Stellaris от Нейронной сети
Наслаждаюсь саундтреком и жду новое дополнение - «The Machine Age».
Наслаждаюсь саундтреком и жду новое дополнение - «The Machine Age».
Всем привет!
Сегодня команда художников покажет вам некоторые из удивительных вещей, которые появятся в дополнении «The Machine Age» уже 7 мая. Дополнение уже доступно для предварительной покупки либо само по себе, либо в составе Stellaris: Season 08.
А теперь мы даём слово нашим художникам.
Привет!
Меня зовут Феликс, и я один из концепт-художников, работающих над дополнением «The Machine Age». В этом дневнике мы с нетерпением ждём возможности показать вам некоторые новые доступные для игрока виды и наборы кораблей, которые появятся в DLC. Все члены команды художников проделали огромную работу, и мы рады, что наконец-то можем показать вам некоторые из их творений.
При разработке дополнения мы решили, что существующая система нуждается в улучшении, чтобы достичь желаемого результата для нас и игроков. Это привело, в частности, к улучшению системы портретов, которая теперь позволяет вам видеть прогресс превращения вашего вида в киборгов в ходе нескольких этапов. Мы также создали отдельный набор портретов для вознесённых синтов, которые сохраняют тесную связь со своими биологическими предшественниками. Это позволяет решить проблему, когда игроки не чувствуют прежней связи со своими обновлёнными металлическими телами.
Посмотрите на один из наших видов и три стадии его кибернетического вознесения
А вот и вид синтетиков, что проходит путь от органика до 100%-ой машины
Мы увидели немалый потенциал в том, чтобы сделать кибернетических существ чуть более похожими на тех (за исключением сияющих имплантатов), что уже есть в текущей линейке видов. Некоторые вариации дизайна были основаны на персонажах, а другие развивались вокруг конкретной идеи крутого кибернетического импланта. Для нас было важно получить как можно больше различных компонентов и создать с их помощью уникальные и разнообразные виды.
Подборка различных идей для кибернетического вознесения. От самых ранних стадий до почти финальных.
Во время мозгового штурма мы взяли немало идей, возникших при разработке предыдущих видов, и попытались добавить по несколько таких портретов в каждую категорию. Поскольку основное внимание уделяется кибернетике и роботизированным частям, нам показалось, что при разработке киборгов лучше использовать уже знакомые черты, делая акцент на механических частях и синтезе различных видов. Вот несколько ранних эскизов, которые мы создали на пути к финальным портретам.
Эскиз очень ранней стадии разработки
И ещё один. Мы — шведы, так что неудивительно, что первым мы сделали космического лося-киборга.
И ещё одно ранняя стадия разработки
После того как мы проработали внешний вид и основу персонажей, мы поработали над вариациями и одеждой для каждого из них. Некоторые виды имеют одинаковую униформу, а другие — уникальную, которая меняется после вознесения. В этом DLC также представлены обновлённые люди с модными причёсками.
Новые люди, готовые стать киборгами
Дойти до этого момента оказалось довольно непросто и пришлось преодолеть множество ограничений. Для того чтобы все элементы работали в игре корректно, потребовалось участие программистов, аниматоров и нескольких художников.
В конце-концов мы остановились на системе, которая в основном сохраняла наш текущий рабочий процесс, хотя и с куда большей библиотекой активов, которой нужно было управлять.
В целом, мы могли свободно размещать элементы там, где хотели, и лишь некоторые ограничения сдерживали наше творчество.
Ниже приведён пример процесса, в ходе которого виды разрезаются на части и экспортируются для повторной сборки с анимацией. Это нужно сделать для каждой смены цвета, причёски, кибернетической руки и наряда каждого вида, и всё это должно корректно работать вместе.
Вот так выглядит процесс. Некоторые кибернетические части временно скрываются на ранних этапах вознесения. Собранная версия персонажа приведена ниже.
Мы отлично обновили систему портретов и с нетерпением ждём возможности поработать с ней в будущем. Мы надеемся, что вы оцените наши усилия, которые мы вложили в портреты, и порадуетесь, когда будете медленно превращаться в грозных киборгов или прекрасные стальные машины, сделанные по индивидуальному заказу.
Далее Ллойд расскажет вам о том, как создавались корабли киборгов и машин в «The Machine Age»!
Привет, меня зовут Ллойд, и я концепт-художник, работающий над новым дополнением. Я расскажу вам о процессе разработки двух новых наборов кораблей для игрока.
Наконец-то роботы получили свой собственный набор кораблей! Потому что эпоха машин была бы неполной без кораблей для машин, верно? Эти корабли спроектированы так, чтобы с первого взгляда было видно, что они управляются экипажем из синтетиков. На большинстве из судов вместо традиционного мостика можно увидеть ядро ИИ. На кораблях также гораздо меньше окон, чем на большинстве других судов, что подразумевает высокий уровень автоматизации. Все эти механизмы могут нагреваться, поэтому ключевым элементом дизайна этого набора кораблей являются большие светящиеся радиаторы для отвода избыточного тепла в космос.
Внешний вид кораблей машин
Давайте подробнее рассмотрим процесс проектирования одного из этих кораблей. А для примера возьмём научное судно. Первое, что мы делаем, когда начинаем работу над набором кораблей — определяем «визуальный язык». Здесь вы можете увидеть несколько ранних эскизов кораблей.
Ранние наброски
После того как визуальный язык выработан, мы переходим к индивидуальным проектам кораблей. Научный корабль всегда интересно проектировать, поскольку у него нет турелей и секций, а значит, меньше ограничений на формы, которые мы можем использовать. Вот несколько этапов проектирования научного корабля.
Наброски научного корабля машин
Утверждённые эскизы затем рендерятся в окончательные концепции, демонстрирующие все нужные нам ракурсы.
Финальные концепты научного корабля
Когда концепты готовы, мы переходим к 3D. Команда превращает дизайн в оптимизированные активы, которые удовлетворяют всем техническим требованиям игры. Над научным судном работал 3D-художник Тим Виберг. Тим и остальные члены 3D-команды также создают текстуры для всего набора кораблей, следя за тем, чтобы все суда выглядели одинаково. Для текстур кораблей машин мы хотели создать ощущение чистоты, изысканности и точности. Узоры на корпусе, меняющие цвет в зависимости от цвета империи, должны напоминать электрические схемы.
Ранняя 3D-модель
После того как 3D-модель готова, остаётся ещё пара шагов. Научный корабль - один из немногих кораблей в игре, который имеет анимацию, а значит, мы сможем добавить интересные движения, чтобы показать, как корабль занимается продвижением науки. Также нам нужно сделать так, чтобы двигатели корабля правильно светились.
Научное судно машин в игре
Давайте посмотрим на другой набор кораблей в «The Machine Age», на этот раз принадлежащий киборгам! Идеальный вариант, если вы хотите разнообразить скучную органику хромом. При создании этого набора кораблей мы вдохновлялись формами классических автомобилей и ретро-технологиями.
