Неожиданный поворот
Источник - паблик WitcherWorld
Чехия наносит ответный удар. Чешские разработчики делают нейросеть, которая сможет менять расу в играх и фильмах
Чешские разработчики из студии Paranormal делают нейросеть, которая сможет менять не просто цвет кожи персонажей с черного на белый или наоборот, а расу.
Данная "технология будущего" будет нацелена как на игры, так и на фильмы. До выхода, судя по всему, пока далеко, поскольку дизайнер Якуб Явора сообщил, что они "открыты для инвестиций или сотрудничества в области разработки".
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Трудно быть богом.
Как изголяются игроки в Stellaris при создании собственных цивилизаций.
БМ выдавал скрины из игрулины.
Расы и существа в компьютерных играх. Серия восьмая. Warhammer Fantasy. Часть №3 — Бретония
Привет, пикабушники!
Продолжаю описывать расы и существа в вымышленных игровых вселенных.
Сегодня восьмая серия. Warhammer Fantasy.
Как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про компьютерные игры, вымышленные вселенные, существ в играх, создание компьютерных игр и геймдев в целом.
Бретонния — одно из самых великих королевств Старого Света, почти равное Империи по размеру, богатству и могуществу. Земли Бретоннии раскинулись от Серых гор на востоке до Великого океана на западе. На юге королевство граничит с Эсталией и Тилией, а на севере его скалистые берега омывает море Когтей.
Территория, сейчас известная как Бретонния, некогда была заселена высшими эльфами Ултуана. В те времена они выстроили здесь порты, дворцы и башни, чтобы поддерживать и защищать свои колонии в Старом Свете. Эти города и башни сейчас лежат в руинах. Эльфы покинули земли после долгой войны с гномами, которые расселялись к западу от Краесветных гор. Гномы, в свою очередь, тоже отступили, когда их горные дома были разрушены землетрясениями и возросшей вулканической активностью. Земля стала прибежищем орков, гоблинов и примитивных человеческих племён, предков бретоннцев.
Бретонния получила своё имя от наиболее могущественного из этих племён – бретонни. Под руководством своего великого вождя Жиля ле Бретона бретонни были объединены в единую нацию под девизом кодекса чести и рыцарства.
Бретоннцы начали селиться и возделывать землю под постоянной угрозой нападения орков и гоблинов. После столетий непрекращающихся войн бретоннцы отвоевали наиболее плодородные области и изгнали врагов в леса и холмы. Войны продолжились – появились новые соперники. Флот мертвецов вторгался на западные побережья. Скавены явились с юга, воины и мародёры Хаоса пересекали море Когтей и атаковали с севера, делая мгновенные высадки и опустошительные набеги. Благодаря такой постоянной угрозе и войне поколения бретоннцев всё более закалялись, передавая по наследству смелость и величие своих предков. Таким образом, было сформировано рыцарство Бретоннии, которое защищает земли своего королевства денно и нощно.
География
В отличие от Империи, климат Бретоннии более мягкий, и земли этой страны намного проще возделывать. Массивы лесов и необжитые районы разделены обширными участками полей и долин, которые поделили между собой феодалы. Это богатая, сильная страна рыцарей.
Многие города темны и ужасающи: крестьяне трудятся на грязных улицах, пока аристократия, не обращая внимания на их трудности, живёт в богатстве и роскоши. На большей части сельской местности законы не действуют, и переезд от одного города до другого порой возможен только с хорошим телохранителем. Только рыцари могут путешествовать одни по этим грязным дорогам, их разбитой брони, ниспадающих плащей и амулетов, зловещих шлемов и высоких копий достаточно, чтобы отпугнуть любого разбойника.
В дикой местности странствуют маленькие группы рыцарей-в-Поиске, украшенных эмблемами лилии как символа их намерений найти Грааль. В дикой глуши есть множество мест, которые можно посетить любопытным путешественникам: многие часовни и аббатства пустуют, и это служит большим соблазном для многих охотников за сокровищами.
В пределах Бретоннии находится таинственный Атель-Лорен. Бретоннцы держатся подальше от этого места, потому что боятся лесных эльфов, обитающих здесь. Всю свою историю бретоннцы старались поддерживать хорошие отношения с ними, рассматривая их как мощного союзника, способного защищать их от набегов зеленокожих и банд Хаоса с юго-востока. Хоть лесных эльфов и уважают, однако бретоннские картографы всё же рисуют все карты своей великой нации с Лоренским лесом в юго-восточном углу.
Горные Границы
Границы Бретоннии на востоке и юге обозначают два больших горных хребта. Однако эти горы не являются для Бретоннии защитой, скорее наоборот, так как они заселены племенами орков, гоблинов и прочих врагов, ждущих момента, когда можно будет совершить очередной набег на богатые земли низовий.
На территории Бретоннии расположено также множество больших и малых лесов, которые ещё не заселены, а потому остаются островками тайн и опасностей. Бретоннцы продолжают расширять свои владения, изгоняя из лесов орков, гоблинов и других тварей. Это продолжается с тех пор, когда бретоннцы только начали основывать своё государство. В те времена необжитые территории составляли чуть ли не всю площадь страны.
Завоевания и походы продолжаются и по сей день, хотя иногда прогресс несколько уменьшался. Бывало, целые провинции были разорены и сожжены захватчиками, или же чума уничтожала города, и тогда леса наступали. Однако, несмотря ни на что, рыцари отвоёвывали новые земли, провозглашая их своими территориями, а затем строя на этой территории замки, давая после возможность крестьянам заселить эти земли, разбив сады с виноградниками или засеяв поля.
Долины и Равнины
Просторные равнины и долины Бретоннии располагаются почти по всей её территории, не занятой лесами и другими незаселёнными землями. Эти территории разделены между феодалами страны, каждой из них владеет тот или иной барон. Каждый феод отделён от другого полоской леса, которая используется для охотничьих забав.
Доминирует над каждым владением баронский замок. Дворяне Бретоннии строят высокие изящные замки со множеством башен и башенок. Высота башен делается с таким расчётом, чтобы с её высоты можно было охватить взглядом все владения барона, вплоть до того, чтобы на горизонте в туманной дымке был виден замок соседа. Замки всегда представляют собой потрясающее зрелище, с сияющими камнями построек, блестящими крышами домов и развевающимися то тут, то там вымпелами и знамёнами. Однако также каждый замок снабжён ещё и глубокими обширными подземельями, рвами, перекидными мостиками, подземными туннелями, опускными решётками и прочими устройствами и постройками, способными помочь барону выдержать осаду.
Вокруг замка расположены поля, сады и виноградники, принадлежащие барону. Их обрабатывают крестьяне, которые живут вокруг замка. В пределах владений барона, обычно – где-то в отдалённости от жилья, обязательно находится часовня или церковь Грааля. Некоторые церкви настолько велики, что король даровал им собственные земли, которые охраняются специальными отрядами рыцарей.
Великие реки, каждая по несколько сотен миль длиной, питают влагой плодородные долины и обеспечивают неплохие торговые пути Бретоннии, так как дороги Бретонии – нечто ужасное. Большинство регионов страны не имеет дорог вообще, только проторенные пути. Странствующие рыцари и рыцари, находящиеся в Поиске, уже привыкли к тому, что дорогу иногда приходится прорубать себе мечом прямо сквозь заросли, а реки и озёра проще переплыть, чем попытаться найти мост. По реке же постоянно движутся корабли, с верховий реки – к морю и обратно, перевозя бурдюки с вином из винокурен, огромные сыры и прочие товары. Любой, кто попытается пересечь страну на повозке, вскоре поймёт, что это долгое и трудное путешествие.
Основные Города
Бретонния состоит из шестнадцати герцогств, и отнюдь не все они имеют города. Основные города Бретоннии намного меньше городов той же Империи, так как большая часть населения страны здесь живет в деревнях, а индустрии и промышленности в городах Бретоннии немного. Всё что необходимо рыцарю, может быть создано в его замке. Города Бретоннии компактны и невелики, хотя и защищены высокими неприступными стенами. И даже не города это вовсе, а просто большие замки.
Портовые Города
Города, которые можно назвать настоящими городами в Бретонии — это портовые города. Торговля позволяет городам разрастаться за счёт бретонцев, слишком бедных, чтобы возделывать землю или изгнанных со своих земель по той или иной причине. Бретонцы, как дворяне, так и крестьяне, не любят городов. Жизнь в городах считается для них неинтересной и бессмысленной, а потому не делающей чести. Вот почему большинство жителей портовых городов Бретонии в любой момент готовы выйти в море, лишь бы сбежать из своих несчастных лачуг.
Корни проблемы лежат в том, что бретонцы — консервативный народ и не желают отказываться от старой доброй деревенской жизни. Даже в городах они строят дома из дерева, а не из камня, и разводят свиней и птиц, выпуская их бегать по улицам, как если бы находились в деревне. Обычно дома строятся поближе к стенам города, так как крестьяне справедливо полагают, что дворяне будут эти стены защищать, а значит, защитят и их. В деревне такая скученность не представляет проблемы, но в городе люди тоже строят дома рядом, благодаря чему кварталы тесно построенных домов занимают целые районы.
Население
Большинство населения Бретонии — это самые ничтожные и угнетённые люди Старого Света, что уже говорит о многом. Вместе с тем большинство аристократов Бретонии является самым высокомерными, пижонскими и эгоцентричными в Старом Свете, что весьма печально для такой мощной нации. Однако, пока города имеют большие гарнизоны хорошо обученных воинов, всё будет прекрасно.
Бретонцы в глубине души сельский народ и не особо любят жить в городах. Свиньям, цыплёнку, и другому домашнему скоту разрешают проходить по грязным улицам, которые, так же как и сельские дороги, содержатся весьма плохо. Там, где другие люди использовали бы загоны для скота, бретонцы даже не думают об этом, они не заботятся о возможном распространении болезней и даже не думают о каком-то ином существовании.
