Меня зовут Эрик Якобссон, но большинство из вас знает меня как Katten. Я коммьюнити-менеджер Hearts of Iron IV и Millennia, и с большой радостью я наконец-то могу сказать: обновление 2.0.4 «Август» уже доступно в Steam, GOG, Microsoft Store и GeForce Now!
Обновление содержит 158 исправлений ошибок, улучшение производительности, 25 новых инструментов для моддинга, а также возможность получать достижения во время игры с модификациями. Но прежде чем перейти к списку изменений, я хочу поделиться историей этого обновления!
Ретроспектива
В прошлом году Нильс Уйтервийк (Niels Uiterwijk), текущий технический директор в студии Green и бывший технический лидер Imperator, решил начать работу над небольшим патчем поддержки для игры. Целью патча было решить проблемы, встречающиеся мододелам и обычным игрокам. Он вошёл в открытую бету год назад, 25 апреля 2023 года. Однако он оставался бездействующим и не вошёл в релизную версию из-за необходимости одновременного выхода на всех платформах. Это требовало технических ресурсов и, простыми словами, ему не хватало времени, поскольку Нильс занимался проектом в свободное время.
День Imperator
В начале 2024 года мы начали слышать шёпоты об объединении авторов с целью возродить Imperator. Это событие прошло 17 февраля 2024 года. Мы решили поддержать инициативу фанатов, сделав небольшой анонс на наших страницах Imperator в социальных сетях. Событие превзошло наши ожидания, удвоив пиковой онлайн одновременных игроков.
После успеха этого события мы узнали об организации Laith из Socialstreamers дня Imperator 2.0. На этот раз мы решили принять более активные меры и объявили о скидке для Imperator на мартовские иды, показав невероятную модификацию Imperator: Invictus. Во время события цифры вновь удвоились, достигнув невиданного с начала 2021 года пика в 2708 игроков.
Такой всплеск активности сообщества побудил нескольких бывших разработчиков Imperator, вроде Юхана Андерссона, Петера Никлсона, Эвана Ву и того же Нильса, вместе с другими разработчиками, вроде Лоренцо Берни и Эрика Никко, ярых фанатов игры, желающих помочь, начать работать над патчем 2.0.4 в качестве благодарности сообществу Imperator.
Сотрудничество с мододелами
На ранних этапах создания обновления, Нильс интегрировал модификацию Unofficial Patch Mod от Umgssda. В первые дни работы над Imperator я связался с командой Invictus и другими авторами, чтобы составить список запросов мододелов Imperator: Rome. Нашей целью было дать мододелам все необходимые им ресурсы, чтобы создать модификации их мечты.
Собрав список запросов мододелов, разработчики начали уделять свободное и личное время разработки (ЛВР), а студии Green, Gold и Tinto уделили время разработки для создания обновления 2.0.4. Начали вноситься изменения в обновление. На этом этапе я снова связался с командой Invictus для исправлений ошибок игры. Они любезно позволили нам включить эти изменения в базовую версию игры, улучшив её стабильность.
Релиз
Празднуя выход обновления 2.0.4 «Август», я добавлю титры ниже, указав всех кто внёс свой вклад в это обновление. Их имена добавлены в титры игры. Это обновление — проявление любви изначальных разработчиков игры, а также таких, как я, которые просто обожают Imperator и хотят помочь сообществу.
Также хочу особо отметить вклад Лоренцо Берни (Duplo) в это обновление. Это огромная работа по восстановлению старых конвейеров, чтобы выпустить версию для всех платформ и магазинов.
Зачем платить полную цену?
Но погодите, я что, чуть не забыл упомянуть о скидке? Вот те на! Imperator: Rome и все дополнения будут продаваться по скидке до 9 мая!
Imperator: Rome — 70%
Imperator: Rome — Complete Soundtrack — 50%
Imperator: Rome — Epirus Content Pack — 50%
Imperator: Rome — Magna Graecia Content Pack — 50%
Imperator: Rome — Heirs of Alexander Content Pack — 50%
Привет. Это Виктория, и сегодня я расскажу о большей части нарративного контента, связанного с Большой игрой, который появится в дополнении Sphere of Influence. Это будет первый дневник разработчиков, посвященный нарративному контенту, второй будет посвящен минорным нациям-участникам Большой игры и остальному, связанному с этим, контенту.
Большая игра
На протяжении всего девятнадцатого века Россия и Британия конкурировали друг с другом за влияние в Азии. Этот период соперничества, известный в просторечии как «Большая игра», начинался на Кавказе и в Центральной Азии и со временем расширялся, включая борьбу за влияние в таких далеких регионах, как Корея и Китай.
Новая цель «Большая игра» отличается от других задач, более ориентированных на «песочницу», тем, что представляет собой экскурсию по этому периоду истории. В то время как большая часть контента, включенная в Большую игру, будет доступна владельцам дополнения Sphere of Influence в каждом прохождении, цель «Большая игра» содержит конкретные задачи, предназначенные для того, чтобы провести игрока через этот контент и представить ход Большой игры в целом.
Чтобы обеспечить наилучший опыт, цель «Большая игра» доступна только для 6 исторических участников указанных ниже - России, Британии, Персии, Кабула, Герата и Кандагара.
При запуске «Большой игры», первое что вы увидите это список конкретных задач, а также задачу, представляющую собой основу Большой игры. Задачи Большой игры сочетают в себе как характерные для конкретной страны, так и общие - в то время как Британия и Россия имеют цель обеспечить влияние над Персией или создать Афганский протекторат, они также обладают более уникальными целями, о которых будет рассказано позже.
Основная задача Большой игры это та, где отслеживается прогресс каждой страны-участницы Большой игры. Выполнение каждой задачи принесет выгоду стране выполнившей ее, сдвигая полоску прогресса вправо или влево. Полоска прогресса также будет смещаться каждый год в зависимости от разницы в национальном престиже и объеме ВВП.
Как можно видеть здесь, в "Большой игре" на данный момент остаются нерешенными три вопроса — судьба кавказских государств и борьба за влияние на Афганистан и Персию. Эти победы еще предстоит одержать. И Британия, и Россия добились успехов еще до начала игры: Британия выиграла от их успешной экспедиции через Гиндукуш в Бухару в 1831 году, а Россия выиграла от соблюдения Туркманчайского мирного договора в 1828 году. В "Большой игре" победы представляют собой конфликты, в рамках которых обе державы соперничают друг с другом, а успехи представляют собой новые технические, военные или дипломатические достижения.
Когда запись в журнале завершится, положение полоски прогресса определит есть ли в Большой игре победитель, или ни одна из сторон не смогла добиться превосходства. Держава, победившая в Большой игре, получит бонус к престижу и сплоченности Силового блока, а проигравшая будет унижена в глазах всего мира.
Конечно, в Большой игре не всегда есть победитель. Вопреки мнению имперских управленцев, соперничающих за территории Центральной Азии, у проживающих там народов есть свои собственные интересы. Если, играя в качестве центральноазиатской или персидской державы, кто-то вытеснит и Великобританию, и Россию из региона, Большая игра будет вынуждена завершиться, и обе Великие державы будут унижены.
Общий контент
Хотя и у Великобритании, и у России есть свои уникальные национальные приоритеты, суть Большой игры заключается в борьбе за влияние на Центральную Азию. У обеих Великих держав есть общие задачи по приобретению влияния в этом регионе.
Афганистан
В Афганистане, например, можно установить протекторат над всеми странами региона, но на этом процесс не заканчивается. Держава, которая успешно установит протекторат над Афганистаном, должна удерживать его в течение десяти лет, при этом ни одно из афганских государств не должно ускользнуть из-под ее контроля.
В начале игры границы Афганистана сильно отличаются от тех, что были в конце периода. Это связано с англо-русским соглашением 1895 года, в котором Россия и Великобритания совместно определили границы афганского государства. Как только Афганистан объединится, как для Великобритании, так и для России появится запись в журнале, моделирующая это, а также конкретная задача для тех, кто играет в Большую игру.
Запись в журнале «Памирский договор» представляет собой переговоры между Великобританией и Россией по определению границ Афганистана. В зависимости от границ Афганистана в начале процесса, в журнале будут представлены различные предложения, позволяющие Великим державам отдавать или претендовать на различное количество земель.
Как только обе Великие державы согласятся на заключение договора, он будет представлен Афганистану, у которого будет возможность принять его или отказаться. Если Афганистан откажется, Великим державам придется провести еще один раунд переговоров, на этот раз с применением дополнительных принудительных мер, доступных им.
Если Афганистан продолжит отказываться или Великие державы не смогут прийти к соглашению, переговоры будут сорваны, а совпадающие претензии практически гарантируют будущие войны в регионе.
Некоторые формы, которые может принять Афганистан после Памирского договора. Некоторые из них могут оказаться более жизнеспособными, чем другие.
Персия
Требования для успешного выполнения задачи по обеспечению влияния на Персию аналогичны требованиям, предъявляемым к Афганистану, с той оговоркой, что территориальная целостность Персии должна быть сохранена, по крайней мере, до некоторой степени. Изменчивые границы и экспансионистские амбиции Персии, которые будут показаны более подробно на следующей неделе, означают, что в ходе игры Персия может принимать самые разные формы.
Исследование Гималаев
На протяжении конца XIX века европейские исследователи постоянно пытались проникнуть через Гималайские горы, составить карту Тибетского нагорья и определить наилучшие маршруты для военной экспедиции в глубь Китая. В Sphere of Influence добавлена новая экспедиция в Гималаи, которая, в случае успешного завершения, будет иметь последствия для Большой игры.
Пока ваши исследователи осматривают крышу мира, они могут столкнуться со многими вещами, включая горы, которые выше всех виденных ранее, или захватывающую дикую природу.
В дополнение к риску потерять жизнь или конечности как из-за обморожения, так и из-за когтей диких животных, любые европейские экспедиции, вторгающиеся в этот регион, рискуют вызвать дипломатические инциденты с Китаем. Лучше всего действовать осторожно, чтобы экспедиция не была отправлена обратно с позором — или не вернулась вообще.
Уникальный для стран контент
В цели "Большая игра" большинство задач привязаны к конкретной стране. Во многих случаях эти задачи связаны с записями в журнале, которые доступны для страны в любом прохождении, при этом цели служат способом указать на конкретные записи в журнале и начислить игроку очки в Большой игре за их выполнение.