Набор кораблей киборгов
Вот ранние наброски той стадии, когда мы ещё подбирали стиль
Следующие эскизы показывают развитие линкора киборгов. Вы можете видеть, что на этом этапе уже сформировался язык форм. Было использовано множество блоков с закруглёнными углами, чтобы придать этим кораблям ощущение силы и жёсткости.
Наброски линкора киборгов
Вот окончательная концепция линкора киборгов, который в нашей команде ласково называют «плоским кораблём». Вы можете видеть, что, поскольку военные корабли в игре модульные, нам приходится разрабатывать множество различных секций, которые должны подходить друг другу. Это довольно весело, но добавляет проблем в процесс и отнимает много времени. Одна из моих любимых особенностей кибернетического линкора - средняя секция ангара, в которой находится аппарель для запуска авиации.
Финальный концепт линкора киборгов
Военные корабли также относительно сложны при перенесении в 3D, поскольку необходимо смоделировать множество секций, так чтобы все они были совместимы друг с другом. Также необходимо учитывать турели, которые должны быть установлены с достаточным зазором и вмещать установки для запуска снарядов и ракет. В текстурах кораблей киборгов мы хотели сделать акцент на блестящий металл и чуть больше «шероховатости», чем у машин. Линкор киборгов также был смоделирован и текстурирован Тимом Вибергом.
3D-разработка линкора киборгов
Все корабли киборгов могут похвастать анимированными световыми полосами, которые демонстрируют импульс света, распространяющийся по всей длине корабля, часто образуя характерную линию, перекликающуюся с остальными элементами дизайна. На линкоре световые полосы расположены по обе стороны от центральной траншеи корабля.
Линкор киборгов с разными модулями в игре
Спасибо, что познакомилась с этим кратким обзором портретов и наборов кораблей в «The Machine Age»! Мы вложили немало труда в это дополнение, и нам не терпится узнать, что вы думаете о нём. Мы надеемся, что это небольшое знакомство с художественной частью вдохновит вас на вознесение по пути машин или киборгов и на последующее завоевание галактики за них!
Всем привет, с вами комьюнити-менеджер Аврора!
Мы рады сообщить, что проводим второй ежегодный конкурс StellARTis!
Тема этого конкурса — «повседневная жизнь в машинном веке». Работы принимаются в Твиттере, на наших форумах или в Дискорде до 6-го мая включительно.
Здесь приведено больше подробностей. До встречи, ждём ваших работ!
Нам хотелось показать так много чего, так что после релиза мы подготовим ещё один дневник разработчиков на тему художественной части нового дополнения.
Дневник разработчиков на следующей неделе будет посвящён предварительному списку изменений обновления 3.12.
И снова привет!
The Machine Age выйдет во вторник 7-го мая и дополнение уже доступно как для отдельной покупки, так и в составе Stellaris: Season 08.
Stellaris: Season 08 включает в себя все основные дополнения этого года со скидкой ~20%, а также машинный портрет Рика-Кубика, который будет немедленно разблокирован после покупки. В этом видео делается краткий обзор сезона:
Сегодня мы рассмотрим новый путь становления кризисом — космогенез.
Ещё в дополнении «Nemesis» появился путь кризиса, который позволял империи воплотить свои самые тёмные порывы, манипулируя мощью покрова и подпитывая этот процесс ужасными деяниями, чтобы в итоге попытаться вознестись на новый уровень существования.
Данный кризис, ныне переименованный в «Галактическую немезиду», накапливал ресурс под названием угроза. Вы должны были совершать военные преступления, чтобы продвинуться по пути кризиса.
У «Космогенеза» немного другая философия. Если «Галактическая немезида» действует однозначно враждебно, намеренно пытаясь максимально увеличить количество страданий в галактике, то империя, идущая по пути «Космогенеза», скорее представляет собой кризис из-за своего чёрствого безразличия, хотя они преследуют теоретически более благородную цель.
«Космогенез» можно выбрать в качестве четвёртого перка вознесения. (В 3.12 «Галактическая немезида» также будет доступна в качестве четвёртого перка). Как и в случае с «Галактической немезидой», вы не можете выбрать этот путь, если являетесь Хранителем галактики или Императором, а также если вы потеряли независимость. Однако, в отличие от предыдущего пути кризиса, этот лишён ограничений по этикам. Даже ксенофил-пацифист может обмануть себя, решив, что небольшое количество страданий окупит конечный результат в виде лучшего будущего.
Ваши ученые настолько озабочены тем, смогут ли они сделать это или нет, что даже не задумываются, а стоит ли это вообще делать
«Галактическая немезида» полагалась на количество, а не на качество. А вот «Космогенез» — полная противоположность. Они ищут секреты Угасших Империй, желая достичь могущества времён их расцвета.
Один из кратчайших путей достижения этого — синаптическая мастерская (Synaptic Lathe). Это мощный исследовательский комплекс, использующий силу многих разумов для вычислений и хранения данных, но с одним небольшим недостатком — со временем мозги выгорают. Комплекс можно дважды модернизировать и он использует упрощенный вариант интерфейса планеты.
Районы разблокируют ячейки для зданий и увеличивают либо прирост исследований, либо расширенную логику, генерируемую нейрочипами. Здания могут существенно изменить многие аспекты работы синаптической мастерской: синаптические консерванты снижают скорость выгорания нейрочипов, нейростабилизаторы поддерживают чипы в нормальном состоянии и не дают им бунтовать. А вот синаптические ускорители повышают эффективность нейрочипов, но сжигают их куда быстрее.
Чем больше нейрочипов находится в мастерской, тем эффективнее она работает, поскольку каждый чип улучшает производительность всех остальных чипов, что приводит к экспоненциальному росту эффективности, но следите за тем, чтобы в мастерской всегда было что обрабатывать, иначе она может выйти из строя из-за нехватки подходящих компонентов.
Чтобы упростить процесс набора «добровольцев» для мастерской, вы сможете использовать особый вид геноцида, который со временем будет автоматически переселять поселения в мастерскую.
Служба гарантирует граж… Упс, не в этот раз.
На 4-ом уровне вы получите возможность экспериментировать с самой реальностью с помощью тезисов прикладной бесконечности. Они позволяют вам пытаться улучшить упрямую реальность, что может иметь локальный или даже галактический эффект. Иногда они проходят успешно…
Для нашего следующего эксперимента давайте округлим пи до 3. Это значительно упростит расчёты.
Но иногда всё идет не совсем так, как планировалось, и другие государства, которые просто не понимают вас, могут расстроиться.
По крайней мере, мы всё равно хоть чему-то научились!
К сожалению, реальность крепка и не терпит «корректировок». Однако Сфера Бесконечности была достаточно любезна, чтобы предложить потенциальное решение. Новая вселенная будет куда более податливой, чем эта древняя и завязшая в своих бесконечных ограничивающих законах.
Как только Игла Горизонта будет завершена, начнется Исход. Пришло время посадить народ из ваших колоний на корабль и отправиться в новый смелый мир.
