Adelar

На Пикабу
поставил 2658 плюсов и 4111 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 1 редактирование
Награды:
За сборку компьютера С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу За неусыпную бдительность
6210 рейтинг 3 подписчика 34 подписки 4 поста 0 в горячем

Little Bit News #402

Оригинальный пост не отображается в Ленте и в Лиге. Ссылка на него:

https://pikabu.ru/story/little_bit_news_402_6754550

5 ПРОСТЫХ ПРАВИЛ ДЛЯ СВИДАНИЙ С МОЕЙ ПОДРОСТКОВОЙ СИСТЕМОЙ НАВЫКОВ (часть 2)

ПРАВИЛО № 3А: ПРАВИЛО № 3 НЕ УЧИТЫВАЕТСЯ, ЕСЛИ ПЕРСОНАЖИ ВИДЯТ ТИКАЮЩИЕ ЧАСЫ

Когда есть источник нарастающего напряжения, ДМ может легко сообщить об этом игрокам, чтобы игроки знали о напряжении и могли использовать его в качестве подсказки для принятия решения. Можно разбить сложное действие на несколько «попыток» и требовать нескольких бросков кубика. Но каждая попытка должна представлять что-то. Попытка может представлять минуту времени. Партия может знать, а может и не знать, когда ритуал закончится (возможно, знание ритуала поможет им разобраться в этом), но ДМ может описать то, что они слышат через дверь. Нарастающее крещендо голоса принцессы, когда она наклоняется, рев вихря души, когда он расширяется, и так далее. Мастер должен уметь усиливать напряжение с каждым броском кубика и напоминать людям о том, что дела идут все хуже, заставляя персонажей попотеть, возможно, дать им возможность изменить свой подход («Уйди с дороги, я разрушу эту дверь!»). Короче говоря, должны быть тикающие часы, и партия должна их видеть.

Конечно, время не является единственным возможным ресурсом, который каждая попытка может потратить впустую (помните, если вы делаете бросок - должна быть цена или последствия). Если группа собирает слухи в городе, деньги могут быть тикающими часами. Пересекают пустыню? Это здоровье или усталость. Строят что-то? Материалы могут быть сломаны, испорчены или потрачены впустую. Но помните, партия должна видеть истощение ресурса или последствия неудач.

Просто помните, что бросать один и тот же бросок кубика несколько раз скучно само по себе. И независимо от того, какое напряжение вы вводите в сцену, игроки в конечном итоге поймут, что они выполняют одно и то же повторяющееся действие снова и снова. Так что используйте эту технику экономно, будьте краткими, и используйте это для действительно серьезных вещей. В противном случае вам хватит одного броска.


Отступление: авто-успех и метагейминг

Вы могли обратить внимание, что по моим правилам у персонажей много автоматических успехов. И если это проблема для вас, вы должны прекратить делать подобное. В конце концов, это твоя вина. Извлечь максимум из своей системы умений - значит убрать много дерьма. Вы тратите время каждого, требуя проверки навыков на бесполезные действия, которые не имеют последствий. Ты просто кидаешь кости ради костей. Я полностью понимаю, что некоторые двери в темнице будут заперты или заблокированы. Это делает приключения веселыми и ароматными. Но это не стоит того, чтобы тратить время. Если в группе есть обученный персонаж, который достаточно опытен, чтобы взломать замок, этого вполне достаточно. Вы не хотите, чтобы они бросали кубики вечно, когда все за столом увязли в цепочке неудач. И у вас нет произвольных ограничений, таких как: «вы получаете только три попытки, а затем замок, по-видимому, самоуничтожается».

Иными словами, когда вы спроектировали препятствие и не дали возможность добиться успеха, возможность потерпеть неудачу со своей ценой или последствиями, ВЫ решили, что на это не стоит тратить время. Вы не добавили ни одного риска. Никакой драмы. Вы сделали это. Не я с моими правилами. Вы. Вы. Вы. Мои правила здесь как раз для того, чтобы мы могли игнорировать вашу жалкую тягу устраивать бессмысленные испытания.