В правящих классах Бретонии процветает коррупция, преднамеренно ослепляя и разлагая себя. Разодетые щёголи выставляют напоказ свои наряды среди грязи и нечистот улиц, девы сидят как куклы в ярких каретах, украшенные блестящими драгоценностями и высокими белыми париками, скрывая своё уродство за слоями макияжа. Инфекция Хаоса менее очевидна в Бретонии только потому, что её граждане остаются слепы к этому, не веря и не желая принимать его ужасное присутствие, скрывая своё опасение за расточительством и безвкусной показухой.
Бретонцы — очень гордые люди и способны углубиться в малейшие подробности, доказывая своё превосходство, богатство и социальное положение. Каждый герцог и барон считает, что он лучше своего соседа, и использует любую возможность, чтобы похвастать своим превосходством, постоянно достраивая замок, набирая больше ратников и экипируя рыцарей лучшим оружием, доспехами и лошадьми. Такая необычная гордость свойственна всем слоям общества, так что даже скромный крестьянин, трудящийся в поле, искренне верит, что его капуста зеленее, сочнее и вкуснее, чем соседская.
Помимо людей, в пределах Бретонии есть и другие народы. Так, в одном из великих лесов расположено наибольшее поселение эльфов в Старом Свете — скрытое лесное царство Атель Лорен, в котором, вероятно, обитают около шести тысяч эльфов. Они знают о бедности большинства бретонцев и считают это позором, и никогда не связывают себя торговыми отношениями с герцогами или баронами. Никаких других поселений эльфов кроме Атель Лорена в Бретонии нет. Гномы весьма редки в этих землях: кузнецы могут иногда встретиться, работая в больших замках и выковывая броню и оружие, но в действительности это не такая уж заманчивая работа для гнома в Бретонии. Воины-гномы могут сражаться с многочисленным зеленокожими во многих областях страны, на чём и заканчивается представительство этой расы там. Большого населения полуросликов в Бретонии также не существует. Герцоги никогда не наняли бы полурослика к себе на кухню, потому что каждый знает, что «повара-бретонцы являются лучшими в мире!», однако некоторая знать нанимает их к себе в качестве шутов.
В то время как религией Империи является культ Зигмара Млатодержца, религией Бретонии является культ Владычицы Озера, которую часто называют просто Владычицей. В пределах Бретонии не могло возникнуть в принципе ничего другого. Есть, тем не менее, более глубокие различия между этими двумя культами. Культ Зигмара требует подчинения всех граждан Империи, а Культ Владычицы предназначен в основном для дворянства. Посвящённые Владычице разыскивают детей, проявивших магический талант до трёх лет, чтобы впоследствии выкрасть их, что вызывает недовольство в народных массах.
Крестьяне Бретонии поклоняются разным богам, как и их предки в далёкой древности. Особенно широко по восточным горам была распространена вера в Таала, да и до сих пор его почитают в Парравоне, Монфоре и Кенеле. В южных герцогствах Каркасоне и Брионе, а также в Аквитане славят Мирмидию, богиню-воительницу. Также люди уделяют время поклонению богине земли Рие, почитают Шаллью, чтобы не случилось оспы и чумы, а те, кто живёт в портах и на побережье, регулярно обращаются к Мананну, богу морей. В обнищавших городах, где царит преступность и воровство в порядке вещей, есть много тайных храмов Ранальду и другим, куда менее притным божествам. Рыцари не игнорируют этих старых богов, но их жизни посвящены защите и служению Владычице.
Язык, используемый в Бретонии, называется бретон или бретонский.
Общественный Порядок
Невероятно, но в Бретонии нет никакого среднего класса. Неравенство между богатыми и бедными столь велико, что есть только высший и низший класс, знать и челядь. Знать формируется не только из высшего сословия, но и из редких учёных и торговцев. Король назначает своих наместников из среды аристократии — герцогов в каждый из бретонских регионов, герцогств, которых насчитывается всего тринадцать. Герцоги являются полноправными правителями своих регионов, подвластных лишь королю, который в свою очередь, конечно же, имеет ответственность за тот регион, откуда он произошёл и герцогом которого является сам. Ниже герцогов в иерархической лестнице расположены бароны, зависимые от правящих герцогов, но управляющие собственной областью в пределах владений своего герцога.
Общественный порядок в Бретонии определяется рядом убеждений и догматов, заложенных сотни лет назад во времена Жиля Объединителя и официально записанных его сыном Луи. Каждый слой бретонского общества твёрдо придерживается своего особого принципа — обета. Однако из-за древности оригиналов документов очень может статься, что их неверно истолкует авантюрист или глупец.
Среди бретонских простолюдинов очень немного грамотных, они собираются в первый день каждого месяца, чтобы выслушать сквайра или казначея, читающих им их обязанности. Бретонские крестьяне, изо дня в день работая на полях, живут плодами своих рук в абсолютной, глубокой нищете. Большинство из них не доживает до среднего возраста, и их неблагодарная доля заключается в том, что без их продуктов и налогов бретонские рыцари едва ли могли себе позволить жить так, как они к тому привыкли.
Сами рыцари делают копии своих обетов, старательно украшая цветными рисунками манускрипты, с которыми они обращаются с почтительной бережностью. Рыцари перечисляют свои обеты перед статуей или иконой Владычицы, которые, в зависимости от положения рыцаря, могут быть разнообразны — от освещённого свечой рисунка до позолоченного триптиха. Нарушить любое положение своих обетов — худшее преступление, которое могут вообразить эти знатные воины.
Ни один рыцарь добровольно не навлечет позор на своё имя, но если он был принуждён изменить своему кредо и совершил отвратительный поступок, то он скорее всего немедленно примет Обет Поиска. Превосходство одной категории рыцарства над другой имеет огромное значение для рыцарей Бретонии. Так, никакой рыцарь Грааля добровольно не встал бы под командование простого рыцаря-в-Поиске или владетельного рыцаря — Владычица это запрещает. Исключения редки, и в других вопросах рыцарь, как правило, будет подчиняться кому-то старшему по положению.
Бретонская армия
Рыцарей Бретонии боятся и уважают во всём мире. Мужи доблести и чести, они - необыкновенные воины и стражи своей страны, основанной на героических идеалах. От имени Владычицы Озера и во славу герцога и короля они очищают ото зла поля сражений, ибо никто не может противостоять их блистательной атаке.
Бретонцы - мощная армия, собранная вокруг ядра из храбрых рыцарей, поддерживаемого множеством простолюдинов. Люди Бретонии воинственны и отважны, охотно идут в бой, поскольку для них это способ защитить свою честь и гордость. Любой, кто вторгается на их территорию, сталкивается с яростью их могучих рыцарей, и немногие могут противостоять им в на открытой местности. Эти самые рыцари весьма различны: от самых молодых Странствующих рыцарей, страстно стремящихся доказать свою значимость, до Рыцарей Королевства, защитников страны. Редкие и по сей день - Рыцари-в-Поиске, странствующие воины, участвующие в поисках Грааля, и собственно Рыцари Грааля, которые преуспели в этом занятии и испили из Чаши своей богини и преисполнились смертоносной силой и долголетием. Некоторые рыцари идут в бой на спине благородного пегаса, чтобы пролететь над армией и опуститься прямо на головы противника. Когда же рыцари Бретонии походным маршем движутся на войну, то рятом с ними шагают ратники, а также лучники из числа рекрутированных ими крестьян.
Цель бретонской армии состоит всегда в том, чтобы, используя рыцарей, раздавить противника и сокрушить всех, кто посмел бы встать перед ними. Задача крестьян же - поддержка своих господ, они осыпают врага стрелами и управляют мощными требюше. Отряды пехоты движутся в бой, чтобы защитить фланги благородных всадников, и вкладывают свой численный вес в сражение, если атака рыцарей оказывается тщетной. Всё время Благословение Владычицы защищает рыцарей, окружая их мистической защитой, отражающей удары и отклоняющей стрелы. Отлично составленное и организованное наступление бретонцев часто способно сразу прорвать строй противника и дать рыцарям возможность поверхнуть назад для второй, всесокрушающей атаки.
Информация с сайта waha.wikia.com
А старался и склеил для Вас, я — DatumPostFactum =P
Расы и существа в компьютерных играх. Серия восьмая. Warhammer Fantasy. Часть №2 — Империя
Привет, пикабушники!
Продолжаю описывать расы и существа в вымышленных игровых вселенных.
Сегодня восьмая серия. Warhammer Fantasy.
Пробный пост для лиги Геймеров Пикабу.
Как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про компьютерные игры, вымышленные вселенные, существ в играх, создание компьютерных игр и геймдев в целом.
Империя – самая крупная и старая страна Старого Света и самая надёжная защита человечества от постоянной угрозы Хаоса. Она раскинулась от моря Когтей и Кислева на севере до Краесветных гор на востоке и юге и Серых гор на западе. Почти вся Империя покрыта древними, густыми лесами – рассадником диких и злых существ. Города и деревни, как островки цивилизации, стоят средь этой непроходимой глуши, и народ Империи постоянно борется с разнообразными опасностями, окружающими его.
Её территории включают огромные леса, возвышающиеся подобно башням горы и буржуазные города университетов и культуры, где искусство войны идёт бок-о-бок с наукой. Однако это также опасная и мрачная страна предрассудков и страхов, где крестьяне хватаются за талисманы, дабы защититься от зла и оскверняющей силы Хаоса. Со времён её основания легендарным воином Зигмаром, Империя пережила войны, эпидемии чумы и внутренние смуты, одолев всё это благодаря храбрости своих войск и непоколебимости своего народа. Однако зло всё ещё скрывается в глубине страны, подобно нарывам, скрываясь во тьме, за горами и набирая силы в древних лесах и заброшенных крепостях. Орки постоянно нападают на границы Империи и угроза вторжения северных племён, которые поклоняются ужасным богам Хаоса являются извечной угрозой для Империи.