Если вы добьётесь успеха, то будет создана совершенная новая вселенная, соответствующая вашим требованиям, а ваш народ обретёт бесконечное и истинное понимание. В зависимости от выбора, который вы сделаете во время Исхода, у вашего путешествия будет несколько концовок.
А что будет с этой вселенной? Ну, это уже не совсем ваша проблема, не так ли?
Она не взорвётся, если вы об этом спрашиваете. Это было бы ужасным, бессмысленным расточительством. (Ладно, часть взорвётся, но это просто побочный ущерб).
Последствия вашего последнего эксперимента разлетятся по всей галактике, создавая серьёзные проблемы для тех, кто остался. Контрольная группа, которая решит остаться и понаблюдать за последствиями, хорошо защитит себя. Но остальная часть галактики не будет подготовлена к ним.
Грамматика также была чуть-чуть повреждена во время остановки времени
Благодаря возможности выбрать новую империю после проигрыша (или победы в данном случае), мы решили позволить вам продолжить исследовать судьбу вселенной после того как империя «Космогенеза» завершит свою безумную цель. Ваша старая империя останется в игре как полноценная Угасшая Империя.
В обновлении 3.12 мы добавим кнопку для ресинхронизации мультиплеера.
Эта кнопка, как следует из названия, пересинхронизирует игру, чтобы вы могли продолжить её в случае возникновения рассинхронизации. Это не всегда решает проблемы, но когда это происходит, то кнопка экономит вам время, поскольку вам больше не приходится выходить из игры и запускать ее заново.
Обычно причина рассинхронизации указывается, но тут пусто, так как она была намеренной
Идёт передача данных
The Machine Age уже близко!
На следующей неделе будет опубликован первый дневник, посвящённый художественной части дополнения. Художникам есть что показать, поэтому после релиза они выпустят ещё один.
До встречи!
Всем привет!
Мне хотелось, чтобы вы первыми узнали о новом кризисе в грядущем DLC, но, похоже, флот Угасшей Империи опередил нас. Давайте посмотрим, как у них дела...
Как и было сказано в конце ролика, The Machine Age появится в продаже во вторник, 7 мая.
Сейчас DLC доступно для предварительной покупки по цене в 24,99$ или в вашем региональном эквиваленте.
Но это ещё не всё. Учитывая популярность третьей главы Crusader Kings, мы решили отпраздновать восьмую годовщину нашей игры, предложив аналогичный сезонный пропуск. Он включает в себя все основные дополнения для Stellaris, что выйдут в этом году. Сезонный пропуск стоит 39,99$ доллара, так что вы экономите более 20%.
Есть вероятность, что мы будем экспериментировать с другими идеями, которые могут выйти или не выйти позже в этом году, но Stellaris: Season 08 будет включать в себя все основные релизы 2024 года.
Игроки, у которых есть подписка на Stellaris: Expansion Subscription, получат доступ к Рику-Кубику и остальным элементам 8-го сезона (по мере их выхода), пока действует их подписка. (Помните, что во время действия подписки вы считаетесь владельцем всех дополнений, так что вы не сможете их купить. Если вы уже являетесь подписчиком и хотите купить 8-ой сезон, то для совершения покупки вам придётся приостановить действие подписки, купить сезон, после чего снова подписаться).
Рик-Кубик — это портрет для машин. Для создания империи с использованием этого портрета потребуется «Synthetic Dawn» (или «The Machine Age», когда он выйдет). Синтетическое вознесение (требуется «Utopia») позволит вам выбрать портрет Рика-Кубика без «Synthetic Dawn». Также ваши роботы в ходе модификации смогут получить этот портрет.
День 1 : Портрет Рика-кубика
Рик-кубик — это вовсе не шутка, хотя о нём сообщили в первоапрельском дневнике №∛338.
Портрет разблокируется сразу после покупки Stellaris: Сезон 08. Это точно куб и определённо не человек. Взгляните на эти грани, плоские поверхности, руны и ощутите трепет, лицезрея их невыразимую многоугольную природу.
Stellaris: The Machine Age (крупное дополнение — выйдет 7 мая 2024 года — $24,99)
Вы все читали эти дневники разработчиков и, следовательно, должны хорошо понимать, что включает в себя «The Machine Age», но мы должны снова перечислить все особенности.
The Machine Age — это сердце нового сезона. Это крупное дополнение позволит вам реализовать киберпанковские фантазии о технологической аугментации и оцифровке сознания, расширяя возможности кибернетического и синтетического путей вознесения. Вы сможете решать моральные и социальные проблемы, которые несёт слияние с машинами для вашей космической империи, и столкнуться с новой угрозой, нависшей над галактикой... или же самому стать ею, прорываясь сквозь время и пространство и формируя реальность по своему образу и подобию. (О нет! Спойлеры к дневнику разработчиков. что выйдет на следующей неделе!)
Дополнение «The Machine Age» включает в себя:
Индивидуалистические машинные империи, что не являются гештальтами
Машинные гештальт-империи (также разблокируются с помощью «Synthetic Dawn Story Pack»)
Три новых происхождения
Кибернетическое кредо
Синтетическая фертильность
Дуговые сварщики
Гражданские модели
Направляемая разумность
Естественный дизайн
Директива наблюдателя
Протокольные дроиды
Тактические когитаторы
Базары аугментаций (требуется мегакорпорация)
Два килосооружения середины игры
Дуговая печь
Рой Дайсона
Три новых пути вознесения машин
Модульность
Нанотехнологии
Виртуальность
Кибернетическое и синтетическое вознесение (также открывается с помощью «Utopia»)
Исследование эффектов превращения в киборгов или машины, а также усовершенствованные формы правительств для тех, кто завершит эти вознесения.
Новые признаки для киборгов, машин и роботов
Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени продвижения по пути превращения в киборгов
Синтетические портреты с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени синтеза. Они могут быть использованы как органиками, так и машинами
Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и наборы городов
7 новых музыкальных композиций, вдохновлённых синтетическими и кибернетическими тема
Новый путь кризиса — «Космогенез».
...И «Синтетическая королева», новый кризис конца игры.
Stellaris: Cosmic Storms (дополнение с механиками — выйдет в 3 квартале 2024 года — $12.99)
В галактике наблюдается странный феномен — космические штормы прокатываются по звёздным системам. Проверьте прогноз, подготовьте свою империю к противостоянию этой новой угрозе и используйте возможности этих штормов, которые ослабляют ваших врагов.
Откройте для себя несколько типов космических штормов, которые путешествуют от системы к системе, принося хаос (или мощные бонусы) империям по всей галактике. Откройте новые технологии, позволяющие предсказывать появление и влиять на направление этих штормов. Используйте новые гражданские и модели и происхождение, основанные на использовании преимуществ этого загадочного галактического явления.
