Старые игры fromsoftware
Окунулся недавно в мир старых проектов фромов на 1-2 соньку. Прошёл 1-2 King's Field, сейчас добиваю третью часть. Бегло пощупал shadow tower 1-2 и eternal ring. В общем, зафанател и угорел.
И стал задаваться вопросом, а в чем вообще "феномен Миядзаки"? Что он привнёс в проекты фромов, почему его все так облизывают и вручают награды?
Ведь, соулсы это тот же кингс филд, но от 3 лица. Из нового... ну наверное, только парирование. Перекаты? Да, раньше их не было. Раньше надо было просто пешком стрейфиться вокруг противника, держась с боку, или сзади. По сути, почти то же самое.
Те же чекпойнты, при наличии "драконьего фрукта" действуют почти так же, как в соулсах. Только опыт на месте смерти подбирать не надо. Вот, в прошлый раз, запуская 3 королевское поле, увидел окаменевшего противника, перекрывающего проход. И его надо было расколдовать редким расходником. Привет финальное дополнение 2 соулса! Аналог стамины в тех играх, кстати, тоже есть.
А, да, из нового - с приходом Миядзаки фромы разучились балансить магию, делая её то имбой, то трешем. В кингс филд она очень органично вплеталась в геймплей. Правда, там вариативности билдов не было, это да. Но в билдострлении фромы накушались пëсиков еще в своих armored core.
Таки вот, может, кто пояснит, чем же так крут Миядзаки? Просто создаётся впечатление, что все что есть в соулс лайках было придумано фромами ещё во второй половине 90-х, до его прихода в компанию. Просто тогда их проекты не попадали "в струю". А сейчас выстрелили, стали актуальны, и все лавры пожинает человек, казалось бы, не имеющий особого отношениям к этим игровым находкам.
Долгая дорога соулслайк-игр: от Demon's Souls до Shadow of Erdtree
Рассказываем, как зародился и развивался поджанр, который вывел хардкор в играх на новый уровень.
В этом посте мы заглянем в историю возникновения сверхсложных игр, раскроем секреты их затягивающего геймплея и исследуем творческий гений, который стоит за их созданием.
Начало демонических страданий
В 2009 году японская студия FromSoftware незаметно для всех выпустила Demon's Souls — необычную action/RPG в мрачном средневековом стиле, эксклюзив для PS3. В ее основу заложили простую идею: сделать проигрыш и смерть персонажа частью геймплея, чтобы геймеры учились на ошибках. И это сработало!
Бескомпромиссный фэнтезийный мир Болетарии в оригинальной Demon's Souls кишел опасностями, а за смерть наказывал сокращением шкалы здоровья почти вдвое и потерей душ — местной валюты. А еще в игре был моральный компас — действия влияли на сложность, доступность некоторых предметов, локаций и событий.
Создатель Demon's Souls — японский геймдизайнер Хидетака Миядзаки. Именно он придумал главные механики всех будущих soulslike-игр:
сильные враги и ограниченные ресурсы;
враждебное окружение;
редкие чекпоинты;
необычный онлайн, где игроки могут оставлять подсказки и вторгаться в чужие миры;
повествование через персонажей, окружение и намеки.
Спустя 11 лет культовый проект получил второе рождение в Demon's Souls Remake для PS5 — уже от другой студии и без Миядзаки, но с похорошевшей графикой и отточенной боевкой.
Тройное мучение в Dark Souls
Первая часть нашумевшей серии вышла в 2011-м — поворотный момент, когда у франшизы появились фанаты по всему миру. Но что же сделало трилогию Dark Souls такой популярной?
Работа над ошибками и нововведения
Не идеальная, но доработанная боевая механика.
Гигантский мир с главным хабом, который можно исследовать в любом порядке, перемещаясь через костры-чекпоинты.
Ковенанты — фракции, усердное служение которым давало бонусы в виде уникальных предметов и даже влияло на концовки.
В результате у FromSoftware получилась отшлифованная игровая серия со своими уникальными законами и логикой, которую можно ругать, высмеивать и одновременно восхищаться ей.