Такие опасности должны встречать и изничтожать имперские армии – профессиональные штатные войска, созданные и обученные курфюрстами. Дисциплинированные отряды алебардщиков, и копейщиков идут в бой плечом к плечу с решительными мечниками, их продвижение прикрывается огнём мушкетёров и арбалетчиков. Храбрость и дисциплинированность этих солдат известна во всём Старом Свете, немногие враги могут проломить непоколебимые ряды хорошо управляемой имперской армии. Помимо этих штатных войск, император может призвать опытных артиллеристов Артиллерийской Школы Нульна, могучие орудия которой расстреливают врага издалека. Внушающие ужас боевые маги Колледжей Магии уничтожают врагов императора мощными заклинаниями, а закованные в тяжёлые доспехи кавалеристы рыцарских орденов сокрушают врага своими стремительными атаками. Имперский Колледж Инженеров обеспечивает армии императора смертоносными экспериментальными видами оружия, такими как ужасающие залповые пушки «Адское Пламя», бронированные паровые танки и смертоносные ракетные батареи.
Сейчас идёт 2522 год, и Империей правит император Карл Франц. Угроза Империи никогда не была больше, ибо зловещие культы Хаоса готовят диверсии в городах, отряды зверолюдов активно действуют в лесах и старые враги завистливо смотрят на её границы. В такие времена войны и кровопролития именно армии Империи – защита от этих безжалостных опасностей и грядущего Конца Времён.
Население
Сегодня Империя – мощнейшее, крупнейшее и самое известное из государств Старого Света, но так было не всегда. До возникновения Империи племена людей были разобщены и старались выжить в непрестанных битвах с орками, гоблинами и зверолюдами.
Но однажды появление двухвостой кометы предсказало рождение первого и величайшего властителя людей: Зигмара, позже названного Молотодержцем, или Молотом Гоблинов.
Унберогены, племя, последовавшие за Зигмаром, породило множество легенд. Под предводительством Зигмара унберогены сломили сопротивление всех племён, осмелившихся противостоять им. Зигмар объединил разрозненные племена людей с помощью войн, хитрости и уговоров. Он был великим воином и харизматичным лидером, но кроме этого он заразил людей мечтой: земля под властью людей, свободная от зеленокожих, живущая по справедливым законам под защитой могучей армии. В гномах Зигмар нашёл стойких союзников, которые в обмен на помощь в их вечной войне с орками вооружали людей самым лучшим оружием и бронёй.
Тевтогены были главными соперниками людей Зигмара. Множество раз сходились племена в жестоких боях, пока конец этой войне не положил сам Зигмар, одолев в битве их вождя.
Хотя тевтогены и унберогены были величайшими из племён, история сохранила сведения и о других племенах: тьюрингах, мастеров боя на топорах, живших в горах, черузенах, умелых охотниках, и мерогенах, чьи копья внушали ужас оркам.
Как одно целое, двенадцать племён последовали за Зигмаром, когда он ушёл в поход за освобождение земель между горами и морем от власти орков и других тварей тьмы. При поддержке гномов Зигмар сокрушил громадную армию орков в битве за перевал Чёрного Огня, нанеся зеленокожим крупнейшее поражение за всю историю.
После битвы, Зигмар разделил власть над своей новосотворённой Империей между двенадцатью вождями племён, принимавших участие в битве. Их владения позже стали провинциями Империи, а потомки вождей стали известны как курфюрсты.
География
Империя – величайшее государство Старого Света. Оно простирается от ледяного моря Когтей на севере до возвышающихся Чёрных гор на юге. На западе Империя граничит с благородным королевством Бретонния, в то время как её восточная граница является буквально непроходимой стеной, состоящей из Краесветных гор и холодных степей Кислева. Огромные территории Империи – это в основном мрачные дремучие леса, где разбойники, зеленокожие и зверолюды устраивают свои логова в забытых эльфийских руинах и древних крепостях, находящихся на возвышающихся шпилях скал. Земли Империи характерны диким, первобытным величием, но так же это земля опасностей и угроз, где смерть всегда рядом.
Величественные горы
Большие естественные границы, создаваемые горами, одновременно защищают Империю от вторжений и являются убежищем для её наиболее опасных врагов. В первую очередь это три самых больших горных массива: Краесветные горы, Серые горы и Чёрные горы, которые прикрывают Империю далеко на востоке, беря своё начало в высоких землях под названием Убежища. Орки и гоблины, скавены и неназываемые ужасы, порождённые Хаосом, населяют огромные пещеры и туннели этих гор, и их зловредные устремления всегда были направлены против Империи.
Великие реки
Окружённая крупными горными возвышенностями, Империя подобна резервуару, в который стекают бушующие потоки. Беря начало из ручьёв и красивых водопадов высоко в горах, они быстро сливаются, превращаясь в величественные пенящиеся реки. К тому времени как они достигают Империи, они становятся глубокими и медленными, величайшими водными путями Старого Света. Реки характерны для Империи, в которой передвижение в лодках по рекам зачастую гораздо быстрее и разумнее, чем передвижение через опасные леса по плохим дорогам.
Народ Империи имеет свойство называть приречные территории названиями самих рек, так Талабекланд расположен с обеих сторон реки Талабек, Рейкланд – по берегам Рейка, и т. д.
Темные Леса
Мрачные, дремучие леса покрывают большую часть Империи, а под их тёмными кронами скрыты всевозможные ужасные твари и забытые секреты. Леса – это дикие места, хотя на их широких просторах разбросано множество поселений. Но это лишь островки цивилизации – городки и деревни, обнесённые стенами, в которых каждую ночь закрывают и запирают ворота, а к окружающим лесам относятся с ужасом. Люди Империи не без причин боятся того, что скрывается в лесах, ибо деревья прячут многих врагов: бандиты, буйствующие орки и мутировавшие звери Хаоса. Ещё дальше леса становятся буквально непроходимыми. Немногие осмеливаются зайти за деревья, а тех, кто осмеливается, редко кто видит ещё раз.
Городки и деревни связывают опасные дороги с выбитыми колеями, вдоль которых стоят постоялые дворы, обнесённые высокими заборами. Оказаться посреди ночи в лесу – ужасающий опыт для тех, кто осмеливается на опасное путешествие по лесам, а вид постоялого двора во тьме воистину вселяет радость. Однако даже такие убежища не безопасны, существует много историй о том, как путешественники находили совершенно пустые постоялые дворы, их постояльцы были вырезаны бандитами или кем-то пострашнее.
Гиблые болота
В Империи осталось не так много больших болот, хотя в Топи Безумия и в Пустошь на севере Мариенбурга иногда заходят имперские армии. В этих местах полно тех же самых разбойников, мошенников и мутантов, что таятся в самых непроходимых лесах. Если у кого-то достанет глупости завести туда армию, то его пушки завязнут в трясине, и весь обоз придётся бросить. Тяжёлая кавалерия доблестных рыцарских орденов будет с трудом продвигаться вперёд, оказавшись почти беспомощной в липкой грязи. Лишь легковооружённые отряды ополчения способны там пройти и остаться в полной мере готовыми к бою.
Соседи и союзники
Империя – крупнейшее государство Старого Света, но не единственное. У неё много соседей, которые порой являются её союзниками. Между этими странами иногда происходят конфликты, но по большей части они ведут торговлю и поддерживают друг друга.
Земли Курфюрстов
Хотя об Империи говорят как о едином народе, это не совсем так. Империя – это огромная страна, состоящая из разных и обладающих большой независимостью провинций (фактически полноценных государств), объединённых общей культурой, религией, языком и общими интересами. Сегодня эти провинции бывают двух различных типов: города-государства и собственно провинции. Изначально существовали только провинции, но со временем города выросли в своей значимости и стали самоуправляемыми.
Каждой провинцией правит курфюрст. За века браков и альянсов между правящими семьями создалась запутанная сеть отношений, договоров, торговых соглашений, и при этом часто появляются разногласия. Многие из курфюрстов также обладают другими титулами. Некоторые из них военные, другие наследственные или почётные. Так Карл Франц является не только императором и курфюрстом Рейкланда, но и считается также князем Альтдорфским, а курфюрст Мидденланда Борис Тодбрингер – графом Мидденхайма. Курфюрст Талабекланда известен как «Оттила», в честь самопровозглашенной императрицы Оттилы, а правителю Мариенбурга, также являющемуся графом Нордландским, после сецессии было запрещено возвращаться в свой город под страхом смерти. Курфюрст Остермарка известен так же как Хранитель Границы, и император выдаёт ему солидные средства. Но сколько денег из них тратится действительно на военные нужды зависит от правящего курфюрста.
Изначально было двенадцать курфюрстов, но провинция Солланд была уничтожена вторжением орочьего воеводы Горбада Железного Когтя и теперь стала частью Виссенланда, а старая провинция Драквальд оказалась захвачена зверолюдами и другими тварями. Земли убитого правителя поделили Нордланд и Мидденланд, хотя до сих пор обсуждаются новые границы, и дело часто доходит до военных действий. Не так давно жадный император Дитер IV за солидную сумму дал сецессию городу Мариенбург, и последние сто лет крупный порт яро отстаивает свою независимость.
Таким образом сейчас насчитывается десять провинций: Аверланд, Виссенланд, Мидденланд, Нордланд, Остланд, Остермарк, Рейкланд, Талабекланд, Хохланд и Штирланд. Из них сейчас самая могущественная – Рейкланд. Последние сто лет в ней располагался трон императора, и именно в Рейкланде расположен город-государство Альтдорф – столица империи и резиденция Колледжей Магии и Церкви Зигмара.
Сила и влияние других провинций растёт и ослабевает в зависимости от способностей и планов их курфюрстов, войн и политики. Обычно самые выдающиеся из них – Мидденланд и Талабекланд. Мидденланд – это одна из самых диких и опасных провинций, но её столица Мидденхайм является центром поклонения древнему богу Ульрику, поэтому она обладает властью, не соответствующей своим богатствам и ресурсам. Границы Талабекланда очерчены реками Талабек и Штир, притоками великого Рейка, и богатство принесла ему торговля и обложение налогами купцов, ездящих между Нульном, Альтдорфом, Мариенбургом и восточными провинциями.