«Cosmic Storms» включает в себя:
8 галактических штормов с уникальными визуальными эффектами
1 происхождение
3 новые гражданские модели
2 новые реликвии
2 новые истории предтеч
Stellaris: The Grand Archive (набор историй — выходит в 4 квартале 2024 года — $14.99)
Великий архив огромен и полон чудес, и именно вам предстоит заполнить его залы записями об уникальных формах жизни и чудесах, которые вы встретите в галактике. Постройте новую мегаструктуру и соберите экзотические образцы во своих космических приключений. Эти находки могут усилить ваши флоты и создать новые уникальные формы жизни.
В «Grand Archive» вы сможете собирать образцы по всей галактике и откроете технологии, позволяющие генетически модифицировать космическую фауну, а затем разводить этих существ для реализации своих собственных планов.
«Grand Archive» включает в себя:
Новая мегаструктура: «Великий архив»
200 образцов для коллекционирования
Виварий с механикой захвата космической фауны
Звёздная база-инкубатор и здания для клонирования, позволяющие изменять космическую фауну и использовать её во флоте
2 новых вида космической фауны — черви пустоты и кутолоиды
Новый кризис середины игры — Чума червей пустоты.
2 происхождения
2 дерева традиций
Не каждая экзистенциальная угроза является откровенно враждебной или даже желает вам зла.
Нам всегда нравились наши взбунтовавшиеся служители — могучий ИИ, который выступает против своих создателей. Но не применяя насилие и не причиняя разрушения, а пытаясь реализовать благую цель (пусть и не лучшим способом). Мы хотели сделать что-то аналогичное, что было бы одновременно апокалиптическим, но не воинственным по своей сути. Кризис, который не сводился бы исключительно к стрельбе на поражение при первом же контакте. Первые фазы этого кризиса точно не связаны с боями.
Как всемогущее существо могло бы отреагировать на приказ «устранить страдания»? Очевидно, что в Stellaris'е наш антагонист не может не зайти в своём ответе слишком далеко. Но что будет дальше, зависит только от игрока. Попробуете ли вы противостоять угрозе напрямую или же сыграете роль её верного ученика?
Все это объединилось в ужасающую сущность с великой целью. В её дизайне явно прослеживается духовное и историческое влияние, а философские идеи о природе страданий тесно связаны с её повествовательным нарративом.
Мы расширяем некоторые из взаимодействий, изначально добавленных в «Galactic Paragon», так что все ваши разговоры с Синтетической Королевой будут сопровождаться сгенерированной озвучкой.
Наш аудиодиректор Эрнесто Лопес рассказывает о том, как мы это делали:
Разработка голоса для Синтетической Королевы была увлекательным приключением. Мы попытались использовать нашу систему «Текст-в-речь» как своего рода музыкальный синтезатор. Мы создали несколько дублей, чуть обработали их и скомпилировали, получив неплохой итоговый результат. Нам было интересно сотворить ИИ-персонажа с голосом, что создан ИИ, поскольку это давало некоторую свободу творчества. Если в результате получался странный или нечеловеческий голос, это отлично работало на атмосферу. А ещё мы добавили в голос эмоций и создали очень интересного персонажа с отличной историей для весьма экзотического кризиса.
Мы очень довольны нашей озвучкой, так как она выводит встречи с Королевой на новый уровень.
Синтетическая королева дала нам возможность развить уже существующие истории Угасших Империй, ответив на некоторые вопросы об их древнем прошлом.
Мы не хотим слишком много спойлерить о сюжете, но с нетерпением ждём вашей встречи с ней.
Корабли синтетической королевы
В дневнике разработчиков на следующей неделе мы рассмотрим путь становления кризисом для игрока под названием «Космогенезис».
До встречи!
Приветствую, кубьюнити Stellaris!
В сегодняшнем дневнике мы взглянем на гражданские модели и «килосооружения» в дополнении The Machine Age, а также на особенность обновления 3.12 «Андромеда» — автомодифицирование.
Как и со всеми ранними показами, всё, что вы видите, всё ещё находится в разработке, поэтому в некоторых местах используются заглушки, а детали могут измениться перед выходом обновления (и это хорошо, потому что позволяет нам внести изменения на основе ваших отзывов).
Пройдёмся подробно по всем новым гражданским моделям, которые появятся в The Machine Age.
Гражданские модели управляемого развития направлены на сосуществование с природой и создание предразумных рас и окружения для них. При наличии такой гражданской модели на домашнем мире, а также с помощью кораблей ковчега «Генезис», можно будет преобразить наиболее выдающихся животных до статуса предразумных, создав тем самым заповедник «Генезис», увеличивающий очки исследования общества и единство.
Бонусы от заповедника «Генезис» удваиваются на идеальных мирах.
На скриншотах этого не указано, но другие «враждебные» модели вроде «поглощающего роя» и происхождения вроде «некрофага» также недоступны.
Пока одни другие государства пытаются улучшить себя через генетическое модифицирование или вознесение, другие весьма уверены в том, что уже достигли вершины эволюции.
В 2003 году человеческий философ и профессор Ник Бостром создал мыслительный эксперимент об искусственном интеллекте, когда с виду безобидные указания могут повлечь за собой потенциальную экзистенциальную угрозу.
Предположим, что у нас есть ИИ, чья единственная цель заключается в создании максимального количества скрепок для бумаги. ИИ быстро поймёт, что было бы намного лучше, если бы людей не существовало, так как люди могут его отключить. Ведь если люди это сделают, то будет меньше скрепок. Помимо этого, в телах людей есть множество атомов, которые можно переработать в скрепки. В будущем, к которому будет стремиться такой ИИ, будет полно скрепок, но не будет людей.
— Ник Бостром
Доступная для гештальт-машин, гражданская модель «Одержимость инструкциями» позволит насладиться дефективным программированием, заставляющим производить всё больше и больше бесполезных товаров массового спроса... любой ценой.
Постоянство объектов — не ваша сильная сторона. Задача была заполучить товары массового спроса. Теперь, когда она выполнена, ничто не мешает их снова выкопать.
Если достигнуть или превысить свою квоту, то вы сможете выбрать, что делать дальше со своими запасами офисных принадлежностей, тостеров, портативной электроники или других вещей, которые вы представляете, когда речь идёт о товарах массового спроса. Если вы ещё не совершили первый контакт с дружелюбным государством, то единственным вариантом будет создание шпиля из товаров, который позже можно будет обменять на различные ресурсы. Вы потеряете большинство товаров, но награда увеличивается в зависимости от произведённого количества.
Нарушение квоты приведёт к поломке до тех пор, пока не будет достигнута новая, более низкая квота. С другой стороны, такой опыт откроет новый тип геноцида «Переработать в товары массового спроса», позволяющий быстрее достичь следующей цели (непреклонные экстерминаторы начинают игру с уже разблокированной переработкой).
В дополнении The Machine Age гештальт-машины также получат свои собственные версии дипломатических гражданских моделей.
Другие дипломатические модели были усилены для соответствия «дипломатическим протоколам».
Некоторые машины были созданы для изучения войны во всех своих проявлениях.