Кавказская война
Например, в России задача “Обезопасить персидскую границу” привязана к новой записи в журнале, которая доступна для России в начале игры.
Кавказская война - это конфликт, который бушевал в течение некоторого времени в начале игры, начиная с попытки России аннексировать Черкесию в середине XVIII века. В 1836 году Кавказский имамат и Черкесия продолжали сопротивляться российскому господству в регионе, что сделало большую часть региона фактически неуправляемой. Российский контроль над Южным Кавказом осуществляется главным образом через Грузинскую военную магистраль - маршрут, которому постоянно угрожают беспорядки на Северном Кавказе. Если Россия потеряет контроль над Северным Кавказом, это, несомненно, приведет и к потере Юга.
Пока запись в журнале "Кавказская война" активна, периодически будут появляться события, освещающие различные ситуации, связанные с войной. Варианты этих событий часто усиливают опустошение в регионе, что усложняет положение Имамата и Черкесии, оно также распространяется на регионы, контролируемые Россией.
Как только Россия успешно разработает определенные технологии, либо завершится стратовое перемирие, война может перерасти в полномасштабный конфликт, что позволяет использовать обычные дипломатические приемы против этих стран.
После эскалации войны российские вооруженные силы на Кавказе представят правительству исторический меморандум Милютина. Принятие этого меморандума удовлетворит командование вооруженных сил, но приведет к историческим результатам Кавказской войны — опустошению региона, депопуляции и насильственному изгнанию большей части черкесского населения в Османскую империю.
У Черкесии и Кавказского имамата также есть контент, связанный с конфликтом, он будет представлен в следующем дневнике разработчиков.
Для остальной части Кавказской войны требуется дополнение "Sphere of Influence", но для контента, относящегося к меморандуму Милютина и жестокой депопуляции Кавказа, нет. Хотя это ужасное событие в истории, его также нельзя с чистой совестью игнорировать.
Казахстан
С 1836 года казахские степи уже несколько десятилетий находятся под властью Российской империи. Недавно ханская власть была упразднена, и казахские жузы перешли под командование различных назначенных Россией ага-султанов. Однако эта система управления начинает давать сбои. В начале игры Россия получит событие, уведомляющее о возвышении Кенесары Касымова, казахского аристократа, который возглавил сопротивление казахов российскому правлению.
Когда происходит это событие, в центральной задаче Большой игры появляются новый неразрешенный вопрос и новая задача вместе с соответствующей записью в журнале.
Запись в журнале "Умиротворение степей" завершается медленной и мирной аннексией казахских протекторатов и заканчивается неудачей, если стремление казахских протекторатов к свободе становится слишком сильным или если проходит десять лет без успешного достижения этой цели.
Пока запись в дневнике активна, будут происходить события, связанные с мятежниками Кенесары, которые, возможно,повлияют на стремление казахских подданных России к свободе.
В дополнение к происходящим у России ивентам, Кенесары также проведет соревнования за казахские жузы и центральноазиатские ханства, что даст им шанс встать на сторону Кенесары, когда он в конце концов начнет свою последнюю игру за контроль над Казахстаном.
Если российское правление будет подорвано в достаточной степени, а стремление к свободе достигнет слишком высокого уровня, Кенесары захватит контроль над Старшим жузом и начнет войну за независимость против России вместе с союзниками, которых он собрал по пути.
Если Россия сможет успешно подавить восстание, она добьется прогресса в "Большой игре", но потеряет гораздо больше, чем выиграет. Хотя Британия не обязательно будет помогать Кенесары, его победа станет для Британии поворотной, поскольку России теперь предстоит проделать гораздо больше работы, чтобы добраться до Афганистана.
Если Россия добьется успеха, у нее появится возможность угрожать другим центральноазиатским ханствам и, изучив цивилизационную миссию, открыть новую запись в журнале — "Завоевание Туркестана".
Другие задачи России
На протяжении всей игры Россия будет периодически открывать дополнительные задачи, которые будут способствовать ее продвижению в Большой игре. Эти задачи отражают различные исторические цели России и являются эксклюзивными для Большой игры.
Задача "Кодифицировать китайскую границу" отражает стремление Российской империи к различным территориальным уступкам в Центральной Азии и Внешней Маньчжурии, подписанным империей Цин в середине девятнадцатого века. Приобретение Внешней Маньчжурии сыграло важную роль в том, что Российская империя смогла проецировать свою мощь на Тихий океан, что в конечном итоге привело к опасениям Великобритании по поводу целостности их тихоокеанских колоний и ее последующему союзу с Японией.
Чтобы достичь этой задачи, Россия должна как приобрести эти территории у Китая, так и заставить Китай отказаться от притязаний на них. Если Китай, не являющийся игроком, был ослаблен Опиумными войнами и другими бедствиями, варианты подписания Айгунского договора, Пекинского договора и Чугучакского протокола, представленные в записи в журнале "Повелитель Востока", являются идеальным способом достижения этой цели, сводя к минимуму как риск войны, так и негативные последствия в виде реваншистского Китая на границе.
Задача "Приобретение маньчжурских концессий" также связана с отношениями между Китаем и Россией и вызвана приобретением Россией и включением области во Внешней Маньчжурии. Эта задача побуждает Россию приобрести договорный порт в Маньчжурии и построить историческую Китайско-Восточную железную дорогу (КВЖД), которая служила самой дальней восточной веткой Транссибирской магистрали до открытия линии по реке Амур в 1916 году.
С приобретением Россией Внешней Маньчжурии также возникли амбиции по установлению протектората над Кореей. Считалось, что Корея представляет опасность в руках иностранной державы как плацдарм для уничтожения военно-морских сил России на Дальнем Востоке. Исторически сложилось так, что Российская империя вела дипломатическую борьбу с Японией за влияние в Корее после первой китайско-японской войны, периода, который достиг своей кульминации в результате организованного Японией государственного переворота, в результате которого королева Кореи была убита, а король вынужден был бежать в российское посольство.
Этот период обострения напряженности в отношениях между модернизирующейся Японской империей и Россией на короткое время ослабел после заключения нескольких соглашений, которые должны были установить баланс сил в Корее. Действие этих соглашений прекратилось после окончания русско-японской войны и последующего японского завоевания Кореи. Задача "Обеспечение протектората над Кореей" представляет собой альтернативный путь — стремление Николая II и фракций в его правительстве установить полный контроль России над Кореей.
Британские задачи
В 1830-х годах британские граждане и корабли сыграли определенную роль в оказании помощи Черкесии в борьбе с Россией. В то время как Великобритания исторически не желала расширять свое участие в Черкесии за пределы случайных поставок оружия или добровольцев, отправляемых частными лицами, она считала, что расширение влияния на Черном море отвечает ее национальным интересам.
Задача "Подорвать российский Кавказ" представляет собой различные инициативы гражданского и политического общества Великобритании, направленные на оказание помощи Черкесии и реагирование на то, что они считают угрозой установления контроля России над Османской империей, если она сможет консолидировать свои территории на Кавказе.
Задача "Расширить Британскую Индию" представляет собой стремление расширить территории, контролируемые Ост-Индской компанией, до Бирмы и современного Пакистана. Сильная Ост-Индская компания, или Британское владычество, может служить ценным противовесом российскому влиянию в регионе и центром, из которого Британия может распространять свою мощь на остальную Азию.
Задача "Оспорить русский Памир" представляет собой неудачную попытку Великобритании в 1902 году захватить контроль над Памирскими горами и создать независимое буферное государство с помощью крайне примитивного метода — прямого военного вторжения при содействии Афганистана.
Хотя британское правительство исторически отвергало это предложение до его реализации, присоединение Таджикистана к России предоставит Великобритании возможность начать предполагаемое вторжение. Если Великобритании удастся захватить Таджикистан или создать новое таджикское государство в рамках своего силового блока, она получит решающее преимущество в Большой игре.
Последней уникальной задачей для Британии является противодействие российскому влиянию на Тихоокеанском направлении. Речь идет об историческом англо-японском альянсе 1902 года, который был создан в ответ на усиление российского присутствия на ее дальневосточных территориях. Эта задача вызвана тем, что Россия создает военно-морские базы во Внешней Маньчжурии, предвещая приближающуюся угрозу британскому флоту на Тихом океане.
На следующей неделе я расскажу о контенте для малых наций, участвующих в Великой игре, а также о том, как режим песочницы работает с новым контентом. На этом все. Спасибо, что прочитали.
Сегодня команда художников покажет вам некоторые из удивительных вещей, которые появятся в дополнении «The Machine Age» уже 7 мая. Дополнение уже доступно для предварительной покупки либо само по себе, либо в составе Stellaris: Season 08.
А теперь мы даём слово нашим художникам.
Привет!
Меня зовут Феликс, и я один из концепт-художников, работающих над дополнением «The Machine Age». В этом дневнике мы с нетерпением ждём возможности показать вам некоторые новые доступные для игрока виды и наборы кораблей, которые появятся в DLC. Все члены команды художников проделали огромную работу, и мы рады, что наконец-то можем показать вам некоторые из их творений.
Портреты
Динамические портреты
При разработке дополнения мы решили, что существующая система нуждается в улучшении, чтобы достичь желаемого результата для нас и игроков. Это привело, в частности, к улучшению системы портретов, которая теперь позволяет вам видеть прогресс превращения вашего вида в киборгов в ходе нескольких этапов. Мы также создали отдельный набор портретов для вознесённых синтов, которые сохраняют тесную связь со своими биологическими предшественниками. Это позволяет решить проблему, когда игроки не чувствуют прежней связи со своими обновлёнными металлическими телами.
Посмотрите на один из наших видов и три стадии его кибернетического вознесения
А вот и вид синтетиков, что проходит путь от органика до 100%-ой машины
Вдохновение
Мы увидели немалый потенциал в том, чтобы сделать кибернетических существ чуть более похожими на тех (за исключением сияющих имплантатов), что уже есть в текущей линейке видов. Некоторые вариации дизайна были основаны на персонажах, а другие развивались вокруг конкретной идеи крутого кибернетического импланта. Для нас было важно получить как можно больше различных компонентов и создать с их помощью уникальные и разнообразные виды.
Подборка различных идей для кибернетического вознесения. От самых ранних стадий до почти финальных.
