Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Игра «Смута»: отечественный шедевр или провал года?
Скажу откровенно, я не мастер письма и тем более не обзорщик компьютерных игр, но не хочу и не стану молчать, когда игру слепо поливают грязью. Не знаю, связана ли вся эта агрессия к игре «Смута» с отсутствием у молодого поколения игроков опыта, или сейчас попросту стало модно негативно высказываться обо всём отечественном. Тем не менее, давайте на секунду остудим голову и без напускного негатива попробуем разобрать основные претензии к первому игровому творению студии «Сайберия Нова».
Бюджет игры
Главная и, наверное, самая частая претензия, которую мне доводится слышать от критиков игры, заключается в вопросе: как при бюджете в 500 миллионов рублей возможно было выпустить настолько забагованную и пустую игру? Дорогие обыватели, которые не знакомы с миром производства видеоигр, вы серьёзно полагаете, что 500 млн. рублей — это большие деньги для разработки масштабной исторической игры с открытыми локациями, множеством персонажей, музыкой, озвучкой и т. п. Смею вас огорчить, это совершенно не так! Например, в своё время польской студией CD Projekt RED на разработку ролевой игры The Witcher 1 было потрачено не менее 10 млн. американских долларов, что с учётом инфляции минимум в три раза превышает бюджет игры «Смута». А ведь на релизе похождения Белого Волка также не отличались идеальным техническим исполнением. Но вы, главное, не перепутайте, где хорошая игра от молодой независимой студии, поддерживаемой правительством, а где жалкая попытка «распилить» бюджетные деньги.
Идеальная игра
Ужасные баги
Завышенные ожидания и баги
Вторая претензия, которая плавно вытекает из первой, — это, конечно же, завышенные ожидания геймеров. Я люблю iXBT. games, и мне нравится вот уже более 4 лет следить за их творчеством. Но иногда они несут такую пургу. Всё же я считаю, что если вы как блогер достигли большого охвата аудитории, то должны понимать всю полноту ответственности за свои слова. Перед нами, по сути, стартап молодой и неопытной студии с множеством недоработок и упрощений. И на полном серьёзе ставить ей в укор то, что она почему-то не способна, в отличие от более опытных коллег по бизнесу, выпустить продукт высочайшего класса, мягко говоря, весьма странно. В игре соседствуют как удачные, так и не очень игровые решения. Отлично сделан внутриигровой кодекс с уймой интересной и полезной информации, с которым, не стыдясь через вкладку соседствует совершенно непродуманный и уродливый инвентарь персонажа. Потрясающе выполнена графика и подобрана музыка, но отвратительно поставлены переходы во время повествования сюжета. В общем, простите, что «Сайберия Нова» со штатом всего в 40 человек — это не Square Enix. Возможно, если у студии в дальнейшем сложится всё хорошо, то в будущем большинство нынешних проблем будут обязательно решены.
Красоты игры
Кстати, по поводу проблем. За свою более чем 6-часовую игровую сессию мне не повстречалось каких-либо критических багов, мешающих прохождению игры. В основном все встреченные мной технические проблемы относились к неверному расположению геометрии у редко встречаемых объектов, проблемами с поведением глаз у случайных NPC, а также пропажей теней при высоких настройках графики на одной единственной локации. Так что, вновь вспоминая состояние на релизе The Witcher 1 с его 10-минутными загрузками и случайными вылетами, я могу с уверенностью утверждать, что вопли в рунете об ужасной забагованности игры — это глупый юношеский максимализм и шествие за мнением толпы.
Лепестки пламени решили убежать
Оптимизация
С чем точно нельзя поспорить, так это со словами о посредственной оптимизации игры. Не сказал бы, что «Смута» прям огорчает в плане производительности, но современного железа для комфортной игры явно требует. На Intel Core i5-12400F и NVIDIA GeForce RTX 3060 при высоких настройках графики и с эпическим текстурами игра выдаёт 60 FPS с редкими падениями до 40 FPS в особо тяжёлых сценах. Поиграть на какой-нибудь GTX 1650 вы, конечно, сможете, но не ждите тогда от игры плавности и невиданных красот. Короче говоря, не люблю повторять неудачные фразы, но все те, кто «хейтит» игру из-за плохой производительности, просто…
Купи Skyrim
Окружающий мир
Удивительно слышать, когда игру критикуют и за пустой открытый мир. Вы правда не читаете описание игры? С чего вы вообще взяли, что перед вами ролевая игра? На официальной страницы игры в VKPLAY чётко написано, что «Смута» это повествовательное сюжетное приключение, где весь мир выступает декорацией, как это уже много раз было реализовано в серии игр Mafia. Так чего же вы хотите? В игре присутствует несколько видов локаций со своей флорой и фауной: заснеженные леса, пёстрые зелёные равнины, летние островки и т. п. Глаз радует, для атмосферы хватает, а более и не надо.
Локации
Боевая система
Подходя к заключению, нельзя не отметить и боевую систему. Я искренне не понимаю, почему к ней столько негатива. По сути, перед нами смесь из Risen 2 с её долгим вытаскиванием пищали и Mount and Blade с её контролем мышью направления удара клинка. Конечно, она не так отточена разработчиками, как в упомянутых мной играх, но в целом идеально подходит.
Боевая система
Заключение
Игра не шедевр, но она и не заслуживает всего того, что на неё сейчас старательно выливают блогеры в погоне за лёгкими просмотрами. Советую всем геймерам и любителям отечественной истории самим попробовать сыграть в игру. Благо, что демоверсия всё ещё доступна! С вами был Павел. Ещё увидимся!
