Обжорка Saber
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5
Ключевой вопрос в принятии решений
Эту короткую статью я посвящу одной важной механике в FATE, которой не следует пренебрегать, а именно - принятие успеха с осложнением.
Что есть принятие успеха с осложнением?
Во время проверки (броска навыка) игрок может получить один из следующий исходов:
1) Стильный успех - когда количество сдвигов больше оговоренной сложности на 3. Стильный успех считается своеобразным крит. успехом. В зависимости от конкретного действия навыка такой успех даёт разные бонусы. Чаще всего это дополнительные бесплатные призывы аспекта или бесплатные усиления.
2) Успех - когда количество сдвигов больше оговорённой сложности на 1 или 2. Обычный успех - вы сделали то, что хотели сделать, никаких подвохов.
3) Ничья - когда количество сдвигов равно оговорённой сложности. В ряде случаев это (за исключением конфликтов) ничья даёт успех при принятии малой цены.
4) Провал - когда вы не набрали нужное количество сдвигов. В данном случае вы не добиваетесь того, на что расчитывали... Или всё же добиваетесь? Каждый игрок (в том числе мастер) вместо провала может принять успех большой ценой.
Обратите внимание на то, что речь идёт не о том, смог ли игрок пройти ту или иную проверку навыка, а именно что "достиг того, чего хотел". Во время игры в FATE я крайне рекомендую говорить не только то, что ваш персонаж делает, но и то, чего он хочет от этой проверки добиться - какого исхода он ожидает. Это помогает всем участникам стола синхронизировать ожидания и предостеречь игрока от заведомо глупого действия. Чаще всего, проговаривая ожидаемый исход игрок сам начинает понимать, что совершаемое им действие звучит неразумно или странно. Ещё более чаще случается такое, что игрок сам не знает, чего он хочет получить от своей заявки. Подобные вопросы помогают ему с этим.
Что же это за цена такая?
Цена - это некое осложнение, которое появится на сцене здесь и сейчас или позже на игре. Различие между малой и большой ценой - субъективно и зависит в первую очередь от мнения группы.
Цену может предложить мастер, игрок, совершающий проверку, или его сопартийцы.
Приведу пример:
1) Джони - "провокационный фотограф" и "бесстрашный авантюрист" пробрался в секретную лабораторию злой корпорации, чтобы сделать снимки подозрительных желтых цистерн с пугающими знаками опасности. В какой-то момент всё пошло не по плану и теперь он пытается покинуть зону оцепления незамеченным. Во время бегства он натыкается на препятствие - сетчатый забор с колючей проволокой. Мастер просит Джонни пройти проверку атлетики.
Давайте разберём возможные исходы:
Стильный успех - Джони мастерски перепрыгнул через забор, сделал он это настолько быстро, что получил одно бесплатное усиление (Джони увеличил разрыв между собой и преследователями). При последующей проверке на скрытность (чтобы уйти от поисковой команды) он может призвать это усиление и получить +2 или переброс.
Успех - Джони преодолел преграду. Он достиг того, чего желал. Теперь ему было бы неплохо скрыться.
Успех малой ценой (ничья) - Джони преуспел, но за успех ему пришлось заплатить.
а) Сам Джонни предложил следующий вариант: "Мне пришлось повозиться с этим забором, вероятно я потерял много времени, поэтому преследующие буквально у меня на носу, теперь у них усиление против меня"
б) Игроки предложили следующее: "Пересекая забор ты упал с него, повредив ногу, почему бы не записать легкое последствие?"
в) Мастер предложил такой исход: "Пересекая забор ты действительно упал с него, но никаких травм не получил, зато ты слегка повредил свой фотоапарат. Данные на нём сохранятся, но вот чтобы их прочесть тебе понадобится хороший техник. Один из игроков как раз занимается чем-то подобным".
Провал - Джонни схватили, теперь его ждут неприятности. Вероятно это не конец игры, его не посадят в тюрьму или что-то подобное, но точно заберут технику и заставят уплатить серьёзный штраф (а это новый аспект). А может даже применят секретные технологии, позволяющие стирать память!
Успех большой ценой - Джонни всё же удалось пересечь забор и оторваться, но за это пришлось уплатить немалую цену.
а) Джонни решил, что упал он капитально, почему бы ему случайно не сломать ногу во время побега. Это тяжелое последствие, которое заживёт очень не скоро.
б) Игроки предложили Джонни поберечь ноги, пусть Джонни просто сломает свой фотоаппарат. Да, снимков у него нет и, скорее всего, общественность ему попросту не поверит (или посчитает его городским сумасшедшим), но игроки верят Джонни, поэтому помогут ему в раскрытии страшной тайны корпорации.
