Польский феномен [ 3 часть ]
City Interactive, почувствовав вкус денег, запустили в свое маленькое дело новую серию шутеров - Code of Honor. Первая часть этой "культовой" серии вышла 15 мая 2007 года, и называлась она Code of Honor: The French Foreign Legion. Зеленые сеттинг сменился на серый, так как действие происходило в Кот-д’Ивуар - африканской республике. Главному герою, французскому легионеру, пришлось снова успокоить всех террористов. На этот раз черных террористов, горячих нигров с калашами. Это было так же плохо, как и Terrorist Takedown: Covert Operations. Возможно, даже хуже. Была еще такая игра, как The Hell in Vietnam. Самое интересное, в проекте принимал участие Радамир Кучарски, ведущий дизайнер неплохого боевика Men of Valor, действие которого тоже происходило во Вьетнаме. Получилось как всегда.
Зато следующая игра этой компании, Terrorist Takedown 2, была прорывом City Interactive во многих смыслах - графическом, физическом и других. Ведь на смену движку Chrome пришел F.E.A.R."овский движок Lithtech Jupiter Extended, который в будущем использовался очень долго в руках умельцев из City. Серия снова вернулась из зеленых джунглей на Ближний Восток. Снова терроризм, снова военные - это никогда не меняется, это классика.
Из плюсов хочется все-таки отметить, что Jupiter Extended намного лучше справляется с картинкой и физикой, чем первый Chrome, и потому игра выглядела достаточно свежей на фоне предыдущих проектов. Так же сменился полностью весь арсенал, и самая главная особенность - особенность локализаций. Вид флага-нашивки на военной форме у протагонистов игры зависит от локализации, так в русскоязычной версии нашивка-флаг — триколор, а в оригинальной польской — бело-красный. В англоязычной и италоязычной версиях соответственно. Кроме того, имена персонажей в игре тоже менялись в зависимости от локализации.
Reality Pump Studios, компания, специализирующаяся на стратегиях, в 2007 году выпускает Two Worlds - игру в RPG жанре в средневеком стиле. Не повезло ребятам из Reality Pump, так как в те года RPG-конкуренция была просто очень жесткой - Oblivion, Gothic, The Witcher. Все это тонко намекало на провал, и таки сбылось. Обещания разработчиков были впечатляющими: открытый мир, нелинейный сюжет, графика на пределе возможностей «железа», захватывающие битвы, богатые возможности по развитию персонажа, развитая магическая система и разнообразные верховые животные - едва ли сбылась половина, если вообще сбылась.
Разработчики поставили себе слишком большие цели для того, чтобы их осуществить за один год, по этому понадобилось два года на разработку (постоянные переносы - это же нормально). В итоге вышел крайне сырой продукт. Reality Pump были неопытными в жанре и очень спешили для того, чтобы успеть в релиз.
К тому же, изначально игра создавалась только для PC, но потом началась разработка и на консоли Xbox 360. Естественно, обе версии были забагованными. За что можно было похвалить, так это за хорошую графику, немалый игровой мир, отличный саудтрек, написанный Гарольдом Фальтермейером. За что поругать - это за плохую оптимизацию, предсказуемый сюжет и кривое управление.
В том же году, известные нам Metropolis Software, показали миру, пожалуй, второй по известности проект - Infernal, экшен с пси-способностями. Крайне любительская игра, у авторов были классные идеи, но они их загубили слабенькой реализацией. Infernal была скучной для искушенного игрока. Со специальными способностями персонажа и вовсе был казус - они были не нужны, игра вполне проходилась и без них. Они нужны были, по сути, только для сюжетных моментов. Но в принципе - игра была неплохой. Хорошая оптимизация и графика заслуживают уважения, но серость геймплея портит впечатление от игры.
City Interactive продолжались трудиться на благо Польши, и за один 2008 год настругали целых пять (!) шутеров - Code of Honor 2: Conspiracy Island, SAS: Secure Tomorrow, Operation Thunderstorm, The Royal Marines Commando и Battlestrike: Force of Resistance. Первые четыре были сделаны на Jupiter EX, теперь Jupiter - новое оружие City (у Chrome закончились снаряды).
Новая же часть в серии Battlestrike была сделана на старом движке - тупой и примитивный заработок бабла. Действие игры происходило во время Второй мировой войны, в честь чего автора авторы решили не менять модели врагов ( да и модели в принципе) и некоторое оружие - ведь же есть Sniper: Art of Victory, который тоже был сделан на первом Chrome, и он тоже был про Вторую мировую войну. Экономно, дешево, сердито, прибыльно. Типичный польский шутер снова в деле!
Code of Honor 2: Conspiracy Island является второй игрой на новом движке, и она, на удивление (хотя для кого как) была хуже Terrorist Takedown 2. Сеттинг частично вернулся в джунгли, так как на этот раз коридорного экшена в прямом смысле намного больше, чем раньше. Естественно, из-за неплохой картинки и физических возможностей Code of Honor 2 вышел из группы " типичных польских шутанчиков" и вошел в группу " бюджетных стрелялок на один вечерок".
Operation Thunderstorm представлял из себя такой же коридорный тир на девять миссий (уже девять,а не восемь - прогресс!), как и Code of Honor 2, но зато в антураже любимой Второй мировой. За счет этого игра выглядит более свежей, чем Code of Honor 2 - ведь сменились модели, оружие. Местами в игре даже весело, ровно как и уныло.
Royal Marines Commando, как и Operation Thunderstorm, продолжает показывать Вторую мировую войну в лице британского спецназа. Только в этот раз City смухлевали, и вместо восьми миссий сделали целых шесть, причем одна из них происходит в стелсе (!) К тому же, RMC имела проблемы с оптимизацией. Выполняем типичные стандартные действия для такой игры: взорвать, уничтожить, найти. Из особенностей - Уинстон Черчилль, как игровой персонаж, и игра в команде - здесь дружеских ботов суют слишком часто и навязчиво, в отличии от предыдущих игр City.
SAS: Secure Tomorrow - самый лучший представитель шутеров в этой пятёрке, был неплохим. В этот раз приходилось примерить шкуру бойца SAS и спасти мир от террористической угрозы. Было необычным явлением увидеть какие-то кат-сцены (!), малую нелинейность (возможность пройтись по другому коридору) в подобной игре. Да и местные миссии не подкачали - они были достаточно разнообразными и не заставляли так сильно скучать. Разработчики умудрились так же улучшить местных ботов, они больше не представляли из себя имперских штурмовиков из пластилина.
Techland, после успеха Call of Juarez, взялись за приквел своего нового денежного талисмана и новый IP - шутер Warhound, который был потом заморожен. CD Projekt RED продолжали развивать Ведьмака. И в 2008 году вышел совместный проект с one2tribe - The Witcher: Versus. Это был браузерный файтинг, основанный на Ведьмаке. Успешно встреченный в Польше и России, Versus помогал с финансами для разработки The Witcher 2: Assassins of Kings. А так же в разработке был шутер They, который, как и Warhound от Techland, был заморожен.
Помимо типичных польских шутеров, существовали еще и типичные польские гоночки. На этом поприще K-Tech Development Team заметно преуспели, склепав Bug Mania, French Classics GP, German Classics GP, Italian Championships и знаменитую серию Need For Russia. О качестве этих проектов даже говорить не хочется. В графическом, да и в любых других планах эти игры застряли где-то в 2000 году. Это что-то с чем-то. Настолько плохо, что даже хорошо. Позабавили названия авто: Запор, Членовоз и другие быстрые мустанги.
Продолжение следует...