Ранние концепции персонажей и их разработка
Во время мозгового штурма мы взяли немало идей, возникших при разработке предыдущих видов, и попытались добавить по несколько таких портретов в каждую категорию. Поскольку основное внимание уделяется кибернетике и роботизированным частям, нам показалось, что при разработке киборгов лучше использовать уже знакомые черты, делая акцент на механических частях и синтезе различных видов. Вот несколько ранних эскизов, которые мы создали на пути к финальным портретам.
Эскиз очень ранней стадии разработки
И ещё один. Мы — шведы, так что неудивительно, что первым мы сделали космического лося-киборга.
И ещё одно ранняя стадия разработки
После того как мы проработали внешний вид и основу персонажей, мы поработали над вариациями и одеждой для каждого из них. Некоторые виды имеют одинаковую униформу, а другие — уникальную, которая меняется после вознесения. В этом DLC также представлены обновлённые люди с модными причёсками.
Новые люди, готовые стать киборгами
Вызовы и сложности
Дойти до этого момента оказалось довольно непросто и пришлось преодолеть множество ограничений. Для того чтобы все элементы работали в игре корректно, потребовалось участие программистов, аниматоров и нескольких художников.
В конце-концов мы остановились на системе, которая в основном сохраняла наш текущий рабочий процесс, хотя и с куда большей библиотекой активов, которой нужно было управлять.
В целом, мы могли свободно размещать элементы там, где хотели, и лишь некоторые ограничения сдерживали наше творчество.
Ниже приведён пример процесса, в ходе которого виды разрезаются на части и экспортируются для повторной сборки с анимацией. Это нужно сделать для каждой смены цвета, причёски, кибернетической руки и наряда каждого вида, и всё это должно корректно работать вместе.
Вот так выглядит процесс. Некоторые кибернетические части временно скрываются на ранних этапах вознесения. Собранная версия персонажа приведена ниже.
Мы отлично обновили систему портретов и с нетерпением ждём возможности поработать с ней в будущем. Мы надеемся, что вы оцените наши усилия, которые мы вложили в портреты, и порадуетесь, когда будете медленно превращаться в грозных киборгов или прекрасные стальные машины, сделанные по индивидуальному заказу.
Далее Ллойд расскажет вам о том, как создавались корабли киборгов и машин в «The Machine Age»!
Наборы кораблей
Привет, меня зовут Ллойд, и я концепт-художник, работающий над новым дополнением. Я расскажу вам о процессе разработки двух новых наборов кораблей для игрока.
Набор кораблей для машин
Наконец-то роботы получили свой собственный набор кораблей! Потому что эпоха машин была бы неполной без кораблей для машин, верно? Эти корабли спроектированы так, чтобы с первого взгляда было видно, что они управляются экипажем из синтетиков. На большинстве из судов вместо традиционного мостика можно увидеть ядро ИИ. На кораблях также гораздо меньше окон, чем на большинстве других судов, что подразумевает высокий уровень автоматизации. Все эти механизмы могут нагреваться, поэтому ключевым элементом дизайна этого набора кораблей являются большие светящиеся радиаторы для отвода избыточного тепла в космос.
Внешний вид кораблей машин
Давайте подробнее рассмотрим процесс проектирования одного из этих кораблей. А для примера возьмём научное судно. Первое, что мы делаем, когда начинаем работу над набором кораблей — определяем «визуальный язык». Здесь вы можете увидеть несколько ранних эскизов кораблей.
Ранние наброски
После того как визуальный язык выработан, мы переходим к индивидуальным проектам кораблей. Научный корабль всегда интересно проектировать, поскольку у него нет турелей и секций, а значит, меньше ограничений на формы, которые мы можем использовать. Вот несколько этапов проектирования научного корабля.
Наброски научного корабля машин
Утверждённые эскизы затем рендерятся в окончательные концепции, демонстрирующие все нужные нам ракурсы.
Финальные концепты научного корабля
Когда концепты готовы, мы переходим к 3D. Команда превращает дизайн в оптимизированные активы, которые удовлетворяют всем техническим требованиям игры. Над научным судном работал 3D-художник Тим Виберг. Тим и остальные члены 3D-команды также создают текстуры для всего набора кораблей, следя за тем, чтобы все суда выглядели одинаково. Для текстур кораблей машин мы хотели создать ощущение чистоты, изысканности и точности. Узоры на корпусе, меняющие цвет в зависимости от цвета империи, должны напоминать электрические схемы.
Ранняя 3D-модель
После того как 3D-модель готова, остаётся ещё пара шагов. Научный корабль - один из немногих кораблей в игре, который имеет анимацию, а значит, мы сможем добавить интересные движения, чтобы показать, как корабль занимается продвижением науки. Также нам нужно сделать так, чтобы двигатели корабля правильно светились.
Научное судно машин в игре
Набор кораблей киборгов
Давайте посмотрим на другой набор кораблей в «The Machine Age», на этот раз принадлежащий киборгам! Идеальный вариант, если вы хотите разнообразить скучную органику хромом. При создании этого набора кораблей мы вдохновлялись формами классических автомобилей и ретро-технологиями.
Набор кораблей киборгов
Вот ранние наброски той стадии, когда мы ещё подбирали стиль
Следующие эскизы показывают развитие линкора киборгов. Вы можете видеть, что на этом этапе уже сформировался язык форм. Было использовано множество блоков с закруглёнными углами, чтобы придать этим кораблям ощущение силы и жёсткости.
Наброски линкора киборгов
Вот окончательная концепция линкора киборгов, который в нашей команде ласково называют «плоским кораблём». Вы можете видеть, что, поскольку военные корабли в игре модульные, нам приходится разрабатывать множество различных секций, которые должны подходить друг другу. Это довольно весело, но добавляет проблем в процесс и отнимает много времени. Одна из моих любимых особенностей кибернетического линкора - средняя секция ангара, в которой находится аппарель для запуска авиации.
Финальный концепт линкора киборгов
Военные корабли также относительно сложны при перенесении в 3D, поскольку необходимо смоделировать множество секций, так чтобы все они были совместимы друг с другом. Также необходимо учитывать турели, которые должны быть установлены с достаточным зазором и вмещать установки для запуска снарядов и ракет. В текстурах кораблей киборгов мы хотели сделать акцент на блестящий металл и чуть больше «шероховатости», чем у машин. Линкор киборгов также был смоделирован и текстурирован Тимом Вибергом.
3D-разработка линкора киборгов
Все корабли киборгов могут похвастать анимированными световыми полосами, которые демонстрируют импульс света, распространяющийся по всей длине корабля, часто образуя характерную линию, перекликающуюся с остальными элементами дизайна. На линкоре световые полосы расположены по обе стороны от центральной траншеи корабля.
Спасибо, что познакомилась с этим кратким обзором портретов и наборов кораблей в «The Machine Age»! Мы вложили немало труда в это дополнение, и нам не терпится узнать, что вы думаете о нём. Мы надеемся, что это небольшое знакомство с художественной частью вдохновит вас на вознесение по пути машин или киборгов и на последующее завоевание галактики за них!
StellARTis
Всем привет, с вами комьюнити-менеджер Аврора!
Мы рады сообщить, что проводим второй ежегодный конкурс StellARTis!
Тема этого конкурса — «повседневная жизнь в машинном веке». Работы принимаются в Твиттере, на наших форумах или в Дискорде до 6-го мая включительно.
Здесь приведено больше подробностей. До встречи, ждём ваших работ!
Что дальше
Нам хотелось показать так много чего, так что после релиза мы подготовим ещё один дневник разработчиков на тему художественной части нового дополнения.
Дневник разработчиков на следующей неделе будет посвящён предварительному списку изменений обновления 3.12.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Всем привет! Это ваш дружелюбный сосед, менеджер сообщества Katten. Наконец-то вышло первое в этом году обновление «Военные нужды». В основном, оно посвящено исправлению ошибок и некоторым изменениям баланса, в том числе корректировке ВПО США, о которых контент-дизайнер Gareth расскажет ниже.
Не забывайте присылать сообщения об обнаруженных ошибках СЮДА, чтобы мы могли исправить их как можно скорее!
ВПО США
Приветствую! Меня зовут Gareth (также известный как MordredViking). Мне очень понравилась система ВПО в игре, и я хотел расширить уникальные варианты (т. е. специальные узлы, которые получают определенные ВПО). Начнём с США.
В плане танков мне хотелось добавить больше различий между танками «Крайслер» (качество), Управления артиллерийско-технической службы (сбалансированность) и Детройтского арсенала (количество), поэтому я изменил их первоначальные характеристики и добавил несколько новых уникальных узлов, чтобы представить это.
Например, этот узел для Детройтского арсенала отражает его позицию как первого специализированного завода по производству танков.
Далее рассмотрим военно-морской флот.
Здесь я был более скрупулёзен в изменении архетипов, чтобы отразить их историческую деятельность. Военно-морская верфь Норфолка играла важную роль в производстве эсминцев и транспортных судов типа «Либерти». Компания «Электрик Боут» производила подводные лодки, на военно-морской верфи Бруклина было создано множество американских линкоров, а компания «Ньюпорт-Ньюс Шипбилдинг» располагала крупнейшими сухими доками и была способна обслуживать флотилию авианосцев.
Например, чтобы отразить возможности «Ньюпорт-Ньюс Шипбилдинг» для строительства авианосцев, у этой ВПО повысилось производство авианосцев по сравнению с их первоначальной чертой (в отличие от строителей кораблей для оперативного соединения, которые просто добавляют прочность).
Далее самолёты.
Чтобы подчеркнуть некоторые сходства между концепциями проектирования в «Норт Америкэн Авиэйшн» и «Локхид», их первоначальные черты и уникальные узлы теперь отражают специализацию на лёгких и средних самолётах, и в то же время обе дают бонусы к дальности. И опять же, для всех ВПО было добавлено больше уникальных узлов, чтобы придать США больше колорита.
К сожалению, у меня не было времени заняться стрелковыми, артиллерийскими и моторизованными ВПО, но я надеюсь, что смогу уделить им (и другим странам) больше времени в будущем.
##################################
# Баланс
##################################
ВПО США. Изменено описание компаний «Норт Америкэн Авиэйшн» и «Локхид», чтобы лучше описать их роли.
ВПО США. Добавлены новые варианты узлов для «Дуглас Эйркрафт», Детройтского арсенала, военно-морской верфи Бруклина и военно-морской верфи Норфолка.