Вы также можете сидеть и беспокоиться о злых игроках, которые поймут мои подлые правила и поймут, что всякий раз, когда им приходится делать бросок кубика, это что-то важное и, возможно, опасное. Конечно, если у них есть особые способности и ресурсы, которые можно потратить, чтобы улучшить свои проверки, они будут использовать их только в важных делах. Они всегда будут стараться помогать друг другу, когда это возможно, потому что важно добиться успеха. Они будут стараться изо всех сил в каждом вызове, эти ублюдки-метаигроки.

Да. Они, вероятно, будут. Они поймут, что броски кубика происходят только тогда, когда это важно и рискованно. И они не будут случайно тратить свои лучшие способности на бессмысленный мусор. И это то, на что вы жалуетесь: вы не можете обмануть их, тратя впустую ресурсы на глупую, бесполезную чушь, и у них не будет этих ресурсов, когда придет что-то действительно важное и важное. Я не знаю о вас, но я бы назвал то, что вы делаете - довольно дерьмовой вещью с точки зрения DM.

Кроме того, когда вы это делаете, вы в основном жалуетесь, что герои корректируют свои усилия в зависимости от уровня риска и важности задания. Как будто, когда вещи наиболее важны, они на самом деле стараются изо всех сил. Какое безумное поведение! Да, ИНОГДА у персонажей не будет никакого способа узнать, что одна дверь важнее, чем другая. Справедливо.

Но. Если вы бросаете кубики (и, следовательно, тратите время за столом) только в важных ситуациях, вы будете тратить меньше времени на неважную чушь, которую можно решить одним быстрым замечанием, и наполните свою игру более значимыми проблемами, на которые игрокам придется потратить их ресурсы. Им все равно придется управлять своими ресурсами. Просто они будут распределять их между действительно важными вещами.


ПРАВИЛО № 4: НЕ ЗАСТАВЛЯЙТЕ ИГРОКОВ ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ

Помните, когда я говорил, что игроки могут только задавать вопросы или объявлять действия? В идеале, они никогда не должны задавать вопросы. Проблема в скорости ролевых игр. А это значит, что в вашей игре ничего не происходит. Позвольте мне объяснить.

Идея ролевых игр заключается в том, что игроку предоставляется ситуация. Игрок проецирует себя в сознание персонажа и решает, что персонаж делает в этой ситуации. Это ролевая игра. Но когда игрок должен дважды проверить, находится ли информация для принятия решения в голове персонажа, у него есть дополнительный шаг между ситуацией и решением. Буфер скорости.


Между тем, думать о вещах и пытаться их понять - это не действия. Когда кто-то думает о чем-то, со стороны трудно сказать, что происходит. Он может думать, он может мечтать, он может быть истощен. Но единственное, чего он точно не делает, так это не двигается вокруг, делая что-то, на что интересно смотреть.

Есть много мастеров, которые описывают круг странных рун на полу, но ждут, пока один из игроков сделает что-то, что указывает на то, что он хотел бы проверить знания (например, «исследуя руны»). Это безумие. Когда вы видите на стене через комнату табличку на понятном вам языке, вам не нужно бродить и изучать ее (если текст не слишком маленький). Вы просто читаете ее. Практически мгновенно. И если это язык, который вы узнаете, но не понимаете, вы узнаете язык, но не знаете, что там написано. Если вы видите что-то, и вы знаете, что это такое, информация появляется у вас в голове непроизвольно. Вот так работают мозги. И глаза. Если бы они не работали таким образом, мы бы потратили все свое время на изучение вещей, обдумывание вещей и всматривание в буквы с трех футов.

Таким образом, как только персонажи подвергаются воздействию чего-то, о чем они могут знать или распознать, они должны это узнать или распознать. Или, по крайней мере, сделать бросок кубика. Узнавание монстра и его специфических черт и слабостей должно быть частью описания. Не надо требовать, чтобы персонажи бродили и изучали что-то, чтобы включить часть их мозга, имеющую информацию об этом. Это не должно заставлять игрока задавать дополнительные вопросы!

Д.М.: «На полу комнаты странный круг. Любой, кто обучен Магии, пожалуйста, сделайте проверку».

Д.М.: «Аратикус и Боб знают, что это круг вызова. Демон, вызванный в такой круг, связан, неспособен покинуть его или вернуться на свой родной план, пока волшебник не выпустит его».