Поощрения за нестандартное прохождение и любопытство
Секретные локации, шорткаты, спидраны, «подлые» трюки, скрытые предметы — в DS все средства хороши. Не можешь победить врага в честной схватке — найди безопасную позицию и медленно, но верно расстреляй из лука. Или «обмани» игру, как в роликах ниже. Только не говорите, что никогда так не делали!
Отдельным удовольствием стало бросить игре вызов и пройти ее не просто на максимальной сложности, а еще и предельно неудобным способом. Как только фанаты ни изощрялись: в ход шли танцевальные коврики, музыкальные инструменты… даже ледяные кубики. Не верите? Вот доказательство:
Продуманный лор, колоритные враги и персонажи
Вспомнить хотя бы Лукового рыцаря! А еще коварных сундуков-мимиков, колоритного Великого Волка Сифа, знаменитую фразу Солера из Асторы «Восславь солнце!» — все это породило огромное количество мемов и пародий.
Говоря о сюжете, стоит выделить его общий фрагментарный подход для всей серии DS: описания предметов, диалоги и окружение позволяют самостоятельно собирать и интерпретировать кусочки истории, порождая различные теории в фанатских кругах.
Кровавые слезы в Bloodborne
Заняв роль супервайзера в разработке Dark Souls II, Миядзаки с командой сосредоточился на создании более динамичной боевой системы и поэкспериментировать с сеттингом — так в 2015 году появилась Bloodborne.
Игра знакомит с мрачным и гнетущим городом Ярнамом, который населяют гротескные существа и жуткие монстры, часть из которых ранее были его жителями. Впервые Миядзаки обращается не к средневековому фэнтези, а уходит в хтоническую атмосферу, навеянную творчеством Лавкрафта.
Позаимствовав основные механики Dark Souls (костры превратились в фонари, мелок призыва — в колокольчик), игра вносила и новые элементы в привычную формулу и возвращала старые:
более агрессивный темп боя, который вводит игрока в азарт — для восполнения потерянного здоровья нужно успеть совершить серию ответных ударов;
превращения в чудовищных существ с повышенной силой и способностями;
показатель Озарения героя — аналог Тенденций Мира из Demon’s Souls, влияет на восприятие мира игры, открывая бонусы и дополняя сюжет;
элементы рогалика с генерируемыми уровнями в дополнении The Old Hunters.
В остальном Bloodborne остался верен концепции Миядзаки и по праву может считаться первым «настоящим» soulslike — или soulsborne. Игру приняли с не меньшим теплом, чем DS — можно найти огромное количество разборов лора, спидранов и гайдов.
Режущая боль в Sekiro: Shadows Die Twice
Самой необычной итерацией соулслайков в творчестве Миядзаки стала хардкорная игра про феодальную Японию, где геймеры могли испытать себя в роли синоби Волка. По сюжету Sekiro герою предстояло спасти своего молодого господина от врагов клана в молниеносных схватках.
FromSoftware изначально планировали создать продолжение Tenchu, но из-за юридических проблем приняли решение изменить концепцию и пойти в другом направлении:
бои с расчетом на безупречный тайминг;
применение навыков скрытности и смертельных ловушек;
отказ от онлайна.
Из-за этого сплетения разных подходов даже привычные к прошлым проектам студии фанаты не сразу могли привыкнуть к новому темпу боев. И все же Sekiro многим пришлась по вкусу и стала главной игрой 2019 года.
Обширная боль в Elden Ring
После выхода Sekiro компания FromSoftware пропала из виду на продолжительное время. Внутри студии кипела работа над чем-то крупным. Тайна сохранялась, пока в 2022 году мир не потряс Elden Ring — самый масштабный и амбициозный проект Хидетаки Миядзаки.
Соавтором сценария выступил писатель Джордж Р. Р. Мартин, известный по «Игре Престолов». История и вправду получилась захватывающая и глубокая.
Elden Ring унаследовал фирменную формулу соулслайк-игр, но при этом добавил элементы классических RPG:
самый большой открытый мир в поджанре;
механику создания предметов.