ВПО США. Военно-морская верфь Норфолка теперь влияет на корабли сопровождения, а военно-морская верфь Бруклина — на оперативные соединения.
ВПО США. Первоначальная черта «Электрик Боут» изменена с рейдерского флота на конструктора подводных лодок.
Победные очки для Парагвая и Уругвая теперь точнее.
Решение Чили освободить инуитов теперь делает для них национальными остров Атту и Чукотку, а также передаёт эти территории во владение инуитам, если они контролируются Чили или его марионетками.
Исправлено множество ошибок в канадском фокусе «Закон о Ньюфаундленде». Подсказка стала более ясной, и теперь фокус можно выполнить на пути репатриации по истечении трёх лет после наложения модификатора «Требует репатриации».
Исправлено множество ошибок в последних фокусах общего дерева фокусов Китая, в том числе добавлена проверка на независимость и условие, по которому Япония не должна быть чьей-либо марионеткой для выполнения фокуса «Господство над Японией».
Исправлен и улучшен выбор цели и пропуск эстонских фокусов «Объединить Карелию» и «Объединить саамов».
Исправлена ошибка в румынском фокусе «Прогерманское правительство», теперь подсказка правильно указывает на открытие решения на присоединение к Оси, а не к союзникам. Эффекты фокусов «Прогерманское правительство», «Просоюзническое правительство» и «Просоветское правительство» стали более читаемыми.
Решение на формирование «Кордовского халифата» более не требует контроля над непроходимыми пустынными регионами, так как их владельцы могут порой быть крайне привередливыми.
Исправлены грамматические ошибки в норвежских шаблонах дивизий Infanteridivisjon и Binærdivisjon.
У Мэнцзян больше нет ВПО, которые можно получить только посредством общего дерева фокусов Китая, а также у него теперь есть стандартная авиационная ВПО.
Исправлена давняя ошибка, из-за которой еженедельное отрицательное изменение баланса сил в Италии не убиралось после восстановления контроля над национальными регионами.
Исправлена ошибка в португальском фокусе «Британское оружие», из-за которой отображались только два из трёх открываемых решений. Решение на покупку артиллерии было улучшено, чтобы больше соответствовать решениям на покупку ПВО и ПТО.
Люксембург добавлен в список целей во французском фокусе «Естественные границы Франции», так как регион находится по левую сторону от Рейна.
Теперь Польша после выполнения фокуса «Король Богемии» получает цель войны на установление марионеточного режима в Чехословакии, если та уже является чьей-то марионеткой, вместо того, чтобы напрямую воровать эту марионетку.
Для нейтральной Литвы добавлено решение принять проект флага Мстислава Добужинского.
##################################
# Интерфейс
##################################
Исправлена скорость работы некоторых полос прокрутки при использовании колёса мыши.
Карта регионов теперь показывает региональные модификаторы.
##################################
# Графика
##################################
Флаг Синьцзяна исправлен на второй флаг Шэна Шицая, так как старый флаг использовался до 1934 года.
Добро пожаловать на очередной Tinto Talks, девятый по счету, где мы рассказываем о нашей очень секретной игре под кодовым названием «Project Caesar. И сегодня мы продолжаем третий из четырех разговоров об экономических системах игры. Итак, начнем..
Сооружения (Constructions)
В предыдущем дневнике разработчика мы упоминали сооружения и то, как вам нужен лес для расширения шахт. В этой игре для развития почти всех сооружений требуются разные материалы, и если этот материал недоступен на местном рынке, то строительство приостанавливается до тех пор, пока материал не станет доступным. Сюда входят такие вещи, как строительство дорог, кораблестроение, набор полков, строительство зданий или расширение добывающих сооружений.
Не знаете, зачем вам еще один монастырь?
Например, для постройки легкого корабля в эпоху Возрождения требуются военно-морские снаряжение, лес, вооружение, медь, олово и металлоконструкции, а для перемещения столицы требуются бумага, книги, камень, лес, мрамор и золото.
Здания (Buildings)
Здания очень важны в «Проекте Цезарь". Существуют сотни различных типов зданий, некоторые можно построить только в сельской местности, а для некоторых требуется поселение или город. Некоторые могут быть построены только в портах, а некоторые — только в других странах. Некоторые вы можете построить только тогда, когда на локации нет владельца. Многие здания уникальны для культур, регионов, религий или даже для определенных тегов.
Некоторые здания могут иметь только 1 уровень, некоторые имеют фиксированный предел, некоторые имеют предел, который зависит от численности населения или развития и так далее.
Здания также можно разделить на три категории: здания, которые могут производить товары, здания, которые дают только эффекты, и здания, которые могут быть построены только сословиями. Эти сословные здания обычно имеют и недостатки, и избавиться от них непросто.
Определенно это не то, что нам всем очень хотелось бы иметь здесь... С другой стороны оно увеличивает спрос на некоторые товары…
А что насчет производственных зданий? Именно здесь начинаются по-настоящему веселые аспекты экономики. В Проекте Цезарь имеется большое количество различных товаров. На данный момент у нас есть около 70 различных зданий, которые имеют разные специализации, некоторые нужны для военных, некоторые нужны исключительно населению, некоторые нужны для других зданий и так далее.
Производственные здания в городах проходят путь от гильдий и мастерских до мануфактур и мельниц на протяжении игры. К ним относятся все: от гильдий производителей бумаги до литейных заводов. Производственное здание производит один или несколько типов товаров.
Наконец, у нас есть здания, которые просто дают эффекты. К ним относятся зернохранилища, которые увеличивают предел накопления еды, библиотеки, которые повышают грамотность, различные типы фортов, здания для подготовки рекрутов, портовые здания, помогающие в кораблестроении, и многое другое.
Некоторые утверждают, что частокол можно построить из дерева, но мы доверяем только камню!
Однако почти все здания имеют метод производства, который влияет на их работу.
Методы производства
Во всех зданиях есть хотя бы один способ метода производства, но в большинстве зданий существует несколько методов производства, так же существуют здания которые могут совмещать несколько методов производства.
Что же тогда представляет собой метод производства?
Метод производства - это список товаров, которые необходимы для функционирования здания. Есть две категории методов производства: те, которые что-то производят, и те, которые не производят.
Например, замок не производит никаких товаров, но для его функционирования все равно необходимы камень, металл, оружие и смола, и если он не получит эти товары, то замок не будет функционировать должным образом. Эффективность здания определяется наименьшим процентом доступных товаров, и оно будет покупать и использовать необходимые материалы только в том проценте, который требуется. Если рынок не может предоставить достаточно ресурсов, то оно не будет работать.
Производительность производящего здания также зависит от вышеупомянутого процента.
Здесь есть несколько вариантов, но прибыльной здесь будет только лес, вероятно, из-за большого предложения леса на этом рынке.
И, конечно, вы можете автоматизировать выбор метода производства, что позволит ежемесячно подстраивать его под доступные ресурсы и прибыльность. Пользовательский интерфейс также позволяет принимать макрорешения (глобальные решения на область, регион, всю страну и т.п. — прим. ред.) относительно методов производства
Другие важные аспекты
Каждое здание требует наемных роботников для функционирования, а те, что требуют ПОПов «высшего класса», таких как бюргеры, духовенство и дворяне, также увеличивают их возможности в локации, замедляя повышение в ранге для других ПОПов. Это может быть немного неудобно, так как могущественные дворяне или духовенство строят больше зданий, которые делают их более многочисленными и могущественными.
Производство нерентабельных зданий будет закрыто, а жители будут работать в других зданиях, однако вы всегда можете субсидировать здание, если вам требуются товары или другие преимущества, которые оно дает.
Кстати о прибыли. Прибыль от здания добавляется к базовому налогу локации и распределяется между численностью населения локации.
Вы всегда можете закрыть и открыть здание, если хотите манипулировать ценами или если вы хотите, чтобы ваши жители работали в другом месте, и вы не хотите разрушать здание навсегда.
На прошлой неделе мы упоминали о различных способах получения сырья, и один из способов получить его, помимо торговли, — через ряд сельских построек. К ним относятся лесопильные заводы, которые вы можете построить в любом лесу или лесной локации для производства пиломатериалов, овцеводческие фермы, каменоломни и многое другое.
Да, это требует некоторых усилий. Возможно, оно того стоит..
Есть запасы товаров, но они есть на рынке. Вы можете построить здания, которые будут увеличивать количество, ресурсов которые можно хранить, но если у вас нет товаров, необходимых для здания, подразделения или конструкции, то они не будут функционировать.
О рынках мы поговорим подробнее на следующей неделе, когда углубимся в торговую систему.
Tinto Talks # 10
Добро пожаловать на очередной выпуск «Tinto Talks»;, заключительный из четырех, посвященных экономической системе для нашей секретной игры под кодовым названием «Проект Цезарь».
Сегодня мы поговорим обо всем, что связано с торговлей, включая рынки, купцов и торговые сделки. В этой статье много скриншотов с подсказками и много понятий, которые нужно усвоить, поэтому я рекомендую просмотреть ее несколько раз.
Рынки
Начнем с самих рынков. Они динамичны и будут меняться в процессе игры, так как страны могут создавать новые рынки и расформировывать старые по своему желанию.
У каждого рынка есть центр в конкретной локации, и владелец этой локации контролирует этот рынок.
Каждая локация и прибрежная морская зона будут принадлежать наиболее подходящему рынку, что зависит от привлекательности рынка, расстояния между локацией и центром рынка, дипломатических факторов и многого другого.
Рижский рынок контролирует большую часть Балтийского региона в начале игры.
На рынке действуют купцы, сила которых зависит от зданий и морского присутствия на территории рынка, а торговый лимит — от торговой инфраструктуры, которой страна располагает на данном конкретном рынке. Сила торговцев влияет на то, в каком порядке осуществляется экспорт продукции с рынка, поскольку количество товаров на рынке не бесконечно. Торговый лимит влияет на то, сколько товаров могут привезти торговцы.
Из этих факторов формируется торговый лимит Ганзейской Лиги на Рижском рынке.
Как вы можете видеть на скриншоте рынка, каждый товар имеет локальную цену, а также соотношение спроса и предложения. Давайте посмотрим на цену пива в следующей всплывающей подсказке.
Дешевое пиво, должно быть это рай...