Как насчёт партейки в шахматы?
Эти гештальт-машины могут создавать анклавы наёмников (если у организатора игры есть дополнение Overlord), их командиры бессмертны, и такие государства получают военные преимущества, если им выпадает возможности изучить стратегию и тактику других государств.
На базарах аугментаций можно собрать лучшего себя, даже если после этого от себя ничего не останется.
А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет о новых космических сооружениях.
Путь к собственной сфера Дайсона долог и труден, он полон пустых строительных платформ и нефункциональных промежуточных этапов. По крайней мере, раньше это было так.
Вместе с дополнением The Machine Age мы представляем рой Дайсона, предшественник и доказательство концепции планов на сферу Дайсона. Отправив множество маленьких спутников на орбиту звезды, можно собрать часть её ресурсов и усилить свои исследовательские способность. «Но Paradox», скажете вы, «сфера Дайсона не даёт исследований». И вы правы, ведь их даёт рой Дайсона. Если правильно его расположить.
Рой Дайсона работает слегка по-другому в отличие от сферы. Вместо собственного производства энергии он усиливает ресурсы, уже производимые звездой, в 30 раз. Да, эта небольшая звезда с 3 энергии теперь будет производить 90 энергии, а если разместить рой около звезды с 3 очками физики, то получите неплохие 90 очков физических исследований от одной звезды.
А если вам действительно повезло и благодаря событию у звезды появился ещё более редкий ресурс? Вперёд, забирайте всё.
Целый рой.
С учётом всего сказанного, у роя Дайсона есть определённые ограничения. Эти ограничения существуют по простой причине: его можно напрямую улучшить в сферу Дайсона второго этапа ради этих сочных 1000 энергокредитов в месяц.
По этой причине запрещается строить рои вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и улучшать их выше уровня роя в системах с колониями.
Позвольте представить наше второе килосооружение — дуговую печь, прекрасное планетарное мегасооружение, направленное на удовлетворение ваших производственных нужд.
Как и у роя Дайсона, для того чтобы выжать максимум из вашей новенькой дуговой печи потребуется приложить чуть больше усилий, чем просто найти расплавленный мир и построить печь. Вместо того, чтобы самостоятельно производить ресурсы, она предоставляет больший доступ к ресурсам системы.
Проще говоря, это означает, что на каждом этапе дуговая печь создаёт залежи на каждой планете и астероиде системы. Сначала — одну залежь минералов, потом ещё одну. Потом — одну залежь минералов и одну сплавов, а на последнем, четвёртом этапе — ещё одну залежь сплавов.
В общем итоге она добавит три залежи минералов и две залежи сплавов на каждой планете и астероиде в системе. Помимо этих залежей, дуговая печь также облегчит добычу ископаемых в системе в целом, что выражается в небольшом бонусе к производству добывающих станций, равному жалких 100% на финальном этапе.
Таким образом, чтобы получить максимум от дуговой печи, необходимо найти расплавленный мир в крупной системе с большим количеством планет и астероидов.
Горячо.
Оба килосооружения станут доступны в начале середины игры, предположительно к тому моменту, когда расширение замедлится, границы закрепятся и вы будете отрезаны от необходимых столь важных ресурсов.
По сравнению с большинством мегасооружений, эти сооружения не ограничены одним каждого типа, но, в отличие от реле и врат, ограничения у них всё же есть. Можно будет построить до 5 килосооружений в целом, открываемых при продвижении до соответствующий технологий (дуговые сварщики смогут построить 6).
А сейчас вернусь к автомоддингу. Нет, мы не будет автоматически обновлять ваш планировщик модов за вас при выходе обновления (извините, мододелы!).
Биологическое и кибернетическое вознесение были крайне требовательны в плане микроменеджмента. Они предлагали огромные возможности, если настроить, подправить и применить различные шаблоны для своего населения. Эффективно, но крайне затратно по времени и зачастую весьма утомительно.
В обновлении 3.12 «Андромеда» мы добавляем новый класс признаком, которые, со временем, заменятся на временные версии других признаков в зависимости от занимаемой поселением должности. Например, поселение машин, работающее фермерами, постепенно изменит свои «адаптивные каркасы» на аналог «жнецов», а если они станут шахтёрами, то со временем сменят признак на подобный «перфораторам».
Признаки автомоддинга выбираются из заданного списка доступных признаков для каждого признака. В месяц одно поселение адаптируется к своей должности, и количество таких поселений зависит от сооружений вроде роботостроительных заводов и генетических клиник.
Признаки для автомоддинга существуют для механических («Адаптивные каркасы»), биологических («Профессиональная геномика»), кибернетических («Универсальные аугментации») и разогнанных признаков («Скоротечное превосходство»).
«Профессиональная геномика» открывается после исследования технологии «Воздействие на генную экспрессию», а другие доступны сразу после получения доступа к соответствующей категории признаков.
Мы понимаем, что эти признаки крайне сильны, но удобство самостоятельной модификации населения для соответствия своим должностям также крайне важно. По этой причине автомодифицирование и связанные признаки будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда».
Признаки теперь можно разделить на обычные/для киборгов/ для роботов/ для псиоников/продвинутые_генетические/разогнанные.
Вот скрипт для биологического признака для auto_mod:
trait_auto_mod_biological
trait_auto_mod_biological = {
cost = 3
auto_mod = yes
category = normal
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL LITHOID }
initial = no
randomized = no
species_potential_add = {
hidden_trigger = { exists = from }
from = { has_technology = tech_gene_expressions }
}
species_possible_remove = { always = yes }
species_possible_merge_remove = { always = yes }
potential_crossbreeding_chance = 1.0
slave_cost = { energy = 1000 }
assembly_score = { base = 2 }
custom_tooltip_with_modifiers = automodding_trait_biological_tooltip
}
У самих признаков также должна быть категория, если необходимо, чтобы они входили в возможности auto_mod:
trait_agrarian
trait_agrarian = {
cost = 2
category = normal
species_possible_remove = { can_remove_beneficial_genetic_traits = yes }
species_possible_merge_remove = { always = yes }
potential_crossbreeding_chance = 1.0 # 1.0 = 100% шанс, что этот признак будет учитываться при формировании смешанных видов. Не гарантирует добавление признака, если он стоит очков.
allowed_archetypes = { BIOLOGICAL }
modifier = { planet_jobs_food_produces_mult = 0.15 }
slave_cost = { energy = 500 }
assembly_score = {
modifier = {
add = 1.5
from = { has_farming_designation = yes }
}
modifier = {
add = 0.5
from = { has_rural_designation = yes }
}
}
}
У должностей будет собственный список признаков, связанных с ними. Мы создали ряд встроенных скриптов для управления ими.
У нашей должности фермера есть следующий встроенный скрипт в конце скриптового блока:
inline_script = "jobs/automodding_priority_food"
Который раскрывается в:
auto_trait_prio
auto_trait_prio = {
#Farmers
trait_agrarian
trait_farm_hands
trait_robot_harvesters
trait_cyborg_harvesters
}
На следующей неделе мы узнаем о новом кризисе конца игры, который появится в The Machine Age.