Южнее находятся провинции Штирланд, Виссенланд и Аверланд, которые не так сильно окутаны густыми лесами, как остальная Империя, и большую часть их богатств дают плодородные поля и шахты у подножия Краесветных гор. Шерсть, лошади и пшеница стоят приличных денег на северных и западных рынках, хотя за последние века могущество этих сельских провинций меркнет, так как крепчает класс городских купцов.
Другие провинции не обладают значительными ресурсами, которые могли бы обеспечить им власть. Остланд, Нордланд, Хохланд и Остермарк сохраняют своё влияние только благодаря союзам с более сильными провинциями. Во времена междоусобиц поддержка таких провинций может очень пригодиться.
Расцвет Городов
Ниже курфюрстов стоит разносортное дворянство – кронпринцы, князья, бароны. Некоторые из них до сих пор сохраняют своё влияние, оставшееся с прошлых, феодальных времён, а другие владеют только своим замком, а всю их власть за прошедшие поколения прибрали к рукам купцы и бургомистры.
С расцветом купеческого класса в последнее время в Империи происходят крупные перемены. Особенно стоит отметить расцвет таких городов-государств, как Альтдорф, Нульн, Талабхайм и Мидденхайм. Курфюрсты до сих пор сохраняют титулы, связанные с этими городами, но их политическое влияние в них совсем не такое, как раньше. Там правят торговые картели, вместе с ремесленными гильдиями и религиозными общинами.
Альтдорф
Пожалуй, каждый город считает себя величайшим, но стоит признать, что самый великий город Империи – это всё же Альтдорф. Помимо того, что Карл Франц держит там свой двор, в этом месте ещё расположены Колледжи Магии, Колледж Инженеров и центр Церкви Зигмара, а также множество других учреждений, включая и Имперский Зверинец. Город раскинулся на нескольких островах и равнинах в месте, где встречаются реки Рейк и Талабек. В Альтдорфе находится Рейкпорт – конечное место, куда могут доходить океанские суда. Купцы, желающие везти свои товары дальше по Талабеку или Штиру, должны разгрузить их тут и заплатить соответствующие налоги и пошлины.
Нульн
Нульн является экономическим центром земель Верхнего Рейка и важным центром торговли, как Альтдорф. Он контролирует товары, идущие из Виссенланда, Штирланда и Аверланда. За деньги от этой торговли здесь основано много учреждений, более старых и придерживающихся более традиционных взглядов, в отличие от Альтдорфа. Кроме того, именно здесь построена знаменитая Школа Артиллерии. Самые крупные артиллерийские орудия куют в Нульне, и курфюрсты готовы платить большие деньги за то, чтобы нанять или купить их. Жители Нульна очень гордятся своим мостом – последним, который полностью соединяет берега Рейка. Это инженерное чудо способно подниматься и опускаться, чтоб пропускать корабли или создавать заграждение на реке.
Талабхайм
Талабхайм находится в центре огромного кратера, появившегося в доисторические времена от какого-то удара, и земля в пределах этой естественной окружности необыкновенно плодородна. Из талабекского порта Талагаад продукты с этих полей посылаются на запад в Альтдорф или по Старому Лесному тракту отправляются в Мидденхайм. Стены кратера и так создают солидное препятствие, но они ещё и защищены башнями и бастионами, причём некоторые из них построены средь лесов, а другие вырублены прямо в камне и соединены подземными галереями. Чтобы охранять стены Талабхайма, нужно много тысяч человек, но зато город никогда не сдавался врагу.
Мидденхайм
Защищённый не хуже Талабхайма, Мидденхайм был одним из самых неприступных из бастионов Империи. Согласно учениям культа Ульрика, когда мир был молод, их бог искал место, которое он мог бы назвать своим домом, и его брат Таал – повелитель всех богов – даровал ему великую гору, поднимающуюся из леса, как копьё. Ульрик нанёс по вершине горы могучий удар своей рукой, и поэтому древний тевтогенский народ назвал гору Фаушлаг («Первый Удар»), хотя намного чаще её называют Ульриксберг, особенно те, кто не является жителем города. Мидденхайм раскинулся на её вершине, в миле над землёй, и к нему ведут четыре извивающихся прохода. Властное присутствие города чувствуется на всех окрестных лесах.
В центре Ульриксберга расположены катакомбы из естественных туннелей и пещер, которые за столетия расширили гномы, а также гоблины и мерзкие скавены. В эти тёмные глубины регулярно посылаются патрули, большая часть выходов в город из них запечатана и охраняется, однако всё равно там скрываются самые разнообразные культы, звери и чудовища.
Сегодня Мидденхайм – лишь тень былой славы, так как он больше всего пострадал от вторжения, известного как Буря Хаоса. Его жители пытаются выжить в полуразрушенном городе, а культисты, зверолюды, скавены и даже отряды орков продолжают охотиться на население, выползая из руин и тёмных катакомб.
Другие населённые пункты
В Империи асположено множество более мелких городов и посёлков, деревень и усадеб, слишком много, чтобы называть их здесь. Но в некотором отношении они схожи: почти у всех есть оборонительные стены, хотя трудно сказать, в каком состоянии годности они находятся. Оборона такого поселения будет более разумной в поле за стенами города, поскольку ведение боя в самом городе лишь приведёт к разрушению того, что надлежит сохранить. Если же у обороняющихся нет достаточных сил для ведения войны за городом, то им лучше укрыться в нём и ждать подкрепления, молясь, чтобы враг не смог проникнуть внутрь, поскольку по древней военной традиции защитникам города не дают пощады, это известно всем. Трудно представить себе более кровавое действо. Улицы становятся реками крови, а обезумевшие офицеры отчаянно стараются собрать свои рассеянные отряды. В конце остатки оборонявшейся армии могут отступить в главную башню и попытаться удержаться там, устраивая меньшую осаду внутри большей. Тем не менее, если осада пошла по такому плачевному сценарию, скорее всего судьба защитников уже решена.
Община
На реке Авер, между Штирландом и Аверландом, раскинулся Мутланд («Общинная земля») – земля полуросликов. Его обитатели довольны своей жизнью, проходящей в обжорстве и постоянном размножении, и стараются не вмешиваться в дела внешнего мира. Номинально Община считается частью Империи, и избираемый старейшина имеет голос на императорских выборах и при дворе.
Полурослики размножаются быстро. Их непомерно большие семьи живут в запутанных туннельных комплексах или в ветхих многоэтажных домах, если они не могут позволить себе уютную норку. Учитывая, что полурослики по своей природе любят накапливать вещи, целое крыло их норы отводится для хранения бесполезных безделушек и сувениров. У них нет такого понятия, как мусор; даже объедки, если таковые остаются, они скармливают собакам.
В Общине замечательные пейзажи и плодородная земля. На первый взгляд это земля пологих холмов и полей, где всегда царит пасторальный мир. Однако Мутланд не защищён от внешнего мира. За прошедшие годы его обитателям приходилось иметь дело с нежитью Сильвании и варварскими племенами орков и гоблинов с Краесветных гор.
Вооруженные силы Империи
Со времен Зигмара Империя содержала армии профессиональных солдат, защищающие земли императора. Отряды вербовщиков путешествуют по провинциям и бьют в барабаны, обещая жизнь, полную славы и приключений тем, кто подпишется и присоединится к армиям императора. Ведомые любовью к родине и обещанием трёхразового питания, многие люди охотно рискуют жизнью и частями своего тела в штатных отрядах Империи.
Штатные войска формируют костяк армии Империи, хотя когда это требуется, армии часто набираются на скорую руку и из набранного ополчения, которое часто состоит из наёмников и местных крестьян. Помимо того, что штатные отряды формируют регулярную армию, они так же выполняют функции городской стражи и блюстителей местных законов. В случае провинций эти войска попадают под командование курфюрста, а в вольных городах вроде Нульна ими командуют бургомистры.
Чтобы командовать армией Империи, необходимо иметь достаточно храбрости для того, чтобы посылать солдат туда, где они могут погибнуть, без колебаний. Армиями Империи руководят воины, которые были обучены руководить своими войсками так же легко, как мечник управляется со своим клинком. Конечно, военачальники могут различаться своим умением, искусством и храбростью. Некоторые из них подобны яростному курфюрсту Мидденхайма Борису Тодбрингеру, воплощающему в себе суть непоколебимого воина народа Зигмара. Другие – слабые щёголи, которые при этом руководят людьми в бою лишь по семейной традиции.
Замки этих военачальников увешаны знамёнами древних времён, которые когда-то несли в бой их знаменитые предки. Самая богатая знать может даже владеть знамёнами, в которые вплетены мощные заклинания, и эти штандарты они несут в бой с гордостью.
Империя – неспокойная страна, в ней мародёрствуют зверолюды, племена орков и даже знать порой грабит свои городки и вырезает людей. Курфюрсты должны сражаться против этих врагов, хотя на самом деле они физически не могут командовать каждой армией, которая отправляется на войну. Часто командование передается надёжному воину, которого считают достойным командования над доверенными ему людьми — такие офицеры командуют провинциальными армиями во время битвы. Конечно, всегда есть исключения, некоторые из более воинственных курфюрстов, (таких как Вальмир фон Рауков из Остланда), страдают от нездоровой любви к бряцанию мечами или грому пушек, они выходят на поле боя всегда и всюду, где только могут это сделать.
Многие из назначенных курфюрстами военачальников – представители знати. Так, курфюрст Хохланда Альдебранд Люденхоф был обучен военному делу уже с раннего возраста: охота на зверолюдов в лесах, соколиная охота, а также владение мечом – его конёк. В свою очередь, другие военачальники поднялись по служебной лестнице, и в самом начале они стояли в шеренгах с окровавленными алебардами в руках. Эти офицеры сильно различаются по званию, и могут называться капитанами, маршалами, генералами или просто командирами. Вне зависимости от чина, они – проверенные и опытные ветераны, за плечами у которых много лет военной службы. Они разбираются в искусстве быть солдатом больше, чем кто либо, ибо провели большую часть жизни, защищая свою отчизну.