Цены меняются каждый месяц в сторону целевой цены, которая зависит от спроса и предложения товаров на рынке, а также от текущей стабильности цен. Стабильность цен может меняться с течением времени.
Спрос и предложение
Предложение каждого товара на рынке зависит от нескольких факторов.
Объем производства добывающих сооружений.
Объем производства зданий.
Базовое производство.
Торговля бюргеров.
Что же такое «базовое производство»? Некоторые товары, такие как глина, пиломатериалы, песок и камень, производятся на каждом рынке, не требуя особых добывающих построек, хотя специализированная инфраструктура или особые здания для этого сырья может обеспечить гораздо большее производство.
Кроме того, ваши бюргеры будут торговать сами по себе, если у них есть для этого возможности. Они будут пытаться удовлетворить потребности рынка и могут торговать в более узком диапазоне, тем самым обогащая свои владения. Существуют законы и привилегии, которые влияют на них, например, привилегия «Торговые монополии», пожалованная Ганзейским союзом на предыдущем скриншоте, уменьшает возможности их собственных торговцев на 25%, увеличивая при этом возможности бюргеров на 100%.
Что же касается спроса? В первую очередь он связан с содержанием и строительством зданий, наймом и поддержанием армий и флотов, а также с потребностями населения, но есть и другие источники.
Конечно, сами торговые сделки также влияют на спрос и предложение.
Наша торговая сила позволяет нам получать в Риге столько товаров, сколько мы хотим.
Кроме того, необходимо учитывать и пошлины за морские перевозки, если вы плывете через Эресунн или Босфор.
Дипломатия и торговля
Существует множество дипломатических факторов, которые влияют на торговлю и рыночную механику «Цезаря».
Прежде всего, вы можете «Отказать в доступе на рынок» нации, владеющей рынком, что снизит привлекательность их рынков для ваших локаций, а также заставит всех, у кого есть купцы на этих рынках, обидеться на вас.
Вы также можете попросить и/или предложить преференции в доступе к рынку, повышая вероятность того, что локации той или иной страны будут принадлежать к определенному рынку.
Если вам не нравится платить пошлину за проход через пролив, вы всегда можете попробовать попросить освобождения от нее через дипломатию со страной, контролирующей пролив.
Некоторые страны полностью изолировали себя от внешней торговли, поэтому вам придется договариваться о специальном исключении, которое позволит вам экспортировать или импортировать товары с их рынков.
Существует также возможность наложить на страну эмбарго, которое заблокирует торговцам из этой страны возможность торговать на ваших рынках, а также не позволит перемещаться через вашу страну. Конечно, это законный Casus Belli, поэтому используйте это средство с осторожностью.
Другие аспекты торговли
На каждом рынке могут быть запрещены к экспорту или импорту определенные товары, например, на мусульманских рынках запрещен импорт и экспорт вина, пива и ликеров.
В одном из предыдущих выпусков "Tinto Talks" мы упоминали, что рынки будут иметь запасы, так что излишки можно будет отложить на черный день. Есть здания, которые позволят увеличить объем хранимых запасов.
На рынках также есть еда, причем цены на нее также будут зависеть от спроса и предложения.
Västra Götaland är Sveriges Kornbod! (Вестра-Геталанд - это житница Швеции!)
Предусмотрена возможность автоматизации, с помощью которой вы можете полностью поручить торговлю искусственному интеллекту. Вы также можете блокировать некоторые сделки, чтобы ИИ не пытался в них вмешиваться.
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы поговорим о наемниках, ополчении и регулярных войсках!
Всем привет! Добро пожаловать в сегодняшний Дневник разработчиков!
Меня зовут Стефан, и я впервые представляю Дневник разработчиков, поэтому позвольте мне сделать небольшое вступление. Я работаю координатором 3D-арта компании Tinto, и моя главная обязанность — объединять все усилия команды 3D-дизайнеров Tinto и следить за тем, чтобы мы создавали целостный и последовательный художественный образ. Итак, давайте продолжим и позволим мне представить несколько работ для DLC "Ветра перемен". После этого Dargeths представит новые достижения для обновления 1.37.
Загрузочный экран
Как обычно, первым изображением дневника является загрузочный экран. Поскольку Инки - одна из основ DLC "Winds of Change" и бесплатного обновления, мы решили добавить на загрузочный экран нового лидера доколумбовых цивилизаций, впервые с выхода «El Dorado» в 2015 году, в котором был экран с Моктесумой II в Теночтитланом. Наш выбор пал на Пачакути Инку Юпанки, также называемого Пачакутеком (1438-1471), из-за его важности как основателя империи инков.
Пачакутек был девятым сапа-инкой королевства Куско, одного из самых важных городов империи инков. Он успешно объединил территории, простиравшиеся от Кито до современного Чили, образовав империю инков. Среди его выдающихся достижений — создание всемирно известного Мачу-Пикчу. Поэтому мы решили изобразить его на фоне этого города на его пике, полного садов и лам. Забавный факт: в переводе с языка кечуа «Пачакути» означает "поворот мира".
Так что можно сказать, что он - идеальный кандидат для "Ветра перемен", ведь это DLC о переменах, а обновление контента затронет почти половину мира!
Обновление интерфейса
Наши 2D-художники потратили последние несколько месяцев на создание новых иллюстраций и иконок. В DLC добавлено более 300 новых изображений, включая более 100 новых иконок миссий, 25 новых правительственных реформ и 5 новых правительственных механик, чтобы охватить весь контент, созданный для "Winds of Change» и обновления 1.37. Вот некоторые из наших любимых примеров:
Модели юнитов
Переходим к 3D-моделям. Мы включили в Winds of Change 32 новых модели юнитов. При выборе этих стран мы руководствовались критериями, которые заключались в том, чтобы сосредоточить внимание на регионах, в которых не было четкой репрезентации. Это представляло серьезную проблему, поскольку мы уже покрыли большую часть мира в предыдущих дополнениях. Давайте посмотрим, у кого самая модная униформа и крутые шляпы.
Романьонская культура
Романьонцы — одна из самых важных культур современной Италии, хотя в прошлом герцогство Феррара было вовлечено в борьбу с соседними государствами в регионе. Одним из наших главных источников вдохновения были доспехи Гала итальянского генерала Алессандро Фарнезе, герцога Пармы и Пьяченцы, которые очень четко видны в дизайне ранних доспехов, также тяжелые доспехи видны на второй модельке перед переходом на более современную и легкую униформу позднего обмундирования, с большим упором на маневренность и практичность.
Умбрийская культура
Страны Умбрии (Урбино, Сполето и Перуджа) в средние века попали под контроль Папской области. Они использовали самые разнообразные доспехи, но в основном носили стеганую одежду, кольчуги, нагрудники и шлемы. Мы видим, что особенно между 15 и 17 веками одним из источников вдохновения для них была пехота дома Фредерико да Монтефельтро. В более поздние эпохи униформа также в большей степени основывалась на мобильности и практичности, с использованием ремней и подсумков для боеприпасов, а иногда и с мечами или штыками.
Рейнская культура
Рейнские подразделения прибыли из одного из самых важных регионов Германии того периода и получили большое признание за свою военную силу и дисциплину, сыграв важную роль в европейской военной истории в 16 и 17 веках. Для создания единиц более ранних эпох мы черпали вдохновение из типичного наряда рейнско-пфальцских ландскнехтов с их замысловатым дизайном и уникальным использованием цветов и стиля. В более поздние времена главным источником вдохновения был полк фон Нассау, а также 2-й батальон 6-го пехотного полка Рейнской Конфедерации.
Вестфальская культура
Вестфальские подразделения (для таких стран как Мюнстер, Дортмунд или Ольденбург) имели очень значительную военную историю в Европе в 16 и 17 веках. Для наших ранних юнитов главным источником вдохновения были Максимилиановские доспехи, типичные немецкие пластинчатые доспехи 16-го века, изготовленные из стали и украшенные особым образом, которые помогали отклонять клинки во время рукопашного боя.
Далмацская культура
Большая часть Далмации, расположенная на восточном побережье Адриатического моря, практически все время игровго периода была частью Венецианской республики, ее жители служили в армии, а наиболее важным независимым государством в 1444 году была Республика Рагуза. Влияние и опыт далматинцев (гыгыгы далматинцы) в морской войне ясно прослеживается в дизайне обмундирования, созданном для поддержания сущности военной силы, плавно интегрированной с военно-морским флотом.
Хорватская культура
Поскольку Хорватия была частью Габсбургской империи на протяжении большей части периода, они были весьма важны для вооруженных сил Габсбургов и участвовали во многих конфликтах и кампаниях по всей Европе, включая Тридцатилетнюю войну. Одной из примечательных особенностей экипировки является характерный галстук. Этот дизайн также послужил вдохновением для формирования полка Кравата в современной Хорватии. Кроме того, страны со словенской культурой также будут использовать эти хорватские модели единиц.
Молдаванская культура
Молдавия начинаест в EUIV как независимое княжество, но вскоре попала под контроль Литвы, затем перешла в руки османов примерно на 200 лет и, наконец, была аннексирована Россией в конце 18 века, из за чего их подразделения водили в состав различных армейских формирований восточноевропейского региона. Тем не менее, на протяжении всех этих лет им удавалось сохранять некоторую идентичность. Мы попытались изобразить их культуру, показав при этом некоторое влияние их правителей. Для поздней униформы мы решили использовать высокий кивер с кожаными деталями, декоративное кружево на штанах и поясе, а также портупею для меча и броскую куртку.
Словацкая культура
Словацкие подразделения базируются в регионе Нитра, расположенном на территории современной Словакии, регионе, который в основном контролировался сначала Венгрией, а затем Габсбургской империей. Наше дизайнерское вдохновение во многом было основано на военной одежде ранних Габсбургов. Мы решили использовать более оригинальный подход, создав более легкие варианты этой униформы, избегая громоздких нагрудников и доспехов в пользу более легкого варианта обмундирования.
Портреты женщин-советников в Северной Америке
Как мы уже упоминали на прошлой неделе, мы решили включить в игру недостающие возможные комбинации типов и культуры для советников, чтобы охватить все возможные графические культуры ( среди которых европейская, африканская, мусульманская и восточноазиатская). Это означает, что в грядущем обновлении 1.37 вы сможете насладиться в общей сложности 21 новым портретом для женщин-советников в Северной Америке. Эти портреты охватывают все возможные типы административных, дипломатических и военных советников. Давайте посмотрим на всех них!