+Высокотехнологичная красивая графика
+Проработанный игровой кодекс
+Атмосфера XVII века
+Приятная музыка
-Проблемы с оптимизацией
-Рваное повествование
-Пустой открытый мир
Оценка: 6 счастливых голов Виталика из 10.
Главная ошибка при создании "Смуты"
На мой взгляд, главная ошибка - неправильный выбор жанра. Делать "убийцу Ведьмака" изначально было провальной затеей. Для этого не было ни достаточных денег, ни опыта, ни времени. В итоге закономерно получилось глючное неиграбельное безобразие. И даже если бы вышло лучше, я не уверен, что народу так уж нужна копия Ведьмака с боярами и гейскими шутками.
С учётом ограниченных возможностей, работоспособная патриотическая игра про Смутное время могла быть - таково мое мнение - только стратегией. У стратегий куда меньшие требования к графике (чтобы игроки возмутились, нужно сделать какое-то выдающееся уродство типа "Милленнии"), не нужно рисовать аутентичные терема и доспехи, даже озвучку можно заменить текстовыми сообщениями.
При этом сеттинг для стратегии так и просится. Можно начать как Пол Атрейдес, с одним городком, тысячей рублей и ватагой ополченцев, и постепенно освободить всю страну с помощью умелой тактики, экономического планирования, политических интриг и разжигания религиозного фанатизма. Для пущего историзма и познавательности запилить систему исторических персонажей как в Крусейдер Кингз или Олд Ворлд.
Причем если получится хорошая основа, можно потом продавать DLC про другие страны и эпохи. Ну и корованы грабить, джва года.
Продолжение поста «За три года Институт развития интернета профинансировал около 40 игровых проектов»
Что же это такие за игры Спарта и Передний Край
“Спарта”, разработкой которой занимается Lipsar Studio. Студия создала телеграмм-канал, в котором первым постом сообщила, что уже готовится общедоступный ресурс с информацией по игре. Вероятно, речь идет о сайте продукта или об официальных социальных группах.
Также разработчики рассказали, что делают “Спарту” в жанре “тактическая RPG”, сравнив ее с XCOM: Enemy Unknown и Jagged Alliance 2. Студия стремится сделать игру на “сотни часов непрерывного кайфа”.
Напомним: “Институт развития интернета” выделил грант на 90 миллионов рублей Lipsar Studio на развитие игры. По сюжету вам предстоит взять под контроль бойцов частной военной компании “Спарта”, которая будет проводить операции в выдуманной африканской стране. Релиз игры запланирован на 2024 год.
К слову, если прочитать название студии Lipsar наоборот, то получится слово “Распил”. Это такой толстый троллинг основателей компании?
Далее идет Передний Край
Компания Cats Who Play, известная по стратегии Syrian Warfare, анонсировала новый проект — стратегию в реальном времени под названием «Передний край».
Эта игра обещает перенести игроков в самый центр гипотетического военного конфликта между Россией и США.
Сражения будут проходить на детально проработанных локациях, а арсенал доступной техники и войск будет максимально приближен к реальности.
Разработка ведётся при поддержке Института Развития Интернета и ориентирована в первую очередь на ПК. Игрокам предстоит выбрать одну из сторон конфликта и сражаться за неё на разных картах. Режимы игры включают как классическую схватку 1х1, 2х2 и 3х3, так и бои против ИИ.
На старте доступен базовый набор войск и техники. Но по мере развития можно будет разблокировать уникальные отряды, прокачивать их, выбирать снаряжение. В будущем авторы не исключают появления новых стран-участниц конфликта.
Источник: https://www.playground.ru/leading_edge/news/anonsirovana_str...
https://m.realnoevremya.ru/news/268852-v-2024-godu-tatarstanskiy-startap-lipsar-studio-vypustit-igru-sparta?_url=/news/268852-v-2024-godu-tatarstanskiy-startap-lipsar-studio-vypustit-igru-sparta#from_desktop
Сам трейлер
За три года Институт развития интернета профинансировал около 40 игровых проектов
"Мы суммарно за прошедшие три года профинансировали около 40 игровых проектов, но время производства, оно достаточно велико, и поэтому игры с учетом времени производства будут появляться теперь чаще и чаще", - сказал РИА Новости Воронков.
Он также назвал самые крупные и важные проекты этого года для ИРИ, ими стали игры "Смута".
Так же выйдет стратегия "Передний край", "Спарта", а также вышедшая в марте игра "Тайны музея", где объединены экспонаты реального музея и игровой процесс.
Воронков не стал давать прогноз о продажах «Смуты» на вопрос журналиста издания «Взгляд». Вместо этого представитель ИРИ озвучил статистику, связанную с игрой.
Клипы, связанные со «Смутой», набрали на разных платформах 3,8 миллиона просмотров. Лекции о Смутном времени – тоже в рамках работы над игрой – более 15 миллионов. Вот вам околоигровой контент на стыке нескольких медиа. Далее: материалы о «Смуте» в наших соцсетях за прошедший год – 48 миллионов просмотров, более миллиона отметок «нравится».
То ли ещё будет после запуска! Началось увлекательное историческое путешествие. Самое интересное впереди – много дополнений, обновлений. В том, что «Смута» будет продолжаться, я не сомневаюсь.