Система отделений
Стратеги Империи разработали очень эффективный метод сражения для пеших войск, который позволил выиграть многие битвы: систему отделений. Как и другие отряды войск, подразделения Империи могут действовать как полностью независимые отряды, но они также натренированы сражаться немного по-другому. Большая часть подразделения вооружается и снаряжается как обычно, но некоторая часть вооружается другим оружием и формирует отдельный небольшой отряд, называемый отделением.
Отделение выстраивается рядом с главным отрядом так, чтобы оказывать ему поддержку: либо обстреливая противника из луков или ружей, либо держа наготове оружие ближнего боя и угрожая открытым флангам отряда противника. Особо любима комбинация, когда главный отряд поддерживают два отделения, одно из которых вооружено стрелковым оружием, а другое – рукопашным.
Когда противник приближается, вооружённое стрелковым оружием отделение открывает по нему огонь. Если враг атакует стрелков, то они бегут, и атакующий будет либо втянут в бой с мастерами рукопашного боя, либо останется стоять перед главным отрядом подразделения, подставляясь под атаку. В это время другое отделение двигается так, чтобы атаковать противника во фланг или защитить главный отряд от атаки с фланга. Стрелки успешно перестраиваются и снова вступают в бой, продолжая обстреливать наступающих врагов. Разумеется, существует множество вариаций этой тактики, но все они опираются на принцип взаимной поддержки.
Информация с сайта waha.wikia.com
А старался и склеил для Вас, я — DatumPostFactum =P
Расы и существа в компьютерных играх. Серия восьмая. Warhammer Fantasy. Часть №1 — Кислев
Привет, пикабушники!
Продолжаю описывать расы и существа в вымышленных игровых вселенных.
Сегодня восьмая серия. Warhammer Fantasy.
Как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про компьютерные игры, вымышленные вселенные, существ в играх, создание компьютерных игр и геймдев в целом.
Кислев — холодная, засыпанная снегом земля к востоку от Империи. На севере от неё расположены Пустоши Хаоса, поэтому Кислев каждый раз принимает на себя главный удар при вторжениях оттуда. Однако кислевиты должны оборонять своё царство не только от Хаоса, но и от многочисленных племён орков и гоблинов на всех своих границах, поэтому не вызывает удивления тот факт, что кислевиты — мужественные и решительные воины.
Неудивительно и то, что Кислев и Империя объединены нерушимым договором. Кислевитские правители знают, что при необходимости во времена невзгод они могут обратиться за подкреплениями к Империи за её пушками и отличной пехотой, ведь император понимает, что если падёт Кислев, то Империя будет следующей. В обмен на это имперское обязательство о поддержке Кислев обеспечивают имперские воинские части своей великолепной кавалерией тогда, когда это необходимо.
Государством Кислев правят цари и царицы. Кислев — суровая земля с такими же одинаково суровыми мужчинами и женщинами, и их правитель — не исключение! На данный момент Кислев управляется царицей Катериной, дочерью царя Бориса Бохи, также известного как Борис Урсус Великий или же как Радий Боха (Красный Боха), могучего воина и ярого последователя медвежьего бога Урсуна. Царица Катерина — потомок старых, грозных королев-ханш, она является наиболее сильный магом, когда-либо носившим корону Кислева, а её отчуждённая величественность и непостижимый образ заставили многих называть её Ледяной Королевой, и она заслуженно носит это имя, ведь она лучше всех других может повелевать страшной ледяной магией своих предков.
География
Кислев расположен к север-востоку от Империи и является самым северным изо всех «цивилизованных» государств. Границами Кислева служат: Империя на юге и юго-западе, море Когтей на западе, Страна Троллей на севере и Краесветные горы на востоке и северо-востоке.
Северные границы страны размыты, однако многие указывают на реку Линск, которая течёт на запад от Краесветных гор вплоть до моря Когтей, в то время как кислевитская граница с Империей была установлена по притоку Талабека, реке Урской (названной в честь бога Урсуна). Север Кислева едва отличим от Страны Троллей и тундры за более лесистыми восточными подножиями гор. Некоторые кислевитские племена забираются даже дальше на север, за Линск, в Страну Троллей, и на восток, вдоль Перевала Пиков. Это холодная, бесплодная земля, и большинство живущих здесь кислевитов ведут кочевой образ жизни, постоянно перемещаясь с одних пастбищ на другие, так же, как племена мародёров Тёмных Земель.
Далее к югу Кислев становится всё более гостеприимным, хотя он всё ещё холоден в течение всего года. В этих местах может процветать больше хуторов, даже встречаются здания из тёсаного камня, хотя он всё же в дефиците и, как правило, дома делают из необработанных скал или из дерева, придавая им диковатый вид, который люди Империи посчитали бы отсталым и нецивилизованным. Однако это не относится к могучим дворцам и храмам в городах, отличающимся своими золотыми луковичными куполами и башнями.
В Кислеве есть три основных города: Прааг, Эренград и, наконец, одноимённая столица Кислева. У каждого из этих городов своя отдельная долгая история и свои особенности, и хотя все они населены кислевитами, каждому из них присуща своя особенная стать.
Народы Кислева
Кислев — это практически две нации в одной. С одной стороны, есть более цивилизованные народы юга и городов, где земли сравнительно плодородны. На севере же, особенно к северу от реки Линск, обитают кочевые племена.
Во времена Зигмара суровые земли к северо-востоку от Урской были населены племенами унголов, которые преобладали над мелкими племенами русов, населявших тогда земли, ныне известные как Страна Троллей. Имея много общих черт с кочевниками степей — курганами на востоке, унголы были также разбросаны и состояли из племён конных кочевников. Влияние Зигмара не простиралось так далеко на север, и поэтому они оставались независимыми от конфедерации племён, основанной им.
Приблизительно в 1500 году ИК случилась большая миграция людских племён на запад из восточных степей, и особо значимым было пришествие могучего и богатого народа господарей. Раздираемая распрями Империя была не в состоянии оспаривать эти земли, и господари, превосходящие в оружии и тактике, вытеснили унголов на запад и север, те же, в свою очередь, полностью поглотили народ русов. В следующем столетии мощь господарей росла, и был основан город Кислев.
Поселение Прааг разрослось до размеров города во времена, когда господари перешли Линск, начав вторжение в унгольские земли, что в конечном счёте вынудило унголов принять правление господарей, которых к этому времени стали называть кислевитами в честь их новой столицы. К этому же времени, бывший унгольский город Эренград превратился в оживлённый порт, управляемый кислевитами, что дало им выход к морю Когтей, а следовательно, возможность торговать и сражаться с норскийцами, поддерживать отношения с Империей, равно как и держать под контролем племена унголов.
Такое положение вещей существует вот уже более 750 лет, и общества господарей и унголов в большей или меньшей степени объединились за эти столетия, сформировав кислевитскую нацию. Её правящая элита, от которой происходят цари и царицы, имеет господарские корни. Влияние языка и верований господарей наиболее сильны на юге, особенно в таких городах, как Кислев и Эренград, дальше же к северу страной, по мере того как земли становятся всё менее плодородными, всё ещё правят племена кочевников. Фактически, сам Прааг была восстановлен в значительной степени именно старой унгольской знатью и во многих отношениях представляет собой отдельную власть на севере страны.
Национальный Темперамент
Кислевиты известны как мрачные, молчаливые люди, что неудивительно, учитывая суровость тех земель, которые они населяют. Они столь же неумолимы, как северный климат, с мрачным, порой даже жутким чувством юмора. Часто становясь защитой от племён Хаоса, они получают удовольствие от осознания того, чем им обязаны имперские жители на юге, которых они фактически защищают. Однако даже это не останавливает кислевитов от того, чтобы при любом удобном случае с горечью пожаловаться на подобное положение своих дел.
Кислевиты во многом похожи на народ Империи, во много большем, чем многие из них считают, свысока смотря на имперцев и забавляясь с ними, как со сметливыми, но несколько эксцентричными детьми. В некоторой степени большинство кислевитов полагают, что их соседи стали изнеженными от своей беззаботной жизни на плодородных землях, и им бы пошёл на пользу год или два на севере, или, как говорят кислевиты, «жизни на ветру», так как сами они любят расписывать это, ссылаясь на жестокие северные ветры, которые часто возвещают о вторжениях Хаоса.
Нужно, однако, отметить, что жизнь кислевитов во многом не так сурова на самом деле, как может показаться со стороны. Так, большинство атаманов кислевитских станиц в теории отдают себе отчет, что живут в стране, управляемой царицей, но они были бы очень удивлены, если бы узнали, что какая-то женщина в Кислеве может приказывать им что делать!
Кислевитские Религии
Кислевиты происходят от племён людей, пришедших из курган на севере и востоке. В частности, курганское влияние по-прежнему сильно на севере, и кочевые племена имеют много схожих традиций и обычаев с долганами, кхазагами и другими племенами мародёров. Древние традиции этих народов более чётко соблюдаются среди кочевников, которые смотрят на южных собратьев, как на расслабившихся под цивилизирующим влиянием Империи. В этой связи верования в различных древних кислевитских богов неодинаковы по всей стране, больше всего отличаясь на севере, в то время как в южных землях эти же боги включаются в кислевитский пантеон. Кроме того, господари принесли с собой культ бога-медведя Урсуна, который был насаждён в качестве доминирующей религии Кислева.
Поскольку большинство кислевитов произошли из восточных степей и суровых северных земель, их боги представляют очень важные силы в их жизни. Различным духам природы и семьи поклоняется весь Старый Свет, но особенно рьяно это проявляется в Кислеве. Здесь эти магические существа — слуги и посланцы богов в этом мире и поэтому требуют с собой должного обращения.