До скорого!
Привет, сообщество Stellaris!
Я знаю, что этот дневник несколько внезапный, но сегодня особенный день и мы бы хотели поделиться кое-чем важным.
В лучших традициях кубостроения Stellaris'а мы рады представить вам новый портрет: Рик-кубик!
Рик-кубик никогда не предаст, никогда не будет угрожать и вообще не умеет говорить
Рик-кубик будет доступен в ближайшее время™ для тех, кто купит неанонсированный будущий набор DLC для Stellaris (а также для тех, у кого есть наша подписка). Мы расскажем побольше об этом DLC в ближайшем будущем!
YouTube0:45
Рик-кубик
Важные особенности:
Каким-то образом имеет более восьми вершин
Шесть граней
Сверкает
Забавный механизм внутри, который иногда светится оранжевым
Определенно не человек, а куб
Не сфера
Мы надеемся, что новый портрет оценят те, кому Stellaris кажется слишком антропоморфным! Рик-кубик, закованный в покрытую рунами броню, станет отличным спутником в вашей космической одиссее!
И снова привет!
Сегодня мы рассмотрим некоторые общие изменения геймплея, сделанные для машинных империй и индивидуалистических машин, а также на новые пути вознесения для них. Работа ещё не завершена, так что к релизу некоторые иконки и цифры изменятся.
При создании машинной империи с новым дополнением вы первым делом обнаружите новые «исторические черты». Эти черты, стоящие 0 очков, позволяют расширить предысторию вашего вида и определить его первоначальное предназначение.
Были ли ваши жестянки изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты, рабочие дроиды или, возможно, домашние слуги-няньки, призванные облегчать жизнь и передавать масло за столом? На выбор предлагается шесть черт с относительно небольшими бонусами. Они доступны как для гештальтов, так и для индивидуалистических машин.
Вы также найдёте несколько других новых черт или вариантов существующих биологических черт для машин, включая наличие специального инженерного или социологического ядра, интегрированного оружия, хрупкого корпуса или подпрограмм дефицита.
Пожалуйста, опустите оружие. У вас есть двадцать секунд, чтобы подчиниться.
Бессмертие — забавная штука в Stellaris: из-за несчастных случаев, которые могут произойти с машинами, вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертная» машина на самом деле имеет куда больше шансов «умереть», чем обычный лидер-органик.
Теперь лидеры машин будут использовать привычный срок жизни, но всё же получат некоторые дополнительные преимущества:
Их стартовый возраст находится в пределах 5-10 лет, поэтому в 30 лет они могут руководить научным отделом, уже имея 20-летний опыт.
Все машины также имеют дополнительные +20 лет к стандартному сроку жизни 80, в результате чего их базовый срок функционирования составляет 100 лет.
На них теперь влияют технологии и модификаторы, увеличивающие продолжительность жизни, например из путей вознесения, о которых мы расскажем позже в этом дневнике разработчиков.
В общем, вашим машинам-лидерам больше не нужно бояться случайной поломки, и они будут функционировать до 100 лет без каких-либо дополнительных улучшений.
Однако некоторые формы бессмертия были сохранены, например члены совета гештальтов и некоторые особые черты из вознесений. Все виртуальные лидеры бессмертны, а модульность даёт доступ к продвинутым чертам, увеличивающим продолжительность жизни, которые могут быть применены и к вашим машинам.
Аналогичные правила действуют и в отношении роботов, однако их стартовый возраст составляет 1-5 лет, а ещё они не получают бонус +20 к продолжительности жизни, который есть у машин.
Как органические империи, что превращаются в синтетиков, так и империи машин также сбросят свой возраст после завершения вознесения, чтобы отразить получение новых тел. Как ни парадоксально, но вместе все эти изменения должны привести к тому, что ваши лидеры-машины станут куда более стойкими ко времени, чем когда они теоретически считались «бессмертными».
100 лет — это куда больше срока функционирование моего последнего смартфона
Пригодность также претерпела некоторые изменения. Базовое значение +200% пригодности для всех машин ограничивало кое-какие возможности — именно оно не позволяло машинам, например, быть жителями пустоты или использовать некоторые другие происхождения. Мы всё же хотели сохранить эту особенность машин, которым легче справляться со сложным климатом, поэтому теперь машины используют системы пригодности, аналогичные органикам, но с некоторыми существенными изменениями:
В базовом варианте все машины имеют минимальный 50%-ный уровень пригодности, поэтому ни на одном мире их пригодность не упадёт ниже 50%. Мы считаем, что это важно, поскольку хотим сохранить ощущение, что империи машин могут колонизировать любую планету достаточно успешно.
Характеристики пригодности машин охватывают целые категории планет, а не конкретные биомы.
Они стартуют с пригодностью к «сухому», «влажному» или «холодному» климату, которые дают базовые 75 % пригодности для всех трёх биомов типа климата, связанных с чертой, и 50 % для всех остальных биомов.
Эти характеристики обитаемости можно изменить с помощью робо-моддинга.
Большинство машинных империй будут иметь доступ к робо-моддингу с самого начала игры.
Машины с происхождений вроде «Тепличные» или «Подводные» начнут с приспособленностью к идеальным или океанским мирам и должны будут исследовать технологию, чтобы изменить свой признак обитаемости, но сохранят 50%-ный уровень минимальной пригодности, поскольку являются машинами.
Как и в случае со сроком жизни, теперь машины будут получать бонусы к пригодности от технологий, вознесений и черт. Теперь они также имеют доступ к стандартному набору технологий обитаемости.
Мы считаем, что так геймплей за машины станет чуть интереснее, но не слишком сложнее. А ещё новые изменения позволят создавать интересные комбинации. Например, подземные машины имеют 100%-ый уровень пригодности, так что могут максимально эффективно функционировать везде и всюду.
Частичная пригодность даёт машинам возможность использовать происхождения вроде «Океанического рая»
Важное улучшение качества жизни для империй машин — мы расширили возможность ассимиляции других машин или роботов в ваш основной вид для всех империй машин.
Они могут разделять наше имя, но не нашу форму. Эти ложные зенаки скоро станут истинными зенаками, включая соблюдение наших стандартов зарядки.
Изменения, касающиеся старения, пригодности и ассимиляции (а также улучшения происхождений, перечисленные ниже), входят в бесплатное обновление 3.12.
Гештальт-машины изначально появились в «Synthetic Dawn», но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме экстерминаторов, ассимиляторов и служителей) также будут разблокированы в «The Machine Age».
«The Machine Age» также позволит вам создавать империи машин, не относящихся к гештальт-сознанию. То есть использующих обычные формы правления, этики и модели. Эти индивидуалистические машины не управляются общим гештальт-интеллектом, и поэтому у них есть свои собственные мотивы, желания и поводы для грусти. Отдельные машины обладают счастьем, как полностью признанные синтетики, могут и хотят создавать фракции и потреблять ТМС.
