Clickteam Fusion 2.5. Типы движений. Не физические. #6
Всем привет! Сегодня мы будем рассматривать типы движений в CF2.5. Напоминаю - если вы не смотрели прошлые уроки, вам могут быть не понятны некоторые моменты (я, конечно, постараюсь кратко описать их здесь, но лучше вам ознакомиться с прошлыми постами)
В CF2.5 существует 3 раздела движений: не физические, физические и расширенные разделы движения. В каждый раздел входит несколько своих типов. Так, например, в разделе не физических движений мы можем встретить такие типы, как путь, платформа, неподвижный и т.д.
Чтобы посмотреть типы, необходимо перейти в свойства объекта и выбрать раздел Movement
Разберем каждый из них на примере. Начнем с неподвижного (Static). Этот тип стоит по умолчанию у каждого объекта (имеющего раздел Movement, соответственно)
За примером далеко ходить не надо - пол. Пол, на котором стоит, и по которому передвигается, наш персонаж. Он статичен
Bouncing Ball (прыгающий мяч). Это довольно интересный объект. По умолчанию, он движется во всех направлениях (их можно настраивать, как и скорость и другие параметры типа)
Помните "стены" которые мы делали? Их можно немного доработать на отскок объекта с типом Bouncing Ball. Т.е., например, у нас есть шар с этим типом, он движется рандомно. Если мы добавим в свойства "стен" условие, что, если шар касается стены, происходит отскок:
Если добавить условие, что при касании этого шара происходит перезапуск сцены, выйдет неплохое препятствие. Но можно пойти дальше и покреативить, и в итоге сделать что-то вроде Pong или Breakout
В целом, надеюсь, принцип понятен. Идем дальше, к моему любимому типу - Путь.
Path. Этот тип хорош тем, что благодаря нему мы можем составить много интересных препятствий - выходящие из под пола колья, летающие монстрики, летающие платформы и т.д. Его настройка довольно проста - выбираем тип Путь, и нажимаем Edit
И у нас появляется окно редактора движения
Первая кнопка создает новую линию, которую мы можем продолжить
Вторая позволяет "рисовать" путь
Третья позволяет установить паузу
Четвертая отвечает за цикл движения
Пятая - за реверс
Шестая - за перемещение объекта в конец
Седьмая - за цвет линий
Также, здесь можно настроить скорость перемещения (Speed) и проверить, как будет выглядеть движение (Try Movement)
Переходим к Mouse Controlled.
По сути это управление через мышь. В своих экспериментах у меня получалось даже настроить ЛКМ на прыжок. Т.е. двигаться приходилось на стрелки, а прыгать на ЛКМ (Напоминает как когда-то давно играл с братом в GTA, по принципу "Ты бегаешь, а я стреляю"). Собственно, вам наверное интересно - зачем так делать? А потому что мы можем :D
А если о серьезном - при изучении Bouncing Ball мы пришли к выводу, что подобное можно использовать для создания таких игр как Breakout. Так вот, если в случае BB мы делали для той игры мяч, то Mouse Controlled позволяет нам сделать ту самую платформу, которая этот мяч отбивает и движется при помощи движения мыши
Eight Directions (Восемь направлений). Это тоже довольно любопытный объект, с помощью которого можно реализовывать TDS-игры (шутеры, с видом сверху). Собственно, здесь также можно настраивать скорость и другие параметры
Race Car (Гоночный автомобиль). Исходя из названия становится понятно - он для гонок. Довольно неплох при создании гонок с видом сверху
Platform (Платформа). Этот тип позволяет нам сделать так, чтобы наш персонаж (в 2D игре) мог ходить. Вы, наверное, это припоминаете из прошлых уроков, когда мы занимались настройкой персонажа
На этом все, надеюсь вам был интересно!
Спасибо тебе за уроки.
Опиши в будущих уроках, как работать с .ini файлами
Как записывать рекорды, как сохранить их для последующего просмотра и етк.