в) Мастер предложил иную цену. Вместо того, чтобы показаться для общественности дурачком, у Джонни всё же получится не повредить свой фотоаппарат, но перелезая через забор, колючая проволока зацепила куртку Джонни и ему пришлось от неё избавиться. Беда заключается в том, что во внутреннем кармане куртки лежит фотография его любимой девушки Сидни. И скорее всего злые корпораты уже нашли это фото. Кажется, Сидни в опасности!
Почему это круто?
Подобный инструмент даёт игрокам столь желанную ими агентивность - то, что делает игру интересной.
Если кратко - агентивность, это соблюдение трёх условий принятия решений игроками в НРИ:
Игрок сам и в полной мере принимает решения за своего персонажа;
Игрок в полной мере знает о последствиях того или иного решения, а не выбирает вслепую;
Решение игрока имеет значение, проверки не делаются просто так.
Именно агентивность порождает интерес к игре, позволяет не вызывать излишних фрустраций игроков, и не позволяет встать игре на "сюжетные рельсы".
Рекомендую подробнее ознакомиться с этим термином в интернетах или прочитать пост этого прекрасного человека, облегчившего мою работу.
Что же там с ключевым вопросом о принятии решений?
А с ним всё просто, Fate поощряет проактивность и принятие выбора и его последствий (даже если выбор был сделан неправильно). Именно это делает игры по FATE такими интересными, именно поэтому персонажи FATE - главные герои истории.
FATE буквально спрашивает игрока - на что ты готов пойти и чем готов пожертвовать, чтобы преуспеть. Заметьте, спрашивает не у персонажа игрока, а именно у игрока, в очередной раз повторюсь - FATE проводит четкую черту между Игроком и его Персонажем. FATE не приравнивает два этих понятия.
Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.
Как механика FATE вынуждает игрока принимать проактивную позицию
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Saber кушает
Кормить!!!!
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4
Какие аспекты бывают и почему они важны?
Итак, мы подобрались к краеугольному камню системы, а именно - аспекты.
Что такое аспект?
Если посмотреть в книгу правил, мы можем получить вполне лаконичный ответ:
Аспект — это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее внимания свойство чего- или кого-либо. В первую очередь с их помощью тратят и зарабатывают жетоны судьбы. Также они влияют на течение истории: дают персонажу получить преимущество, усложняют ему жизнь, суммируются с результатом броска или значением пассивного сопротивления.
Воспользуемся ранее описанной аналогией с игрой-кино и игроками-сценаристами. В данном контексте аспекты - это то, что в условном сценарии помечено разноцветными маркерами. Это некая важная деталь, которую важно показать зрителю, акцентировать на ней внимание. Как определить что является аспектом, а что нет - дело практики и личных ощущений, но ниже я опишу свои советы по этому поводу.
Какие бывают аспекты?
Аспекты бывают любыми, но сама система классифицирует их следующим образом:
Аспекты персонажей
Это всё то, те аспекты, которыми обладают персонажи игроков и неписи. Сюда входят концепции, проблема, а так же свободные аспекты
Некоторые хаки подразумевают наличие большего или меньшего количества аспектов, а так же придают им более узкий контекст, например, "Книга пепла" заменяет достаточно абстрактный аспект Проблемы на аспект Порока, что даёт куда меньшее пространство для творчества. Для чего так сделано и хорошая ли это идея - хороший вопрос для следующих обсуждений.
Важное свойство аспектов персонажа!
Большая часть аспектов персонажа (за исключением аспекты проблемы) в идеале должны выполнять следующие условия:
Они должны быть обоюдоострыми, то есть их можно как и призвать, так и навязать. Это важно для экономики жетонов, создания глубины персонажа и создании нарратива.
Например, "Грубый сельский силач" говорит одновременно о том, что персонаж обладает хорошим телосложением, что поможет ему при преодолении физических преград или конфликтов, но так же это значит и то, что персонаж не слишком уж искушён в этикете и, вероятно, образовании. В социальных конфликтах в высшем обществе этот аспект может (и должен) помешать персонажу
Они должны говорить о нескольких вещах. Чем больше вас аспект покрывает потенциальных событий в игре, тем лучше.
Например: сравним аспект "Грубый сельский силач" и "Силач со старой травмой", первый аспект говорит не только о физической силе, но и о манере социальных взаимодействий, второй-же аспект говорит только о физическом состоянии персонажа, ничего не сообщая о прошлом персонажа, его взглядах и манерах. Добавив в этот аспект большего контекста, он заработает как надо ("Силач с травмой после войны", "Олимпийский призёр с травмой")
Аспект должен быть понятным. Не нужно прибегать к сложным поэтическим приёмам.
Например: "преодоление через страдания" - аспект конечно хороший, но вне контекста он не сообщает нам почти ничего, замените его на "Пожертвовал жизнью сына в обмен на победу в войне" - звучит лучше и понятнее. Любите контекст и конкретику.
Аспекты игры
Это глобальные аспекты, устанавливающие общие правила сеттинга, вектор движения глобального сюжета или какие-либо события, охватывающие всех игроков вне зависимости от большинства факторов.