У их лидеров будет стандартный набор свойств. Разумеется, сюда входят такие любимые фанатами черты, как «Злоупотребление веществами».
Вам доступны все этики, так что вы можете быть спиритуалистами, способными обосновать своё духовное превосходство над другими машинами и органиками. Ваши фракции были скорректированы, чтобы получше соответствовать вашему механическому существованию, поскольку роботам-спиритуалистам нет смысла презирать всех роботов. (Но некоторых можно).
Столица будет давать вам должности сборщиков роботов, а также вы можете построить сборочный завод, чтобы ещё больше увеличить производство. За всё это приходится платить сплавами, поэтому тщательно выбирайте между экспансией, войной и сборкой населения.
Поскольку наши машины индивидуальны, они не имеют ограничений на включение органиков в свои империи и даже могут начать игру с «синкретической эволюцией». Эти машины имеют доступ к технологиям производства пищи, генетической модификации и прочим технологиям, ориентированным на органиков. У вас будет резко сниженный, но всё же не нулевой шанс получить эти технологии, если в вашей империи нет органиков. Вы всё же способны теоретизировать о мясе и его потребностях в отличие от гештальт-машин.
В зависимости от ваших этик вы сможете по своему усмотрению расширять и ограничивать права органиков или даже других машин в вашей империи. Пределы угнетения ограничивает лишь ваше воображение.
Индивидуалистические машины имеют доступ к большинству гражданских моделей органических империй, а также к некоторым гражданским моделям машин, таким как «Боевые роботы »и «Статический анализ», которые были адаптированы для них.
Декадентские, девиантные, гедонистические боты-преступники? Конечно, почему бы и нет.
В рамках релиза 3.12 мы проверили происхождения, чтобы выяснить, есть ли среди них те, для которых прежние ограничения могут быть сняты.
Полный список происхождений, доступных империям машин в релизе 3.12, выглядит следующим образом:
Синкретическая эволюция (только для индивидуалистических машин)
Тепличные
Пост-апокалиптические (Радиоактивные роверы)
Обитатели пустоты (Выкованные в пустоте)
Гегемон
Океанский рай (Подводные машины)
Подземные (Подземные машины)
Дуговые сварщики
Успешное объединение
Осколки прошлого
Расколотое кольцо
На пороге галактики
Консолидация ресурсов (только для гештальтов)
Общие взгляды
Судный день
Затерянная колония
Здесь обитают драконы
Звёздная праща
Имперская вотчина
Приразломный мир
В дополнении индивидуалистические и гештальт-машины получают доступ к 3 новым путям вознесения (которые заменяют текущее древо синтетиков). Взяв перк «Синтетический век», вы начнёте новую ситуацию, который позволит провести ваш механический народ через эту судьбоносную трансформацию
Воспользуйтесь виртуальной формой существования для большинства ваших жителей. В облаке создаются ваши поселения, и в облако они возвращаются, когда их работа закончена.
Распространение ваших серверов по звёздам — дорогостоящее мероприятие, но ваши концентрированные усилия не имеют себе равных.
Ваши поселения получают уникальную черту «Виртуальность», которая становится сильнее по мере продвижения по дереву.
Вы получаете огромный бонус к производству, который уменьшается в зависимости от количества ваших колоний.
Использование жилья сокращается на 90 %.
Повышается уровень пригодности.
Чем больше колоний вы имеете, тем слабее будет ваша черта «Виртуальность» и тем больше будет её содержание.
Ваши лидеры становятся бессмертными.
Вы получите новую политику, которая определит новый подход к экономике.
Вы можете сосредоточиться на исследованиях, единстве или управлении в ущерб двум не выбранным категориям.
Вы получаете бонус к шифрованию и дешифрованию
Вы получаете дополнительные районы и рабочие места.
Как только вы закончите принятие дерева, то перейдёте от стиля игры с ограниченным количеством населения к игре с ограниченным количеством планет, так как новые должности будут мгновенно заполняться виртуальными жителями по мере необходимости, а безработные виртуальные жители будут тут же отключаться.
Большие вещи состоят из маленьких.
Став роем нанитов, ваша империя изменит не только свою суть, но и экономику и стратегию роста.
Расти. Эксплуатировать. Размножаться.
В то время как виртуальные машины должны стремиться к «высокому» стилю игры, нанотехнологические машины проносятся по галактике как буря, специализируясь на физическом мире.
Вы получаете доступ к:
Способам превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы.
Новому решению, аналогичному поглощению мира литоидом-пожирателем миров, для превращения колоний в нанитовые миры.
Новое здание звёздной базы для сбора нанитов с непригодных для жизни миров.
Новым указам, позволяющие значительно увеличить производство или боевой потенциал за счет нанитов.
Кораблям с нанитами для усиления ваших флотов.
Самые совершенные характеристики требуют самых совершенных умов. Приняв традиции модульности, ваша империя получит доступ к чертам, о которых другие машины могут только теоретизировать. Самые редкие ресурсы станут топливом для ваших улучшенных тел.
Ваши металлурги будут производить живой металл.
Ваши сборщики роботов получат дополнительные возможности использовать живой металл в процессе работы.
Ваши рабочие/простые дроны будут усилены эквивалентом священника.
Ваши солдаты и силовики будут давать больше стабильности и станут сильнее.
Вы разблокируете 9 улучшенных черт машин, а также увеличите количество этих черт для выбора, новые очки модификации и снижение стоимости проектов.
Все ваши лидеры получат черту лидера-синтетика.
Если у вас есть «Synthetic Dawn», но нет «The Machine Age», вы сохраните доступ к древу синтетики, но с переработанными традициями. Они будут включать бонусы к продолжительности жизни, пригодности и скорости сборки.
Ассимиляторы владельцев «Synthetic Dawn» с новым дополнением получат две новых формы власти: «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». Завершив древо кибернетических традиций, ассимилятор получит возможность определить свою позицию в отношении разнообразия мыслей, разрешенных в своём сознании.
Это и нейронный хор:
В дневнике разработчиков на прошлой неделе мы спрятали корвет на скриншоте «Дуговых сварщиков».
А вот так они выглядят на «рекламном снимке» от наших художников.
Наконец-то у нас есть набор кораблей для машин
На следующей неделе мы рассмотрим гражданские модели и структуры нового дополнения, а также автомоддинг.
До встречи!
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Всем привет!
Сегодня мы рассмотрим три происхождения, связанные с вознесениями ситуации, а также продвинутые формы правительств, что появятся в дополнении «Machine Age».
Возрадуйтесь, ибо грядёт век машин!
Ваш цифровой пророк, Привратник, помогает вам разгадать тайны грядущих происхождений нового дополнения.
В нашей божественной одиссее по единым царствам кремния и души я познакомлю вас с кибернетическим кредо, спиритуалистическим ускоренным путём к кибернетике. Ваши поселения спиритуалистов и лидеры начнут с чертой «ритуальная кибернетика». Она представляет собой давнюю приверженность вашего народа попыткам идеального слияния плоти и стали.