Конечно, исследование вещей - совсем другое дело. Но ведь в этом случае персонажи действительно что-то делают, не так ли?


Отступление: когда делать проверку знаний?

Поскольку я затронул тему навыков, которые, по сути, просто определяют, знает ли персонаж данный факт, вы можете спросить, подчиняются ли они одному и тому же правилу о том, когда бросать и как часто бросать. Краткий ответ - да!

Знание навыков – огромное шило в заднице. На первый взгляд кажется, что для них всегда нужно кидать кубик. Персонаж может что-то знать, а может и не знать, и, в зависимости от сложности информации, они могут добиться успеха или потерпеть неудачу. А отсутствие информации обычно усложняет или делает невозможными действия персонажа. Таким образом, вы всегда должны бросать один бросок за каждый полезный бит знаний. Правильно?

Но навыки познания вовсе не являются навыками. Хотя вы можете утверждать, что персонаж пытается «что-то вспомнить», это не так уж и сложно. Это скорее случайный бросок, чтобы увидеть, есть ли какая-то конкретная информация в голове персонажа. В противном случае у персонажей нет причин иметь разные знания. Навык будет «пытаться вспомнить», и шанс будет одинаковым для всех персонажей, которых когда-либо обучали.

Я буду обсуждать проверки знаний позже. Потому что они действительно могут реально заср@ть игру без веской причины. Но в конечном итоге, когда дело доходит до проверки знаний, я склонен использовать пассивные оценки. То есть, если сложность знаний в данной системе равна среднему броску для игрока (например, 10 на d20 плюс модификатор навыка в играх d20), персонаж это знает, иначе нет. Итак, и мастерство, и значение навыка все еще полезны, но мне не нужно тратить время на броски кубика. Чтобы облегчить это, я веду список навыков владения персонажами.

Через какое-то время мои игроки поняли, что я расскажу им все, что они знают или узнают о мире, как только эта информация станет актуальной, и, если я им что-то не скажу - их персонаж не знает этого. Мы тратим гораздо меньше времени на то, чтобы игроки «изучали вещи» и задавали вопросы об этом термине или об этом монстре.

Но, смотрите сами, если вам нравится бросать кости для знаний, это не сломает вашу игру (за исключением некоторых случаев, о которых мы поговорим в следующей статье). Это оправдано. Так что не стесняйтесь.


ПРАВИЛО № 5: ВЫДЕЛЯЙТЕ ПОДХОДЫ, ПОТОМУ ЧТО УСПЕХУ ТОЖЕ НУЖНЫ ПОСЛЕДСТВИЯ.

Теперь мы подошли к самому сложному для объяснения правилу, и к правилу, которому сложнее всего следовать. К сожалению, это правило еще и самое важное. И, возможно, тут нужна отдельная статья. На самом деле, она скорее всего появится в будущем.

Предположим, что партия убегает от чего-то, и они приходят к закрытой двери. Они могут вернуться назад и попытаться найти другой путь через подземелье. Они могут сломать дверь. Или они могут взломать замок. Что они на самом деле делают, это принимают простое решение. Какой навык у них самый высокий: навигация по подземельям, избиение дверей или взлом замков. Простая математическая головоломка.

Теперь предположим, что партия прячется от кого-то, и они приходят к закрытой двери. У них одинаковый базовый набор опций. Но…

Кто-то следует за ними, но они не знают, где он и как далеко. Если они отступят, они могут наткнуться прямо на преследователя. Особенно, если они какое-то время возятся с дверью, а затем решают двинуться назад. И они, возможно, не смогут найти другой путь на поверхность, прежде чем их съедят. А также…

Замок довольно простой. Его несложно подобрать (простая проверка), но взлом замка требует много времени. Таким образом, потребуется три успешных проверки, чтобы взломать замок. Каждый бросок кубика (успех или неудача) будет занимать минуту времени, в течение которого противник в подземелье приближается. Конечно, группа может запереть дверь за собой, замедляя преследователя. А также…

Дверь крепкая и усиленная. Будет трудно открыть ее грубой силой (сложная проверка), но как только она сломана - она сломана окончательно. Группе нужен только один успех. И каждая неудача может поранить вас. Конечно, если они все-таки откроют дверь, партия не сможет запереть ее за собой и замедлить преследователя. А также…

Замок деликатный. Как только партия попытается выломать дверь, замок, вероятно, (определенно) будет поврежден, и его будет невозможно взломать.