Бесконечная Война
Кислев воспитывает выносливых людей, не только из-за резкого климата и в целом неплодородных земель, но также из-за постоянных опустошений, творимых налётчиками из Пустошей Хаоса. Обычно это вечные небольшие кампании, проводимые отдельными бандами и племенами, стремящимися на юг в поисках славы и добычи. Известные кислевитам как кязаки, эти налётчики являют собой вездесущую угрозу станицам, городам и караванам к северу от реки Линск, а порой некоторые из них рискуют даже пересечь Линск, стремясь непосредственно на далёкий юг.
Эти вторжения коротки и длятся не более одного сезона, обычно кончаясь с началом зимы, либо же прекращаясь разгромом от армии кислевитов. Такие армии собираются из разрозненных станиц и городов областей Кислева, каждая из которых обеспечивает постоянное количество воинов, подобно ополчению. Унгольские конные лучники патрулируют самые северные пределы государства, в то время как станицы с богатейшими господарями объединяют свои силы, чтобы создать сотни (роты, как они их называют) знаменитых Крылатых гусар. Эта традиция продолжается и в городах, и в итоге царица может командовать огромным числом Крылатых гусар, призванных из самых богатых семей и их домашних войск.
Иногда в Норске или же среди племён курган возвышается особенно сильный вождь или воевода. Объединяясь, такие вожди создают дикую конфедерацию различных племён и предпринимают ряд атак на Кислев. В подобные времена различные кислевитские роты объединяются в большие войсковые группы, называемые полками. Такие полки неизменно находятся под командованием богатого господарского дворянина и являются наиболее близкими в Кислеве к понятию «регулярная армия». Порой хватает одного единственного полка, чтобы спровадить угрозу, но иногда два, три или даже больше полков могут объединить свои силы, чтобы противостоять амбициозному мародёрскому воеводе.
Во время Великой войны с Хаосом, когда воевода-полудемон Асавар Кул вёл к Кислеву свои армии, сопровождаемыми легионами демонических существ и бандами зверолюдов, полки всех земель были собраны вместе, чтобы выступить против этой угрозы, но даже этого было мало для кислевитов, чтобы сдерживать такой поток. Эта война, то, как они держались, позволяя союзу людей, гномов и эльфов во главе с Магнусом Праведным снять осаду столицы и прогнать эту безмерную орду, стало свидетельством их упорству и гордости.
С каждым годом кязаки всё больше смелеют, их атаки приходятся всё дальше и дальше к югу от Линска, вплоть до окраин Эренграда и Кислева, находящихся под постоянной угрозой. Но пока кислевиты, как и их предки, каждый год проливают кровь, чтобы отстоять и защитить свои земли, и пока дышит хоть один из них, всегда найдётся защита от этих северных орд.
Союзники Кислева
Хотя кислевитам хотелось бы, чтобы мир думал иначе, их страна не в одиночку держится против сил Хаоса. И хотя они и вынуждены терпеть постоянные атаки и рейды северных мародёров, однако в случае нужды, когда последователи Хаоса собираются в огромном количестве, кислевиты получают помощь от других. Чаще всего это имперские войска, в особенности провинций Остланд, Остермарк и Талабекланд, марширующие на север, чтобы помочь отразить такие масштабные вторжения.
Тем не менее, во время Великой войны с Хаосом, когда орды с севера, подобно таёжному морю, заполонили весь горизонт от края до края, то высшие эльфы и гномы выручили людей. В свою очередь, известны и случаи, когда кислевиты помогали гномам, очищая горные перевалы, в особенности Высокий перевал, от таких врагов, как, например, скавены, зеленокожие или те же мародёры Хаоса. Кислевиты и гномы уважают упорство, которое видят друг в друге, однако при этом кислевиты не могут понять, как гномы могут тратить столько времени в подземельях, тогда как гномы обычно полагают, что езда под открытым всем ветрам небосводом делает кислевитов немного невменяемыми.
Несмотря на то, что огромные леса Империи уступают всем пустынным областям Кислева, страна не лишена небольших рощ и лесов, некоторые из которых, по слухам, являются домом для отдельных общин лесных эльфов. Лесные эльфы не доверяют всем остальным расам, даже своим собственным родственникам с Ултуана, однако когда извечные враги поднимают головы, то они могут действовать и сообща с другими. Подобных случаев в кислевитской истории крайне мало, но они есть: в сражениях против зверолюдов, когда неожиданные союзники — лесные эльфы, напали из своих засад на тварей Хаоса, или же в случаях, когда кислевитский патруль бывал привлечён звуками битвы и находил там лесных эльфов, сражающихся с орками или мародёрами.
Кислевитские Войска
Наиболее известным изо всех кислевитских родов войск является кавалерия Крылатых гусар, элитное подразделение, набираемое из сыновей старого дворянства господарей. Кислевиты обладают ужасающим врагов разрядом конницы, а именно, кавалерия на медведях. Среди всех них отдельно стоит прославленный полк — Легион Грифона, состоящий из богатейших рыцарей, которые часто сражаются на территории Империи. Поддержку этой кавалерии оказывают пехотные полки коссарей, вооружённых топорами и луками, а также вооружённые пищалями стрельцы и отряды конных лучников кочевых племён.
Основой офицерского состава кислевитских армий являются т. н. бояре, которые, представляя на поле боя волю самой царицы, вдохновляют и сплачивают доверенные им войска, а также являются посредниками с дружественными генералами, когда кислевиты сражаются вместе со своими союзниками.
Кислевитский Календарь
В Кислеве используется фактически три системы датировки: имперское, господарское и унгольское летоисчисления. Унгольский календарь теперь используется лишь северными племенами и работает по принципу четырёхлетнего цикла, называемого Уртза и начинающегося с того момента, когда великий бог-медведь Урсун начал выходить из спячки. Эта дата соответствует примерно 500 годам до коронования Зигмара. Известно, что даты могут варьироваться от племени к племени. Так, например, одно племя может сказать, что великий вождь Эскадар вёл бой на реке Линск в 452 году (1310 ИК = (1310+500)/4), другое может сказать, что это было в 453-ем (1312 ИК). Именно по этим причинам уногольский календарь интересен для учёных многим больше своей оригинальностью, чем практическим значением.
Более широко распространён и используется календарь господарей, начинающийся с 1524 ИК и связанный с основанием города Кислева.
Начиная с Великой войны с Хаосом, использование имперского календаря стало расти как никогда ранее, и теперь даты обычно приводят в господарском и в имперском летосчислении.
Ледяная Магия
Зимы в Кислеве свирепы, безжалостны, жестоки и длинны. Когда земля находится под властью льда, древние, первобытные силы пробуждаются в сердце страны. Это — странная колдовская власть, мощь мороза и стужи, льда, сковывающего реки, и холода, от которого трещат ветви и лопаются стволы деревьев, падая на землю.
В прошедшие века королевы-ханши научились использовать эту ледяную магию для того, чтобы ткать свои заклинания холодного разрушения. Это мощь, идущая из самой земли, квинтэссенция магической энергии, текущей над миром и оседающей в почве, которая определяет суровость холодной зимы. Когда весна возвращается на север, власть ледяных магов Кислева уменьшается, и они становятся самыми слабыми летом, после чего их мощь снова вырастет с приходом зимы.
Изо всех ледяных магов величайший — Ледяная Королева Кислева Катерина, дочь царя Бокхи. Она настолько проникнута магией, что её плоть холодна и бледна, а её конечности длинны и худы как сосульки. Волосы же её блестят на морозе, и ледяные кристаллы сверкают в её высокой короне.
Информация с сайта waha.wikia.com
А старался и склеил для Вас, я — DatumPostFactum =P
Расы и существа в компьютерных играх. Серия четвертая. Звездные Войны. Часть №3 — Расы "В"
Привет, пикабушники!
Продолжаю описывать расы и существа в вымышленных игровых вселенных.
Сегодня четвертая серия. Звездные Войны.
Как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про компьютерные игры, вымышленные вселенные, существ в играх, создание компьютерных игр и геймдев в целом.
1) Вагаари
Вагаари (англ. Vagaari) — гуманоидная раса кочевников и завоевателей, правивших на большей части Неизвестных регионов. Во главе их стоял Мискэра. Их костюм, как правило, включал одежды причудливого дизайна и большие маски, предназначенные для компенсации их высоты. Их государством была Империя вагаари.
Биология и внешний вид
Ваагари были невысокими, со смуглой кожей, имели короткие ноги, с четырьмя пальцами и большие длинные руки. Глаза имели фиолетовый цвет, плоские уши возвышались на черепе, а два рта имели два набора мелких зубов.
Культура и технологии
Они также использовали в качестве оружия странных уникальных существа, называемые волкилы и счостри. Вагаари были воинственной расой, и несмотря на свою примитивность, имели продвинутые технологии анабиоза и эффективно использовали запрещающие поля. Вагаари использовали в качестве щитов живых существ, которые были заперты в пузырях из прозрачной стали с внешней стороны обшивок кораблей, что заставляло врагов вагаари медлить - не отвечать на огонь, боясь убить невинных.
История
Фактически вагаари были врагами Чисского Доминиона, однако он не признавал этого официально. Около 37 ДБЯ вагаари стали продвигаться вглубь пространства чиссов с более чем агрессивными намерениями. Однако сами чиссы долгое время отказывались нанести упреждающий удар, твердо следуя своей оборонительной доктрине, разрешавшей лишь отвечать ударом на удар и вступать в бой с захватчиками только тогда, когда они вторгаются в пространство Доминации и угрожают поселениям и базам чиссов. Тем не менее командующему Митт'рау'нуруодо путем хитрых махинаций удалось заманить вагаари в ловушку и уничтожить их флот в 27 ДБЯ, использовав в качестве наживки республиканское исследовательское судно «Сверхдальний Перелет». Этот поступок Трауна, не вызвавший симпатии среди девяти Правящих Семей Доминации, позволил на многие десятилетия устранить угрозу вагаари не только для чиссов, но и для многих других народов Неизведанных Регионов. После этого вагаари отступили на свои территории и стали готовить силы для мести. Чиссы знали об этой подготовке, и боялись, что они "уже заключили союзы с силами, даже более опасными, чем они сами".
