Длиннопост

Для создания фактуры стен мы решили использовать фасадную штукатурку, хорошо себя зарекомендовавшую на съёмках Документов. Её основной особенностью является то, что после нанесения и засыхания она создаёт текстурное, объёмное покрытие. Всё что оставалось сделать после — его состарить, запачкать и добавить декоративных элементов, вроде проступающих кусков кирпича, труб и проводов.

Короткометражка Beholder Alawar, Beholder, Экранизация, Короткометражка, Steam, Видео, Длиннопост

Мы хотели создать мрачное, тёмное освещение, основным источником которого является свечение мониторов. О которых хочется сказать отдельно. Мы старались избежать какой-либо конкретизации и привязки к реальной жизни, поэтому решили брать их из разных эпох и стран. Главным критерием было то, насколько гармонично они смотрятся вместе, в общей картине.

Короткометражка Beholder Alawar, Beholder, Экранизация, Короткометражка, Steam, Видео, Длиннопост

Когда определились с количеством и расположением, мы также покрыли их чёрной краской и замаскировали все бренды, после чего заклеили экраны зелёным покрытием, для дальнейшего пост-продакшена.

Короткометражка Beholder Alawar, Beholder, Экранизация, Короткометражка, Steam, Видео, Длиннопост

Последним, но не менее важным, этапом было заполнение пространства большим количеством мелких вещей, деталей. Тут в ход пошло всё — аренда, старые вещи с дач и балконов и всё, что смогли принести в руках. Ржавые инструменты, электроприборы, винтики, мешки, вёдра и ещё куча всего. Всё для того, чтобы создать ощущение обжитого помещения, жизнь в котором идёт уже долгие годы.

Короткометражка Beholder Alawar, Beholder, Экранизация, Короткометражка, Steam, Видео, Длиннопост

Так же отдельно хочется обратить внимание на объявления на стенах. Все они были оформлены графическим дизайнером специально для фильма, согласно лору игры. Если присмотреться, то можно увидеть классические запрещающие директивы, объявления Вождя, вырезки из газет, а также полный инженерный план дома.

Короткометражка Beholder Alawar, Beholder, Экранизация, Короткометражка, Steam, Видео, Длиннопост

Постройка и оформление заняли у нас общим счётом 5 дней. После чего мы стали готовить саму съёмку, которая длилась всего одну смену. На данный момент, это определённо самая сложная и подробная декорация, которую мы когда-либо делали.

Короткометражка Beholder Alawar, Beholder, Экранизация, Короткометражка, Steam, Видео, Длиннопост
Показать полностью 7

О чем на самом деле Beholder 2?

Да, спустя почти год после официального анонса Beholder 2 вышел в Steam.


Главный герой - Эван Редгрейв - начинает карьеру в Министерстве с должности обычного Стажера. Кажется, что это будет отличный симулятор карьериста, с отдельным кабинетом, восьмичасовой сменой, рутинной работой и прочими ожидаемыми вещами.


И начало игры в целом подтверждает эту гипотезу: очереди из людей, толпы из бюрократических лентяев, очень формальная работа с гражданами... Но нет... Всё совсем не так.

Но Beholder 2 на релизе получился не совсем таким, каким кажется на первый взгляд.

На первый план выходят люди, истории, человеческое общение. Министерство, как базис, как градообразующее предприятие, присутствует в игре постоянно, но зачастую выполняет совсем уже не министерские функции. И в целом предсказуемая мини-игра первого этажа сменится совсем другими забавами, как только возьмете новую высоту.


Да, в игре по-прежнему присутствуют квесты, выполнить которые можно разными способами. Невыполнимые? нет. Непредсказуемые? О, дааа!


Но ведь и первый Beholder в этом плане был довольно непредсказуемым. Ведь, выходя с утра на улицу, вы не знаете заранее и доподлинно, как сложится ваш день, вы лишь надеетесь на лучшее. Так и герой Beholder 2 Эван не может быть уверен, что просмотр очередной серии "Страстей по Вождю" на следующий день обернется полезным разговором с коллегой.

О чем на самом деле Beholder 2? Alawar, Beholder 2, Steam, Видео, Гифка, Длиннопост

Взаимоотношения - это вообще важная составляющая второй части. Очень сложно выполнить квест, если не найти правильного подхода к людям. Идти напролом не получится, это не шутер, где патроны можно прикупить, врагов расстрелять, закрытые двери разворотить взрывчаткой. Но и схема "нашел компромат - написал рапорт - сдал коллегу" тоже работает не всегда.


После выхода обзоров бета-версии Beholder 2 многие решили, что обработка заявлений граждан - центр игры, и мы решили приблизиться к модели "Papers, Please". Нет, это не так. Корректная обработка заявлений вполне себе инструмент заработка, но не стоит переоценивать эту мини-игру.  В противном случае вы рискуете пропустить оргию. Да, оргию.

О чем на самом деле Beholder 2? Alawar, Beholder 2, Steam, Видео, Гифка, Длиннопост

Если вы дочитали до этого места, то поделимся еще парочкой секретов - да, будут отсылки в первой части. И да, вы узнаете больше о Мудром Вожде. Насколько больше? Все зависит от вашего выбора...


Beholder 2 в Steam

О чем на самом деле Beholder 2? Alawar, Beholder 2, Steam, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 3

Сколько нужно времени на разработку инди-игры?

Примерно 3 года.

Именно столько ушло у братьев Oliván на разработку симулятора вуайериста Do Not Feed the Monkeys, который наконец-то вышел в Steam! Запилили на эту тему коротенький трейлер (смотреть со звуком):

За каких-то 279 рублей (плюс релизная скидка) вы получите пожизненное членство в Клубе Изучения Приматов и возможность подглядывать за незнакомыми людьми, узнавать чужие тайны и секреты, и даже вмешиваться в чужие жизни и вершить чужие судьбы!


А еще в эту сумму входит игра, полная юмора, с тесно переплетенными сюжетными линиями, неожиданными поворотами и концовками, которые зависят целиком и полностью от решений, которые принимаете вы!


Владельцам Beholder отдельный бонус :-)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!