Предполагая, что вы знаете все это, какое решение лучше? Не так легко сказать, правда?


Большинство игровых систем одинаково относятся ко всем навыкам. Какой бы навык вы ни бросали, базовая механика одинакова. Даже игры с причудливыми сюжетными кубиками и степенями успеха и счастливыми или неудачными бросками. Кости ориентированы на результат действия. Вот для чего они здесь. Существует убеждение, что недвоичные правила и степени успеха как-то меняют это. Но они этого не делают.

Что делает игру интересной, что делает игру ролевой игрой, так это решения, принимаемые игроками. Какие действия они предпринимают. Но чтобы сосредоточиться на этом, вы должны относиться к различным действиям по-разному. И чтобы сделать это, вы должны убедиться, что действия персонажей имеют последствия, независимо от успеха или неудачи.

При написании сложного испытания, основанного на навыках, первое, что вы делаете, это придумываете проблему или препятствие. Затем вам нужно придумать разные подходы (разные методы решения проблемы), которые могут предпринять игроки. После того, как вы перечислите подходы, вам нужно ответить на два вопроса для каждого подхода: (1) Почему партия могла бы предпочесть именно этот подход? (2) Почему партия может не захотеть использовать этот подход и будет искать другие? Если вы можете придумать более одного ответа для каждого вопроса - это хорошо для вас. Если вы не можете придумать даже одного «за» и «против», вам нужно переделать ситуацию.

Например: охранник не пропустит группу. Каковы вероятные подходы и их плюсы и минусы?


Убеждение. За: Нет реального риска. Охранник просто говорит нет. Против: вряд ли сработает.

Взятка. За: Выше вероятность успеха. Против: Дорого.

Запугивание/Угроза. За: Бесплатно. Против: При провале охранник может вызвать других охранников для боя.

Блеф/Обман. За: Бесплатно (опять же). Против: Если охранник это выяснит, он больше не будет слушать персонажей. Могу сообщить о ПК.

Прокрасться. За: Нет необходимости взаимодействовать с охраной. Против: Если персонажей поймают внутри, у них будут большие неприятности.


Заметьте, я не могу придумать хорошего профи для Блефа / Обмана, кроме как «ничего не стоит», что означает, что он не лучше и не хуже, чем «Запугивание / Угроза». Поэтому, когда я пишу свое приключение, я мог бы положить некоторые «мошеннические документы», на которые партия может наткнуться, и которые дают носителю разрешение пройти мимо охранника, если они могут убедить охранника, что документы настоящие. Это дает им повод выбрать этот вариант, потому что с мошенническими бумагами он становится «вероятным, чтобы преуспеть». Кроме того, это на самом деле становится довольно выгодным вариантом, но он работает только в том случае, если партия находит мошеннические документы, так что все в порядке.


Следствие к правилу № 5: подходы - это действия, а не навыки

Заметьте также, что я не разбил этот список по навыкам, потому что НАВЫКИ - ПРОСТО ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕШЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ. Я придумал подходы. Конечно, некоторые из них могут отражать некоторые навыки. Но если персонажи пытаются проникнуть внутрь, прячась в задней части телеги торговца вместо того, чтобы бросить кости на скрытность, я это переживу.

Как правило, я всегда предпочитаю определять, какие навыки или проверки необходимо использовать, чтобы выполнить конкретное действие. Я хочу иметь возможность абстрагироваться от навыков и способностей. Если бы мой список подходов к охраннику выглядел бы так:

Навык Дипломатии

Навык Скрытности

Навык Запугивания

Навык Обмана

Когда персонажи описывают свои действия как «проезд на тележке торговца», я должен попытаться втиснуть это в один из этих четырех навыков, чтобы выяснить, как оно должно работать и каковы будут последствия. В предыдущем списке довольно очевидно, в какую категорию он попадает. Это должно быть «Прокрасться», потому что это тот вариант, который позволяет избежать всякое взаимодействие с охраной и оставляет персонажей, бродящими внутри, без разрешения и с вероятностью заиметь большие неприятности. Это работает, даже если я решу, что «езда в кузове» не требует броска навыка. Это просто работает. И я мог бы разрешить это, потому что теперь они должны оставаться скрытыми, как только они окажутся внутри, поэтому у них будет много драматических бросков в ближайшие минуты.