Например:
Супергерои - звёзды телеэкранов. (Аспект обозначает, что каждый супергерой в игре часть медиаиндустрии, героям нужно следить за своей популярностью и рейтингов. Этот аспект можно призвать в плюс - суперов все знают, и в минус - их можно шантажировать или они обеспокоены своей репутацией)
Золотой век святых войн. (Аспект сеттинга, говорящий о текущем состоянии политического мира. Его можно призвать в плюс - рыцарей святых чтят и уважают, к тому же у них всегда есть работа и в минус - противники святой войны, а так же носители иной веры могут стать преградой для героев)
Тотальная городская цифровизация. (Аспект говорящий о том, что в городе, в котором будет проходить игра, немаловажную роль занимают технологии - умные дома, камеры слежения, интеллектуальные системы. Аспект можно призвать в плюс - например всякое преступление редко может остаться незамеченным, так и в минус - отсутствие анонимности или сложность жизни при "низком рейтинге")
Аспекты игры важны для того, чтобы подчеркнуть те идеи и проблемы, которые важны для текущей игры. Ведь даже в рамках одного сеттинга нарратив может уделять внимание совсем разным вещам. Например в игре про космических десантников аспект "Бравые войска сражаются до последнего" и "Брошенный десант увяз на хищной планете" говорят о разном, в первом случае легко представить типичный боевик 90-х, с тяжелыми пушками, взрывами и горой инопланетного мяса, а во второй - суровый триллер, где брошенная команда из последних сил пытается пережить бесконечные волны чудищ.
Ситуативные аспекты
Это локальные аспекты конкретной сцены или конкретного события. Они важны только в рамках текущей сцены и действуют, очевидно, только на ней. Они могут выражать особенность локации, особенность местоположения, резкие изменения в сцене, а так же обозначать преграды и препятствия.
Например:
Проливной дождь (может помещать стрелкам и помочь скрывающимся, но не будет иметь никакой силы внутри бункера).
Здание в огне (может как помочь, так и помешать или даже навредить персонажам, сражающимся в этом здании, но за пределами этого здания аспект не имеет никакой силы).
Запуганные местные жители (может помочь, чтобы манипулировать людьми или помешать, если попытаться призвать их на помощь, но вне этого поселения аспект не будет иметь силы).
На возвышенности (с неё легче вести стрельбу, но с неё можно и упасть. Очевидно, как только персонаж спустится на землю, допустим слезет с дерева или спустится с холма, аспект перестанет действовать)
Последствия
Особый тип аспектов персонажа, выражающий их близость к выбыванию из конфликта. Различают физические последствия (как правило раны или повреждения) и ментальные последствия (стресс, фобии, расстройства).
Важно понимать последствие не всегда обозначает рану.
В нелетальных киношных системах у персонажа можно нашпиговать пулями, но он не получит ни единого последствия, хотя будет истекать кровью. А в летальных реалистичных системах последствиями может быть незначительные повреждение или даже усталость в битве. А выбивание из конфликта символизирует первое получение ранения - с которым персонаж уже не сможет сражаться. Подробнее об этом можно рассказать в статье про настройку системы под конкретный жанр игры.
Ещё немного об аспектах
Аспекты не статичны
Важно указать, что аспекты меняются: пожар затухает, полиция снимает оцепление с города, первая влюбленность проходит, а страх сообщить о преступлении из-за угроз становится несущественным. Если контекст указывает, что аспект должен исчезнуть или измениться - делайте это.
Скрытые аспекты
Чаще всего все сущности на игре будут открыты как для мастера, так и для игроков. Каждый игрок может глянуть на персонажей мастера и посмотреть из чего они состоят. Каждый игрок может досконально изучить аспекты в игре. Это один из многих принципов в Fate.
Но для игр, в которых необходимо сохранение интриги, система рекомендует использовать скрытые аспекты. Что это?
Скрытый аспект - это ложный аспект, который скрывает за собой некую истину. Важно, чтобы истинный аспект не противоречил ложному, придавал глубину или
Например: игроки видят аспект правителя города "Бледный аристократ", в последствии развития сюжета, ряда успешных проверок и неожиданных поворотов аспект "переоткрывается" и оказывается, что "Бледный аристократ" всё это время был "Вампиром древним правителем".
Как определить что является аспектом?
Советую исходить из логики подсвета прожектора, аспекты - подсвечивают внимание игроков на каком-то событии или предмете. Вспомните старые мультики, где на сцене были предметы с особой обводкой, такой, что мы сразу понимали, что персонажи будут с ней взаимодействовать.
Используйте аспекты, чтобы направлять игроков к интересному для вас решению. Используйте аспекты, чтобы конкретно указывать на существующие препятствия, ограничение и возможности.
Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.
Обжорка Saber
да 3д, да это реальная девушка, но она так мило ест