Мы очень рады тому, что ключевой игровой арт для Winds of Change был принят на ура. Пользуясь случаем, мы хотели бы рассказать вам о том, кто изображен на этой иллюстрации. Идея этой иллюстрации заключается в том, чтобы изобразить трех разных правителей, столкнувшихся с рассветом новой эпохи. Начнем с самого близкого правителя - последнего инка Атауальпы. Второй - Бабур, основатель империи Великих Моголов, потомок Тимура и Чингисхана. И последний - Вильгельм Оранский, также известный как Молчаливый, который был лидером восстания Нидерландов против испанских Габсбургов.
«It's all coming together» — «Теперь все встает на свои места»
Завершите дерево миссий Империи Инков (миссии закатного вторжения не обязательны).
Вас ждет завоевательный путь инков, для этого нужно лишь поклониться богам Инти, принять традиции Анд и нажать на нужный рычаг.
«Doge Coins» — «Дож коины»
Начините за Венецию, станьте экономическим гегемоном.
Богатый Дож - счастливый Дож, особенно если, благодаря своим безумным инвестициям, он сколотил такое безумное состояние, что встав на гору дукатов можно коснуться Луны.
«Veritas Vincit» — «Истина торжествует»
Начните за Богемию, сделайте гусизм официальной верой Священной Римской Империи и станьте императором.
Теперь, когда император свергнут, самое время немного изменить дизайн. Гусь все равно выглядит лучше орла!
«The eagle flies alone» — «Орел парит в одиночестве»
Начните игру за Хасан Кейф и достигните лимита армии в 500 тысяч.
Мы знаем, что у Хасан Кейфа уже есть одно достижение, но этого недостаточно, чтобы успокоить амбиции Орла Саладина. Теперь у вас есть второй повод заново сыграть за Айюбидов!
«Mayapahit?» — « Майяпахит?»
Начиная с любой из стран исповедующих религию майя, сформируйте Империю Майя и захватите остров Ява.
Что случилось? Вы, похоже, что-то путаете. Маджапахит? Что это такое? Здесь всегда были земли Майя!
«There Khan only be one!» — «Хан может быть только один!»
Начните за Кочевую Орду и убедитесь, что в мире не существует ни одной другой Орды.
Степи - земля жадных и безжалостных людей. Здесь союзы и братства создаются так же быстро, как и разрушаются. Только истинный Воин сможет выжить, объединив орду под единым началом.
«Baborg» — «Баборг»
За Империю Великих Моголов, ассимилируйте 12 культурных групп.
Бабур известен тем, что создал империю Великих Моголов и завоевал большую часть Индии. Но конечной целью Бабура является "достижение совершенства" и ассимиляция всего остального мира.
«Get out of my swamp!» —Убирайтесь из моего болота!
За Нидерланды захватите все Нижние земли и имейте больше +50% защиты крепости.
SOOOMebody once told me, the world is gonna roll me… (Кто-то однажды сказал мне, что мир раздавит меня...) Особенно если вы решите залезть в голландское болото.
«Timurizz»
Начните за Тимуридов, у вас должно быть 75 престижа и 5 союзников со 100 доверия и 150 мнения.
Хромой Тимур был благосклонным правителем, который вознамерился распространить любовь и свободу в Центральной Азии. Примерно так я запомнил это из школы…
«The Hungarian Games» — «Венгерские игры»
Начав игру за Венгрию, выиграйте 23 сражения силами Черной армии как минимум против 12 разных стран.
Венгерские игры уже близки к началу, но в этом году у Черной армии есть все шансы добиться победы над остальными участниками.
И последнее примечание. Поскольку Winds of Change и обновление 1.37 "Inca" в основном направлены на добовление контента самым различным регионам и странам, мы скорректировали н екоторые старые достижения, связанные со странами обновления, которые были добавлены в предыдущих патчах, чтобы убедиться, что все они могут быть выполнены в новой версии Europa Universalis IV.
Наконец-то осталась одна неделя до релиза Europa Universalis IV: Wind of Change!
В следующую среду, 8 мая, будьте готовы сыграть за Империю инков, Нидерланды, Тимуридов и все другие страны, в которые мы добавили контент для этого нового расширения! Помните, что вы можете оформить предзаказ и получить дополнительный музыкальный пакет с 3 песнями, который придаст вашей кампании дополнительный штрих с помощью мелодий исследования и торговли.
Между тем, в четверг, 2 мая, в 13:00 по центральноевропейскому времени мы проведем трансляцию Winds of Change на нашем сервере Discord, так что обязательно проверьте ее, если хотите увидеть какой-либо конкретный контент этого расширения!
И незадолго до релиза, в тот же день, 8 мая, мы проведем трансляцию на Twitch, чтобы подвести окончательный обзор контента Winds of Change и ответить на ваши вопросы. @PDX Foukos (еще один наш новый специалист по контролю качества встраиваемых систем, который наконец-то прошел обучение после нескольких тысяч часов в EU4) и @Ryagi, наш посол сообщества, будут нашими чемпионами, представляющими Tinto.
Но перед этим давайте поговорим о сегодняшнем дневнике разработчика, поскольку мы делимся с вами журналом изменений нового обновления 1.37 «Инки». В этом новом обновлении Tinto стремилась предоставить невероятные впечатления, сосредоточив внимание на расширении деревьев миссий и механики для трех разных регионов мира, а также на гораздо большем количестве нового контента, изображений и музыки, созданных для Winds of Change. Вся команда очень рада поделиться с вами всем этим контентом, и мы надеемся, что он вам понравится. В то же время мы также работали над исправлением ряда ошибок предыдущих версий и другими улучшениями игры.
Давайте углубимся в детали и увидимся на следующей неделе. Ваше здоровье!
# Оосбенности дополнения
Инки: дерево миссий для инков, в общей сложности 40 миссий, 12 для Куско по объединению региона и формированию инков и 28 миссий для Империи инков; 1 новая правительственная механика «Божественная власть»; 1 новая правительственная реформа «Андская империя»; 11 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников, балансировка и улучшения религии инти, а затем национальные идеи инков.
Ацтеки: дерево миссий для ацтеков, всего 42 миссии; 1 новая правительственная механика «Тоналли»; 6 новых правительственных реформ; 3 новых привилегии сословия; 6 новых событий; новый тип субъекта «Приток Науатля»; и дополнительный контент, такой как новая местная организация «Академия Тельпочкалли», обновленные национальные идеи и новые типы мирных соглашений.
Майя: дерево миссий для майя, всего 40 миссий; 2 новые правительственные реформы: «Божественное царство» и «Конфедерация майя»; 5 новых привилегий сословия; новый модификатор провинции "Обсидиан на полуострове Юкатан"; и дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников и обновленные религиозные триггеры для религии майя.
Закатное вторжение: дерево миссий для ацтеков/инков/майя, всего 34 миссии; 2 новые привилегии сословия; 8 новых событий; 2 новых типа CB: «Вторжение на закате» и «Вторжение на рассвете»; новый тип субъектов «Европейские колонии», позволяющий создавать субъекты в Старом Свете; и дополнительный контент, такой как военно-морские доктрины, дипломатические действия и многое другое.
Нидерланды: дерево миссий для Нидерландов, всего 64 миссии; 4 новые правительственные реформы, такие как «Семь провинций» или «Современная экономика»; 5 новых привилегий сословия, 12 новых событий; и два новых решения: «Объединить две короны» и «Свергнуть штатгальтера-штатиста».
Австрия: новое дерево миссий для Австрии, включающее в общей сложности 53 миссии, включая 6 разветвляющихся миссий о «Наследии Карла Великого» и еще 6 о «Немецком завоевании»; 3 новые правительственные реформы; 9 новых привилегий сословий; 12 новых событий; 2 новых решения: «Иберийский союз» и «Земля Габсбургов»; 2 новых типа субъектов: «Включенный вассал» и «Включенная уния»; катастрофа для Австро-Венгрии; и дополнительный контент, такой как дипломатические действия, наемники, имперские инциденты и бедствия.
Германия: обновленное немецкое дерево миссий с 30 миссиями, из которых 9 — новые, а 21 обновлено из дерева миссий Императора; 12 новых правительственных реформ; новый правительственный механизм «Культурное единство»; 2 новые сословные привилегии; 15 новых событий; 2 новых типа казус белла: «Борьба за Африку» и «Претензия на часть»; и новый тип субъекта «Включенный вассал».
Венеция: новое венецианское дерево миссий, всего 52 новые миссии; новая правительственная механика «Совет десяти»; 2 новые правительственные реформы: «Promissione Ducale» и «Торговое представительство»; 15 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые национальные идеи «Золотой республики» и новая местная организация «Скуола Гранде».
Италия: обновленное итальянское дерево миссий, всего 46 миссий, из которых 21 новая, а 25 обновлены из дерева миссий Императора; 3 новых привилегии сословия; 12 новых событий; 3 новых типа казус белла: «Римские амбиции», «Борьба за Америку» и «Уничтожение СРИ»; и 1 тип роты наемников «Потерянный легион».
Богемия: новое дерево миссий с 33 новыми богемскими миссиями, включая 6 ветвящихся миссий, охватывающих разные пути для гуситской или католической Богемии; новое дерево миссий для формирования Великой Моравии, всего 9 миссий; 2 новые правительственные реформы, включая «Реформы Бергорднунга» и «Тактику Вагенбурга»; 1 новая привилегия сословия; 10 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые решения, обновление гуситской религии и имперские инциденты.
Венгрия: новое венгерское дерево миссий, всего 42 миссии; 5 новых правительственных реформ, таких как «Апостольское королевство» и «Половские уланы»; 2 новых сословных привилегии: «Система Вегвар» и «Венгерские королевские города»; 15 новых событий; 1 новая местная организация «Орден Дракона»; и решение об образовании Австро-Венгрии.
Феодоро: новое дерево миссий для Феодоро с 20 новыми миссиями, включая 4 ветвящиеся миссии о путях «Русских Альянсов» или «Русского Соперничества»; 3 новые правительственные реформы; 2 новые привилегии сословия; 9 новых событий; и дополнительный контент, такой как новое дипломатическое действие для Феодоро, позволяющее ему запрашивать иностранных генералов из других стран, новое косметическое название страны «Готия» и новый тип казус белла «Готическое вторжение».