Как правило, я склонен самостоятельно устанавливать необходимые навыки, способности и требуемую сложность проверок за столом, за исключением нескольких расплывчатых заметок. Этот список подходов для охраны у ворот на самом деле довольно близок к тем заметкам, которые я принесу на стол для этой игры.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Игроки могут только задавать вопросы или объявлять действия, и им никогда не придется называть конкретные умения, ни для одного, ни для другого. Просите бросить кость только если персонаж может преуспеть, может потерпеть неудачу, и есть риск или цена за провал. Одного броска достаточно, если только этот бросок не изменит ситуацию. Конечно, вы можете сделать проверку несколько раз, если есть тикающие часы, которые видит партия, но не переусердствуйте. А при разработке сложных встреч сосредоточьтесь на подходах и убедитесь, что у каждого подхода есть хотя бы одна причина, чтобы предпочесть его, и одна причина, чтобы его избегать.


С несколькими следствиями, множеством объяснений и бессмысленных действий, это мои пять правил, позволяющих получить максимальную отдачу от вашей системы навыков. С их помощью я буду исследовать различные темы, связанные с основанными на навыках приключениями и встречами, загадками, расследованиями и сценами взаимодействия. Надеюсь, ребята сочтут мой совет полезным либо для написания увлекательных загадочных приключений и кампаний, либо для улучшения динамики в небоевых частях игры. В конце концов, как я уже сказал вам - совершенно нормально завязать кульминацию вашего приключения на одну проверку взлома замков.

Показать полностью

5 ПРОСТЫХ ПРАВИЛ ДЛЯ СВИДАНИЙ С МОЕЙ ПОДРОСТКОВОЙ СИСТЕМОЙ НАВЫКОВ (часть 1)

Первоначально я написал это длинное, бессвязное введение о выборе ролевой системы для ведения современных игр-загадок и о спорах с людьми о двоичных системах умений и о том, почему лично я предпочитаю свободу двоичных систем по сравнению с играми с повествовательными роллами и драматическим дерьмом. Но я понял, что получилась всего лишь куча мусора, предназначенная для того, чтобы предотвратить споры о том, какие игровые системы превосходны, и оправдать все те замечательные советы, которыми я собираюсь бескорыстно наградить всех вас. Я задумался: если совет действительно хорош, разве это не будет очевидным? Разве он не должен стоять обособленно [от систем]?

Ну, это так. И мне не нужно оправдываться перед любым из вас. Я ох@енен и я это знаю. Мне не нужно ничего доказывать. Но вы действительно заслуживаете объяснения того, о чем пойдет эта серия тематических статей. У меня такое чувство, что никто из вас не примет ее, если я просто скажу: «Они офигенные!». Итак, обратите внимание на бессвязное вступление. Я надеюсь, что это не так долго.

Я склонен фокусироваться на тайнах, расследованиях и заговорах в моих играх (перемежающихся с безумным лазанием по подземельям снова и снова), которые строятся вокруг персонажей игроков, использующих свои навыки и знания для преодоления препятствий, сбора информации и выяснения того, что происходит на самом деле, чтобы они могли это исправить. Обсуждая эти игры в Твиттере, несколько человек подняли некоторые общие проблемы, с которыми они столкнулись, и началась отличная дискуссия.

Когда вы начинаете смотреть на игры с тайнами, большинство вопросов (кроме того, что касается структурирования загадочной истории) на самом деле касаются использования системы навыков в ее полном объеме. И те же приемы, которые вы используете для проведения великого расследования, в целом применимы практически ко всем встречам или приключениям на основе навыков практически в любой системе RPG. Когда я решил написать о теме игр, основанных на навыках, я начал с перечисления нескольких тем, которые нужно затронуть, и этот список продолжал расти. Можно было бы написать целую книгу.

