Всем привет!
Давно слежу за Лигой разработчиков, но ещё ни разу не писал сюда.
Наверное, многие помнят то чувство из детства, когда не хватает какой-то крутой игрушки, которая есть у друзей. Чувство соперничества проявляется по-разному; если ты не драчун - ты начинаешь искать легальные способы: просишь у родителей подобное, мастеришь нечто похожее сам, наконец пытаешься заполучить что-то более крутое. Но если круче ничего нет, приходится подходить с фантазией.
В школе я рисовал лабиринты на бумаге в клетку, много, с небольшими сюжетами, - и давал проходить их немногочисленным друзьям, отыгрывал "внезапного монстра" и рассказывал, какие кнопки какой эффект дают. Потом брат начал покупать журнал "Страна Игр" со множеством обзоров, отталкиваясь от которых я придумывал свои миры. После "Героев" и "Цивилизации" сделал древо технологий и играл персонажами из русского "лего": каждую эпоху детальки меняют своё значение, а нанимать никого не надо - все твои детальки собираются либо в оружие, либо в юнитов. Уже тогда мне казалось очевидным, что игры можно улучшать, совмещая удачные решения. Однажды я наткнулся на описание "Ultima Online" - и целое лето плёл проволочных человечков и их шмот, даже сшивал книжки и скручивал свитки заклинаний и навыков.
В старших классах мне купили первый компьютер - и я начал делать игры в... Power Point! Это были странные квесты, и оказалось, что в них уже никто не хочет играть (как видите, писать тексты - не мой конёк, мой конёк - горбунок). И тогда я изучил Delphi, пытаясь реализовать интерес к теме вампиров и сталкера из "Пикника на обочине". Разработка была остановлена журналом Игромания, где я вычитал, что Сталкер уже делают, да к тому же в 3D.
Универ дал знания по С++ и SQL, а дипломом стал уже игровой проект - сайт для проведения турниров по игре Периметр, вызвавший у комиссии лишь один вопрос - про фреймы. После разъяснений, что фреймы в игре и фреймы в html - разные вещи, вопросы кончились.
Я воспользовался советом Галёнкина (о том, что путь в индустрию стоит начать с минимальной позиции - тестера) - и пошёл в игровую компанию "Новый Диск", где познакомился с художником Серёгой. На пересечении наших интересов - космос и фантастика - и родилось множество концепций и прототипов, один из которых выжил!
Суть - в расстановке планет на орбитах звезды. Тебе даётся минута (отсюда и название One Minute Solar), ты закидываешь планеты - и каждый оборот вокруг солнца прибавляет время. Мы работали над ней полгода, потом выложили на ГуглПлэй - и она затонула. С горя пошли участвовать в Games Jam Kanobu 2016 с другим прототипом, заодно выложив и OMS. И неожиданно победили в номинации "Лучший геймдизайн".
Скатавшись на DevGamm и пообщавшись с коллегами по цеху, под напором фидбэка мы решили переделать практически всю игру: интерфейсы, графику и даже механики. Переделали состав планет и добавили им спутники, прикрутили магнитные поля и кратные звёзды.
Знакомые обучили меня магии шейдеров, которыми мы стали анимировать планеты.
Серёга, вдохновлённый древом технологий Stellaris'а, придумал новую карточную механику эволюции. Так это выглядит без текста и картинок:
Близящаяся кончина Greenlight'a застала нас врасплох. Мы начали спешно готовиться к публикации, но развитие цивилизации осталось лишь в виде диаграмм, а эволюционные карточки свойств даже не начинали рисоваться - и материал, демонстрируемый в ролике, пришлось сократить до такого:
Пока мы допиливаем задуманное, будем признательны, если вы окинете нашу работу свежим взглядом и что-то посоветуете.
Страница игры в Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=882812874