Вагаари маскировались под мирную расу джерунов в попытке уничтожить Редут, где находились выжившие после крушения экспедиционного флота Республики. После неудачного нападения, в ходе которого был убит вагаарский лидер Эстош, Доминион официально заявил о войне с вагаари.
Новых союзников вагаари обрели в лице юужань-вонгов, которые только начали вторгаться в Галактику, в чём им и помогали вагаари. Около 23 ПБЯ вагаари стали осваивать и воспроизводить биотехнологии юужань-вонгов.
"Амакрисиер" было словом, которое означало что-то вроде "остановить" на их языке. Известные вагаари это Беарш и Эстош.
Информация с вукипедии: http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D...
2) Верпины
Верпины (англ. Verpine) — разумная инсектоидная раса родом с астероидов Роше.
Верпины известны своими способностями к работе с техникой и по праву считаются одними из лучших инженеров в Галактике.
Биология
Верпины — худые двуногие инсектоиды, в среднем 1,9 метров в высоту. В отличие от обычных насекомых, они имеют всего 4 конечности (две руки и две ноги). Голову венчают большие чёрные фасеточные глаза.
За глазами расположена пара антенн. Экзоскелет, покрытый хитиновой зелёной субстанцией карахидом, эластичен, как кожа гуманоидов, но в то же время достаточно прочен, чтобы выдержать удар клинком из любого металла и даже поглотить бластерный выстрел.
Зрение верпинов настолько остро, что они способны различать микроскопические детали. Слуховые нервы распложены в антеннах. Они чувствительны к радиоволнам, благодаря чему каждый верпин от природы является живым радиопередатчиком.
Эта особенность позволяет верпинам общаться друг с другом на расстоянии до ста километров. Благодаря естественной системе радиокоммуникаций у верпинов развилось коллективное сознание: каждый участвовал в решении важных для улья вопросов.
Фактически каждый верпин в какой-то мере был лидером. Обязанные возможностью общения своим антеннам, верпины очень боялись потерять или повредить их.
Верпины делятся на два подвида: умные, двуполые насекомые и стерильные рабочие. Ко времени их вступления в Галактическое сообщество только 5% верпинов относилось к первому типу, но требования технологической цивилизации заставили их реформировать своё общество. Отныне все яйцекладущие верпины использовали специальный энзим, изменяющий генетическую структуру зародыша. В результате из всех яиц рождались умные верпины. Всех необходимых рабочих же стали получать клонированием.
Когда верпинский улей нуждался в новых членах общества, нескольких верпинов просили отложить яйца, а другие их оплодотворяли. Яйца хранились в общих инкубаторах, а о личинках заботился весь улей.
Основной пищей для верпинов является гриб Магенже, произрастающий на астероидах Роше.
История
Астероиды Роше не являются родиной верпинов. Каждый населённый астероид стал пригодным для жизни после постройки на нём искусственных самоподдерживающихся систем жизнеобеспечения.
Родина же верпинов неизвестна. Некоторые исследователи считают, что астероиды Роше - остатки их родной планеты, некогда разрушившейся в силу естественных причин, или, возможно, в результате страшной гражданской войны.
Другие же предполагают, что верпины — потомки кочевников из другой галактики, обосновавшиеся на астероидах Роше.
Возможно, наученные горьким опытом древней гражданской войны, или в силу политического единства и всеобщего равенства, верпины очень миролюбивый народ. Они отличные судьи, всегда находящие компромисс в конфликте.
Ко времени Гражданской войны джедаев верпины уже были активными членами Галактического сообщества. Высококачественные товары верпинского производства от ионных бластеров до кардиорегуляторов продавались по всей Галактике.
Некоторые из них представляли собой адаптированные и модернизированные версии других народов, таких, как ботаны и арканийцы. Подобно тому, как ионные бластеры верпинов испытывались на активных дроидах, некоторые образцы оружия и медицинские технологии верпины проверяли на живых существах.
В более поздние годы наиболее ярким примером верпинской инженерии служит корпорация «Слайн-Корпил», разработавшая знаменитый истребитель V-19 для армии Старой Республики, а также B-Wing для Альянса Повстанцев.
Столь высокие судостроительные навыки верпинов часто объясняются нуждой в кораблях, способных безопасно курсировать в сложном для навигации астероидном поле Роше.
Также существовала верпинская фирма по производству дроидов, «Механический Аппаратный Ульевой Дизайн Роше и Конструктивная Активность для Тех, Кому Нужны Ульевые Машины», более известная как просто Роше.
Она имела ограниченный успех на рынке, выпустив такие модели, как плавильный дроид 8D и рабочий дрон J9.
В течение Галактической Гражданской Войны верпины открыто высказывали симпатии Альянсу. Тем не менее, официально они не присоединились к Восстанию, отчасти в силу природного пацифизма, отчасти из-за находящихся в системе имперских «советников».
После падения Империи верпины стали официально поддерживать Новую Республику, войдя с ней в тесное военное сотрудничество.
В 8 ПБЯ верпины разорвали ряд контрактов по поставке космических кораблей Барабелам. Они объяснили это тем, что «нехорошая» матка улья забрала корабли и пояснила, что природа их общества такова, что они не имеют никаких обязательств по поставкам. Барабелы не усмотрели в этом уважительной причины и в отместку стали торговать с поварами Кубаза, использовавшими части тел верпинов в приготовлении пищи. Новая Республика планировала отправить на разрешение ситуации Лею Органу, но напряжение резко возросло, когда был задержан корабль барабелов с замороженными верпинами. Для предотвращения войны между двумя народами был выслан военный флот, и Мон Мотма лично отправилась урегулировать ситуацию.
Во время Войны Роев некоторые верпины, зависимые от чёрной мемброзии Гнезда Горг — сильного наркотика, разработанного килликами (инсектоидной расой родом с Алдераана), выступали на их стороне, передавая им B-wing'и и верпинские дробящие ружья.
В ходе конфликта Киллики попытались осуществить вторжение на столичный астероид Никель-1 и свергнуть верпинское правительство. Попытка была сорвана джедаями Люком Скайуокером, Марой Джейд Скайуокер и Джейсеном Соло.
Основным импортом верпинов являются верпинские пистолеты появляющиеся в вооружении Куэ'валь Дар в книгах серии "Республиканские Коммандос".
Верпины в Галактике
Многие покинувшие родину верпины выбирают работу судовых механиков. Большинство из них имеет большой успех на этом поприще, хотя некоторые попадают в крупные неприятности из-за внесения в обслуживаемое оборудование несанкционированных, а иногда и опасных модификаций. Другие использовали свой опыт совместных решений, становясь профессиональными судьями и советниками. Как минимум один верпин был джедаем, и даже сумел пережить Приказ 66.
Информация с вукипедии: http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%BF%D...
3) Викуэи
Викуэи (другой вариант «викуаи» или «викваи», англ. Weequay) — раса гуманоидов с планеты Шрилуур во Внешнем Кольце, располагавшейся вблизи Пространства хаттов. Их родная планета была сурова и пустынна: из-за жёсткого климата кожа викуэев приобрела коричневый тон и стала жёсткой, сухой и сморщенной. У викуэев были достаточно глубоко посаженные глаза.
Общество
Викуэи обладали способностью общаться с членами своего клана с помощью феромонов. Этот язык феромонов был непонятен не только другим расам, но и викуэям из других кланов. Из не-викуэев только чувствительный к Силе был способен заметить подобный «разговор», хотя и не понимая его. Речь для викуэев была лишь вторичной формой общения, поэтому они говорили мало, редко когда утруждая себя произнесением целого предложения. Из-за этого многие ошибочно полагали их глуповатыми.
Поскольку феромоны каждого викуэя были уникальны, внутри кланов они не пользовались именами. Только викуэи, вынужденные жить в других кланах или среди других рас, брали себе имя. Но даже в этом случае некоторые обращались к ним просто «викуэй».
В этой культуре индивидуум ценился меньше, чем клан. Если речь шла о выживании клана, жизнь отдельного викуэя не бралась в расчёт. Из-за этого их культура в некоторых случаях многим казалась жестокой.
В Галактике викуэи в основном становились наёмниками или членами преступных организаций. Эту роль они избрали для себя со времён первых достоверно установленных контактов с остальной Галактикой, когда викуэи присоединились к водранам, клатуинцам и никто, чтобы выступить на стороне хаттов против сил Ксима Деспота в Третьей битве за Вонтор. Но в отличие от других рас, нанятых хаттами, они не стали подписывать Вонторский договор и остались независимыми от хаттов.
Время от времени, в поисках своего места в Галактике, викуэи поступали на службу в хаттские синдикаты в качестве телохранителей. Обычно они покидали родную планету группами, чаще всего состоявшими из членов одного клана. Однако заметной роли в жизни Галактики они не играли, поскольку мелочный характер не открывал для них путей к великим свершениям, а подозрительная натура и ярко выраженная ксенофобия не давала создавать постоянные поселения на чужих планетах.
Викуэи-мужчины часто заплетали волосы на голове в длинные косы. Следуя традиции, они отращивали по одной «косе одиночества» за каждый шрилуурский год, проведённый вдали от дома, сбривая их по возвращении на родную планету. Викуэи, работавшие на хаттов, часто находились поблизости от Шрилуура, поэтому, как правило, имели всего одну или две пряди. Викуэи-женщины обычно не имели волос и не следовали этой традиции.
У викуэев была сложная религия – пантеон состоял из множества богов, включая бога планеты-спутника Куэя и бога грома Ам-Шака. Куэй являлся верховным богом; само слово «викуэй» переводилось как «последователь Куэя». Каждый город викуэев располагался вокруг алтаря из полированного чёрного камня, называемого «тал», где викуэи приносили в жертву пищу и ценные предметы. Правила религии запрещали строить талы за пределами Шрилуура, поэтому викуэям, покинувшим планету, предписывалось приносить в жертву животных (обычно крупных, например, таких как банта).