Ну, я не собираюсь писать книгу. Но я никогда не задумывался над этой темой, пока не осталось ничего, кроме мела, белой пыли, выходящей из сморщенной… эта метафора оказалась отвратительной. Я всегда был готов исчерпывающе исследовать весь объем и масштабы темы, разбивая инфинитивы с неудержимой энергией по ходу исследования.

Итак, то, что вы читаете, является первой тематической статьей о получении максимальной отдачи от вашей системы навыков. И это отличная отправная точка. И в отличие от некоторых из моих предыдущих статей, это более широко применимо. Таким образом, независимо от вашего жанра, независимо от вашей игровой системы, вы сможете использовать эти советы. Разумеется, будут выставлены мои собственные примеры из D&D/Pathfinder/d20, но я использую те же навыки в моей игре Hackmaster 5E. Это круто! Проверьте бесплатную базовую версию игры.

Вот это да. Теперь это введение.


ПРАВИЛО № 1: ИГРОКИ МОГУТ ТОЛЬКО ОБЪЯВЛЯТЬ ДЕЙСТВИЯ ИЛИ ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ

Когда DM спрашивает игрока: «что ты делаешь?», есть только два варианта ответа. И ни один из них не включает название навыка.

Во-первых, игрок может задать мастеру вопрос о мире или ситуации. «Знаю ли я что-нибудь о странной руне?» «Узнаю ли я имя «Клан остроконечной палки»?» «Я вижу что-нибудь, скрывающееся на потолке?» Заметьте, ни одна из этих вещей не требует от игрока упоминания навыка. DM может ответить сразу или попросить сделать определенный бросок. «Сделайте проверку Тайных знаний, но только если вы обучены.» «Да. Странный старик в маске упоминал об этом на прошлой неделе. По-видимому, это клан мастеров боевых искусств.» «Сделайте бросок Внимательности со штрафом -5, потому что темно.»

Во-вторых, игрок может описать, какие действия предпринимает его персонаж. И он должен сделать это так, как если бы приключение D&D было книгой, а его персонаж – героем этой книги. Неважно, на какой навык или способность, по мнению игрока, он должен бросить кубик; важно то, что на самом деле делает персонаж в мире и чего персонаж надеется достичь. «Я буду толкать дверь сильным пинком». «Я разбегаюсь и перепрыгиваю через пропасть». «Я деликатно предлагаю охраннику взятку, чтобы он пропустил нас». Мастер будет запрашивать броски по мере необходимости или определять результат другим способом.

В первой ситуации игроки часто стреляют себе в ногу, пытаясь использовать специфичные навыки в ситуациях, про которые они ничего не знают. Как игрок узнает, является ли Орден Звезд божественным, тайным, местным орденом или историей, если он не узнает это название? И все же игроки часто отвечают «могу ли я сделать проверку Истории», основываясь на том факте, что это их высочайший навык, и они хотят его бросить.

Во втором случае игроки воспринимают игровой мир как приключенческую «point-and-click» игру. Как будто есть кнопка с надписью: «Забраться», одна с надписью: «Дипломатия» и одна с надписью: «Знания религии». Опять же, это заставляет их иногда выбирать неправильный навык. Но это также заставляет их сосредоточиться на нажатии кнопок вместо того, чтобы думать о живом, дышащем мире. В долгосрочной перспективе это может помешать им составить сложные планы, объединяющие несколько действий. Или рассмотреть любой вариант действия, которое сходу не вписывается в один навык.

Это правило должно постоянно применяться и укрепляться. Мне нравится использовать стыд и сарказм

Д.М.: «… и охранник отказывает тебе во въезде в Цитадель».

Игрок: «Могу ли я сделать проверку Дипломатии?»

ДМ: «Конечно, вперед».

Игрок: «27.»

Д.М.: Вау, это действительно хороший ролл. В любом случае, это было весело, но что ты хочешь сделать с охранником?

Игрок: «Я имел в виду, что хотел сделать эту проверку перед охранником».

Д.М.: Ну, он тоже впечатлен твоим броском, но он не принес свой двадцатигранник. Кроме того, он на посту и сейчас не может играть с тобой в кости.»