Геймеры исследовали бескрайние поля, мрачные подземелья, величественные горы и таинственные леса, каждый уголок был уникален.
Elden Ring стал настоящим шедевром, получившим множество наград, включая «Игру года» от ведущих изданий. Проект оказался одним из самых продаваемых в FromSoftware, покорив сердца миллионов игроков по всему миру.
Уже в этом году в грядущем дополнении Elden Ring: Shadow of Erdtree игроков ждет совершенно новая история во вселенной Междуземья — c новыми локациями, персонажами и врагами.
А что еще?
Популярность игр FromSoftware породила множество подражателей. Другие студии заимствовали ключевые элементы франшизы: сложные бои, мрачную атмосферу и акцент на исследовании. Сегодня каждый геймер найдет проект себе по душе: от аниме про вампиров до «Звездных войн». В ожидании нового релиза от Миядзаки обратите внимание на эти игры:
Mortal Shell отличается уникальной механикой «скорлуп», которая позволяет овладевать телами павших воинов и использовать их особые способности при прохождении.
Thymesia. Узнайте историю Корвуса, потерявшего свои воспоминания в мире разразившейся чумы.
Lies of P — мрачное переосмысление классической сказки о Пиноккио. Захватывающий сюжет, сложные бои и уникальный художественный стиль прилагаются.
Дилогия Nioh известна своими сложными сражениями, основанными на боевых искусствах, и глубоким переплетением с японской мифологией. В основе сюжета лежит недописанный сценарий японского режиссера Акиры Куросавы.
Star Wars Jedi: Fallen Order подарит шанс сразиться на световых мечах и погрузиться в атмосферу «Звездных войн».
Code Vein аниме-соулслайк в постапокалиптическом мире, где вампиры борются за выживание.
Rise of the Ronin, выход которой запланирован в текущем году, повествует о ронине, самурае без хозяина, в феодальной Японии.
Black Myth: Wukong предложит пережить события китайского романа «Путешествие на Запад» в ультрасовременной графике Unreal Engine 5.
Соулслайк-игры предлагают сложные испытания, захватывающие истории и незабываемые впечатления — какой проект запал вам в душу больше всего? Делитесь в комментариях!
А еще следите за геймерскими новинками на RUTUBE. Смотрите новости, обзоры и стримы, в том числе на смарт-ТВ. Либо листайте видео в пути через приложение для Android и iOS.
Реклама ООО «РУФОРМ»
Ответ на пост «Игры souls»
Доброго времени суток, уважаемые!
Здесь скажу про игры от From Software т.к. считаю их проекты на уровень выше аналогов.
Мне они нравятся тем, что прокачка персонажа влияет на вероятность победы или в большинстве случаев «не смерти», гораздо меньше прокачки самого тебя как игрока. Пройдя её один раз и начав заново ты замечаешь, что всё стало гораздо легче, но челлендж остался. Ну и конские дозы хорошего дофамина при получении чего-то, к чему давно постепенно шёл (победа над хорошим боссом к примеру) дают тебе настоящее удовольствие до мурашек. Такие игры на мой взгляд более «честные» по отношению к самому игроку, чем другие менее хардкорные рпг (не хочу сказать ничего плохого в их сторону, не подумайте).
Есть много информации в сети на тему того, что такой хардкор помогает людям бороться с депрессией. Это могу подтвердить и на своём опыте т.к. имею диагностированную клиническую её разновидность. В общем мне очень заходит, а иногда всё же хочется чего-нибудь более казуального.
А в остальном это всё вкусовщина.
Спасибо за внимание
Новое хардкорное DLC для Elden Ring
Порцию хардкора подвезли для игорьков Elden Ring. Новое дополнение Миядзаки обещает боссов не менее жестких, как Маления.
Релиз - 21 июня 2024 года. Цена DLC - 40$ США
"И опять же, для наших более хардкорных игроков, они найдут необязательных боссов, которые были настроены так же, как и Маления, которую, я уверен, вы помните по базовой игре, и которые не имеют решающего значения"
Дональд Трамп в мире Dark Souls
Когда Миядзаки рожали, все болота дрожали
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509