Откажитесь от мирских традиционалистских фракций более скучных империй ради четверки вероучений, каждое из которых является опорой вашей экономики и духовных идеалов.
Несмотря на единство в стремлении достигнуть божественного слияния, гармония является редкостью среди вероучений. Диссонанс и споры подпитывают их пламенную страсть к трансцендентности, и нередко вас будут просить сделать выбор, который осчастливит одно вероучение за счёт других.
Ситуация с конклавом слияния стартует вскоре после того, как вы примете свою священную миссию и примете древо традиций кибернетики.
Здесь вы должны вести свою веру вперёд, определяя её доктрину и окончательную форму вашего физического сосуда.
Вознесёте ли вы одно вероучение над другими или же попытаетесь соткать гобелен единства между ними?
Слияние божественно. Машина и плоть едины.
Далее мы ознакомимся с горько-сладкой цифровой саге о синтетической фертильности, нашему быстрейшему пути к древу синтетических традиций.
Благодаря глубокому пониманию искусственного интеллекта и продвинутой виртуальной реальности ваша империя начинает игру с 37 поселениями. Но, несмотря на эти успехи, ваш народ находится на грани вымирания. Неизлечимое генетическое заболевание ведёт к гибели ваш вид, лишая его возможности производить потомство.
Совершив смелый научный скачок, ваша цивилизация сумела создать хранилище персональных данных. Вы бежите наперегонки со временем, пытаясь загрузить как можно больше разумов в цифровые убежища, прежде чем смерть заберёт их.
Параллельно с этим цифровым исходом вы занимаетесь срочным достижением вершины синтетического спасения — создания роботизированных мозгов и тел, достаточно сложных для размещения в них цифровых сущностей вашего народа.
Жаль, но на релизе этого прекрасного пурпурного цвета уже не будет
Обратитесь ли вы за помощью? Сможете ли вы вовремя создать синтетические тела, чтобы вернуть себе место среди звёзд? Или же это начало вечного цифрового сна для вашего народа?
Было бы неправильно не иметь машинного происхождения в этом новом дополнении. «Дуговые сварщики» доступны любой машинной империи — будь то гештальт-сознанию или индивидуалистическим машинам. В некотором смысле это противоположность «Консолидации ресурсов». Вместо того чтобы иметь исключительный родной мир, где собраны все ресурсы вашей домашней системы, эти космические архитекторы, происходящие с маленькой и бедной ресурсами планеты, устремили свой взор в небеса.
«Дуговые сварщики» начали строить «дуговую печь» на расплавленном мире в своей родной системе ещё до открытия сверхсветовых путешествий. Эта «килоструктура» позволяет им использовать остальную часть системы для добычи полезных ископаемых, а после завершения — для производства сплавов. Опытным инженерам потребуется лишь ещё чуть-чуть практики, прежде чем они постигнут основы мегаинженерии. Однако времени это может занять всё же немало.
Более подробная информация о «дуговой печи» на расплавленном мире будет опубликована в дневнике разработчиков от 4-го апреля.
Наше дополнение сфокусировано на механических империях, так что уместно улучшить и происхождение «Механисты»… Оно теперь даёт +2 очка к машинным свойствам и позволяет выбрать на одно больше, а также даёт вашим роботам «Адаптивные рамы», используя преимущества новой системы автоматической модификации, которую мы представляем в обновлении 3.12. Вам придётся подождать до 4-го апреля, чтобы узнать побольше деталей.
Я Ferry, один из дизайнеров контента «The Machine Age». И я хочу рассказать о вам новых ситуациях, что связаны с вознесением. «Utopia» представила специальные проекты по превращению населения в киборгов или машины. А в «Machine Age» вам предоставляет возможность выбора пути достижения этого мечты, а также её конечного результата.
Когда вы примите древо традиций кибернетики, то ситуация по превращению вашего народа в киборгов (у происхождения кибернетического кредо есть своя версия) начнётся с вопроса: кто будет контролировать имплантаты в вашем обществе будущего? Правительство, частные корпорации или граждане смогут взламывать свои собственные имплантаты?
Здание «Центр усовершенствования», которое является центром исследований и разработок во время этой ситуации, остается после её завершения, чтобы давать бонусы и после вознесения.
Однако не все в восторге от «улучшений». Спиритуалистов придётся либо заставить стать полноценными киборгами, либо же разрешить устанавливать минимальное количество имплантатов, необходимых для функционирования в этом странном новом мире. И заведовать этим будет новая политика «Стандартов киборгизации».
Что же касается полного превращения в машины, то в их ситуации синтеза (у происхождения «Синтетическая фертильность» будет своя версия) не только спиритуалисты настороженно относятся к планируемым изменениям. По какой-то причине куда больше существ обеспокоены сканированием своего разума для помещения его в механическое тело. Позволит ли ваше общество тем, кто не хочет участвовать в этом процессе, остаться в причудливых Старых Городках? Или же им придётся безальтернативно переехать в биологические анклавы, если они не захотят стать частью нового машинного вида?
Здание «Комплекс личности» даёт рабочие места, которые повышают скорость сборки новых роботов.
Империи, которые уже стартуют как машины, машинные интеллекты или машины-индивидуалисты, получат свою собственную ситуацию вознесения под названием «Трансформация». Детали будут объяснены в дневнике разработчиков на следующей неделе.
После разрешения ситуации и завершения древа традиций запускается цепочка событий, которая позволит эволюционировать и вашему обществу. Позволит ли ваше новое кибер-общество процветать индивиду? Или же имплантаты будут использоваться для сплочения населения? Каждая из четырёх базовых форм правления и мегакорпорация, а также гештальт-ульи смогут трансформироваться в кибернетическую версию своей первоначальной формы государственного устройства или же остаться прежними.
Давайте взглянем на империализм. Один из путей кибернетического вознесения приведёт к появлению «Имперского чипсета». В этой форме правления имплантаты передаются по наследству. Они позволяют передавать умения и знания из поколения в поколение.
Империя получит доступ к новой реликвии под названием ГосударьЧип, которая содержит воспоминания и опыт предыдущих правителей. Когда правитель умирает, его прижизненный класс чиновника, командира или учёного будет предоставлять различные бонусы новому наследнику при восхождении на трон.
«Кибернетическое кредо» имеет свой собственный набор продвинутых киберправительств, по одному для каждой формы государственного устройства.
Для синтетиков главный социальный вопрос заключается в том, будет ли новое машинное общество сосредоточено на физическом или виртуальном мире. Одним из примеров является демократическая суррогатия, которая заменяет солдат и пилотов телами с дистанционным управлением.
На следующей неделе мы рассмотрим индивидуалистические машинные империи, геймплейные изменения, которые мы вносим в старые империи машин, а также рассмотрим новые пути вознесения машин и их ситуацию «Трансформации».
До встречи!