ПРАВИЛО № 2: БРОСАЙТЕ КУБЫ ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА ЕСТЬ ШАНС НА УСПЕХ, ШАНС НЕУДАЧИ И РИСК ИЛИ ЦЕНА НЕУДАЧИ

Мастера заставляют своих игроков бросать слишком много еб@ных кубиков. Конечно, весело бросать кости. Но только когда это уместно. В противном случае это пустая трата времени, а бросок кубика становится тривиальным действием, что лишает игру драматического напряжения и расстраивает игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, DM должен решить, нужен ли бросок кубика. И он должен сделать это, задавая эти вопросы:


Может ли действие реально преуспеть? Если действие невозможно, либо потому, что оно просто невозможно, либо потому, что сложность невероятно высока и игрок не может добиться успеха - не бросайте. Либо скажите персонажу, что это невозможно, либо скажите, что он провалился. Готово.


Может ли действие действительно, по-настоящему провалиться? Это на самом деле сложнее понять, потому что многие действия кажутся неудачными, но на самом деле это не так. Например, если персонажи обыскивают комнату в подземелье, они в конечном итоге найдут все, за исключением чего-либо магически спрятанного или спроектированного так, чтобы это никогда не нашли. Если они исследуют информацию в библиотеке, они в конечном итоге раскопают ее. Хитрость заключается в том, чтобы решить, ограничены ли персонажи. Предполагая, что замок на двери находится в пределах уровня навыков персонажей, они в конечном итоге вскроют его и откроют дверь. Но если комната наполняется водой или монстры выбивают из персонажей сопли, вопрос не в том, добьются ли они успеха, а в том, добьются ли они успеха за пять раундов. Это то, в чем они могут потерпеть неудачу.


Вот почему недостаточно того, что успех и неудача возможны. Мы также должны спросить, имеет ли неудача последствия или штраф. В случае взлома замка во время затопления комнаты, штраф за неудачу - смерть. Партия рискует чем-то в случае, если ее действия не увенчаются успехом. Поиск ловушки и попытка ее обезвредить имеют риск: вы можете ошибиться и разрядить ее, прежде чем найдете или обезвредите.


Предполагается, что без каких-либо ограничений партия будет пытаться что-то делать снова и снова, пока не добьется успеха. DM должен принять это во внимание. Когда партия пытается предпринять какое-либо действие, предположите, что она пытается продолжать до тех пор, пока оно не будет успешным. Если партия могла свободно это сделать, то и кидать кубик не стоит. Им это удается. И будьте осторожны, чтобы не навязывать ограничения, которые на самом деле не существуют. «Потому что это займет час» не является ограничением. «Потому что это займет час, а место взорвется через два часа» - это ограничение.


Также важно отметить, что «упустить что-то» - это не то же самое, что риск или штраф за неудачу. Если группа пытается открыть замок на двери, которая ведет к огромным сокровищам, ничто не мешает им пытаться до тех пор, пока они не добьются успеха. Риск или цена неудачи - это то, что требует от партии решить, стоит ли вообще продолжать попытки (время уходит из-за бомбы) или же то, что устанавливает точку окончательного провала (бомба взорвалась, ты умер). Если на сцене нет ничего, что могло бы (а) заставить партию прекратить попытки преуспеть или (б) помешать им пробовать снова и снова, просто засчитайте им успех и считайте дело законченным. Бросок - это пустая трата времени.


Отступление: отбросьте правило «штраф за неудачу, пока вы не потерпите окончательную неудачу»

В некоторых играх есть правило «наказание за неудачу до тех пор, пока ты не провалишься навсегда». Это по какой-то причудливой причине чаще всего связано с взломом замков, но возникает и в других местах. По сути, правило сводится к следующему: каждый раз, когда вы терпите неудачу в чем-то, вы получаете штраф за повторную попытку. После определенного количества неудач вы должны сделать вывод, что эта вещь вам не по силам, и вы никогда не сможете добиться успеха.


Это глупое, произвольное правило. Почему провал во взломе затрудняет последующий взлом? Поверь мне, это не так. И если сложность проверки достаточно низкая, чтобы игрок мог ее пройти, она не выходит за пределы возможностей персонажа. Правило существует только для того, чтобы игроки не повторяли действие снова и снова, до тех пор, пока они не добьются успеха. Ну, также, как и мое правило. И мое правило разбирается с этим намного лучше.