Викуэи были вынуждены, хотя и без особого энтузиазма, делить свою планету с хуками-колонистами. В 10 ДБЯ на Шрилууре разразилась война между двумя сосуществующими расами. Конфликт закончился через 10 лет, заставив потерявших работу солдат-викуэев стать наёмниками и охотниками за головами. Другим следствием войны было то, что некоторые викуэйские компании заработали репутацию изготовителей неплохих силовых пик и другого холодного оружия.
Больше информации о викуэях тут: http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D1%83%D...
4) Вифиды
Вифиды (англ. Whiphid) — высокие, мускулистые, мохнатые разумные существа с планеты Тула. Их отличительная черта — большие клыки. На Туле вифиды живут примитивно, охотясь на карабузов, мотмотов и других крупных животных. Их лексикон состоит примерно из шести тысяч слов. Когда вифиды вступили в контакт с технологически развитой расой, прибывшей на планету покупать лёд, они проявили интерес к другим планетам. Многие вифиды покинули Тулу, занявшись охотой, наемничеством и поимкой существ за деньги.
Среди известных вифидов — лидер преступного мира леди Валариан, мастер-джедай К'Крук и шпион Ж'Квилл.
Биология и внешний вид
Вифид в среднем превышает 2,5 метров в высоту и может достигать веса в 400 килограммов. Раса покрыта длинным желто-белым или реже золотым мехом, а так же коротким хвостом. Лица вытянутое, без меха, с открытым лбом. Иногда на лице бывает немного волос, возле подбородка. Два больших клыка торчат из нижней челюсти, а их массовое оружие заключается в толстых трехпалых лапах, с острыми когтями на пальцах. Женская особь, как правило, немного короче и тяжелее, чем мужчина. Их глаза торчат немного от головы. Молодые вифиды имеют менее вытянутую морду и не так много меха.
Так как их родная планета Тула это холодный кусок льда и снега, тело вифида, покрыто толстым слоем жира, который действовал как изоляция, и сохранял тепло. Их густой мех также помог защитить расу от сурового климата, он покрыт специальным натуральным маслом, который отталкивает воду и позволяет им плавать в холодных океанах Тулы. В теплые периоды весной и летом на Тула, вифиды теряют несколько сантиметров шерсти и сжигают большую часть своих жировых запасов. Их полые скулы слегка расширяются, так как более широкое лицо помогает рассеивать тепло. Эти биологические изменения были вызваны повышением температуры, а не по циклом сезонов. Вифиды, родившиеся в других местах галактики, имеют гораздо меньше меха, чем их сородичи на родной планете
Больше информации о вифидах тут: http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%84%D0%B8%D...
5) Вол кабасшцы
Вол кабасшцы (англ. Wol Cabasshite) — разумная раса с планеты Вол-Кабасш. Эволюционировавшие из паразитов, вол кабасшцы способны выживать в вакууме, что помогло им распространиться по Галактике в Имперский период. Культура расы построена на филососфии, а не на технологии, общение друг с другом они ведут посредством магнитных полей.
Тексты вол кабасшцев могли бы стать интересны интеллектуалам Галактики, и даже были созданы аппараты, повзоляющие им общаться с другими расами, но те предпочли просто есть и раздумывать о судьбах вселенной. Тем не менее, некоторые вол кабасшцы оставили след в истории, например, мастер-джедай Омо Боури.
Биология и внешность
Вол-кабасшцы – небольшие создания, чей размер, как правило, не превышает и восьмидесяти сантиметров, отличающиеся повышенной жизнестойкостью – не обладая ни внутренним давлением, ни дыхательной системой, представители расы способны выжить как на планетах с различными типами атмосфер, так и среди вакуума космического пространства. Внутренние органы уол-кабасшцев прекрасно защищены от экстремальных температур, поскольку располагаются внутри естественной герметичной камеры. Внешность вол-кабасшцев достаточно специфична: серое или бежевое слизнеподобное тело, плавно перетекающая в голову «нога», служащая для передвижения, маленький рот с огромным языком и мутные жёлтые глаза, расположенные по бокам головы. Большую часть тела вол-кабасшца занимает огромный желудок. У каждого представителя расы два мозга: один из них служит для координации естественных процессов (вроде приёмов пищи), другой выполняет когнитивные функции.
Вол-кабасшцы употребляют богатую плазмой пищу– по этой причине для них характерно высокое содержание металлов в крови. Вол-кабасшцы способны извлекать питательные вещества практически из чего угодно. Представители расы имунны ко всем токсичным веществам – но в то же время по неизвестной причине невероятно восприимчивы к вирусу неймодианского красного мозгового червя.
Определённый интерес представляет способ размножения представителей расы – на их желудках образуется своеобразная накладка, которая через определённое время трансформируется в куколку уол-кабасшца. Взрослые особи также могут обмениваться генетическим материалом при ухаживании друг за другом при помощи своих длинных языков: в таком случае ребёнок будет иметь отдельные генетические свойства обоих родителей.
Используя силу своих внутренних мышц, вол-кабасшцы способны излучать магнитное поле на расстояние до двадцати пяти метров. Длинный язык и внутренние контуры тела используются для придания формы магнитному полю, позволяя вол-кабасшцам производить разнообразные фонетические и синтаксические конструкции. Общение вол-кабасшцев чем-то напоминает пение. Для контакта с представителями других рас вол-кабасшцы используют свои способности для прямого воздействия на нейроны собеседника. Подобный способ общения может рассматриваться как своеобразная форма телепатии. Различные инопланетные расы, желающие общаться с вол-кабасшцами, нередко производят своеобразные устройства, с помощью которых вол-кабасшцы способны разговаривать обычным способом.
Больше информации тут: http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%BB-%D0%BA%...
6) Волпаи
Волпаи имели четыре глаза, две пары трёхпалых рук, худое телосложение, человекоподобную мускулатуру и оранжевую кожу. Многие мужчины этого вида носили татуировки в виде полос и пирсинг на лице, что, возможно, было связано с их культурой.
Самым известным представителем расы являлся корусантский бармен Тиггс Лео, живший во время Войн клонов. В 20 ДБЯ трое мужчин этого вида посетили кантину Плоп Драйббл на планете Стобар, но увидев, как неожиданно зашедший гость, которым оказался Саваж Опресс, начал громить столовую, вынуждены были бежать. На той же планете, примерно в то же время, другой представитель этого вида помогал неизвестному родианцу переносить ящики с мусорного корабля сакиянинского пилота.
Информация с вукипедии: http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%BF%D...
7) Ворсы
Раса ворсов (англ. Vor) представляет собой крылатых разумных рептилий с полыми костями, обитающих на планете Вортекс. Ворсы — высокие, худощавые, хрупкого вида существа с заостренными головами. Кожистые крылья ворсов - это не слишком толстые перепонки плоти, соединяющей их руки и ноги; летают ворсы мастерски, маневренность у них замечательная, и даже самая страшная пурга (а на Вортексе это обычное дело) им не помеха. Данная раса находится на весьма высокой ступени умственного развития и создает выдающиеся художественные произведения. Одно из величайших достижений ворсской цивилизации — это знаменитый Собор ветров, огромное хрустальное сооружение, имитирующее природные структуры; оно издает музыкальные звуки разной высоты в ответ на дующие на Вортексе ветры.
Храм — это символ и средоточие всей ворсской цивилизации. Ворсы устраивают изумительные концерты божественной музыки, открывая и закрывая входы в здание собственными телами. Такие концерты, однако, проводятся лишь раз в году, и записывать музыку строжайше воспрещено местными законами. А потому каждый концерт превращается в уникальное событие.
Поскольку над планетой дуют суровые ветры, в течение сезона ветров, который продолжается едва ли не полгода, ворсы обитают в низеньких, наполовину погруженных в землю постройках. Если смотреть сверху, их поселения похожи на выстроенные кругами небольшие курганы, затерянные среди алых, фиолетовых и рыжевато-коричневых лугов.
Отличительная черта ворсской цивилизации — это приоритет коллективных нужд над потребностями индивидуума; ворсы всегда озабочены «общей картиной». На первый взгляд представители этой расы могут показаться абсолютно лишенными эмоций, однако дело обстоит несколько иначе — просто ворсы оценивают свои чувства объективно и потому превосходно умеют сдерживать эмоции на публике, дабы разобраться с ними потом, приватно.
Этот жесткий эмоциональный самоконтроль ворсы проявили и в ходе трагического инцидента с мон-каламарским адмиралом Акбаром, который нечаянно разрушил знаменитый Храм Ветров. В-крылый истребитель Акбара, взорванный имперцами, рухнул прямо на хрустальную постройку, превратив ее в груду осколков и убив более 350 местных жителей. Хотя сам Акбар был совершенно раздавлен случившимся и даже подал в отставку, ворсы сохранили каменное спокойствие. Крини-шен, вождь Вортекса, не стал требовать отмщения, но обратился с согражданам с таким объявлением:
"Мы не можем и не будем обвинять кого бы то ни было в разрушении Храма. Мы понимаем, что это трагическая случайность, и прощаем адмирала Акбара. Да, Храм разрушен, но он разрушен не навеки. Мы отстроим Храм заново, и да будет это основной целью нашего существования, пока мы вновь не сможем в мире и покое исполнить наш концерт.
Но до того времени пусть не звучит ни единой ноты. Отныне умолкнут песни, затихнут голоса труб, ибо, звучи они, это было бы кощунством по отношению к нашему разрушенному святилищу. Храм изначально строился в молчании, и пусть вновь будет так. Давайте же все выполним нашу задачу, соотечественники."
Информация с вукипедии: http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%BE%D1%80%D1%81%D...
А старался и склеил для Вас, я — DatumPostFactum =P