Трапезунд: новое дерево миссий для Трапезунда с 20 новыми миссиями; 2 новые правительственные реформы, «Трапезундская империя». Крестоносная знать; 6 новых событий; новая дипломатическая действие под названием «Языческий королевский брак».
Хасан кейф: новое дерево миссий для Хасан кейфа, включающее в общей сложности 38 новых миссий, включая 4 разветвляющиеся миссии на путях «Завоевания» или «Альянсы», чтобы решить судьбу Анатолии и Персии; 1 новая правительственная реформа, «Династия Айюбидов»; 8 новых событий; и дополнительный контент, такой как новый флаг, новое косметическое название страны «Айюбиды» и многое другое.
Ормуз и Оман: новое дерево миссий для Ормуза и Омана, включающее в общей сложности 36 новых миссий, из них 18 общих, 10 уникальных миссий для Ормуза и 8 уникальных миссий для Омана; новый правительственный механика, «арабское торговое влияние»; 1 новая правительственная реформа; 2 новые привилегии сословия: «Арабские торговцы» и «Оманские морские пехотинцы»; 5 новых событий; и новое косметическое название страны «Занзибар».
Тимуриды: новое дерево миссий для Тимуридов, всего 50 миссий; 2 новые правительственные реформы; 6 новых привилегий сословия; 11 новых событий; 1 новый тип КБ «Отвоевание Китая»; дополнительный контент, такой как новые решения, новый тип субъекта «Союргал».
Моголы: новое дерево миссий Моголов, всего 53 миссии; 7 новых событий; 6 новых привилегий сословия; и дополнительный контент, такой как новые решения и компания наемников.
Орды: 3 новых дерева миссий для Орд, всего 54 миссии, охватывающие путь завоевания татар, Могулистана и монголов. 43 общие миссии для всех Орд, 5 уникальных миссий для татар, 3 уникальные миссии для Могулистана и 3 уникальные миссии для монголов, а также 6 религиозных разветвленных миссий, охватывающих пути Благочестия, Толерантности и Конфуцианства; новая правительственная реформа; 9 новых привилегий сословий; 10 новых событий; 1 новый тип субъекта: «Царство братьев-монголов».
8 новых моделек юнитов для умбрийской, романьонской, хорватской, далматинской, словацкой, рейнской, вестфальской и молдавской культур, всего с 32 новыми спрайтами.
3 новых музыкальных пакета доколумбовой, центральноевропейской и центральноазиатской эпохи, в общей сложности с 9 новыми песнями, а также дополнительный музыкальный пакет с 3 песнями для тех, кто оформил предварительный заказ DLC.
# Бесплатные функции
Добавлено 10 новых достижений: «Все складывается воедино», «Дукаты дожей», «Веритас Винчит», «Орел летает один», «Маяпахит?», «Хан должен быть только один!», «Баборг», «Убирайся с моего болота!», «Тимуризз» и «Венгерские игры».
Добавлены две новые формируемые нации: Австро-Венгрия и Великая Моравия.
Добавлено переработанное общее дерево миссий с обновленными наградами и требованиями, такими как региональные претензии или советники со скидкой, для более чем 15 общих или совместных деревьев миссий, включая европейское, берберское, индийское, африканское и индейское.
Изменения в обстановке в Мезоамерике, Андском регионе, Центральной Европе и Центральной Азии.
Добавлено 8 новых Великих Проектов в Америке, Европе и Азии для владельцев «Левиафана». Золотой город (Нитра), дворец Шенбрунн (Вена), Амстердамская биржа (Амстердам), Венецианский арсенал (Венеция), город Сарай (Сарай), Цитадель Алеппо (Алеппо), мавзолей Афка-Ходжа (Кашгар). ) и Цинцунцан (Пацкуэро).
Добавлена новая военно-морская доктрина для длс «Правь Британия» под названием «Тихоокеанский вогайинг».
Добавлены 3 новые местные организации для «Золотого века»: «Орден Дракон», «Скуола Гранде» и «Академии Тельпочкалли».
Добавлены новые портреты женщин-советников для Северной Америки, 21 новый портрет, охватывающий все возможные комбинации административных, дипломатических и военных советников.
# Игровой баланс
# Правительства
Венецианское правительство больше не позволяет переходить к монархии или теократии.
Больше невозможно превысить лимит сил специальных подразделений при взаимодействии с казачьим сословием.
Реформа правительства Великой Монгольской Орды теперь позволяет нанимать знаменосцев во всех провинциях основной культуры, независимо от того, какая это культура.
Реформа Великой Монгольской Империи теперь дает вам способность «Сибирский фронтир».
Правительственные реформы, основанные на механике Икты, теперь доступны только мусульманам. Это затрагивает Султанат Барбери и Теократию Аджуура.
Механика меритократии теперь будет правильно работать с типами правления Республика и Теократия.
Правительственная реформа «Королевская морская пехота» теперь доступна Великобритании и Анжуйской империи независимо от их основной культуры.
# Другое
На вассалов, вносящих отрицательный лимит силы, больше не влияют модификаторы вклада лимита силы вассалов.
Время восстановления субъектного взаимодействия «Отнять земли» увеличено с 5 до 10 лет.
Религия майя теперь дает -10% стоимости советников с религией правителя вместо +1 возможного советника.
Цитадель Чан Чан теперь начинается со 2 уровня вместо 1.
Монумент Теночтитлан теперь дает ежегодное снижение опустошения на 0,5/1/2 вместо 1/2/3.
# Интерфейс
# Иконки/Арты
Раджпуты больше не будут иметь разные цвета баннеров в окне просмотра армии.
# Подсказки
Добавлена подсказка для has_term_election = да/нет.
# Другое
Щелчок с нажатой клавишей Shift по максимально принятому золоту за мирное предложение больше не приводит к увеличению суммы, превышающей общую стоимость военного счета в 100 очков.
Исправлено обновление двора при появлении нового монарха.
Исправлена ошибка, из-за которой игровые опции в игровом лобби начинались на своих местах, а не перемещались к ним.
Культуры, которые продвигаются бесплатно, теперь имеют индикацию.
В план добавлен прогресс строительства Великого проекта.
# Пользовательский моддинг
# Эффекты
Добавленапеременная round_variable, второе значение > 0 дает потолок, второе значение = 0 дает раунд, а второе значение < 0 дает пол.
Добавлен эффект Force_create_marriage, который позволяет заключать королевские браки между народами, религия которых запрещает это.
add_accepted_cultural_or_dip_power правильно берет слоты культуры от технологий. Больше не является скриптовым эффектом.
# Модификаторы
Добавлены модификаторы verse_relation_with_heretic_religion и verse_relation_with_heathen_religion.
# Другое
Добавлена frame_variable для пользовательских значков, чтобы избежать множества предложений фреймов.
Добавлен пользовательский графический интерфейс в просмотре колонизации.
Добавлен пользовательский графический интерфейс для просмотра осады.
Добавлен пользовательский графический интерфейс в интерфейс верхней панели.
Торговые протектораты теперь учитываются для получения достижений.
#Решения
Решение о формировании Тосканы больше не будет отображать пункт об изменении миссий, если ваши миссии не будут изменены.
Все страны формируемые на 20 административном техе, теперь будут требовать 18 тех.
Формирование Литовско-Польского содружество больше не будет менять вашу литовскую основную культуру на польскую. Вместо этого польская культура будет лишь принятой.
Для решение «Талассократия», был добавлен вариант с Торговыми идеями.
Для создания Монгольской империи вам больше не нужно иметь прямой контроль над китайскими городами, Центральной Азией, Крымом и Уралом.
Формирование Японии теперь дает претензии на Корею, если активно DLC "Domination".
#События
Событие «Уничтожение персидского посольства» теперь правильно относится к Персии.
В событии-награде за мамлюкскую миссию «Морское предприятие» игрокам, не имеющим DLC «Rule Britannia» или «Golden Century», будет предложена альтернативная награда.
В событии «Возрождение Великой Армении» добавлен второй вариант, позволяющий сохранить старый набор идей.
Событие «Очень стратегический брак» больше не может быть запущено, если Кастилия/Испания или Австрия находятся в состоянии войны.
Событие «Конец татарского ига» теперь имеет другое описание, если оно прерывается, когда владелец Орды меняет правительственную реформу.
Событие «Миланское наследство» будет давать СВ "Васализация", если Милан не может быть младшим униатом.
Событие «Праздник мертвых» больше не будет срабатывать для стран, не принадлежащих дакотской культуре.
Событие «Мейсенский фарфор» теперь будет корректно предоставлять мельницу или улучшать производственное здание, если это возможно.
Событие «Падение Мамлюкского султаната» не будет срабатывать, если Египет уже существует.
Персидское событие «Плетение золота и шелка» теперь правильно дает престиж или ману.
#Идеи
Идея Ацтеков «Императорская дань» теперь дает +1 очков монарха от данников и -10% желания свободы подданных вместо +10% налогов; идея ацтеков «Поштекайотль» теперь также дает +10% равновесной лояльности горожан.
Идея Империи Инков «Мачу-Пикчу» теперь дает -10% стоимости улучшения Монументов; идея Империи Инков «Кипу» теперь дает -5% стоимости административных технологий.
В Тосканские традиции добавлен реформаторский и протестантский аналоги папского влияния.
#Миссии
Исправлено некорректное выделение для османской миссии «Персидский эялет».
Исправлена неработающая всплывающая подсказка для требований османской миссии "tur_venetian_relations".
В миссии России "mos_rus_conquer_persia" больше не будет несоответствия требования религии с эффектом потенциального союзника, которого она требует.
Цинская миссия «Изгнание иностранных купцов» теперь будет корректно выдавать награду.
В русской миссии «Умиротворение патриархата» теперь четко указано, что награда НЕ убирает содержание владений, с уже установленных Митрополй. Она просто накладывает на модификатор -10% местного содержания владения, что сводит на нет дополнительные расходы.
Османская миссия «Персидский эйялет» больше не будет давать претензии на регион Хорасан, так как предыдущая миссия уже давала эти претензии ранее.
ИИ Грузии больше не будет вассализировать игрока на Трапезунде, выполнив миссию «Сделка с Комнинидами».