Итак, отмените правило «штраф за неудачу, пока вы не потерпите окончательную неудачу», если оно есть в вашей системе. Просто игнорируйте его. И пока вы это делаете, просто игнорируйте любое из подобных правил о том, когда вы можете или не можете повторить действие, в пользу здравого смысла.


ПРАВИЛО № 3: ОДНОГО БРОСКА ОБЫЧНО ДОСТАТОЧНО (ЕСЛИ ЧТО-ТО НЕ МЕНЯЕТСЯ)

Как только вы решили, что бросок кубика действительно необходим, потому что есть шанс добиться успеха, шанс потерпеть неудачу и стоимость или риск, связанный с неудачей, следующее решение - разбить действие на один бросок кубика или несколько. Ответ почти всегда - одного броска достаточно.


Бросать одну и ту же проверку снова и снова скучно. И, честно говоря, идея «попыток» глупа. Легко сказать, что каждый удар по двери в попытке взломать это попытка, но как узнать, когда заканчивается одна попытка взлома замков и начинается другая?


Вместо того, чтобы сосредотачиваться на отдельных попытках, сосредоточьтесь на ситуации. В частности, когда ситуация меняется. Если персонажи попытаются взломать замок на двери башни, чтобы спасти прекрасного монстра от злой принцессы, прежде чем она принесет его в жертву своему темному богу, персонаж продолжит пытаться взломать этот замок, пока что-то не изменится. Они слышат, как монстр кричит, хрипит и умирает. Зачем разбивать действие на несколько бросков? Какой в этом смысл?


Следствие к правилу № 3: оценивайте действие по правилу № 2 перед каждым броском

Если это не оправданно драмой (см. Правило № 3.а ниже), достаточно одного броска, если только что-то не меняется, верно? Что ж, важно помнить правило № 2 перед каждым броском. Перед каждой попыткой. То есть, после того, как одна попытка (что бы это ни значило) не удалась, спросите себя, нужен ли для следующей попытки бросок кубика или нет. Обычно – не нужен.


Представьте, что персонажи пытаются сломать дверь. На другой стороне двери - огр, наслаждающийся зерновыми лакомствами. Если персонажи с первого раза откроют дверь, они будут удивлены, увидев огра, а огр будет удивлен, увидев их. Ни одна из сторон не сможет устроить засаду на другую. Инициатива будет кидаться как обычно. Однако, если им не удастся взломать дверь, людоед поймет, что кто-то пытается войти, и приготовит засаду.


Итак, что-то меняется. Следовательно, уместно назвать первый бросок единственной попыткой, которая может быть успешной или неудачной сама по себе. И тогда партия может попробовать еще раз после этого сбоя.


Представьте, что персонажи провалились. Огр предупрежден и готовится устроить засаду на игроков. Но они не знают этого. Они узнают, когда наконец войдут в дверь и попадут в засаду. Тем временем персонажи решают снова попробовать взломать дверь. Вы заставите их сделать бросок для второй попытки?


Ответ - нет! Зачем? Потому что даже если они могут преуспеть или потерпеть неудачу, больше нет никакого риска. Они могут просто продолжать стучать в дверь, пока она не откроется. Огр уже подготовил свою засаду. Он будет ждать персонажей. Вторая попытка в конечном итоге увенчалась успехом: «Вы наносите еще несколько сильных ударов по двери. В конце концов она с грохотом открывается! И копье вылетает из двери в вашу грудь». Готово. Все это потребовало лишь один бросок.


Теперь давайте вернемся к сценарию «Принцесса приносит в жертву монстров». Потому что я уже слышу, как читатели кричат на меня, что я только что привязал весь результат приключения к единственному удачному или неудачному броску кубика. Да. Да, я это сделал. Монстр живет или умирает в зависимости от того, как быстро персонажи могут взломать замок. И хотя вполне допустимо привязывать результат к одному броску кубика, это также как раз тот случай, когда вы можете использовать несколько бросков кубика. ХА! Вы не ожидали, что я это скажу?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!