Миссия «Модернизация знамен» за Цин теперь имеет запасной вариант, на случай если Небесный Мандат был уничтожен.
Польская миссия «Последствия Варны» больше не будет проверять наличие DLC "Emperor" для одного из своих эффектов.
Сонгайскую миссию «Профессионализм армии» теперь можно выполнить, даже если у вас нет "Cradle of Civilization".
Общие миссии теперь имеют в целом более яркие и интересные награды.
# Стартовое положение
Чагатай переименован в Могулистан.
У стартового правителя Ойрата год рождения теперь установлен на 1407. (Что понижает его возраст на старте игры с 51 до 37 — прим. ред.)
Провинция Салоники (ID: 148) на старте игры, находится под контролем Венеции.
Заменены все упоминания «Тараско» на «Пурепеча», так как первый вариант является уничижительным. (Страна в Мексике — прим.ред)
Тариха теперь является горной провинцией, а Камана - прибрежной пустынной провинцией. (Провинции в Перу — прим. ред.)
#Прочее
Название CB «Объявление вне закона» из имперских инцидентов изменено на "Имперская кампания".
Добавлена логика ИИ к новым политикам из 1.35, позволяющая им выбирать эти политики.
Добавлены динамические названия провинций для австрийской и баварской культур.
Правительственная реформа «Великая Монгольская Орда» теперь может набирать знамена во всех провинциях своей основной культуры, вне зависимости от того, к какой культурной группе они принадлежат.
Англиканское религиозное действие «Дипломатия Реформации» теперь затрагивает и гуситов.
Реформа «Королевская морская пехота» теперь доступна для Британии и Анжу, независимо от их основной культуры.
Улучшена подсказка о Бургундском наследстве, уведомляющая игрока о том, что через 10 дней он объявит войну Бургундии.
Теперь Бургундское наследство будет правильно указывать вам, какие провинции вы освобождаете, когда император требует Нижние земли. Кроме того, вы больше не будете освобождать провинции, которые НЕ являются частью СРИ и НЕ являются голландскими, фламандскими или фризскими.
Бургундское наследство больше не будет начинаться, если Бургундия уже является младшим униатом под чьей-либо властью.
Теперь можно претендовать на Бургундское наследство, приняв королевский брак от Бургундии. Другими словами, вы больше не обязаны сами отправлять предложение о королевском браке Бургундии.
Исправление ошибок.
Исправлены названия наследников и консортов для янычарских стран.
Модификатор province_trade_power_modifier теперь называется «Модификатор местной торговой силы», а не просто «Местная торговая сила» - название, которое уже используется в province_trade_power_value.
ИИ теперь будет стремиться сформировать Испанию дипломатическим путем.
Исправлена возможность объявить войну тому, кто передает вам торговое влияние, если вы или ответчик являетесь субъектами.
Исправлена проблема, из-за которой музыка начинала играть, когда вы ставили игру на паузу и закрывали окно.
Исправлена проблема, из-за которой Россия могла получать модернизацию от стран, технологически не более развитых, чем Россия.
Исправлено, что увеличение налогов не отображалось во всплывающем окне подтверждения при выдаче привилегии .
Исправлено ошибка с удалением привилегии «Сильные герцогства» и "Интеграционная политика сословия" при смене тегов.
Шпионская сеть теперь корректно переносится, когда цель формирует новую страну.
Исправлена всплывающая подсказка для режима карты парламентских мест.
Исправлена проблема с необходимостью дважды нажимать на кнопку торгового узла в режиме просмотра провинции.
Исправлено, как решать, какие значки государственных органов показывать для племен.
Исправлена проблема с невозможностью отменить строительство на территории присоединенных субъектов.
Исправлена проблема, при которой монашеские ордена могли получать наследников женского пола.
Исправлена ошибка, из-за которой во время загрузки игры сбрасывалось выделение провинций.
Исправлен десинхронизация при горячем присоединении, связанная с тем, что тариф был установлен на 0.
Исправлены возможные сбои при аннексии стран с наследственными пронойями.
Исправлено отсутствие всплывающих подсказок для заскриптованного пользовательского интерфейса в окне Поднебесной империи.
Исправлена неработоспособность пользовательского интерфейса в окне парламента.
Исправлен сбой при использовании скриптовых блоков пользовательского интерфейса, если они не определены в файлах пользовательского интерфейса.
Поиск пути теперь будет корректно учитывать открытое море при нахождении морского пути, значительно штрафуя перемещение через него.
Изменено описание всплывающего окна предупреждения, теперь в нем упоминаются только граничащие страны, а не все страны.
Решения, связанные с сословиями, теперь корректно отображают их названия в окне статистики и истории.
Исправлена ошибка с триггером "увеличение развития", из-за которой французская миссия "Shield of Outremer" становилась сложнее после каждой перезагрузки.
Колонии больше не будут использовать цвета колониальных регионов при игре без DLC «Левиафан».
Значительно сокращена всплывающая подсказка описания модификаторов вассалов.
Исправлены странные отступы для эффектов сепаратизма.
Получение улучшенной торговой политики теперь корректно настраивает всех купцов на нее по умолчанию.
Провинции больше не получают бонус к торговому влиянию от действия "Продвижение инвестиций", если они не находятся в торговой компании.
Исправлена одна недостающая новая строка в модификаторах торгового влияния.
Изменено описание опции "Распространение революции" в мирном договоре, в котором больше не говорится, что революция будет распространяться только на одном континенте, так как это уже не соответствует действительности.
Музыкальный проигрыватель теперь корректно отображает кнопку паузы, когда музыка проигрывается.
Аннексия субъекта больше не будет расходовать больше дипломатической силы, чем требуется.
"Умиротворение местных правителей" больше не может быть использовано, когда модификатор желеания свободы находится на уровне -100%.
Разрушение союзов с помощью Благосклонности теперь возможно без DLC "Rights of Man".
Исправлено появление в меню дипломатических действий областей, на которые можно сфабриковать претензии, несмотря на отсутствие провинций, на которые можно сфабриковать претензии.
Модификаторы флагманов, даваемые стране, теперь корректно применяются к флагманам, принадлежащим этой стране.
Исправлено появление серого окна при попытке построить корабли за страну, не имеющую выхода к морю.
Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях нельзя было передать оккупацию провинции.
В подсказке о невозможности построить здание в провинции теперь корректно отображается причина, если это произошло из-за миссионера или изменения культуры.
ИИ больше не сможет объявить войну в день окончания перемирия, из-за чего игрок не успеет объявить войну сам.
Нападение на вассала теперь будут корректно призывать коалицию, в которой состоит его суверен.
ИИ больше не сможет отменить перемещение юнита, если ему не разрешено оставаться в провинции. ИИ больше не сможет прятать корабли в оккупированных провинциях.
type = random больше не приводит к аварийному завершению игры из-за неправильного расчета ID провинции.
Имперские инциденты больше не ссылаются на неправильные страны.
Макробилдер теперь корректно отображает постройку специальных юнитов в числе лимита сил специальных юнитов.
Исправлено непоследовательное отображение значений лимита войск, когда специальные наемники не вносят вклад в лимит войск.
ИИ теперь будет брать «Защитника веры», когда это возможно.
Исправлено падение частоты кадров на вкладке экономики при игре за большую нацию.
Исправлена ошибка, при которой прикрепление отрядов к уже движущимся отрядам приводило к рассинхронизации прикрепленных отрядов с основной армией.
Убрана возможность отменить любое перемещение с помощью автоматической транспортировки на кораблях.
Исправлены модификаторы в реформах для игроков с отсутствующими DLC.
Исправлено не срабатывание событий сверхрасширения, а также не срабатывание событий on_overrun в действии.
Призыв союзника, который также является защитником веры, в наступательную войну не приводит к отображению неверной информации в подсказке.
Модификатор шанса унследования личных уний теперь корректно добавляется к общему шансу.
Центры Реформации теперь будут использовать бонус к силе миссионеров против язычников владельца при обращении языческих провинций.
Содержание армии больше не влияет на наносимый урон боевому духу у наемников.
Добавлена недостающая новая строка после изменения эффекта осады.
Исправлена отсутствующая локализация для mechanic_heirs.
Изменение имени наследника больше не ускоряет таймер получения личности правящим монархом.
Имперские наемники больше не будут стоить отрицательных сумм при найме с достаточным количеством отрицательных модификаторов.
Черты личности лидера «Сторонник строгой вымуштрованнсоти» и «Вдохновляющий лидер» теперь корректно дают модификаторы армиям.
Субъекты, не занимающие дипломатических отношений, больше не тратят слот отношений на королевские браки с ними.
Подсказка «Невозможно сочетать с» для опций мирного договора теперь корректно отображает подсказку для аннулирования договоров.
Подсказка теперь правильно показывает, что аннексия вассалов прекращается, когда их провинции оккупированы.
Расчеты личной унии больше не отличаются для наций с развитием более 1000.
Больше невозможно соперничать с самим собой после формирования нации.
Больше невозможно законсервировать и переместить корабли одновременно, навсегда заперев их в морской клетке.
Исправлена неверная локализация полков раджпутов в подсказках.
Уведомление об окончании регентства больше не появляется при отключенном DLC «Левиафан».
Подсказка и сообщение о роспуске кораблей больше не отображает неверно максимальное количество матросов.
Уведомление об улучшении торгового центра больше не появляется при отключенном DLC «Dharma».
Исправлена кнопка кика из канала чата и добавлены всплывающие подсказки.
Исправлены проблемы с объявлением войны при поддержке независимости, когда в ней участвуют несколько субъектов.
Исправлена ошибка, при которой в подсказках о прошедшем инциденте «Упадок Ганзейской лиги» не указывалось, кто попал под эмбарго.
Исправлена ошибка, при которой событие «Захват императора Мин» срабатывало для наследника Мин, а не для правителя.
Исправлена ошибка, из-за которой при перезагрузке сохранения для пользовательской нации Грузия срабатывали начальные грузинские события.
Монумент «Великий форт Низва» теперь будет давать истощение в области на третьем уровне.
Исправлена проблема с задачей мамлюков «Развитие военной инфраструктуры».
Задание мамлюков «Торговые отношения» больше не будет ссылаться на специальные подразделения галеасов, если вы не владеете DLC «Domination».
Событие «Наследники римлян» больше не будет удалять модификатор «Армянский союз» для Грузии.